• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LITERATURE REVIEW

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LITERATURE REVIEW"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

LITERATURE REVIEW

2.1 Tinjauan E-learning Secara Umum

Pada masa era globalisasi seperti saat ini, banyak orang mempertimbangkan belajar sebagai komponen kunci sukses dan competitive advantages dari pada pertimbangan sebagai biaya. Hal ini disebabkan oleh karena banyak orang sepenuhnya menyadari bahwa ilmu pengetahuan berkembang sangat pesat hampir disegala bidang dan menguasai pengetahuan tersebuat adalah suatu hal yang mutlak dibutuhkan agar seseorang atau suatu organisasi dapat bertahan dalam hidup ini. Seiring dengan banyaknya orang, berkembangnya ilmu pengetahuan dengan pesat dan ketatnya kompetisi dalam kehidupan maka dalam belajar pun muncul masalah-masalah baru yang mungkin pada dekade-dekade sebelumnya hal ini belum dapat terbayangkan. Masalah-masalah yang timbul dalam kasus belajar ini pun sangat bervariasi. Diantaranya adalah seperti yang dikutip dari pernyataan Chute, Thompson dan Hancock (1998, hal 5) “Pada tahun 1997 –1998 perusahaan-perusahaan di Amerika telah menghabiskan uang sebesar 60 milyar USD untuk pendidikan dan pelatihan.” Angka 60 milyar USD adalah angka yang sangat besar sekali yang mungkin bisa disetarakan dengan anggaran belanja suatu negara. Pertanyaan yang mungkin muncul dalam hati kita “Apakah dana sebesar 60 milyar USD itu dipakai seluruhnya untuk pendidikan dan pelatihan?” jawabnya tentu tidak. Sebagian

(2)

uang dari 60 milyar USD tersebut dipakai untuk biaya perjalanan, penginapan dan biaya-biaya lain nya selama pendidikan dan pelatihan tersebut berlangsung. Masalah lain nya lagi semakin hari jumlah manusia semakin banyak. Oleh karena pendidikan itu sangat penting, maka semakin banyak pula orang yang ingin melakukan studi. Sementara itu lokasi tanah semakin hari semakin sempit seiring dengan bertambahnya jumlah orang. Masalah lain lagi adalah pada masa sekarang ini kompetisi dalam bisnis itu sangat ketat. Banyak orang menginginkan agar dirinya dapat belajar secara cepat guna meningkatkan pengetahuan nya dengan biaya se-efisien dan se-efektive mungkin. Dan masih banyak lagi masalah-masalah lainnya yang tidak mungkin diungkap satu per satu disini. Masalah-masalah yang telah diungkapkan diatas setidaknya cukup dapat melukiskan keadaan yang dihadapi dan bagaimana pun masalah-masalah itu perlu diatasi.

Waktu berjalan maju kedepan, ilmu pengetahuan pun semakin maju. Perkembangan teknologi informasi begitu cepatnya, sehingga muncul lah titik-titk terang untuk menjawab semua tantangan dan masalah diatas. Berawal dari keinginan departement pertahanan Amerika untuk membuat jaringan komputer yg diberi nama ARPAnet untuk kepentingan nasional. Jaringan komputer ARPAnet ini merupakan embrio bagi lahirnya jaringan internet. Jaringan internet berkembang dan saat ini sudah menjadi jaringan yang sangat besar. Karena jaringan internet telah menghubungkan seluruh komputer didunia ini kedalamnya, sehingga seluruh komputer yang tergabung didalamnya dapat saling berkomunikasi antara satu dengan yang lain nya. keberhasilan tumbuhnya

(3)

jaringan internet memberikan intuisi kepada para pakar teknologi informasi untuk mengadopsi teknologi jaringan internet ke dalam jaringan komputer lokal (local network) yang diberi nama intranet. Kemudian setelah munculnya intranet, muncul lagi suatu jaringan komputer baru yang dinamakan extranet. Menurut (O’Brien, 1999 hal 233) extranet adalah jaringan komputer yang menghubungkan jaringan intranet perusahaan dengan organisasi atau individual lain.

Seiring dengan perkembangan teknologi jaringan komputer dalam dunia teknologi informasi, perkembangan teknologi multimedia pun maju dengan pesat. Istilah multimedia bukan lah suatu istilah baru kita dengar. Bahkan jika kita perhatikan dengan seksama, saat ini hampir semua komputer yang ada saat ini mensupport multimedia. Menurut Perry (1994, hal 4-5), pada dasarnya multimedia adalah integrasi antara tulisan, suara, gambar yang statis, animasi dan video. Multimedia bukanlah suatu produk, melainkan teknologi. Menurut Perry (1994), multimedia dapat diterapkan pada:

• CBT (Computer Base Training)

Penerapan multimedia untuk melakukan pelatihan pada karyawan. Telah banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan besar. Dengan diterapkan nya CBT membuat pelatihan menjadi lebih efisien dan efektive.

• Pendidikan

Inti dari multimedia adalah untuk membuat komputer lebih menarik. Dengan demikian akan lebih memacu minat belajar bagi siswa.

(4)

• Edutainment

Merupakan tipe piranti lunak yang menyatukan pendidikan dan permainan. Piranti lunak ini berusaha memberikan pendidikan melalui permainan.

• Permainan

Merupakan piranti lunak hiburan dapat berupa video games, computer games dan sebagainya.

• Akses informasi

Dengan menggunakan multimedia kita dapat mengakses informasi dengan lebih efektif dan efisien.

• Presentasi binis

Dalam banyak perusahaan informasi presentasi untuk para profesional bisnis merupakan bentuk komunikasi yang sangat dibutuhkan. Karena melalui presentasi-presentasi yang baik mereka dapat menyampaikan informasi penting pada rekan bisnis, atasan dan lainnya.

Berkembangnya teknologi jaringan (networking) dan multimedia dengan pesat dalam dunia teknologi informasi memberikan inspirasi kepada para pakar teknologi informasi untuk memecahkan kebuntuan masalah-masalah learning yang telah kita bahas diatas dengan menerapkan e-learning sebagai solusi pemecahan nya.

Banyak literatur yang mendifinisikan e-learning secara berbeda-beda. Seperti halnya menurut Cisco System Inc, e-learning adalah “online delivery of

(5)

information, communication, education and training”. Namun walaupun begitu mereka mengarah kepada inti yang sama yaitu e-learning di definisikan sebagai terminologi yang digunakan untuk mendifinisikan web-base distance learning, dimana para siswa menggunakan internet browser dan tools sebagai interface dan proses pelajaran itu sendiri mungkin sebagian atau seluruhnya dilakukan secara online. Sebagai metode edukasi yang baru, e-learning memberikan beberapa keuntungan dibandingkan dengan metode edukasi tradisional. Keuntungan-keuntungan itu menurut Chute, Thomson dan Hancock (1998, hal 5-6), PrimeLearning.com (2002) dan Obringer (2002) adalah:

• Biaya yang efektif .

• E-learning menyampaikan materi yang sama walau penyampaian nya pada tempat dan waktu yang berbeda.

• E-Learning meningkatkan ingatan (retention) mahasiswa/i terhadap materi pelajaran yang sedang dipelajari.

E-learning menyediakan real time update dan akses informasi secara tepat waktu.

• E-learning memungkinkan dilakukannya pendidikan kepada banyak orang dan lebih sering.

• E-learning menawarkan interaktif program yang dapat disampaikan keberbagai situs network.

(6)

Dari tujuh keuntungan yang diperoleh dari e-learning, biaya yang efektif dan meningkatkan ingatan (retensi) yang paling menarik dan perlu dijelaskan lebih lanjut. Menurut Price Waterhouse yang di lansir dari jurnal yang diperoleh dari situs www.astd.org, perbandingan biaya yang dikeluarkan antara tradisional

learning dengan e-learning sebagai berikut:

$0 $200 $400 $600 $800

Cost Per Learner Over Five Years

Tradisional E-learning

Tradisional $760 E-learning $106

1

Gambar 2.1 Perbandingan biaya studi tradisional dengan e-learning Sumber: http://www.astd.org

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Price WaterHouse, terlihat jelas perbedaan biaya belajar yang dikeluarkan antara kedua metode belajar diatas ternyata jauh sekali. Kemudian yang tidak kalah menariknya adalah seberapa jauh e-learning meningkatkan ingatan kita terhadap materi-materi yang kita pelajari. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Research Institute of America yang dikutip dari jurnal yang ditulis PrimeLearning.com, setelah kuliah dengan cara tradisional selesai dilakukan selama:

(7)

Tabel 2.1 Retensi Studi Tradisional

Waktu Materi Yang Di Ingat Materi Yang Lupa

33 Menit 58% 42%

2 Hari 33% 67%

3 Minggu 15% 85%

Sumber : Research Institute of America

sedangkan jika perkuliahan dilakukan dengan e-learning, maka hasil penelitian nya sebagai berikut:

Tabel 2.2 Retensi Studi e-Learning

Waktu Materi Yang Di Ingat Materi Yang Lupa

1 Hari 54% 46%

7 Hari 35% 65%

14 Hari 21% 79%

21 Hari 18% 82%

Sumber : Research Institute of America

2.2 Integrasi Media dan Teknologi Yang Mendukung

e-Learning

Teknologi yang mendukung e-learning secara berkesinambungan meningkat baik secara jumlah, kompleksitas dan kekuatannya. Oleh karena karena itu pemilihan teknologi yang tepat untuk mendukung system e-learning sangatlah penting dilakukan. Karena dengan pemilihan teknologi yang tepat, diharapkan proses belajar dapat berlangsung secara efektif dan menarik. Oleh karena itu pada sub bab ini akan as satu per satu teknologi yang mendukung e-learning.

(8)

• Teknologi Audio

Audio adalah salah satu elemen penting dalam applikasi e-learning. Integrasi audio pada applikasi e-learning dapat memberikan informasi yang tidak mungkin didapat oleh siswa melalui metode komunikasi yang lain. Penelitian menunjukan bahwa audio adalah salah satu bentuk media komunikasi yang paling effektif untuk membawakan berbagai macam pendidikan (Chute, Thompson dan Hancock 1998, hal 26). Audio yang dapat dimainkan didalam computer terdiri dari beberapa format yang berbeda, yaitu:

1. ReadBook Audio

Merupakan spesifikasi standar suara dalam compact disc. 2. Wave

Merupakan format file suara yang disediakan oleh sistem operasi windows dan suara disimpan dalam bentuk digital. Format file ini mampu menyimpan suara dengan baik, namun kelemahan nya adalah format file wave memiliki ukuran yang sangat besar. Ukuran file wave sangat tergantung kepada kwantisasi (quantization) dan pencuplikan (sampling). Semakin tinggi kwalitas suara yang dihasilkan oleh file ini, maka ukuran file wave ini akan semakin besar. Contohnya suara yang disimpan dengan format kuantisasi 16 bit dan frekwensi 44 KHz tentu memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar dibandingkan dengan kuantisasi 8 bit dan frekwensi 11 KHz.

(9)

3. MIDI

Merupakan spesifikasi yang hanya ditulis dalam bentuk format alat-alat musik secara digital. Kelebihan file ini adalah ukuran nya yang kecil. Namun kelemahannya adalah tidak semua suara bisa disimpan dalam format ini. Hanya suara dari alat-alat musik tertentu saja yang dapat dimainkan (tergantung perangkat keras yang disediakan).

4. MP3

Merupakan format file suara yang telah ter-kompres. Format file MP3 diciptakan untuk mengatasi kelemahan format file suara wave. Format file MP3 mampu menyimpan audio dalam kapasitas yang jauh lebih kecil dibanding file wave, tanpa mengurangi kwalitas suara. Oleh sebab itu file ini menjadi salah satu standar file audio yang paling banyak digunakan. Walaupun format file suara file MP3 lebih baik dari wave, akan tetapi pada saat suara akan dimainkan file MP3 memerlukan tingkat implementasi yang lebih rumit dari file wave.

Hal yang perlu diperhatikan dalam masalah audio yang berkaitan dengan keberhasilan belajar lewat e-learning adalah kualitas suara. Kualitas suara yang tidak jelas dan buruk akan memberikan dampak negative terhadap proses belajar melalui e-learning. Pemilihan format file suara dan kuantisasi yang tepat akan mempengaruhi kualitas suara yang akan disampaikan.

(10)

• Teknologi Video

Video adalah salah satu media komunikasi yang baik dan efektif karena video dapat memberikan visualisasi kepada audience nya selain suara yang diperdengarkan. Oleh sebab itu pada era sekarang ini, e-learning telah menggunakan komunikasi video sebagai rangkaian kesatuan sumber daya technologi kedalam solusi pembelajaran. Video yang dapat dimainkan didalam komputer disimpan dalam banyak format, namun dari semua format video yang ada hanya ada dua yang umum paling banyak dipakai yaitu:

1. AVI

AVI singkatan dari Audio Video Interleave. Pada awalnya file AVI diciptakan oleh Microsoft untuk menyimpan video dalam bentuk digital yang dapat dimainkan oleh computer. File AVI mampu menyimpan video yang berkwalitas tinggi. Namun satu-satu nya kelemahan dari format file AVI ini adalah ukuran file nya yang besar.

2. MPEG

MPEG adalah sebuah nama group kerja yang berdiri dibawah naungan International Standart Organisation/ International Electrotechnical Commision (ISO/IEC), yang bertujuan untuk menciptakan standart untuk digital video dan audiophonic compression. Format file MPEG menjawab kelemahan format file

(11)

AVI yang selama ini ukurannya relatif jauh lebih besar tanpa mengurangi kualitasnya.

• Animasi

Animasi merupakan gambar grafik yang bergerak. Animasi berfungsi untuk menerangkan fungsi suatu proses yang sulit diterangkan dengan teks, suara, maupun gambar.

• Gambar

Gambar adalah suatu element penting yang patut ada pada applikasi e-learning. Karena pada prinsipnya manusia berorientasi visual. Terkadang hal yang sulit diterangkan dengan kata-kata dapat dengan mudah dipahami oleh manusia dengan gambar.

• Computer Base Training (CBT)

Computer base training adalah modus penghantar pelatihan, dimana komputer digunakan sebagai alat untuk menghantarkan dan/atau mengelola pelatihan dan pengalaman belajar (Chute, Thompson dan Hancock 1998, hal 37). Menurut Chute, Thompson dan Hancock (1998) ada dua buah bentuk CBT yaitu:

1. Computer Assist Instruction (CAI)

CAI berfokus kepada penghantar instruksi dengan menggunakan komputer sebagai mekanisme penghantarnya. CAI sangat cocok untuk diterapkan pada proses pembelajaran yang memerlukan praktek, tutorial, dan simulasi. Mahasiswa membaca informasi

(12)

yang dipresentasikan pada layar dan berinteraksi dengan menggunakan mouse dan keyboard.

2. Computer Manage Instruction (CMI)

Dalam CMI komputer mengotomasi rutin data-tracking dan tugas pemrosesan informasi yang dilakukan instruktur yaitu: registrasi, pengujian, dan membimbing siswa. CMI juga digunakan untuk mendiaknosa keinginan belajar untuk setiap siswa dan menentukan rangkaian instruksi yang optimal.

Menurut Kearsley (1983, hal 2), ada beberapa tujuan yang dihasilkan dengan penggunaan CBT, diantaranya:

1. Kontrol Individu

Kontrol individu membuat setiap mahasiswa dapat belajar sesuai dengan tingkat kecepatan dan cara belajar yang paling disukai nya dan hal ini adalah tujuan utama dari CBT. Dengan membiarkan siswa untuk belajar pada tingkat kecepatan sendiri akan lebih menghemat waktu dari pada jika menggunakan system pengajaran konvensional. Di ruang kelas, pengajar biasanya akan menyesuaikan dengan siswa yang paling lambat dalam menangkap materi pelajaran. Selain itu CBT juga dapat membuat siswa dapat mengatur sendiri urutan-urutan topik yang ingin dipelajarinya dan siswa juga dapat berlatih pada pokok bahasan yang sulit sesering yang diinginkannya serta dapat melewati pokok bahasan yang telah dipahaminya.

(13)

2. Waktu belajar yang tidak terbatas

CBT memungkinkan mahasiswa dapat belajar tanpa dibatasi batas waktu. Hal ini akan menguntungkan jika misalnya diluar jam-jam belajar siswa mungkin merasa perlu untuk menambah pengetahuannya atau mengulang pengetahuan yang baru dipelajarinya. CBT juga memberikan keuntungan lain yaitu selalu tersedia kapanpun dibutuhkan.

3. Peningkatan kontrol

CBT dapat membantu dalam peningkatan pengawasan dengan meningkatkan penggunaan atau penyelesaian materi pelajaran, meningkatkan keseragaman pelajaran dan mengawasi tingkat kemajuan siswa. Penggunaan komputer untuk memberikan test dan menilai hasil tes yang menunjukan tingkat kemajuan siswa dapat menghasilkan suatu tingkatan pengawasan pengajaran yang diperlukan. CBT juga memungkinkan penyampaian materi yang sama walaupun penyampaiannya pada tempat dan waktu yang berbeda.

4. Pengurangan kebutuhan sumber daya

CBT dapat membantu mengurangi kebutuhan sumber daya, misalnya dengan menggunakan CBT maka diharapkan kebutuhan akan fasilitas pusat pelatihan dapat dikurangi.

(14)

5. Pengurangan waktu pelatihan

Dengan menggunakan CBT maka waktu pelatihan dapat dikurangi sebanyak 30 persen dari pelatihan konvensional. Hal ini terutama berkaitan dengan efek individualisme yang dihasilkan oleh CBT. 6. Peningkatan hasil kerja

CBT memiliki kemampuan untuk menyajikan cara pengajaran individual secara interaktif sehingga berpotensi untuk meningkatkan kualitas pelatihan.

7. Peningkatan kepuasan dalam belajar

Dengan sifat interaktif nya, CBT akan lebih memotivasi mahasiswa karena adanya umpan balik respon dari siswa dan kemampuan untuk menunjukan tingkat kemajuan siswa sehingga mahasiswa merasa puas dengan apa yang telah dicapainya.

• Konferensi Komputer melalui Network

Konferensi komputer adalah istilah umum yang meliputi beberapa aktivitas yang berbeda namun saling berhubungan yang dimana didalamnya computer mendukung dan menfasilitasi komunikasi antara orang-orang yang terkait didalamnya (Chute, Thompson dan Hancock 1998, hal 39). Menurut Chute, Thompson dan Hancock (1998) ada 3 buah bentuk computer base conferencing yang umum yaitu:

1. E-mail

Didalam pendidikan dan pelatihan, e-mail memungkinkan siswa untuk meninggalkan pertanyaan kepada instruktur yang dimana

(15)

akan dijawab pada waktu mendatang. Archive e-mail tentang tanya jawab antara instruktur dan siswa dapat dilihat oleh mahasiswa lain dan sehingga pertanyaan yang sama dari mahasiswa lain tidak lagi perlu ditanyakan kepada instruktur. 2. Group Conferencing System

Ada dua buah jenis group conferencing system yaitu: Bulletin Board System (BBS)

BBS adalah sebuah tempat untuk menempatkan message of interest dari suatu komunitas yang menjadi sponsor dan pemelihara system tersebut. User dapat mengirimkan pesan kedalam area yang sesuai dgn nya dalam BBS dan kemudian user lain dapat meresponnya.

Conference Management System (CMS)

CMS menyediakan pendekatan struktur untuk konferensi grup. CMS menggunakan keistimewaan database manajemen yang memungkinkan pembuatan forum diskusi asynchronous melalui “threaded discussion”.

3. Interactive Messaging System

Walaupun kebanyakan dari konferensi komputer adalah asynchronous atau penundaan waktu, beberapa sistem konferensi mendukung synchronous atau komunikasi real time. Dalam interactive messaging, siswa mengetik pesan pada computernya

(16)

dan pesan tampil dilayar secara simultan. Contoh dari messaging system adalah IRC.

2.3 Pembelajaran dan Pelatihan Melalui Internet

2.3.1 World Wide Web

Menurut Chute, Thompson dan Hancock (1998), World Wide Web (WWW) adalah sisi dari internet yang berisi multimedia document yang disimpan di komputer client atau komputer server. WWW menggunakan client/server model dengan informasi yang disimpan didalam network server dan kemudian diakses oleh komputer pribadi (PC) yang bertindak sebagai client. Client komputer menggunakan piranti lunak yang dinamakan web browser untuk melihat web document dalam WWW.

Web document adalah dokumen yang dibuat dengan menggunakan hyper text markup language (HTML). Dokumen bisa berisi text, gambar, suara, video atau kombinasi dari elemen multimedia. Dokument tersebut dialamatkan dengan uniform resource locator atau sering disebut dengan URL. URL mengindikasikan dimana dokumen dilokasikan pada network server.

(17)

2.3.2 CBT dan World Wide Web

Menurut Chute, Thompson dan Hancock (1998), Berkembangnya teknologi internet memberikan intuisi mengkombinasikan teknologi Pembelajaran jarak jauh (distance learning) dengan WWW sebagai penghantar program pelatihan atau studi. CBT program dapat di download dari web dan dapat dijalankan di komputer lokal seperti halnya diinstalasi dari disket atau CD-ROM. Mahasiswa yang telah menyelesaikan CBT modul dapat secara langsung mengirimkan e-mail kepada instruktur untuk mendemonstrasikan hasil belajarnya melalui online test.

Pada saat sekarang ini, banyak orang mengkombinasikan CBT, WWW dan CD-ROM. Elemen multimedia yang memiliki kapasitas ukuran besar seperti halnya video, audio disimpan dalam CD. Hal ini dilakukan agar siswa tidak terlalu lama menunggu saat download, sehingga proses belajar dapat berlangsung secara efektif dan efisien.

2.3.3

Keuntungan Dan Batasan Asynchronous

Computer Technology

Kebanyakan dari pendekatan computer base training yang telah di diskusikan diatas berdasarkan pada asynchronous atau time delay. Web base training adalah suatu jalan baru yang menyenangkan untuk menghubungkan instruktur, siswa dan materi pelatihan dalam

(18)

suatu hubungan yang tidak lagi dipengaruhi oleh waktu dan jarak. Walaupun pembelajaran jarak jauh (distance learning) menawarkan banyak keuntungan, namun pembelajaran jarak jauh (distance learning) juga mempunyai beberapa batasan-batasan. Memahami dua sisi kekuatan dan batasan-batasan dari pembelajaran jarak jauh (distance learning) adalah cukup penting. Sebab hal itu akan menolong kita untuk membuat keputusan tentang penerapannya sesuai dgn kebutuhan kita. Menurut Chute, Thompson dan Hancock (1998, hal 62-63) keuntungan dan batasan pembelajaran jarak jauh (distance learning) adalah:

Keuntungan

Dengan menggunakan asynchronous sebagai media pelatihan maka mahasiswa/i tidak dibatasi oleh waktu. Mahasiswa/i mempunyai waktu 24 jam penuh untuk mengakses data dan informasi. Selain tidak dibatasi oleh waktu, siswa juga tidak dibatasi oleh tempat dan ruang.

Batasan

Siswa yang mengikuti proses belajar dengan mengunakan pembelajaran jarak jauh (distance learning) harus memiliki kemauan yang kuat untuk belajar dan harus mampu memotivasi dirinya sendiri. Sebab tidak ada orang lain yang dapat memberi dorongan atau semangat. Teknologi itu sendiri juga sesungguhnya merupakan batasan. System e-learning harus digunakan oleh

(19)

orang yang fasih dalam penggunaan komputer dan perancangan sistem yang kurang user friendly juga merupakan suatu rintangan.

2.4 Tinjauan Umum Tentang Pembelajaran Dan Hasil Belajar

Belajar adalah suatu rangkaian proses yang harus dialami oleh setiap orang. Pada umumnya proses belajar ini dilakukan secara bertahap oleh setiap orang. Dalam proses belajar, motivasi dan keuletan merupakan faktor penentu yang utama dalam menentukan baik buruknya hasil belajar seseorang. Selain faktor penentu utama, memang masih ada faktor-faktor lain yang ikut menentukan hasil belajar seseorang, namun faktor-faktor tersebut sifatnya sekunder bukan primer. Faktor-faktor sekunder yang menentukan hasil belajar antara lain:

• Kenyamanan

• Ketersedian sarana belajar • Keamanan

2.4.1 Teori Dasar Pembelajaran

Menurut Mergel (1998), secara garis besar teori dasar pembelajaran ada tiga, yaitu:

• Teori dasar behaviorism

Teori ini berkonsentrasi kepada proses pembelajaran terhadap suatu prilaku yang jelas, yang dapat diukur dan dapat diteliti.

(20)

Behaviorism memandang pikiran sebagai “kotak hitam” yang merespon sesuatu yang dapat diteliti secara kuantitatif dan secara keseluruhan mengabaikan kemungkinan proses pemikiran yang terjadi dalam pekiran. Seseorang yang berprilaku behaviorism, sulit sekali menjelaskan prilaku-prilaku yang terjadi didalam dunia sosial.

• Teori dasar cognitvism

Teori ini mengakui bahwa pada umumnya proses belajar meliputi gabunngan beberapa hal yang dibentuk melalui kontak hubungan dan pengulangan. Teori ini juga mengakui pentingnya penguatan, walaupun penekanan dari teori ini pada penyediaan umpan balik tentang kebenaran dari tanggapan-tanggapan melalui perannya sebagai pendorong (motivator). Secara singkat teori cognitvism menekankan bahwa proses-proses yang terjadi ada didalam pikiran.

• Teori dasar constructivism

Teori ini mempercayai bahwa orang yang belajar akan membangun sebuah realita menurut konsepsinya atau sekurang-kurangnya menterjemahkannya berdasarkan interpretasi mereka yang didasari atas pengalaman mereka. Oleh karena itu pengatahuan seorang individu merupakan pengalaman dan struktur mental dari orang sebelumnya, yang diyakini dapat

(21)

meninterpretasikan suatu objek dan suatu kejadian. Menurut Thirteen Online seperti yang dikutip dari situs www.thirteen.org,

satu keuntungan dari constructivism adalah proses belajar akan berlangsung dengan berkonsentrasi kepada pemikiran dan pengertian, bukan hafalan. Selain itu constructivism juga dapat mengembangkan keahlian berkomunikasi (communication skill) para mahasiswa.

Menurut situs science for all american online (2002), pada prinsipnya proses belajar akan dilakukan dengan baik oleh setiap orang apabila sesuatu yang dipelajari itu berkenaan dengan apa yang mereka praktekan. Dari pernyataan ini dapat ditarik sebuah kesimpulan, menjelaskan kepada mahasiswa mengenai tujuan dan manfaat dari suatu kuliah dan memberikan gambaran tentang bagaimana prakteknya pelajaran tersebut nantinya dimasyarakat akan memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk belajar lebih baik sehingga membuat bukan saja hasil belajar mahasiswa lebih baik, tetapi lebih dari itu dapat membuat mereka menjadi tenaga ahli yang siap terap dimasyarakat nanti.

Gambar

Gambar  2.1  Perbandingan biaya studi tradisional dengan e-learning  Sumber:  http://www.astd.org
Tabel  2.1  Retensi Studi Tradisional

Referensi

Dokumen terkait

Model evaluasi kesuksesan dan penerimaan SI e-learning yang diusulkan dalam penelitian ini merupakan model integrasi dari model penerimaan UTAUT, kesuksesan SI

Students had a positive attitude toward a Tik Tok application as a learning video aid while learning through Tik Tok application used it as an English language

There are many types of pictures that can be used by the teachers as learning media, especially for elementary school children. Pictures that are often used by teachers as

It can be concluded from the 3 meanings above that video is a visual form that displays dynamic moving images by adding audio and the content of the video can be

Sistem pengukuran kinerja dapat memberikan bukti bahwa pemahaman yang tinggi terhadap tujuan suatu pekerjaan, dapat memberikan informasi yang relevan terhadap pekerjaan, dan

Komunikasi pemasaran (marketing communication) merupakan kegiatan pemasaran dengan menggunakan teknik-teknik komunikasi yang ditujukan untuk memberikan informasi kepada orang

Hasil penelitian menunjukan bahwa pencapaian dan peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa dengan menggunakan Brain-Based Learning lebih baik dari- pada siswa yang

The teacher can communicate the learning goals that need to be accomplished during the interaction portion of the learning process in various ways; however, the most important thing is