• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF

ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE

MENGGUNAKAN J2ME

SKRIPSI

RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS

061401059

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010

(2)

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF

ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE

MENGGUNAKAN J2ME

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS

0 6 1 4 0 1 0 5 9

PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010

(3)

PERSETUJUAN

Judul : RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN

EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME

Kategori : SKRIPSI

Nama : RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS

Nomor Induk Mahasiswa : 061401059

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan di Medan, 28 Agustus 2010 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ir. Arman Sani, MT Dr. Tulus, M.Si

NIP. 196311281991031003 NIP. 196209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003

(4)

PERNYATAAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 28 Agustus 2010

RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS NIM 061401059

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Tulus, M.Si dan Ir. Arman Sani, MT selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan jazakumullah khairan katsiran kepada ayahanda dan ibunda tercinta, Drs. H. Syafaruddin Lubis, M.Sp dan Hj. Elfinda Lolosari. Kepada seluruh keluarga tersayang. Serta seluruh sahabat terutama di Program Studi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.

(6)

ABSTRAK

Belajar dan melatih aritmatika cepat atau melakukan perhitungan tanpa menggunakan alat bantu apapun, dinilai membosankan, membuat stress dan monoton bagi banyak orang. Maka dari itu dibutuhkan suatu metode agar pembelajaran dan latihan aritmatika cepat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Metode tersebut adalah metode permainan edukatif atau educational game yang nantinya akan diimplementasikan pada mobile phone yang memiliki keunggulan dalam harga yang terjangkau, pengaksesan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta merupakan teknologi yang dimiliki oleh banyak orang. Permainan edukatif dibangun dengan menampilkan fitur-fitur yang dapat membuat permainan menjadi lebih menarik. Fitur-fitur tersebut antara lain adalah adanya musuh pada permainan, level permainan sampai sembilan level, sistem reward berupa poin, memuat grafik dan suara, dan pertanyaan aritmatika yang menantang dan acak. Permainan edukatif dirancang dengan menggunakan notasi pemodelan flowchart dan Unified Modelling Language serta diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman J2ME yang berorientasi objek. Hasil pengujian aplikasi permainan edukatif berupa kuisioner memberikan kesimpulan bahwa aplikasi permainan ini secara keseluruhan dinilai sangat baik dengan nilai persentase 76%. Dimana aspek permainan dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 75.41%, aspek multimedia dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 72.5%, aspek penggunaan dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 76.67% dan aspek pembelajaran dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 78.95%.

(7)

DESIGNING OF EDUCATIONAL GAME APPLICATION OF MENTAL CALCULATION ON MOBILE PHONE WITH J2ME

ABSTRACT

Many people think that it is boring to learn and practice mental calculation or perform calculations without using any tools, and also it is stressful and monotonous. Therefore, a method for learning and practicing mental calculation become more interesting and fun is needed. The method is an educational games that will be implemented on mobile phone that has advantages of reasonable price, accessible anywhere and anytime, and its common technology owned by many people. The educational game is built with features appearance to make the game more interested. The features include the existence of the enemy, the ninth level game, a points reward system, graphic and sound, and random and challenging arithmetic questions. The educational game is designed using flowchart modeling notation and Unified Modeling Language, and implemented in J2ME, an object oriented programming language. Questionnaire as the test result of the educational game application provides conclusion that this game application is assessed as very good overall with percentage value of 76%. While, aspect of the performance of the game is assessed as a good interpretation of 75.41%, the multimedia aspect is assessed as a good interpretation of 72.5%, the utilization aspect is assessed as a very good interpretation of 76.67%, and the aspect of learning is at very good interpretation of 78.95%.

(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x Daftar Gambar xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Tinjauan Teori 7

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.1 Educational Games 8

2.1.2 Sejarah Game 9

2.1.3 Game Mobile 11

2.2 Perangkat Mobile Phone 11

2.3 Platform Java 12

2.3.1 Platform Java 2 Micro Edition (J2ME) 13

2.3.2 Arsitektur J2ME 14

2.3.2.1 Konfigurasi (Configuration) 14

2.3.2.2 Profil (Profile) 15

2.3.2.3 Paket (Package) 16

2.3.3 Mobile Information Device Profile (MIDP) 16

2.3.4 MIDlet 17

2.3.4 Mobile Media API (MMAPI) 18

2.4 Aritmatika Cepat 19

2.4.1 Kategori Aritmatika Cepat 19

(9)

2.5.1 Komponen-Komponen Unified Modelling Language (UML) 21 2.5.1.1 Diagram Use-case (Use Case Diagram) 21 2.5.1.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) 22 2.5.1.3 Diagram Kelas (Class Diagram) 24 2.5.1.4 Diagram Sekuen (Sequence Diagram) 25 2.6 Model Perancangan Sistem Berbantuan Komputer Robyler dan Hall 26

2.7 Pengujian Black Box 28

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 30

3.1 Fase Perancangan 30

3.1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran 30

3.1.2 Analisa Pengajaran 31

3.1.2.1 Analisa Pasar 31

3.1.2.2 Analisa Sasaran Pengguna 32

3.1.2.3 Analisa Spesifikasi Perangkat Lunak 33 3.1.3 Pengembangan Pekerjaan Secara Objektif 34

3.1.4 Pembuatan Strategi Tes 38

3.1.4.1 Gambaran Umum Game yang Akan Dibangun 38

3.1.4.2 Gameplay 39

3.1.4.3 Fitur pada Permainan 40

3.1.5 Strategi Pengajaran 40

3.2 Fase Pra-pemrograman 41

3.2.1 Pembuatan Bagan Alir 41

3.2.1.1 Pendeskripsian Aplikasi Permainan dengan Bagan

Alir (Flowchart) 41

3.2.1.2 Pendefinisian Fungsionalitas Aplikasi Permainan 44 3.2.1.3 Pendefinisian Proses dan Aktifitas dalam Aplikasi

Permainan 44

3.2.1.4 Pendeskripsian Aplikasi Permainan dengan Sequence

Diagram 53

3.2.1.5 Pendefinisian Class-Class 65

3.2.1.6 Pendeskripsian Layar Aplikasi 77

3.2.2 Penyusunan Bahan Pendukung 84

3.2.2.1 Bahan Pendukung Materi Aritmatika Cepat 84 3.2.2.2 Bahan Pendukung Perangkat Lunak Pembangun 86 3.2.2.3 Bahan Pendukung Alat Penguji 86

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem 88

4.1 Implementasi 88

4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Aplikasi 88

4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak 88

4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras 89

4.1.2 Tampilan Penggunaan Aplikasi 89

(10)

4.1.2.3 Layar Info Tombol 91

4.1.2.4 Layar Tentang Game 91

4.1.2.5 Layar Permainan 92

4.1.2.6 Layar Simpan Skor 96

4.1.2.7 Layar Pause 97

4.1.2.8 Layar High Score 98

4.2 Pengujian 99

4.2.1 Pengujian Black Box 99

4.2.1.1 Proses Lihat Intro 100

4.2.1.2 Proses Lihat Info Tombol 100

4.2.1.3 Proses Lihat Tentang Game 100

4.2.1.4 Proses Mulai Baru 101

4.2.1.5 Proses Layar Permainan 101

4.2.1.6 Proses Pause/Stop 104

4.2.1.7 Proses Input Nama 104

4.2.1.8 Proses Lihat High Score 104

4.2.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna 105 4.2.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Permainan 106 4.2.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 108 4.2.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 109 4.2.2.4 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 111 4.2.2.5 Penilaian Aplikasi Secara Keseluruhan 113

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 114

5.1. Kesimpulan 114

5.2. Saran 115

Daftar Pustaka 116

LAMPIRAN A: Pertanyaan dan Hasil Kuisioner Analisis 118 LAMPIRAN B: Pertanyaan dan Hasil Kuisioner Evaluasi 121

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Perbandingan MIDP 1.0 dengan MIDP 2.0 16

Tabel 3.1 Perbandingan Antara CDC dan CLDC 33

Tabel 3.2 Tabel Penjelasan Proses Lihat Intro 45 Tabel 3.3 Tabel Penjelasan Proses Lihat Info Tombol 45 Tabel 3.4 Tabel Penjelasan Proses Lihat Tentang Game 46

Tabel 3.5 Tabel Penjelasan Proses Mulai Baru 47

Tabel 3.6 Tabel Penjelasan Proses Layar Permainan 48

Tabel 3.7 Tabel Penjelasan Proses Pause/Stop 50

Tabel 3.8 Tabel Penjelasan Proses Input Nama 51

Tabel 3.9 Tabel Penjelasan Proses Lihat High Score 52

Tabel 3.10 Fungsi-Fungsi pada Class MainMidlet 66

Tabel 3.11 Fungsi-Fungsi pada Class Intro 67

Tabel 3.12 Fungsi-Fungsi pada Class Menu 68

Tabel 3.13 Fungsi-Fungsi pada Class KeyInfo 69

Tabel 3.14 Fungsi-Fungsi pada Class About 70

Tabel 3.15 Fungsi-Fungsi pada Class GameScreen 71

Tabel 3.16 Fungsi-Fungsi pada Class Karakter 73

Tabel 3.17 Fungsi-Fungsi pada Class RandomGenerator 74

Tabel 3.18 Fungsi-Fungsi pada Class SetInput 74

Tabel 3.19 Fungsi-Fungsi pada Class SimpanSkor 75

Tabel 3.20 Fungsi-Fungsi pada Class Save 76

Tabel 3.21 Fungsi-Fungsi pada Class HighScore 77

Tabel 3.22 Fungsi/Menu versus Layar (Storyboard) 78 Tabel 3.23 Spesifikasi Handphone Sony Ericsson Z610 87 Tabel 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Aplikasi 89 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Lihat Intro 100 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Lihat Info Tombol 100 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Lihat Tentang Game 101

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Mulai Baru 101

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Layar Permainan 101

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Proses Pause/Stop 104

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Proses Input Nama 104

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Proses Lihat High Score 105 Tabel 4.10 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Permainan 106 Tabel 4.11 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 108 Tabel 4.12 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 109 Tabel 4.13 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 111

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Platform Java 13

Gambar 2.2 Arsitektur J2ME 14

Gambar 2.3 Daur Hidup MIDlet 17

Gambar 2.4 Interaksi Objek DataSource dengan Player 18 Gambar 2.5 Interaksi Objek Manager, DataSource dan Player 18

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram 22

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram 23

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram 24

Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram 25

Gambar 2.10 Model Perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall 26 Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Permainan Edukatif Aritmatika Cepat 42 Gambar 3.2 Flowchart Gameplay Aplikasi Permainan Edukatif Aritmatika Cepat 43 Gambar 3.3 Use Case Aplikasi Permainan Edukatif Aritmatika Cepat 44 Gambar 3.4 Activity Diagram pada Proses Lihat Intro 45 Gambar 3.5 Activity Diagram pada Proses Lihat Info Tombol 46 Gambar 3.6 Activity Diagram pada Proses Lihat Tentang Game 47 Gambar 3.7 Activity Diagram pada Proses Mulai Baru 48 Gambar 3.8 Activity Diagram pada Proses Layar Permainan 49 Gambar 3.9 Activity Diagram pada Proses Pause/Stop 50 Gambar 3.10 Activity Diagram pada Proses Input Nama 51 Gambar 3.11 Activity Diagram pada Proses Lihat High Score 52 Gambar 3.12 Class Diagram pada Proses Lihat Intro 53 Gambar 3.13 Sequence Diagram pada Proses Lihat Intro 54 Gambar 3.14 Class Diagram pada Proses Lihat Info Tombol 54 Gambar 3.15 Sequence Diagram pada Proses Lihat Info Tombol 55 Gambar 3.16 Class Diagram pada Proses Lihat Tentang Game 55 Gambar 3.17 Sequence Diagram pada Proses Lihat Tentang Game 56 Gambar 3.18 Class Diagram pada Proses Mulai Baru 57 Gambar 3.19 Sequence Diagram pada Proses Mulai Baru 57 Gambar 3.20 Class Diagram pada Proses Layar Permainan 58 Gambar 3.21 Sequence Diagram pada Proses Layar Permainan 60 Gambar 3.22 Class Diagram pada Proses Pause/Stop 61 Gambar 3.23 Sequence Diagram pada Proses Pause/Stop 62 Gambar 3.24 Class Diagram pada Proses Input Nama 62 Gambar 3.25 Sequence Diagram pada Proses Input Nama 63 Gambar 3.26 Class Diagram pada Proses Lihat High Score 64 Gambar 3.27 Sequence Diagram pada Proses Lihat High Score 65

Gambar 3.28 Atribut pada Class MainMidlet 66

Gambar 3.29 Atribut pada Class Intro 67

(13)

Gambar 3.33 Atribut pada Class GameScreen 71

Gambar 3.34 Atribut pada Class Karakter 73

Gambar 3.35 Atribut pada Class RandomGenerator 73

Gambar 3.36 Atribut pada Class SetInput 74

Gambar 3.37 Atribut pada Class SimpanSkor 75

Gambar 3.38 Atribut pada Class Save 76

Gambar 3.39 Atribut pada Class HighScore 77

Gambar 3.40 Rancangan Layar IntroScreen 79

Gambar 3.41 Rancangan Layar MenuScreen 80

Gambar 3.42 Rancangan Layar KeyInfoScreen 80

Gambar 3.43 Rancangan Layar AboutScreen 81

Gambar 3.44 Rancangan Layar HighScoreScreen 82

Gambar 3.45 Rancangan Layar GameScreen 83

Gambar 3.46 Rancangan Layar SimpanSkorScreen 83

Gambar 3.47 Rancangan Layar PauseScreen 84

Gambar 3.48 Gambar Sony Ericsson Z610 87

Gambar 4.1 Layar Intro Aplikasi 89

Gambar 4.2 Layar Menu Aplikasi 90

Gambar 4.3 Layar Info Tombol Aplikasi 91

Gambar 4.4 Layar Tentang Game Aplikasi 91

Gambar 4.5 Karakter dan Background yang Berbeda Setiap Tiga Level 92

Gambar 4.6 Tampilan Layar Permainan 92

Gambar 4.7 Tampilan Pertanyaan dan Jawaban pada Permainan 93 Gambar 4.8 Tampilan Hero Bergerak dan Pertanyaan di Acak 93

Gambar 4.9 Tampilan Perpindahan Layar 94

Gambar 4.10 Layar Kemenangan Pemain 94

Gambar 4.11 Layar Permainan dengan Level Berbeda 95

Gambar 4.12 Layar Permainan Berakhir 95

Gambar 4.13 Layar Kekalahan Pemain 96

Gambar 4.14 Layar Simpan Skor 97

Gambar 4.15 Layar Peringatan Tidak Memasukkan Nama 97

Gambar 4.16 Layar Pause 98

Gambar 4.17 Layar High Score 98

Gambar 4.18 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Permainan 106

Gambar 4.19 Diagram Penilaian Aspek Permainan 107

Gambar 4.20 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 108 Gambar 4.21 Diagram Penilaian Aspek Multimedia 109 Gambar 4.22 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 110 Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan 111 Gambar 4.24 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 112 Gambar 4.25 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran 112 Gambar 4.26 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh 113

Referensi

Dokumen terkait

Membina hubungan media dan pers (Media & Press Relations) merupakan bagian dari fungsi Humas (Hubungan Masyarakat), khususnya sebagai alat, pendukung atau media kerja

function ini bisa menghemat penulisan bahasa program. Untuk Deklinasi Matahari dan Equation of Time, peneliti menggunakan data input awal berupa jam dan tanggal

c) PNS yang dimaksud di atas pada saat berakhirnya masa menerima uang tunggu belum mencapai usia 50 tahun, akan tetapi memiliki masa kerja pensiun sekurang-kurangnya

Pada penelitian terdahulu dengan menggunakan medium tumbuh mengandung air kelapa 15% dapat merangsang pertumbuhan tunas in vitro temulawak, selain itu

Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada

Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program

Studio Tugas Akhir, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU,

Kemampuan pohon hutan mengambil amonium sangat penting menghadapi tanah-tanah dengan derajat kemasaman (pH) dan laju nitrifikasi rendah. Lebih tingginya konsentrasi