(Studi Pra-Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV di SDIT Al-Maqom Tahun Ajaran 2013/2014)
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling
oleh
Fitria Dwi Cahyani 0907394
JURUSAN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
Efektivitas
Team Games Tournament
untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Oleh
Fitria Dwi Cahyani
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Fitria Dwi Cahyani 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Maret 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Ajaran 2013/2014)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:
Pembimbing I
Dr. H. Agus Taufiq, M.Pd NIP. 19580816 1985031007
Pembimbing II
Dra. R. Tati Kustiawati, M.Pd NIP. 19620516 1986032002
Mengetahui
Ketua Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Pendidikan Indonesia
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Efektivitas Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Penelitian Pra-Eksperimen terhadap siswa kelas IV SD IT Al-Maqom Cimahi Tahun Ajaran 2013/2014) ini sepenuhnya karya saya sendiri, tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan melalui cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan.
Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Maret 2014
Yang membuat pernyataan,
Fitria Dwi Cahyani
Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena peserta didik yang mengalami kejenuhan serta malas dalam belajar, sering membolos, lalai pada tugas, tidak konsentrasi di dalam kelas, rendahnya atau merosotnya prestasi, bahkan sampai tidak naik kelas. Berdasarkan konsep bimbingan dan konseling, hal tersebut dapat diatasi dengan bimbingan belajar. Adapun teknik yang digunakan yaitu mengadopsi metode belajar Team Games
Tournament (TGT) melalui layanan bimbingan belajar dalam bentuk permainan akademik
dalam satu siklus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode Team
Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. (Studi
Pra-Eksperimen Terhadap Siswa Kelas IV SD IT Al-Maqom Tahun Ajaran 2013/2014), dengan pendekatan penelitian kuantitati, metode penelitian pra-eksperimen , dan desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design. Instrumen yang digunakan yaitu instrumen motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan siswa dengan kategori motivasi belajar rendah sebanyak 14 orang (51, 85 %) dan pada kategori tinggi sebanyak 13 orang (48, 15 %). Faktanya metode Team Games Tournament (TGT) terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD IT AL-Maqom Tahun Ajaran 2013/2014 secara signifikan berdasarkan hasil uji hipotesis.
ABSTRACT
Abstract: This research is motivated by the phenomenon of learners who experience
boredom and lazy in learning, often truant, inattentive on duty, not concentrating in class, low or declining achievement, not even to the next grade. Based on the concept of guidance and counseling, it can be overcome with tutoring. The technique used is to adopt learning methods Team Games Tournament (TGT) through tutoring services in the form of academic games in a single cycle. This study aims to determine the effectiveness of the method Team Games Tournament (TGT) to Improve Student Motivation. (Pre-Experiments Fourth Grade Students Against Al-maqom SD IT Academic Year 2013/2014), the research approach kuantitati, pre-experimental research methods, and research design One Group Pretest-Posttest Design. The instrument used is an instrument of motivation to learn. Results showed students with low learning motivation category as many as 14 people (51, 85%) and the high category were 13 (48, 15%). In fact the method Team Games Tournament (TGT) is proven effective to increase students' motivation fourth grade IT AL-maqom Academic Year 2013/2014 is significantly based on the results of hypothesis testing.
DAFTAR ISI
ABSTRAK……… i
KATA PENGANTAR ………. ii
UCAPAN TERIMAKASIH ………... iii
DAFTAR ISI ……… vi
DAFTAR TABEL ………viii
DAFTAR GRAFIK ………. ix
DAFTAR LAMPIRAN ………. x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ………. 1
B. Identifikasi dan Rumusan Masalah ……….. 8
C. Tujuan Penelitian ……….. 9
D. Manfaat Penelitian ……… 9
E. Struktur Organisasi Skripsi ………... 10
BAB II TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN MOTIVASI BELAJAR A. Konsep Dasar Perkembangan Anak Sekolah Dasar ……… 11
B. Konsep Dasar Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasar ………… 14
C. Konsep Dasar Motivasi Belajar ………... 22
D. Konsep Dasar Team Games Tournament (TGT)……….. 30
E. Hipotesis ……….. 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel ……… 36
C. Metode Penelitian ……… 38
D. Definisi Operasional ……… 38
E. Instrumen Penelitian ……… 43
F. Langkah-Langkah Pengembangan Instrumen Pengumpulan Data….. 43
G. Teknik Analisis Data ………... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
A. Hasil Penelitian ……… 52
B. Pembahasan Hasil Penelitian ………... 72
C. Keterbatasan Penelitian ……….... 85
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan ……….. 86
B. Rekomendasi ……….... 86
DAFTAR PUSTAKA ……….. 88
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dunia pendidikan merupakan dunia yang terus-menerus berkembang seiring
dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta informasi yang membuat
seluruh insan pendidik dituntut untuk berinovasi dalam menerapkan model
pembelajaran yang bermutu tinggi serta unggul dalam meningkatkan kualitas dari
peserta didik dalam bidang akademik maupun non-akademik. Saat ini sudah
banyak ahli di dunia pendidikan yang berani melakukan terobosan guna
mendongkrak sistem pendidikan yang mampu mencetak peserta didik menjadi
individu yang berkualitas serta lebih berkompeten untuk mengikuti alur kemajuan
jaman yang semakin canggih.
Salah satunya dengan memperbaharui model pembelajaran yang semula
menggunakan model pembelajaran konvensional seperti ceramah dan pemberian
tugas menjadi model pembelajaran kooperatif. Sebelum berkembangnya
pembelajaran kooperatif, pembelajaran lebih berpusat pada guru dan sekarang
dirubah menjadi pembelajaran yang lebih berpusat pada siswa. Ini dimaksudkan
untuk memperbaiki keefektifan dari proses belajar mengajar yang pada akhirnya
diharapkan mampu mencetak peserta didik yang lebih berkualitas.
Saat ini dibutuhkan sebuah model pembelajaran yang dapat menggiring
siswa untuk membangkitkan potensi diri dalam berbagai bidang terutama di
bidang akademik. Salah satu model pembelajaran tersebut yaitu model
pembelajaran Kooperatif, dimana menurut Davidson dan Warsham (Isjoni,
2011:28) bahwa:
Model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengelompokkan siswa dengan tujuan menciptakan pendekatan pembelajaran yang berefektifitas yang mengintegrasikan keterampilan sosial yang bermuatan akademik.
Model pembelajaran ini juga dapat mengembangkan keterampilan siswa
Pembaharuan dalam menerapkan model pembelajaran perlu dilakukan oleh
guru guna meminimalisis fenomena peserta didik yang mengalami kejenuhan
serta malas dalam belajar, sering membolos, lalai pada tugas, tidak konsentrasi di
dalam kelas, rendahnya atau merosotnya prestasi, bahkan sampai tidak naik kelas.
Fenomena-fenomena tersebut tidak menutup kemungkinan akan terus berkembang
dari waktu ke waktu. Saat ini banyak kasus yang peneliti temui berdasarkan
praktik lapangan yang telah dilakukan sebelumnya dalam beberapa mata kuliah,
bahwa terdapat beberapa anak yang memiliki jumlah absen cukup tinggi bahkan
ada yang sampai berbulan-bulan tidak masuk sekolah sehingga pada akhirnya
anak tersebut terpaksa harus dinaikkan padahal nilai akademiknya tidak
mencukupi untuk dinaikan ke kelas yang lebih tinggi.
Ada beberapa kemungkinan yang melatarbelakangi seorang anak enggan
untuk sekolah diantaranya faktor internal yang disebabkan oleh dua hal,
yaitupertamayang bersifat fisik, seperti: 1) sakit, 2) kurang sehat, dan 3) cacat
tubuh. Kedua,yang bersifat rohani, seperti: 1) intelegensi, 2) bakat, 3) minat, 4)
motivasi, 5) faktor kesehatan mental, dan 6) tipe khusus seorang siswa. Adapula
pengaruh faktor eksternal yang disebabkan karena tiga hal, pertama faktor
keluarga, diantaranya: 1) faktor orang tua, 2) faktor keluarga/suasanarumah, dan
3) faktor ekonomi keluarga. Kedua, faktor sekolah,diataranya: 1) guru, 2) fasilitas,
3) sarana/ondisi gedung, 4) kurikulum, dan 5) waktu sekolah serta disiplin. Ketiga
yaitu faktor media dan lingkungan sosial, seperti TV, surat kabar, majalah, buku,
komik, teman bergaul, lingkungan tetangga, dan aktivitas dalam masyarakat
(Suryabrata, 1998:233).
Hal-hal diataslah yang disinyalir dapat mempengaruhi seorang anak untuk
mengurungkan niatnya pergi ke sekolah, bahkan dapat mengakibatkan seorang
anak tidak memiliki keinginan untuk melanjutkan sekolahnya. Terbukti
berdasarkan laporan Education for All Global Monitoring Report yang dirilis
UNESCO (2011:online), tingginya angka putus sekolah menyebabkan peringkat
indeks pembangunan rendah, dr. Iskandar Irwan Hukom, Sekretaris Jenderal dari
Yayasan Cinta Anak Bangsa (YCAB), dalam media Citizenjurnalism
3
Education Development Index. Kemudian dalam harian Kompas tertulis data
sebanyak 527.850 anak atau 1,7 persen dari 31,05 juta anak SD putus sekolah
setiap tahunnya, dan tidak jauh berbeda dengan kedua sumber diatas, dalam
laporan Departeman Pendidikan dan Kebudayaan menyebutkan bahwa setiap
menit terdapat empat anak putus sekolah. Bahkan pada tahun 2010 di Indonesia
usia sekolah (7-15 tahun) yang terancam putus sekolah sebanyak 1,3 juta anak,
usia tersebut merupakan usia anak sekolah dasar. Dalam media tersebut dijelaskan
bahwa faktor ekonomi merupakan faktor terbesar yang menyebabkan adanya
data-data diatas, namun sebenarnya jika dikaji, untuk sekolah jenjang SD tidaklah
dibutuhkan biaya yang besar mengingat biaya ditopang oleh pemerintah melalui
sistem Bantuan Operasional Sekolah (BOS) sehingga ada faktor lain yang
menyebabkan cukup tingginya data anak yang memutuskan untuk berhenti
sekolah. Faktor ekonomi bukanlah penyebab satu-satunya putus sekolah yang
masih tinggi, tapi ada faktor lain yang membuat fenomena putus sekolah cukup
meningkat pesat. Penyebab putus sekolah jikaditelitiada bermacam-macam, baik
internal maupun eksternal dari diri siswa sendiri. Aspek internal yang
memungkinkan dan pada kenyataannya telah banyak ditemui di lapangan yaitu
tidak adanya keinginan atau motivasi untuk melanjutkan sekolah dalam diri anak,
atau bahkan hanya untuk sekedar belajar dan mencari ilmu sesuai dengan jenjang
umur.
Sejalan dengan ini, Muhibbin (2003:90) menyatakan bahwa:
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jejang pendidikan. Motivasi sangat diperlukan untuk kegiatan belajar, sebab seorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin bisa melakukan aktivitas belajar dengan baik. Pada kegiatan belajar, motivasi dapat diartikan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan belajar dapat tercapai.
jenuh dengan pola pembelajarannya atau iklim sekolah dan kelas yang kurang
mendukung. Priyatna (2009) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa: “Iklim kelas memberikan kontribusi yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa SMA. Kontribusi yang diberikan dinyatakan oleh nilai koefisien determinasi sebesar 31.7%, sedangkan 68.3% dipengaruhi oleh faktor lainnya. “
Keengganan siswa untuk belajar dan bersekolah seperti yang sudah
diungkapkan mungkin terjadi karena merasa jenuh pada proses pembelajaran yang
selama ini diterapkan, sehingga menurunkan motivasi belajar, dimana motivasi
belajar ini merupakan suatu dorongan yang timbul dari dalam diri seseorang untuk
mencapai tujuan yang berkaitan dengan proses menciptakan nilai tambah baik
dalam segi kognitif, afektif, serta psikomotorik.
Arif Unwanulloh (2010) yang meneliti arti pentingnya motivasi dalam
belajar menyatakan hasilnya, bahwa:
Motivasi merupakan faktor psikologis yang bersifat non-intelektual. Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang, dan semangat. Dengan demikian seorang siswa yang memiliki motivasi yang kuat berarti memiliki banyak energi. Motivasi sering dikatakan sebagai penggerak tingkah laku ke arah suatu tujuan yang didasari adanya suatu kebutuhan yang sangat berperan di dalam belajar. Anak yang berintelegensi tinggi mungkin akan gagal dalam pelajaran karena kekurangan motivasi. Sedangkan hasil yang baik akan tercapai dengan motivasi yang kuat.
Dari uraian di atas dapat dipahami bahwa tanpa adanya motivasi, seseorang
enggan untuk melakukan suatu kegiatan. Motivasi di sekolah perlu aktif
dikembangkan, oleh karena tidak setiap siswa yang mengikuti pelajaran memiliki
motivasi intrinsik. Dari beberapa bentuk dan cara menumbuhkan motivasi
haruslah diingat bahwa perubahan yang diharapkan dari kegiatan belajar itu bukan
semata-mata perubahan aspek kognitif saja. Akan tetapi menyangkut seluruh
aspek kejiwaan manusia. Dengan demikian perubahan itu harus menyangkut
aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
Penelitian Munawaroh (2007) mengungkapkan bahwa “keefektifan
pencapaian tujuan yang telah ditetapkan sangat bergantung kepada faktor-faktor
yang berasal dari dalam diri siswa, misalnya motivasi dan sikap”.Juhana
5
siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan metode yang tepat pada proses
pembelajaran”.
Untuk itu sebagai mahasiswa di jurusan Psikologi Pendidikan dan
Bimbingan yang nantinya akan menjadi Guru BK atau Konselor, harus mampu
mengupayakan cara yang tepat untuk menghadapi fenomena yang telah
disebutkan sebelumnya. Upaya tersebut dapat dilakukan dengan membuat
program layanan Bimbingan dan Konseling dengan fokus pada Bimbingan
Belajar yang berkaitan dengan Motivasi Belajar. Salah satu cara untuk
meningkatkan motivasi belajar yaitu dengan pengembangan suatu model
pembelajaran yang didalamnya berisi layanan bimbingan dan konseling yang
dapat merangkul siswa untuk aktif di dalam kelas serta tidak merasa jenuh atau
bosan dalam pembelajaran yang berlangsung. Dari sekian banyak model
pembelajaran kooperatif seperti STAD (Student Teams Achievement Division),
Jigsaw (Tim Ahli), GI (Group Investigation), TPS (Think Pair Share), serta NHT
(Numbered Head Together), model pembelajaran kooperatif dengan tipe Team
Games Tournament (TGT) lah yang dipilih dalam penelitian ini untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. Model pembelajaran kooperatif TGT ini
dipilih dengan merujuk pada Teori Belajar Kognitif Jerome Bruner, karena salah
satu keunggulan atau kelebihan dari Teori Belajar Kognitif ini yaitu dapat
meningkatkan motivasi. Selain itu, menurut Bruner (Winataputra, 2008:314-315)
terdapat empat faktor yang mempengaruhi proses belajar, yaitu: (1) Pentingnya
memahami struktur mata pelajaran, (2) Kesiapan untuk belajar, (3) Menekankan
nilai intuisi dalam proses pendidikan, serta (4) Motivasi atau kondisi khusus yang
dapat mempengaruhi individu untuk belajar. Motivasi merupakan hal yang
penting khusunya selama proses pembelajaran yang dapat mendorong kemauan
belajar siswa. Karenanya, Bruner percaya bahwa hampir semua anak mempunyai
masa-masa pertumbuhan akan “keinginan untuk belajar”.
Pertimbangan lain dalam memilih TGT untuk penelitian ini yaitu dengan
melihat hasil dari penelitian Mirnawari (2010) yang menerapkan model ini, dan
Pengembangan pembelajaran kooperatif model TGT dengan media ular tangga secara umum dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran IPS siswa kelas VIII-F SMP Islam 1 Batu. Dari paparan data dan temuan penelitian diketahui bahwa motivasi belajar klasikal keseluruhan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 20 % dari 80% pada siklus I dan naik menjadi 100% pada siklus II. Hasil belajar siswa dapat diketahui dari tes yang diadakan setiap siklus. Ketuntasan belajar siswa dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 18,42 % dari 60,53% dan naik menjadi 78,95% pada siklus II. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan pembelajaran kooperatif model TGT dengan media ular tangga sebesar 87,32% dengan tingkat keberhasilan sangat baik.
Dalam penelitian kali ini peniliti hendak menerapkan sebuah model
pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan media yang berbeda dari penelitian
sebelumnya, model pembelajaran TGT ini adalah salah satu tipe atau model
pembelajaran yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan
status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur
permainan dan reinforcement sebagaimana yang banyak diterapkan dalam teori
belajar kognitif. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam
pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih
rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama,
persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Merujuk pada pernyataan Desmita (2011:35) bahwa:
“Sisi perkembangan anak yang pada notabene usia anak sekolah dasar ini memiliki karakter dimana mereka senang dengan bermain, bergerak aktif, senang bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara langsung.”
Menurut Havighurst (Desmita, 2011:35-36) tugas perkembangan anak usia
sekolah dasar meliputi: (1) Menguasai keterampilan fisik yang diperlukan dalam
permainan dan aktivitas fisik, (2) Membina hidup sehat, (3) Belajar bergaul dan
bekerja dalam kelompok, (4) Belajar menjalankan penanan social sesuai dengan
jenis kelamin, (5) Belajar membaca, menulis, dan berhitung agar mampu
berpartisipasi dalam masyarakat, (6) Memperoleh sejumlah konsep yang
diperlukan untuk berpikir efektif, (7) Mengembangkan kata hati, moral , dan
7
Untuk mencapai setiap tugas perkembangan tersebut, seorang pendidik atau
guru pembimbing dituntut harus mampu memberikan bantuan berupa: (1)
Menciptakan lingkungan teman sebaya yang mengajarkan keteramilan fisik, (2)
Melaksanakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk
bergaul dan bekerja dengan teman sebaya, sehingga kepribadian sosialnya
berkembang, (3) Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang memberikan
pengalaman yang konkret atau langsung dalam membangun konsep, (4)
Melaksanakan pembelajaran yang dapat mengembangkan nilai-nilai, sehingga
siswa mampu menentukan pilihan yang stabil dan menjadi pegangan bagi dirinya
(Desmita, 2011:35-36).
Untuk itu dipilihlah model TGT dalam pelaksanaan layanan bimbingan dan
konseling yang diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa sesuai
dengan yang diharapkan pada tugas-tugas perkembangan peserta didik usia
sekolah dasar di sekolah dengan sistem full day school. Sekolah dengan sistem ini
memiliki jam belajar yang lebih panjang dan materi pelajaran yang lebih banyak
dibandingkan dengan sekolah reguler, yang memungkinkan siswa lebih mudah
merasa jenuh atau bosan sehingga timbul rasa malas akibat menurunnya motivasi
belajar siswa, peneliti memilih SDIT Al-Maqom yang telah memberlakukan
sistem full day untuk siswa kelas III sampai kelas VI sebagai tempat penelitian.
Penelitian ini diharapkan mampu mengetahui keefektifan pengembangan
model pembelajaran kooperatif TGT untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
di sekolah dasar melalui layanan bimbingan dan konseling. Pentingnya layanan
bimbingan dan konseling di sekolah dasar diperkuat oleh Tim MKDK IKIP
Semarang (1990:5-9) bahwa ada lima hal yang melatarbelakangi perlunya layanan
bimbingan di sekolah yakni: (1) masalah perkembangan individu, (2) masalah
perbedaan individual, (3) masalah kebutuhan individu, (4) masalah penyesuaian
diri dan kelainan tingkah laku, dan (5) masalah belajar.
Bercermin pada konsep di atas, maka peneliti bermaksud untuk
mengungkap keefektifan model pembelajaran kooperatif TGT untuk
mampu meraih prestasi secara optimal dengan belajar sungguh-sungguh dan
terhindar dari rasa malas serta motivasi yang rendah.
B. IdentifikasidanRumusan Masalah
Faktor ekonomi bukan penyebab satu-satunya putus sekolah yang masih
tinggi. Penyebab putus sekolah itu ternyata bermacam-macam, baik internal
maupun eksternal dari diri siswa sendiri. Aspek internalnya, adalah tidak ada
keinginan atau motivasi untuk melanjutkan sekolah dalam diri anak. Dampak
yang paling buruk dari menurunnya motivasi belajar ialah putus sekolah, namun
sebelum itu terjadi lebih banyak dijumpai fenomena dimana siswa lebih sering
membolos, malas belajar, tidak mengerjakan tugas, dan kendala-kendala dalam
belajar lainnya. Hal ini tentu akan berpengaruh terhadap keberhasilan belajar
siswa di sekolah. Sanjaya (2008:249) menjelaskan bahwa:
Keberhasilan belajar siswa dapat ditentukan oleh motivasi belajar yang dimilikinya. Siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi cenderung prestasinya akan tinggi pula, begitu pun sebaliknya. Dalam proses pembelajaran, motivasi merupakan salah satu aspek dinamis yang sangat penting. Dalam hal ini guru harus mampu membangkitkan motivasi belajar siswa, agar siswa dapat berupaya mengerahkan segala kemampuan dalam proses belajar.
Untuk itu haruslah dikembangkan suatu model pembelajaran yang mampu
menggali potensi siswa secara optimal disamping terjaganya motivasi belajar
siswa sehingga tidak mengalami penurunan motivasi, dan bahkan siswa justru
mampu meningkatkan motivasi belajarnya sehingga mampu berprestasi dengan
baik, dan tidak melupakan hakikat manusia sebagai mahkluk sosial, yaitu
berinteraksi dengan sesama.
Model pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
yang diperkuat oleh pendapatnya Slavin (Isjoni, 2011:15) bahwa:
9
belajarnya sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan pada mereka.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka masalah utama yang diteliti
yaitu, bagaimana keefektifan model pembelajaran kooperatif TGT dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV di SDIT Al-Maqom?
Untuk memfokuskan masalah ini rumusan dibatasi ke dalam masalah
khusus yang dirumuskan dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Seperti apa gambaran umum motivasi belajar siswa kelas IV di SDIT
Al-Maqom?
2. Seperti apa keefektifan model pembelajaran TGT dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa kelas IV SDIT Al-Maqom?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Mengetahui gambaran umum motivasi belajar siswa kelas IV di SDIT
Al-Maqom.
2. Mengetahui keefektifan model pembelajaran TGT dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa kelas IV SDIT Al-Maqom.
D. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi
pihak-pihak yang terkait baik secara praktis maupun teoritik, berikut manfaat dari
keduanya:
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
Dalam penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan manfaat praktis
bagi peneliti untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran TGT dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Skripsi ini terdiri dari lima bab, Bab I membahas mengenai latar belakang
penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan struktur organisasi skripsi. Bab II membahas mengenai kajian
teori. Bab III membahas metode penelitian. Bab IV membahas mengenai hasil
penelitian dan pembahasan. Bab V membahas mengenai kesimpulan dan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel
Lokasi pelaksanaan penelitian yaitu di SDIT Al-Maqom yang beralamat di
Jalan Pesantren 6 No. 225. Sekolah yang berdiri sejak tahun 2004 ini merupakan
sekolah Islam Terpadu yang sudah memberlakukan sistem full day school pada
kelas tinggi yaitu kelas IV, V, dan VI. Saat ini SDIT Al-Maqom sudah berstatus
terakreditasi A sejak tahun 2012. SDIT Al-Maqom memiliki jumlah rombongan
belajar sebanyak tujuh kelas dengan jumlah siswa sebanyak 176 siswa.
Jumlah keseluruhan populasi penelitian adalah siswa kelas tinggi SDIT
Al-Maqom Cimahi tahun ajaran 2013/2014 dengan jumlah 64 siswa. Sampel
penelitian adalah siswa kelas IV SDIT Al-Maqom Cimahi. Adapun pertimbangan
dalam menentukan populasi penelitian adalah sebagai berikut.
a. Siswa/i kelas tinggi yang berada pada rentan usia 9/10 tahun sampai 12/13
tahun ini cenderung membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama
(Adhiputra, 2012:30). Hal ini berkaitan dengan treatment yang akan
diujicobakan dalam penelitian ini yaitu metode Team Games Tournament
dimana dalam metode tersebut menitikberatkan pada permainan kelompok
atau bimbingan kelompok.
b. Pada kelas tinggi inilah SDIT Al-Maqom Cimahi mulai memberlakukan
sistem belajar full day school yang menuntut siswa/i untuk belajar lebih lama
di sekolah yaitu sampai jam 15.00 atau 16.00. Hal tersebut cukup rentan
membuat siswa mengalami kejenuhan dalam belajar serta menurunnya
motivasi belajar.
c. Sejauh ini belum ada yang melakukan penelitian mengenai penggunaan
penggunaan metode Team Games Tournament untuk meningkatkan motivasi
Populasi dan Sampel Penelitian
No Kelas Jumlah Siswa Sampel
1 IV 28 28
2 V 16 0
3 VI 20 0
Total 64 28
Sampel merupakan sebagian atau wakil dari populasi yang teliti. Secara
spesifik, sampel penelitian ditentukan melalui purpossive sampling
non-probabilitas, yaitu teknik sampling yang digunakan oleh peneliti jika peneliti
mempunyai pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya (Arikunto,
2010: 104). Pertimbangan pengambilan sampel penelitian ini dengan melihat
tingkat motivasi belajar pada populasi penelitian yang berada pada tingkatan
rendah dan sedang yang diungkap melalui instrumen motivasi belajar. Jadi, dalam
penelitian pra-eksperimen ini pengambilan sampel menggunakan seluruh subjek
dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), tidak
dengan menggunakan subjek berdasarkan pengambilan acak.
Teknik sampling menggunakan purposive sampling non-probabilitas,
Teknik ini digunakan jika terdapat pertimbangan tertentu dalam pengambilan
sampelnya (Arikunto, 2010: 104). Sampel dari penelitian ini yaitu kelas IV SDIT
Al-Maqom. Dipilihnya sampel tersebut karena kelas IV merupakan kelas transisi
dari kelas rendah ke kelas atas dimana mulai diberlakukannya sistem belajar full
day school, juga dikelas inilah terdapat siswa yang disinyalir memiliki motivasi
belajar yang rendah berdasarkan hasil studi pendahuluan. Jadi, dalam penelitian
eksperimen ini pengambilan sampel menggunakan seluruh subjek dalam
kelompok belajar (intact group) kelas IV, untuk diberi perlakuan (treatment)
38
B. Desain Penelitian
Penelitian ini dilakukan berdasarkan pendekatan kuantitatif. Dalam
pendekatan ini banyak dituntut menggunakan angka, mulai dari pengumpulan
data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya (Arikunto,
2006: 12). Desain penelitian yang digunakan yaitu desain One Group
Pretest-Posttest Design. Pelaksanaan penelitian diawali dengan pengukuran tingkat
motivasi belajar siswa menggunakan angket, kemudian kelompok mendapat
intervensi dalam empat sesi. Setelah kegiatan intervensi dilakukan, selanjutnya
motivasi belajar diukur kembali untuk mengukur keefektifan metode TGT untuk
meningkatkan motivasi belajar.
Sugiono ( 2011:112) mengartikan desain eksperimen sebagai berikut:
O1 X O2
O1 = Nilai Pre-test (sebelum dilakukan Treatment)
X = Eksperimen/Tindakan
O2 = Nilai Post-test (setelah dilakukan Treatment)
C. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Pre-Eksperimental Design,
dikatakan Pre-Experimental Design karena penelitian dilaksanakan pada satu
kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Hasil eksperimen yang merupakan
variabel dependen itu tidak semata-mata dipengaruhi oleh variabel indipenden.
Hal tersebut dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol dan sampel tidak
dipilih secara random. Bentuk design Pre-Eksperimental yang digunakan pada
penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design.
D. Definisi Operasional
Dalam penelitian yang berjudul Efektivitas Team GamesTournament untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa terdapat dua variabel yaitu Motivasi
Belajar Siswa dan Team Games Tournament. Berikut diuraikan definisi
(2000:26) mengemukakan pengertian motivasi adalah:
“Suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu.”
Begitu pula dengan pendapat McDonald (Soemanto, 2006:203)bahwa:
“Motivasi adalah suatu perubahan tenaga di dalam diri/pribadi seseorang yang ditandai oleh dorongan efektif dan reaksi-reaksi dalam usaha mencapai tujuan.”
Dalam belajar, tingkat ketekunan siswa sangat ditentukan oleh adanya motif
dan kuat lemahnya motivasi belajar yang ditimbulkan motif tersebut. Sedangkan
pengertian belajar yaitu proses menciptakan nilai tambah kognitif, afektif, dan
psikomotor bagi siswa (Danim dan Khairil, 2010:93).
Jadi, kesimpulan dari beberapa definisi diatas menerangkan bahwa motivasi
belajar yaitu suatu dorongan yang timbul dari dalam diri seseorang untuk
mencapai tujuan yang berkaitan dengan proses menciptakan nilai tambah baik
dalam segi kognitif, afektif, serta psikomotorik. Sedangkan pengertian yang lebih
menjurus dalam ranah pendidikan yaitu bahwa motivasi merupakan kekuatan atau
energi di dalam diri seseorang yang dapat menggerakkan siswa untuk belajar serta
sebagai pengarah aktivitas siswa kepada tujuan belajar, baik bersumber dari dalam
diri individu itu sendiri (motivasi intrinsik) maupun dari luar individu (motivasi
ekstrinsik) seperti adanya dorongan dari teman, guru, orang tua, atau lingkungan
sekitar.
Syamsuddin (2003: 40) mengemukakan bahwa untuk memahami motivasi
dapat dilihat dari beberapa indikator, diantaranya:
a. Durasi kegiatan.
b. Frekuensi kegiatan.
c. Presistensi pada kegiatan.
d. Ketabahan, keuletan, dan kemampuan dalam menghadapi rintangan dan
40
e. Devonasi dan pengorbanan untuk mencapai tujuan.
f. Tingkat aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan yang dilakukan.
g. Tingkat kualifikasi prestasi/produk (output) yang dicapai dari kegiatan yang
dilakukan.
h. Arah sikap terhadap sasaran kegiatan.
Secara operasional yang dimaksud motivasi belajar dalam penelitian ini
adalah dorongan yang dapat menggerakkan siswa SDIT Al-Maqom untuk
melakukan suatu kegiatan dalam proses belajar serta sebagai pengarah aktivitas
siswa kepada tujuan belajar, baik bersumber dari dalam diri individu itu sendiri
(motivasi intrinsik) maupun dari luar individu (motivasi ekstrinsik). Berikut aspek
dan indikator penelitian dari Motivasi Belajar:
a. Motivasi Belajar Internal, yaitu dorongan untuk belajar yang timbul dari
dalam diri individu, meliputi:
1) Frekuensi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada seberapa sering
kegiatan belajar dilakukan.
2) Durasi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada seberapa lama kegiatan
belajar dilakukan.
3) Persistensi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada ketepatan dan
kelekatan kegiatan belajar dilakukan.
4) Devosi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada pengorbanan yang
dapat dilakukan dalam kegiatan belajar.
5) Kemampuan dalam menghadapi rintangan dan kesulitan, indikator ini
mengacu pada sejauh mana individu dapat menghadapi dan menyelesaikan
kesulitan serta hambatan dalam kegiatan belajar.
6) Tingkat aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan belajar, indikator ini
mengacu pada seberapa kuat dorongan belajarnya terutama dalam
pencapaian tujuan belajar.
b. Motivasi Belajar Eksternal, yaitu dorongan untuk belajar yang timbul dari luar
diri individu, meliputi:
2. Team GamesTournament
Team Games Tournament (TGT) merupakan salah satu metode pembelajaran
kooperatif yang dikembangkan secara asli oleh David De Vries dan Keath Edward
pada tahun 1995 (Trianto, 2009:83). Penerapan TGT dalam pembentukkan
kelompok umumnya lebih fokus pada level kemampuan saja serta penerapan
games akademik (Huda, 2012:116).
TGT dapat digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dari ilmu-ilmu
eksak, ilmu-ilmu social maupun bahasa dari jenjang dasar (SD, SMP) hingga
perguruan tinggi (Trianto, 2009:83).
Team Games Tournamen (TGT) memiliki lima komponen utama, berikut
kelima komponen tersebut (Slavin, 2005:166):
a. Persentasi di Kelas
Pembelajaran diawali dengan penyampaian materi oleh guru di kelas.
Guru mempersentasikan materi baik dengan ceramah ataupun diskusi.
Persentasi yang dilakukan harus berfokus pada materi yang akan diaplikasikan
melalui TGT. Dengan begitu siswa akan menyadari bahwa mereka harus
benar-benar focus terhadap persentasi yang dilakukan oleh guru, karena hal
tersebut akan membantu siswa selama kegiatan TGT berlangsung (Slavin,
2005:144).
b. Timatau Kelompok
Tim biasanya terdiri dari empat atau lima orang siswa yang berbeda latar
belakang akademiknya. Fungsi utama dari pembentukkan tim ini yaitu untuk
memastikan bahwa setiap anggota tim akan benar-benar belajar dan
bekerjasama melalui diskusi dalam menyelesaikan tugas kelompok sebagai
persiapan untuk mengikuti permainan akademik yang diturnamenkan (Slavin,
42
c. Permainan (Game)
Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan dan
dirancang untuk menguji pengetahuan siswa dari persentasi kelas dan
kerjasama tim. Kebanyakan permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan
sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab
pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar
pertanyaan itu akan mendapatkan skor (Slavin, 2005:166). Permainan ini
dapat disesuaikan dengan materi-materi yang hendak disampaikan dalam
kegiatan belajar.
d. Turnamen
Turnamen ini merupakan sebuah struktur dimana permainan berlangsung.
Berlangsung pada akhir-akhir kegiatan belajar setelah dilakukannya persentasi
kelas serta kerjasama tim (Slavin, 2005:166). Untuk memulai turnamen siswa
harus mengetahui posisinya masing-masing yang dilihat berdasarkan
prestasinya di dalam kelas. Siswa yang mendapatkan urutan pertama sebagai
reader 1, urutan kedua sebagai chalenger 1, urutan ketiga sebagai chalenger
2, urutan keempat sebagai chalenger 3. Dan jika jumlah peserta dalam
kelompok itu lima orang maka yang mendapatkan urutan terakhir sebagai
reader 2. Reader 1 tugasnya membaca soal dan menjawab soal pada
kesempatan yang pertama. Chalenger 1 tugasnya menjawab soal yang
dibacakan oleh reader 1 apabila menurut chalenger 1 jawaban reader 1 salah.
Chalenger 2 tugasnya menjawab soal yang dibacakan oleh reader 1 tadi jika
jawaban reader 1 dan chalenger 1 menurut chalenger 2 salah. Chalenger 3
tugasnya yaitu menjawab soal yang dibacakan oleh reader 1 jika jawaban
reader 1, chalenger 1, chalenger 2 menurut chalenger 3 salah. Reader 2
tugasnya yaitu membacakan kunci jawaban. Permainan dilanjutkan pada soal
nomor dua. Posisi peserta berubah searah jarum jam. Yang tadi menjadi
chalenger 1 sekarang menjadi reader 1, chalenger 2 menjadi chalenger 1,
chalenger 3 menjadi chalenger 2, reader 2 menjadi chalenger 3 dan reader 1
menjadi reader 2. Hal tersebut terus dilakukan sebanyak jumlah soal yang
guru untuk menilai prestasi siswa dari kinerja yang telah mereka lakukan
selama kegiatan TGT berlangsung.
E. InstrumenPenelitian
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
yaitukuisionerberupa angket.Kuisioner (angket) merupakanteknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:142).
Untuk mengungkap data mengenai tingkatan motivasi belajar siswadigunakan
angket yang diisi sendiri oleh siswa dan disusun sesuai dengan rujukan definisi
operasional variabel.
Pengisian item angket dilakukan dengan metode skala Guttman di mana
responden diminta untuk memberikan skor yang sesuai pada setiap butir, skor 1
untuk jawaban „Ya‟ dan 0 untuk jawaban „Tidak‟.
F. Langkah-LangkahPengembanganInstrumenPengumpulan Data
1. Kisi-Kisi Instrumen
Kisi-kisi dirancang dengan maksud sebagai acuan dalam penyusunan
instrumen. Kisi-Kisi dikembangkan berdasarkan definisi operasional dari salah
satu variable, yaitu motivasi belajar. Berikut ini adalah konstruk kisi-kisi beserta
aspek-aspek pendukung dari variabel Motivasi Belajar.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Pengungkap Motivasi Belajar Siswa (Sebelum Uji Kelayakan Instrumen)
Tujuan Aspek Indikator Nomor Item Jumlah
44
Berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun, langkah berikutnya adalah
menjabarkan ke dalam butir-butir pernyataan. Penyusunan pernyataan-pernyataan
mengenai motivasi belajar siswa dibuat dan disusun berdasarkan aspek dan
indikator yang terteradalamkisi-kisi.
3. Melakukan Penimbang Butir Pernyataan (Judge Instrumen)
Sebelum instrumen diuji cobakan, instrumen tersebut harus ditimbang
(judgement) terlebih dahulu oleh pakar BK. Judgement yang dilakukan juga
berguna untuk melihat kesesuaian antara isi rumusan setiap pernyataan dengan
Memadai 1, 3, 5, 7, 8, 11, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 24, 28 14
Revisi 4, 6, 10, 12, 14, 20, 21, 22, 23, 25, 26 11
Buang 2, 9, 27 3
Tambah 5 item 5
Hasil judgment menunjukkan terdapat 14 item yang dapat digunakan atau
dapat dikatakan memadai, 11 item yang perlu direvisi, 3 item yang harus dibuang,
dan 5 item yang ditambahkan sebagai pengganti atau perbaikan dari item yang
dibuang.
4. Uji Keterbacaan Item
Sebelum instrumen motivasi belajar diuji validitas, instrumen tersebut perlu
diuji keterbacaan kepada sampel setara yaitu kepada tiga orang siswa dari SDIT
Al-Maqom Cimahi atau SD lain yang sederajat. Setelah dilakukan uji keterbacaan,
pernyataan-pernyataan yang tidak dipahami oleh siswa direvisi sesuai dengan
kebutuhan sehingga instrumen tersebut dapat dimengerti oleh siswa.
Berdasarkan hasil uji keterbacaan, responden yang diambil sebanyak tiga
orang dari sekolah lain dapat memahami dengan baik seluruh item pernyataan
yang ada baik dari segi bahasa maupun makna yang terkandung dalam
pernyataan. Dengan demikian, dapat disimpulkan seluruh item pernyataan dapat
digunakan dan mudah dimengerti oleh siswa kelas IV SDIT Al- Maqom Cimahi
tahun ajaran 2013-2014.
5. Uji Coba Alat Ukur
a. Uji Validitas Butir Item
Pengujian validitas butir item yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
seluruh item instrumen yang mengungkap motivasi belajar siswa. Suatu instrumen
46
r
pbis=
��−�� �
yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah (Arikunto, 2010 : 158). Suatu
instrumen dapat dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diukur dan
dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi
rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang terkumpul
tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.
Pengolahan data menggunakan metode statistika Microsoft Excel 2007.
Pengujian validitas butir item menggunakan rumus validitas Pearson, sebagai
berikut:
Keterangan : xp : rata-rata item
xt : rata-rata keseluruhan
s : standar deviasi
p : proporsinilaibenar dari item
q : proporsinilaisalah
Arikunto (2006:72) menyatakan bahwa pengujian menggunakan uji satu
sisi dengan taraf signifikan 0,05, dengan kriteria pengujian sebagai berikut:
1) Jika r hitung ≥ r tabel maka instrument atau item-item pernyataan tersebut
berkorelasi signifikan terhadap skor total dan dinyatakan valid.
2) Jika r hitung <r tabel maka instrument atau item-item pernyataan tersebut tidak
berkorelasi signifikan terhadap skor total dan dinyatakan tidak valid.
Berdasarkan rumusan diatas, hasil perhitungan terhadap 30 butir pernyataan
yang mengungkap motivasi belajar menunjukkan 24 butir pernyataan tersebut
valid dan 6 butir pernyataan menunjukkan tidak valid. Berikut tersaji pada tabel
Memadai 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19,
Reliabilitas instrumen menunjukan derajat keajegan (konsistensi) skor yang
diperoleh subjek penelitian dengan instrumen yang sama dalam kondisi yang
berbeda. Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode
statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dengan menggunakan rumus
Koefisien korelasi Spearmansebagai berikut:
r‟= 1-
rii =
Keterangan : r‟ = Reabilitas seluruh instrumen
b12 = selisih peringkat skor genap dan skor ganjil
Adapun tolak ukur koefisien reliabilitasnya digunakan kriteria dari Guilford,
48
Tabel 3.5
Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Kriteria Kategori
< 20 Derajat keterandalan sangat rendah 0.21-0.40 Derajat keterandalan rendah
0.41-0.70 Derajat keterandalan sedang 0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi 0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi
Guilford (Furqon, 1999)
Hasil uji reliabilitas tersebut menunjukkan bahwa nilai reliabilitas instrumen
ialah sebesar 0,975. Dengan demikian, instrumen tersebut dinyatakan memiliki
tingkat konsistensi yang sangat tinggi.
Adapun kisi-kisi instrument setelah uji validitas dan reliabilitas dapat dilihat
pada table 3.7 berikut.
Tabel 3.6
Kisi-kisi Instrumen Pengungkap Motivasi Belajar Siswa (Setelah Uji Validitas Instrumen)
Tujuan Aspek Indikator Nomor Item Jumlah
Motivasi
Verifikasi data dilakukan untuk menyeleksi data yang layak untuk diolah.
Data yang telah dikumpulkan diperiksa kelengkapan, jumlah, dan ketelitian
angket yang telah diisi untuk kemudian diolah lebih lanjut. Hasil verifikasi data
menunjukkan semua angket yang telah diisi oleh siswa layak untuk diolah.
2. Penyekoran Data
Instrumen dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat sehingga
menghasilkan item-item pernyataan dan kemungkinan jawabannya. Item
pernyataan untuk mengukur motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam proses
belajar menggunakan skala Guttman dengan alternatif jawaban yaitu Ya dan
Tidak.Untukpenskorandapatdilihatpada table 3.8 berikut.
Tabel 3.7
Pola Penskoran Butir Pernyataan Instrumen Motif Berprestasi
Pernyataan Jawaban
Iya Tidak
Positif (+) 1 0
Negatif (-) 0 1
3. Analisis Data
Penelitian inimemiliki dua rumusan pernyataan penelitian. Pernyataan
penelitian dijelaskan jawabannya secara rinci sebagai berikut.
a. Gambaran profil motivasi belajar siswa kelas IV SDIT Al-Maqom Cimahi
50
angket mengenai motivasi belajar. Cara yang dilakukan dengan
menjumlahkan jawaban dan mengkategorikan jawaban menjadi tiga kategori
yaitu tinggi, sedang, rendah. Kategori menunjukkan ketercapaian motivasi
belajar siswa di SD.
b. Pernyataan penelitian mengenai efektivitas strategi Team Games Tournament.
Setelah intervensi dilakukan, dilaksanakan post test. Hasil dari pre test dan
post test dibandingkan dengan uji signifikan untuk mengetahui efektivitas dari
strategi Team Games Tournament.
Data yang telah terkumpul disajikan dalam bentuk persentase. Angka
persentase diperoleh dengan membagi skor aktual dengan skor ideal dikali 100%.
secara spesifik penentuan skor dari data responden diperoleh Xmaks dan Xmin.
Untuk memperoleh rentang skor ideal responden adalah Xmaks - Xmin, dan untuk
memperoleh interval tabel konversi skor adalah sebagai berikut:
Rentang = Xmaks– Xmin
= 22 - 8 = 14
Kelompok = kategori konversi skor = 2
Interval = Rentang
Kelompok = 14
2 = 7
(Furqon, 2011)
Berdasarkan rumus di atas,skor berkisar pada interval 8-14untuk kategori
Rendah (R) dan 15-22 untuk kategori Tinggi (T), dibagi ke dalam dua kategori
dikarenakan jumlah siswa di kelas sampel tidak banyak. Setiap kategori interval
8-14 Rendah Siswa pada kategori rendah memiliki rata-rata pencapain indikator motivasi belajar yang rendah atau belum optimal dengan kriteria masih kurang dalam frekuensi, durasi, persistensi, serta devosi kegiatan belajar. Selain itu kurang mampu menghadapi rintangan serta kesulitan dalam kegiatan belajar, kurang mampu memberikan aspirasi dalam kegiatan belajar, serta kurangnya dorongan dari pihak luar seperti orangtua, teman ataupun lingkungannya.
15-22 Tinggi Siswa pada kategori tinggi memiliki rata-rata pencapain indikator motivasi belajar yang tinggi atau optimal dengan kriteria memiliki frekuensi, durasi, persistensi, serta devosi kegiatan belajar yang cukup baik. Selain itu mampu menghadapi rintangan serta kesulitan dalam kegiatan belajar, mampu memberikan aspirasi dalam kegiatan belajar, serta adanya dorongan dari pihak luar seperti orangtua, teman, ataupun lingkungannya.
Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan
perbandingan keadaan awal sebelum dilaksanakan treatmen tdengan keadaan
akhir setelah dilaksanakan treatment menggunakan uji t. Tujuan uji t adalah untuk
membandingkan kedua data pre-test dan post-test tersebut sama atau berbeda.
Gunanya untuk menguji kemampuan generalisasi berupa dua variabel berbeda
dengan menggunakan rumus dari Arikunto (2006:306) sebagai berikut:
√
Keterangan: t= harga t untuk sampel berkorelasi
D= (difference), perbedaan antara skor tes awal dengan skor
tes akhir untuk setiap individu
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh kesimpulan dan
rekomendasi yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi perkembangan dunia
bimbingan dan konseling, terlebih dalam pelaksanaan layanan bimbingan belajar
melalui metode Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa. Berikut kesimpulan dan rekomendasi yang dimaksud.
A. Kesimpulan
Berikut kesimpulan yang dirangkum berdasarkan hasil penelitian:
1. Motivasi belajar siswa kelas IV SD IT Al-Maqom Cimahi tahun ajaran
2013/2014 sebagian besar (51,85%) berada pada tingkat kategori rendah.
Artinya siswa belum mampu menerapkan setiap aspek motivasi dalam kegiatan
belajarnya selama ini.
2. Metode Team Games Tournament (TGT) yang dirancang terdiri dari sembilan
sesi berdasarkan tahapan dari TGT itu sendiri, diawali dengan Penyajian Kelas,
kemudian Pembentukkan Kelompok (Team), Permainan (Games), Kompetisi
(Tournament), dan diakhiri dengan Penghargaan Kelompok (Team Recognise).
3. Penggunaan metode Team Games Tournament (TGT) terbukti efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD IT Al-Maqom tahun ajaran
2013/2014 yang ditandai dengan peningkatan skor pada kategori motivasi
belajar serta peningkatan persentase pada setiap indikator dalam aspek
motivasi belajar secara signifikan melalui treatment yang telah dilaksanakan.
B. Rekomendasi
Berikut rekomendasi yang dirangkum berdasarkan hasil penelitian:
1. Bagi Guru Pembimbing (Konselor)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Teams Games Tournament
(TGT) efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar,
bimbingan dan konseling di sekolah dasar oleh guru pembimbing dengan
mengaplikasikannya pada program atau layanan kegiatan BK, terutama dalam
mengatasi masalah belajar seperti motivasi belajar.
2. Bagi Guru Pengajar
Tidak hanya bagi guru BK, metode ini pun sangat direkomendasikan
digunakan oleh guru mata pelajaran, dalam berbagai bidang mata pelajaran,
materi yang disajikan akan lebih cepat dicerna siswa melalui metode TGT karena
metode ini mampu membangkitkan semangat serta motivasi siswa dalam belajar
dengan mengandalkan kempuan pribadi dan kelompok serta persaingan yang
sehat untuk menjadi yang terbaik.
3. Bagi Pihak Sekolah
Pihak sekolah dalam hal ini sekolah dasar sudah seharusnya menempatkan
guru BK atau konselor karena guru pembimbing atau wali kelas dirasa kurang
kompeten dalam menangani beberapa masalah khusus yang dialami siswa, salah
satunya yaitu masalah yang berkaitan dengan motivasi belajar. Selain itu, semua
staf sekolah perlu berkolaborasi dengan konselor untuk merealisasikan program
bimbingan dan konseling yang telah dirancang.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Dalam penelitian ini metode Teams Games Tournament (TGT) terbukti
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa melalui permainan akademik dengan
sistem turnamen, untuk penelitian selanjutnya diharapkan mampu melakukan
inovasi dalam pengembangan permainan akademik berbasis layanan bimbingan
dan konseling serta dilakukan dalam beberapa siklus Teams Games Tournament
(TGT). Selain itu sampel yang digunakan diharapkan jauh lebih banyak sehingga
akan di dapat data dengan validitas yang lebih tinggi. Dan terakhir rekomendasi
bagi penelitian selanjutnya untuk mencoba mengaplikasikan metode ini dalam
bidang garapan bimbingan dan konseling lainnya, selain bidang bimbingan
DAFTAR PUSTAKA
Adhiputra, A.A.N. (2013). Bimbingan dan Konseling Aplikasi di Sekolah Dasar
dan Taman Kanak-Kanak. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Ahmadi, Abu (2001). Ilmu Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Andriani, Vivi. 2010. Penerapan Pembelajaran Model Siklus Belajar yang
Dipadu dengan Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Kelas X-A SMA YADIKA Bangil, Kabupaten Pasuruan Jawa Timur. Skripsi, Jurusan Biologi, Program Studi
Pendidikan Biologi FMIPA Universitas Negeri Malang.
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Artikel Pikologi. (6 Maret 2013). Ciri-Ciri Perkembangan Anak Usia SD.
[Online]. Dirujuk dari:
http://psikologi-artikel.blogspot.com/2013/03/ciriperkembangananak.html. Pada: 9 September 2013.
Citizenjurnalism. (2012). Tiap Menit Empat Anak Indonesia Putus Sekolah. [Online]. Dirujuk dari: http://www.citizenjurnalism.com/media-news/facebook-2/tiap-menit-empat-anak-indonesia-putus-sekolah/. Pada: 15 Desember 2012.
Denim, Sudarwan dan Khairil. (2011). Psikologi Pendidikan (dalam Perspektif
Baru). Bandung: Alfabeta.
Desmita. (2011). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Dimyati dan Mundjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Djumhur, I & Surya, M. (1981). Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah
(Guidance & Counseling). Bandung: CV Ilmu.
Ekocin. (17 Juni 2011). Model Pembelajaran Team Gemes Tournament (TGT). [Online]. Dirujuk dari: http://ekocin.wordpress.com/2011/06/17/model-pembelajaran-teams-games-tournaments-tgt-2/. Pada: 15 Desember 2012.
Eukaristia. (13 Januari 2012). Strategi Pendekatan dan Teknik Pembelajaran
Anak SD. [Online]. Dirujuk dari:
Hadinata, Priyatna. (2009). Iklim Kelas Dan Motivasi Belajar Siswa Sma.
[Online]. Dirujuk dari:
http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/psiko/article/view/409. Pada: 13 Oktober 2012.
Hakim, Thursan. (2000). Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.
Handoko, Martin. (1991). Motivasi Daya Penggerak Tingkah Laku. Jakarta: Rineka Cipta.
Havighurst, R. J. (1972). Human Development and Education. New York: Longmans Green and Co.
Huda, Miftahul. (2012). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Hurlock, B. E. (1991). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga
Isjoni, H. (2011). Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan
Komunikasi Antara Peserta Didik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Mahmuddin. (23 Desember 2009). Strategi Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
Games-Tournament (TGT). [Online]. Dirujuk dari:
http://mahmuddin.wordpress.com/2009/12/23/strategi-pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournament-tgt/. Pada: 8 September 2013.
McLeod, J. (2003). Doing Counselling Research: 2nd Edition. England: Sage Pub.
Menatap Ilmu. (2011). Pengertian, Fungsi, Macang-macam Motivasi Belajar.
[Online]. Dirujuk dari:
http://menatap- ilmu.blogspot.com/2011/07/pengertian-fungsi-macam-macam-motivasi.html. pada: 14 Oktober 2012.
Mirnawati. (2010). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Model Tgt
(Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Viii Di Smp Negeri 18 Malang. Skripsi. Fakultas Ekonomi UM.
Muhibbin, Syah.( 2003). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Munawaroh, Mufidatul. (2007). Hubungan Antara Sikap Siswa Terhadap Fullday
School Dengan Motivasi Belajar Siswa Mts Surya Buana. Skripsi. Fakultas
Psikologi UIN Malang.
Muro, J. James & Kottman, Terry. (1995). Guidance and Counseling in
Elementery School and Middle School. Lowa: Brown and Benchmark
90
Nawasita, Kartika Dwi. (2009). Penerapan Pembelajaran Kooperatif TGT (Team
Games Tournament) dengan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 10 Malang.
Skripsi, Jurusan Biologi Program Studi Pendidikan Biologi FMIPA Universitas Negeri Malang
Nurihsan, A. J. (2006). Bimbingan dan Konseling dalam Berbagai Latar
Kehidupan. Bandung: PT Refika Aditama.
Nurnawawi, E.K. (18 Februari 2013). Teori Motivasi Belajar. [Online]. Dirujuk dari: http://ekokhoeruln.blogspot.com/2013/02/teori-motivasi-belajar.html. Pada: 1 September 2013.
Prayitno, Erman Amti. (1997). Dasar-dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Depdikbud.
Purwanto, Ngalim. (2010). Psikologi pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya
Rahmadania, Riska. (21 Desember 2012). Teori Belajar Kognitif. [Online]. Dirujuk dari: http://isaythisisaythat.blogspot.com/2012/12/teori-belajar-kognitif.html. Pada: 25 Agustus 2013.
Rassidy, Imron. (2009). Pendidikan berparadigma Inklusif, Malang: UIN Press.
Sadirman, A.M. (2009). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press.
Sanjaya, Wina. (2008). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.
Santrock, John W. (2006). Life-Span Development. New York: McGraw-Hill.
Sardiman, A.M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Slavin, Robert E. (2005). Coperative Learning: Teori, Riset dan praktik. Bandung: Nusa Media
Soemanto, Wasty. (2006). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Suarjana. (2000). Model Pembelajaran Team Games Tournament. Vol 3 No. 1
Jurnal Pendidikan Teknologi informasi dan Komunikasi (PTIK).Scribd.
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Subana & Sudrajat. (2005). Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukadji, Soetarlinah. (2000). Psikologi Pendidikan dan Psikologi Sekolah. Depok: L.P.S.P3 Fakultas Psikologi UI.
Sukardi, D.K. (2007). Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan
Konseling di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Suprijono, Agus. (2012). Cooprative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suraida, Aisa. (2010). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Teams Games
Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII-B SMP Negeri 8 Malang. Skripsi, Jurusan Biologi FMIPA
Universitas Negeri Malang.
Suryabrata, Sumadi. (1998). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Syamsuddin M.A. (2003). Psikologi Kependidikan. Bandung: PT Rosda Karya Remaja.
Thobroni, Mustofa. (2011). Belajar dan Pembelajaran: Pengembangan Wacana
dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional. Jogjakarta:
Ar-Ruzz Media.
Tim Pengembangan MKDK IKIP Semarang. (1990). Bimbingan dan Konseling
Sekolah. Semarang: IKIP Semarang Press.
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Trianto. (2010). Pengantar Penelitian Pendidikan bagi Pengembangan Profesi
Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media
Grup.
Uno, Hamzah B. (2010). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Unwanulloh, Arif. (2010). Arti Pentingnya Motivasi Dalam Belajar. [Online].
Dirujuk Dari:
http://ejournal.unirow.ac.id/ojs/index.php/unirow/article/view/49. Pada: 13 Oktober 2012.
Willis, S.S. (2010). Konseling Individual Teori dan Praktek. Bandung: Alfabeta.
92
Yusrin. (7 November 2012). Model Pembelajaran Team Games Tournament
(TGT). [Online]. Dirujuk dari:
http://yusrin-orbyt.blogspot.com/2012/11/model-pembelajaran-team-games.html. Pada: 1 November 2013.