37
Tujuan dari tahap implementasi ini adalah untuk memastikan sistem yang dibuat dapat bekerja dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi pembelajaran Pinhole Ca mera mempunyai halaman utama yang berisi beberapa menu, antara lain: menu Sejarah, KLJI, dan Tutorial. Selain menu utama nantinya menu Tutorial akan dibagi lagi menjadi beberapa sub menu lainnya. Aplikasi ini berguna untuk membantu khususnya bagi orang yang belajar dasar-dasar fotografi yaitu mengenai bagaimana melukis dengan menggunakan cahaya.
Dengan menerapkan metode prototype dalam perancangan system yang dibangun, maka diperoleh aplikasi yang sesuai dengan tujuan dan latar belakang dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Selain itu dengan menggunakan metode ini akan didapatkan aplikasi yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user.
4.1.
Implementasi Program
4.1.1 Perancangan Interface
Sebelum membuat aplikasi diperlukan proses perancangan desain interface. Pada pembuatan aplikasi pembelajaran ini proses yang dilakukan setelah perancangan adalah pembuatan desain
Gambar 4.1 Pembuatan Desain Interface Aplikasi
Gambar 4.1 adalah proses pembuatan desain interface
tampilan tutorial menggunakan softwa re grafis Adobe Photoshop CS3, kemudian hasil desain disimpan dengan format file .PNG.
Desain dibuat dengan background texture kardus dikarenakan kardus identik dengan barang bekas. bahan dasar begitu pula dengan pembuatan kamera lubang jarum yang sebagian besar bahan dasarnya memanfaatkan barang-barang bekas. Texture
Gambar 4.2 Pembuatan Desain Interface Tutorial
Gambar 4.2 adalah proses pembuatan desain interface untuk tutorial pembuatan kamera, pengambilan Gambar, proses cuci cetak.
Proses yang dilakukan sama seperti pada proses pembuatan interface
aplikasi utama kemudian desain disimpan dengan format file PNG.
Setelah disimpan dengan format yang sama yaitu .PNG, tahap selanjutnya mengisi materi pada bab sejarah dan KLJI.
Gambar 4.4 Import Video
Materi video dalam menu tutorial dimasukkan ke dalam
flash. Materi dimasukkan ke dalam movie clip kemudian dipanggil menurut path masing-masing lokasi file video dengan format .FLV disimpan. Dengan cara ini dimaksudkan agar file flash tidak terlalu berat menyimpan semua video yang ada. Video ini dibuat dengan cara mengambil Gambar dengan menggunakan kamera digital dan di
Gambar 4.5 Pembuatan Materi
Gambar 4.5 adalah Gambar pembuatan atau penyusunan materi ke dalam menu sejarah dan KLJI. Materi dimasukkan ke dalam movie clip.
4.2.
Hasil Implementasi
Pada saat aplikasi dijalankan pertama kali akan muncul halaman pembuka yang merupakan gambaran depan dari kamera lubang jarum sebagai pembuka aplikasi. Dalam halaman pembuka terdapat tombol masuk dan tombol exit. Tombol masuk yang digambarkan menyerupai bagian depan kamera akan menuntun user
Gambar 4.6 Halaman Utama
Gambar 4.6 adalah halaman utama yang ditampilkan ketika
user menekan tombol masuk pada halaman pembuka. Pada halaman ini terdapat tombol menu antara lain tombol materi sejarah, materi komunitas lubang jarum Indonesia (KLJI), materi tutorial,
sound/musik, dan tombol exit/keluar. Di tengah halaman ini terdapat Gambar kamera lubang jarum yang merupakan kamera buatan sendiri yang dimaksudkan untuk memberi kesan bahwa kamera ini sangat mudah untuk dibuat dengan bahan dasar atau barang bekas apapun. Tombol-tombol menu ini tidak berubah ketika user
melakukan perpindahan halaman, kecuali pada menu tutorial.
Kode Program 1.1 Tombol Speaker
on (release) {
stopAllSounds();
Kode Program 4.1 adalah perintah yang dipakai untuk mengaktifkan sound dan menonaktifkan sound. Tombol spea ker
didapat dari sebuah gambar yang diubah menjadi button kemudian diberi script seperti yang tertera pada Kode Program 4.1.
Kode Program 1.2 Tombol Exit
on(release){
fscommand("quit");
}
Kode Program 4.2 adalah perintah yang dipakai untuk keluar dari aplikasi. Tombol exit didapat dari sebuah gambar yang diubah menjadi button kemudian diberi script seperti yang tertera pada Kode Program 4.2.
Gambar 4.7 menunjukkan hasil aplikasi pada halaman sejarah, dalam halaman ini dijelaskan bagaimana asal mula adanya kamera lubang jarum. Informasi ini berguna bagi user yang sama sekali belum mendengar atau kurang mengetahui adanya kamera lubang jarum. Untuk masuk ke dalam halaman sejarah, dilakukan dengan cara menekan tombol tumpukan buku.
Kode Program 1.3 Tombol Halaman Sejarah
stop();
scrl_sej.contentPath = "textsej";
Gambar 4.8 Halaman KLJI
Pada halaman KLJI (Komunitas Lubang Jarum Indonesia) dijelaskan adanya komunitas yang berada di Indonesia. Informasi ini berguna bagi user yang ingin mengetahui lebih dalam mengenai kamera lubang jarum dengan cara berdiskusi dengan anggota komunitas. Dalam menu ini terdapat link untuk masuk ke halaman
.Gambar 4.9 Halaman Tutorial
Gambar 4.9 merupakan hasil aplikasi pada halaman tutorial, dalam halaman ini user dapat memilih tiga tombol menu yang merupakan menu bahan dasar dari kamera lubang jarum. Kamera lubang jarum yang dicontohkan adalah berbahan dasar kardus yang nantinya menggunakan kertas negative, memanfaatkan kardus bekas yang nantinya menggunakan roll film, dan ada juga yang menggunakan bekas kemasan minuman yang menggunakan kertas
Gambar 4.10 Halaman Kardus
Seperti yang terlihat pada Gambar 4.10 halaman kardus disajikan beberapa sub menu yang dapat dipilih oleh user. Dalam menu ini akan dijelaskan bagaimana cara merakit atau membuat kamera dengan berbahan kardus. Selain itu user bisa mengetahui cara pengambilan gambar dengan kamera yang sudah dibuat, serta bagaimana cara mencuci kertas negative di dalam kamar gelap. User
Gambar 4.11 Halaman Pembuatan Kamera
Dalam Gambar 4.11 ditampilkan video proses pembuatan atau perakitan kamera lubang jarum. Video ini menggambarkan dari awal mula kardus berbentuk bujur sangkar yang nantinya akan dipotong menjadi sebuah pola agar bisa menjadi bangun kubus. Di dalam video ini terdapat suara atau narasi untuk memperjelas keterangan yang disampaikan secara visual.
Kode Program 1.4 Load Video
kamera.contentPath = "flv/kardus.flv";
kamera yang nantinya diubah menjadi movie clip. Setelah diubah
instance name diberi nama kamera. Ketika tombol yang menyerupai kamera ditekan, akan menjalankan video seperti yang sudah dideklarasikan di dalam Kode Program.
Gambar 4.12 Halaman Proses Pengambilan Gambar
Pada halaman proses pengambilan gambar, user dapat mengetahui bagaimana cara memasang kertas negative dan bagaimana cara kerja kamera lubang jarum seperti yang terlihat pada Gambar 4.12. proses pengambilan gambar ini disajikan dalam bentuk video dan menggunakan narasi untuk membantu menjelaskan keterangan visual.
kecilnya lubang yang dibuat. Semakin besar lubang membutuhkan waktu yang sedikit, begitu pula sebaliknya lubang yang kecil akan membutuhkan waktu yang lama. Lubang jarum akan mempengaruhi juga fokus gambar yang dihasilkan, semakin kecil akan menghasilkan gambar yang jelas.
Gambar 4.13 Halaman Proses Cuci Gambar
Proses pencucian gambar atau foto yang terlihat pada Gambar 4.13 adalah proses dimana Gambar akan dimunculkan diatas kertas negative dengan serangkaian proses kimia. Proses yang pertama dengan mencelupkan kertas ke dalam larutan developer atau larutan pengembang yang berguna untuk pembentukan gambar. Larutan didapatkan dengan mencampurkan bubuk dengan air sebanyak 1.000cc.
bersih (perbandingan 1:4).
Proses ketiga, mencelupkan kertas ke dalam larutan fixer
atau larutan penetap yang berguna untuk menetapkan atau menghentikan reaksi pengembangan (developing) Gambar secara menyeluruh. Larutan ini didapat dengan mencampurkan bubuk dengan air sebanyak 1.000cc. Proses terakhir dengan mencuci kertas dengan air bersih dan kertas dikeringkan.
Gambar 4.14 Halaman Peralatan
Halaman peralatan disajikan dalam bentuk animasi
Gambar 4.15 Halaman ScanNegative Kertas
Gambar 4.15 merupakan sub menu terakhir dari menu tutorial, dimana dalam video ini akan dijelaskan bagaimana user
akan mendapat positive dari negative kertas. User yang ingin mencetak hasil gambar bisa mengubah negative kertas menjadi
positive dengan cara scanning negative kertas yang nantinya file akan di invert didalam photoshop.
4.3.
Pengujian Aplikasi
Setelah tahap implementasi selesai, tahap selanjutnya adalah pengujian aplikasi yang sudah dibangun. Pengujian dilakukan pada mahasiswa FTI-UKSW. Proses pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian aplikasi.
pemahaman dan penyerapan materi yang diberikan, dan yang terakhir untuk mengukur fungsi aplikasi pembelajaran rancang bangun pinhole camera ini lebih mempermudah user dalam mempelajari konsep dasar fotografi. Di akhir mempraktekkan aplikasi, responden diminta untuk menjawab angket yang diberikan. Pertanyaan yang diberikan kepada responden dijawab dengan memilih lima opsi jawaban. Dari pertanyaan yang terdapat pada angket yang diberikan kepada responden, soal nomor 1 sampai nomor 7 digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan responden mengenai pinhole camera (kamera lubang jarum). Soal nomor 8 samapi nomor 15 digunakan untuk mengukur aplikasi pembelajaran yang dibuat. Hasil dari pertanyaan nomor 1 terlihat pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Grafik Soal 1 Angket Pengujian Aplikasi
Hasil jawaban dari pertanyaan nomor 1 adalah sebagai berikut, 14 orang responden menjawab cukup mengetahui dan tidak ada responden menjawab sangat mengetahui. Maka dapat
disimpulkan bahwa sebagian besar responden hanya cukup mengetahui mengenai kamera lubang jarum. Pertanyaan selanjutnya adalah soal nomor 2, hasil dari pertanyaan ini terlihat pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Grafik Soal 2 Angket Pengujian Aplikasi
Gambar 4.18 Grafik Soal 3 Angket Pengujian Aplikasi
Terlihat dari Gambar 4.18 hasil dari jawaban pertanyaan nomor 3 adalah, 12 orang responden pernah melihat sekilas kamera lubang jarum dan tidak ada responden yang menjawab sering melihat. Oleh karena itu dapat dibuat kesimpulan bahwa kamera lubang jarum belum familiar.
Gambar 4.19 Grafik Soal 4 Angket Pengujian Aplikasi
Dari grafik yang ada pada Gambar 4.19 terlihat bahwa 18 orang responden tidak mengetahui tentang tutorial kamera lubang
jarum. Dengan ini dapat diperoleh pernyataan bahwa aplikasi pembelajaran ini sangat berguna bagi user yang ingin belajar mulai dari pembuatan kamera hingga proses terakhir untuk mendapatkan sebuah foto dengan menggunakan kamera lubang jarum.
Gambar 4.20 Grafik Soal 5 Angket Pengujian Aplikasi
Hasil yang ditunjukkan grafik diatas menunjukkan bahwa 14 orang responden menjawab tidak pernah merakit sama sekali kamera lubang jarum. Dan hanya 2 orang responden yang pernah merakit.
Gambar 4.21 Grafik Soal 6 Angket Pengujian Aplikasi
0 2
Tidak Pernah Merakit Sama Sekali
kamera untuk pertanyaan nomor 6. Jawaban ini diperoleh setelah responden mempraktekkan sendiri bagaimana merakit kamera lubang jarum. Hasil dari pertanyaan selanjutnya dapat dilihat pada Gambar 4.22.
Gambar 4.22 Grafik Soal 7 Angket Pengujian Aplikasi
Gambar 4.23 Grafik Soal 8 Angket Pengujian Aplikasi
Dari pertanyaan nomor 8, didapatkan hasil 14 orang responden menjawab aplikasi pembelajaran membantu. Tidak ada responden yang menjawab tidak membantu atau tidak membantu sama sekali. Dengan hasil yang diperoleh dari Gambar 4.23, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini membantu user
untuk mengetahui prinsip dasar fotografi.
Gambar 4.24 Grafik Soal 9 Angket Pengujian Aplikasi
10
orang responden menjawab sesuai dan tidak ada responden yang menjawab tidak sesuai ataupun tidak sesuai sama sekali. Dengan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran sudah sesuai dengan yang diharapkan user untuk mengetahui seluk beluk kamera lubang jarum mulai dari sejarah, proses pembuatan, dan proses perekaman gambar. Selain itu, bisa dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran ini mempunyai informasi yang lengkap yang bisa dipakai user untuk mengetahui proses awal sampai akhir untuk mendapatkan sebuah gambar atau foto menggunakan kamera lubang jarum.
Gambar 4.25 Grafik Soal 10 Angket Pengujian Aplikasi
Dengan melihat Gambar 4.25 dapat diketahui bahwa, 4 orang responden menjawab sangat mudah dipahami, 19 orang responden menjawab mudah dipahami, 6 orang responden menjawab cukup mudah dipahami, 1 orang responden menjawab tidak mudah
Tidak Mudah Dipahami Sama Sekali
dipahami sama sekali. Oleh karena itu dapat dibuat pernyataan bahwa aplikasi pembelajaran ini mudah dipahami oleh user.
Gambar 4.26 Grafik Soal 11 Angket Pengujian Aplikasi
Hasil jawaban dari pertanyaan nomor 11 adalah sebagai berikut, 6 orang responden menjawab sangat jelas, 14 orang responden menjawab jelas, 8 orang responden menjawab cukup jelas, tidak ada responden yang menjawab tidak jelas maupun tidak jelas sama sekali. Maka dengan melihat grafik yang ada dapat disimpulkan bahwa, audio yang berupa voice dan ba cksound yang ada dalam aplikasi pembelajaran ini jelas terdengar. Aplikasi pembelajaran ini masih terdengar jelas apabila dilihat di dalam ruang kelas yang bisa menampung 50 orang.
Gambar 4.27 Grafik Soal 12 Angket Pengujian Aplikasi
Dari pertanyaan nomor 12, didapatkan hasil 13 orang responden menjawab sangat membantu, 10 orang responden menjawab membantu, 7 orang responden menjawab cukup membantu, dan tidak ada responden yang menjawab tidak membantu atau tidak membantu sama sekali. Dengan hasil yang diperoleh dari Gambar 4.27, maka dapat disimpulkan bahwa keterangan yang berupa narasi atau voice sangat membantu user
untuk menjelaskan video yang terdapat dalam aplikasi pembelajaran.
Gambar 4.28 Grafik Soal 13 Angket Pengujian Aplikasi
Hasil yang ada pada gambar 4.28 menyatakan bahwa, 7 orang responden menjawab sangat menarik, 13 orang responden menjawab menarik, 10 orang responden menjawab cukup menarik, 1 orang responden menjawab tidak menarik, dan tidak ada responden yang menjawab tidak menarik sama sekali. Dengan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa tampilan aplikasi pembelajaran sudah menarik untuk dilihat.
Gambar 4.29 Grafik Soal 14 Angket Pengujian Aplikasi
Dari Gambar 4.29 dapat dilihat hasil jawaban dari pertanyaan nomor 14 adalah sebagai berikut, 3 orang responden menjawab tombol navigasi sangat mudah dipahami, 17 orang responden menjawab mudah dipahami, dan sisanya sebanyak 10 orang responden menjawab cukup mudah tombol navigasi untuk dipahami dalam penggunaannya. Pertanyaan yang terakhir adalah pertanyaan nomor 15 pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi pembelajaran sudah user friendly. Hasil jawaban dari pertanyaan nomor 15 ditunjukkan pada Gambar 4.30.
3
Tidak Mudah Dipahami Sama Sekali
Gambar 4.30 Grafik Soal 15 Angket Pengujian Aplikasi
Hasil dari soal pengujian yang terakhir adalah sebagai berikut, 5 orang responden menjawab aplikasi sangat mudah untuk dioperasikan atau user friendly dan sisanya sebanyak 25 orang responden menjawab aplikasi mudah untuk dioperasikan.
Melalui pengujian yang sudah dilakukan dapat dibuat beberapa kesimpulan antara lain :
1. Pengetahuan mengenai pinhole camera masih kurang diketahui oleh mahasiswa yang belum mengambil matakuliah fotografi maupun yang sudah mengambil matakuliah fotografi.
2. Pembuatan pinhole camera yang mudah dan bahannya mudah dicari, akan mempermudah untuk proses pembelajaran fotografi dengan biaya yang rendah.
3. Aplikasi yang dibangun dengan menampilkan menu sejarah, menu komunitas yang ada, serta menu pembelajaran kamera sehingga akan membantu mempermudah memahami prinsip dasar fotografi yaitu perekaman sebuah gambar.
5
Tidak Mudah Dioperasikan Sama Sekali
15. Menurut anda apakah aplikasi ini sudah user friendly/mudah
4. Aplikasi yang dibangun mudah digunakan dan desain interface
atau tampilan aplikasi menarik bagi responden.
5. Materi yang disajikan di dalam aplikasi menarik dan mudah dipahami, dan mudah untuk dioperasikan.