• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

(Studi Pra-Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV di SDIT Al-Maqom Tahun Ajaran 2013/2014)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling

oleh

Fitria Dwi Cahyani 0907394

JURUSAN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

Efektivitas

Team Games Tournament

untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Oleh

Fitria Dwi Cahyani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Fitria Dwi Cahyani 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Maret 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Ajaran 2013/2014)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Pembimbing I

Dr. H. Agus Taufiq, M.Pd NIP. 19580816 1985031007

Pembimbing II

Dra. R. Tati Kustiawati, M.Pd NIP. 19620516 1986032002

Mengetahui

Ketua Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

LEMBAR PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Efektivitas Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Penelitian Pra-Eksperimen terhadap siswa kelas IV SD IT Al-Maqom Cimahi Tahun Ajaran 2013/2014) ini sepenuhnya karya saya sendiri, tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan melalui cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan.

Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Maret 2014

Yang membuat pernyataan,

Fitria Dwi Cahyani

(5)

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena peserta didik yang mengalami kejenuhan serta malas dalam belajar, sering membolos, lalai pada tugas, tidak konsentrasi di dalam kelas, rendahnya atau merosotnya prestasi, bahkan sampai tidak naik kelas. Berdasarkan konsep bimbingan dan konseling, hal tersebut dapat diatasi dengan bimbingan belajar. Adapun teknik yang digunakan yaitu mengadopsi metode belajar Team Games

Tournament (TGT) melalui layanan bimbingan belajar dalam bentuk permainan akademik

dalam satu siklus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode Team

Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. (Studi

Pra-Eksperimen Terhadap Siswa Kelas IV SD IT Al-Maqom Tahun Ajaran 2013/2014), dengan pendekatan penelitian kuantitati, metode penelitian pra-eksperimen , dan desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design. Instrumen yang digunakan yaitu instrumen motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan siswa dengan kategori motivasi belajar rendah sebanyak 14 orang (51, 85 %) dan pada kategori tinggi sebanyak 13 orang (48, 15 %). Faktanya metode Team Games Tournament (TGT) terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD IT AL-Maqom Tahun Ajaran 2013/2014 secara signifikan berdasarkan hasil uji hipotesis.

(6)

ABSTRACT

Abstract: This research is motivated by the phenomenon of learners who experience

boredom and lazy in learning, often truant, inattentive on duty, not concentrating in class, low or declining achievement, not even to the next grade. Based on the concept of guidance and counseling, it can be overcome with tutoring. The technique used is to adopt learning methods Team Games Tournament (TGT) through tutoring services in the form of academic games in a single cycle. This study aims to determine the effectiveness of the method Team Games Tournament (TGT) to Improve Student Motivation. (Pre-Experiments Fourth Grade Students Against Al-maqom SD IT Academic Year 2013/2014), the research approach kuantitati, pre-experimental research methods, and research design One Group Pretest-Posttest Design. The instrument used is an instrument of motivation to learn. Results showed students with low learning motivation category as many as 14 people (51, 85%) and the high category were 13 (48, 15%). In fact the method Team Games Tournament (TGT) is proven effective to increase students' motivation fourth grade IT AL-maqom Academic Year 2013/2014 is significantly based on the results of hypothesis testing.

(7)
(8)

DAFTAR ISI

ABSTRAK……… i

KATA PENGANTAR ………. ii

UCAPAN TERIMAKASIH ………... iii

DAFTAR ISI ……… vi

DAFTAR TABEL ………viii

DAFTAR GRAFIK ………. ix

DAFTAR LAMPIRAN ………. x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ………. 1

B. Identifikasi dan Rumusan Masalah ……….. 8

C. Tujuan Penelitian ……….. 9

D. Manfaat Penelitian ……… 9

E. Struktur Organisasi Skripsi ………... 10

BAB II TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN MOTIVASI BELAJAR A. Konsep Dasar Perkembangan Anak Sekolah Dasar ……… 11

B. Konsep Dasar Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasar ………… 14

C. Konsep Dasar Motivasi Belajar ………... 22

D. Konsep Dasar Team Games Tournament (TGT)……….. 30

E. Hipotesis ……….. 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel ……… 36

(9)

C. Metode Penelitian ……… 38

D. Definisi Operasional ……… 38

E. Instrumen Penelitian ……… 43

F. Langkah-Langkah Pengembangan Instrumen Pengumpulan Data….. 43

G. Teknik Analisis Data ………... 49

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

A. Hasil Penelitian ……… 52

B. Pembahasan Hasil Penelitian ………... 72

C. Keterbatasan Penelitian ……….... 85

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan ……….. 86

B. Rekomendasi ……….... 86

DAFTAR PUSTAKA ……….. 88

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia pendidikan merupakan dunia yang terus-menerus berkembang seiring

dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta informasi yang membuat

seluruh insan pendidik dituntut untuk berinovasi dalam menerapkan model

pembelajaran yang bermutu tinggi serta unggul dalam meningkatkan kualitas dari

peserta didik dalam bidang akademik maupun non-akademik. Saat ini sudah

banyak ahli di dunia pendidikan yang berani melakukan terobosan guna

mendongkrak sistem pendidikan yang mampu mencetak peserta didik menjadi

individu yang berkualitas serta lebih berkompeten untuk mengikuti alur kemajuan

jaman yang semakin canggih.

Salah satunya dengan memperbaharui model pembelajaran yang semula

menggunakan model pembelajaran konvensional seperti ceramah dan pemberian

tugas menjadi model pembelajaran kooperatif. Sebelum berkembangnya

pembelajaran kooperatif, pembelajaran lebih berpusat pada guru dan sekarang

dirubah menjadi pembelajaran yang lebih berpusat pada siswa. Ini dimaksudkan

untuk memperbaiki keefektifan dari proses belajar mengajar yang pada akhirnya

diharapkan mampu mencetak peserta didik yang lebih berkualitas.

Saat ini dibutuhkan sebuah model pembelajaran yang dapat menggiring

siswa untuk membangkitkan potensi diri dalam berbagai bidang terutama di

bidang akademik. Salah satu model pembelajaran tersebut yaitu model

pembelajaran Kooperatif, dimana menurut Davidson dan Warsham (Isjoni,

2011:28) bahwa:

Model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengelompokkan siswa dengan tujuan menciptakan pendekatan pembelajaran yang berefektifitas yang mengintegrasikan keterampilan sosial yang bermuatan akademik.

Model pembelajaran ini juga dapat mengembangkan keterampilan siswa

(11)

Pembaharuan dalam menerapkan model pembelajaran perlu dilakukan oleh

guru guna meminimalisis fenomena peserta didik yang mengalami kejenuhan

serta malas dalam belajar, sering membolos, lalai pada tugas, tidak konsentrasi di

dalam kelas, rendahnya atau merosotnya prestasi, bahkan sampai tidak naik kelas.

Fenomena-fenomena tersebut tidak menutup kemungkinan akan terus berkembang

dari waktu ke waktu. Saat ini banyak kasus yang peneliti temui berdasarkan

praktik lapangan yang telah dilakukan sebelumnya dalam beberapa mata kuliah,

bahwa terdapat beberapa anak yang memiliki jumlah absen cukup tinggi bahkan

ada yang sampai berbulan-bulan tidak masuk sekolah sehingga pada akhirnya

anak tersebut terpaksa harus dinaikkan padahal nilai akademiknya tidak

mencukupi untuk dinaikan ke kelas yang lebih tinggi.

Ada beberapa kemungkinan yang melatarbelakangi seorang anak enggan

untuk sekolah diantaranya faktor internal yang disebabkan oleh dua hal,

yaitupertamayang bersifat fisik, seperti: 1) sakit, 2) kurang sehat, dan 3) cacat

tubuh. Kedua,yang bersifat rohani, seperti: 1) intelegensi, 2) bakat, 3) minat, 4)

motivasi, 5) faktor kesehatan mental, dan 6) tipe khusus seorang siswa. Adapula

pengaruh faktor eksternal yang disebabkan karena tiga hal, pertama faktor

keluarga, diantaranya: 1) faktor orang tua, 2) faktor keluarga/suasanarumah, dan

3) faktor ekonomi keluarga. Kedua, faktor sekolah,diataranya: 1) guru, 2) fasilitas,

3) sarana/ondisi gedung, 4) kurikulum, dan 5) waktu sekolah serta disiplin. Ketiga

yaitu faktor media dan lingkungan sosial, seperti TV, surat kabar, majalah, buku,

komik, teman bergaul, lingkungan tetangga, dan aktivitas dalam masyarakat

(Suryabrata, 1998:233).

Hal-hal diataslah yang disinyalir dapat mempengaruhi seorang anak untuk

mengurungkan niatnya pergi ke sekolah, bahkan dapat mengakibatkan seorang

anak tidak memiliki keinginan untuk melanjutkan sekolahnya. Terbukti

berdasarkan laporan Education for All Global Monitoring Report yang dirilis

UNESCO (2011:online), tingginya angka putus sekolah menyebabkan peringkat

indeks pembangunan rendah, dr. Iskandar Irwan Hukom, Sekretaris Jenderal dari

Yayasan Cinta Anak Bangsa (YCAB), dalam media Citizenjurnalism

(12)

3

Education Development Index. Kemudian dalam harian Kompas tertulis data

sebanyak 527.850 anak atau 1,7 persen dari 31,05 juta anak SD putus sekolah

setiap tahunnya, dan tidak jauh berbeda dengan kedua sumber diatas, dalam

laporan Departeman Pendidikan dan Kebudayaan menyebutkan bahwa setiap

menit terdapat empat anak putus sekolah. Bahkan pada tahun 2010 di Indonesia

usia sekolah (7-15 tahun) yang terancam putus sekolah sebanyak 1,3 juta anak,

usia tersebut merupakan usia anak sekolah dasar. Dalam media tersebut dijelaskan

bahwa faktor ekonomi merupakan faktor terbesar yang menyebabkan adanya

data-data diatas, namun sebenarnya jika dikaji, untuk sekolah jenjang SD tidaklah

dibutuhkan biaya yang besar mengingat biaya ditopang oleh pemerintah melalui

sistem Bantuan Operasional Sekolah (BOS) sehingga ada faktor lain yang

menyebabkan cukup tingginya data anak yang memutuskan untuk berhenti

sekolah. Faktor ekonomi bukanlah penyebab satu-satunya putus sekolah yang

masih tinggi, tapi ada faktor lain yang membuat fenomena putus sekolah cukup

meningkat pesat. Penyebab putus sekolah jikaditelitiada bermacam-macam, baik

internal maupun eksternal dari diri siswa sendiri. Aspek internal yang

memungkinkan dan pada kenyataannya telah banyak ditemui di lapangan yaitu

tidak adanya keinginan atau motivasi untuk melanjutkan sekolah dalam diri anak,

atau bahkan hanya untuk sekedar belajar dan mencari ilmu sesuai dengan jenjang

umur.

Sejalan dengan ini, Muhibbin (2003:90) menyatakan bahwa:

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jejang pendidikan. Motivasi sangat diperlukan untuk kegiatan belajar, sebab seorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin bisa melakukan aktivitas belajar dengan baik. Pada kegiatan belajar, motivasi dapat diartikan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan belajar dapat tercapai.

(13)

jenuh dengan pola pembelajarannya atau iklim sekolah dan kelas yang kurang

mendukung. Priyatna (2009) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa: “Iklim kelas memberikan kontribusi yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa SMA. Kontribusi yang diberikan dinyatakan oleh nilai koefisien determinasi sebesar 31.7%, sedangkan 68.3% dipengaruhi oleh faktor lainnya. “

Keengganan siswa untuk belajar dan bersekolah seperti yang sudah

diungkapkan mungkin terjadi karena merasa jenuh pada proses pembelajaran yang

selama ini diterapkan, sehingga menurunkan motivasi belajar, dimana motivasi

belajar ini merupakan suatu dorongan yang timbul dari dalam diri seseorang untuk

mencapai tujuan yang berkaitan dengan proses menciptakan nilai tambah baik

dalam segi kognitif, afektif, serta psikomotorik.

Arif Unwanulloh (2010) yang meneliti arti pentingnya motivasi dalam

belajar menyatakan hasilnya, bahwa:

Motivasi merupakan faktor psikologis yang bersifat non-intelektual. Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang, dan semangat. Dengan demikian seorang siswa yang memiliki motivasi yang kuat berarti memiliki banyak energi. Motivasi sering dikatakan sebagai penggerak tingkah laku ke arah suatu tujuan yang didasari adanya suatu kebutuhan yang sangat berperan di dalam belajar. Anak yang berintelegensi tinggi mungkin akan gagal dalam pelajaran karena kekurangan motivasi. Sedangkan hasil yang baik akan tercapai dengan motivasi yang kuat.

Dari uraian di atas dapat dipahami bahwa tanpa adanya motivasi, seseorang

enggan untuk melakukan suatu kegiatan. Motivasi di sekolah perlu aktif

dikembangkan, oleh karena tidak setiap siswa yang mengikuti pelajaran memiliki

motivasi intrinsik. Dari beberapa bentuk dan cara menumbuhkan motivasi

haruslah diingat bahwa perubahan yang diharapkan dari kegiatan belajar itu bukan

semata-mata perubahan aspek kognitif saja. Akan tetapi menyangkut seluruh

aspek kejiwaan manusia. Dengan demikian perubahan itu harus menyangkut

aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

Penelitian Munawaroh (2007) mengungkapkan bahwa “keefektifan

pencapaian tujuan yang telah ditetapkan sangat bergantung kepada faktor-faktor

yang berasal dari dalam diri siswa, misalnya motivasi dan sikap”.Juhana

(14)

5

siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan metode yang tepat pada proses

pembelajaran”.

Untuk itu sebagai mahasiswa di jurusan Psikologi Pendidikan dan

Bimbingan yang nantinya akan menjadi Guru BK atau Konselor, harus mampu

mengupayakan cara yang tepat untuk menghadapi fenomena yang telah

disebutkan sebelumnya. Upaya tersebut dapat dilakukan dengan membuat

program layanan Bimbingan dan Konseling dengan fokus pada Bimbingan

Belajar yang berkaitan dengan Motivasi Belajar. Salah satu cara untuk

meningkatkan motivasi belajar yaitu dengan pengembangan suatu model

pembelajaran yang didalamnya berisi layanan bimbingan dan konseling yang

dapat merangkul siswa untuk aktif di dalam kelas serta tidak merasa jenuh atau

bosan dalam pembelajaran yang berlangsung. Dari sekian banyak model

pembelajaran kooperatif seperti STAD (Student Teams Achievement Division),

Jigsaw (Tim Ahli), GI (Group Investigation), TPS (Think Pair Share), serta NHT

(Numbered Head Together), model pembelajaran kooperatif dengan tipe Team

Games Tournament (TGT) lah yang dipilih dalam penelitian ini untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa. Model pembelajaran kooperatif TGT ini

dipilih dengan merujuk pada Teori Belajar Kognitif Jerome Bruner, karena salah

satu keunggulan atau kelebihan dari Teori Belajar Kognitif ini yaitu dapat

meningkatkan motivasi. Selain itu, menurut Bruner (Winataputra, 2008:314-315)

terdapat empat faktor yang mempengaruhi proses belajar, yaitu: (1) Pentingnya

memahami struktur mata pelajaran, (2) Kesiapan untuk belajar, (3) Menekankan

nilai intuisi dalam proses pendidikan, serta (4) Motivasi atau kondisi khusus yang

dapat mempengaruhi individu untuk belajar. Motivasi merupakan hal yang

penting khusunya selama proses pembelajaran yang dapat mendorong kemauan

belajar siswa. Karenanya, Bruner percaya bahwa hampir semua anak mempunyai

masa-masa pertumbuhan akan “keinginan untuk belajar”.

Pertimbangan lain dalam memilih TGT untuk penelitian ini yaitu dengan

melihat hasil dari penelitian Mirnawari (2010) yang menerapkan model ini, dan

(15)

Pengembangan pembelajaran kooperatif model TGT dengan media ular tangga secara umum dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran IPS siswa kelas VIII-F SMP Islam 1 Batu. Dari paparan data dan temuan penelitian diketahui bahwa motivasi belajar klasikal keseluruhan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 20 % dari 80% pada siklus I dan naik menjadi 100% pada siklus II. Hasil belajar siswa dapat diketahui dari tes yang diadakan setiap siklus. Ketuntasan belajar siswa dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 18,42 % dari 60,53% dan naik menjadi 78,95% pada siklus II. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan pembelajaran kooperatif model TGT dengan media ular tangga sebesar 87,32% dengan tingkat keberhasilan sangat baik.

Dalam penelitian kali ini peniliti hendak menerapkan sebuah model

pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan media yang berbeda dari penelitian

sebelumnya, model pembelajaran TGT ini adalah salah satu tipe atau model

pembelajaran yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan

status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur

permainan dan reinforcement sebagaimana yang banyak diterapkan dalam teori

belajar kognitif. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam

pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih

rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama,

persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Merujuk pada pernyataan Desmita (2011:35) bahwa:

“Sisi perkembangan anak yang pada notabene usia anak sekolah dasar ini memiliki karakter dimana mereka senang dengan bermain, bergerak aktif, senang bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara langsung.”

Menurut Havighurst (Desmita, 2011:35-36) tugas perkembangan anak usia

sekolah dasar meliputi: (1) Menguasai keterampilan fisik yang diperlukan dalam

permainan dan aktivitas fisik, (2) Membina hidup sehat, (3) Belajar bergaul dan

bekerja dalam kelompok, (4) Belajar menjalankan penanan social sesuai dengan

jenis kelamin, (5) Belajar membaca, menulis, dan berhitung agar mampu

berpartisipasi dalam masyarakat, (6) Memperoleh sejumlah konsep yang

diperlukan untuk berpikir efektif, (7) Mengembangkan kata hati, moral , dan

(16)

7

Untuk mencapai setiap tugas perkembangan tersebut, seorang pendidik atau

guru pembimbing dituntut harus mampu memberikan bantuan berupa: (1)

Menciptakan lingkungan teman sebaya yang mengajarkan keteramilan fisik, (2)

Melaksanakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk

bergaul dan bekerja dengan teman sebaya, sehingga kepribadian sosialnya

berkembang, (3) Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang memberikan

pengalaman yang konkret atau langsung dalam membangun konsep, (4)

Melaksanakan pembelajaran yang dapat mengembangkan nilai-nilai, sehingga

siswa mampu menentukan pilihan yang stabil dan menjadi pegangan bagi dirinya

(Desmita, 2011:35-36).

Untuk itu dipilihlah model TGT dalam pelaksanaan layanan bimbingan dan

konseling yang diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa sesuai

dengan yang diharapkan pada tugas-tugas perkembangan peserta didik usia

sekolah dasar di sekolah dengan sistem full day school. Sekolah dengan sistem ini

memiliki jam belajar yang lebih panjang dan materi pelajaran yang lebih banyak

dibandingkan dengan sekolah reguler, yang memungkinkan siswa lebih mudah

merasa jenuh atau bosan sehingga timbul rasa malas akibat menurunnya motivasi

belajar siswa, peneliti memilih SDIT Al-Maqom yang telah memberlakukan

sistem full day untuk siswa kelas III sampai kelas VI sebagai tempat penelitian.

Penelitian ini diharapkan mampu mengetahui keefektifan pengembangan

model pembelajaran kooperatif TGT untuk meningkatkan motivasi belajar siswa

di sekolah dasar melalui layanan bimbingan dan konseling. Pentingnya layanan

bimbingan dan konseling di sekolah dasar diperkuat oleh Tim MKDK IKIP

Semarang (1990:5-9) bahwa ada lima hal yang melatarbelakangi perlunya layanan

bimbingan di sekolah yakni: (1) masalah perkembangan individu, (2) masalah

perbedaan individual, (3) masalah kebutuhan individu, (4) masalah penyesuaian

diri dan kelainan tingkah laku, dan (5) masalah belajar.

Bercermin pada konsep di atas, maka peneliti bermaksud untuk

mengungkap keefektifan model pembelajaran kooperatif TGT untuk

(17)

mampu meraih prestasi secara optimal dengan belajar sungguh-sungguh dan

terhindar dari rasa malas serta motivasi yang rendah.

B. IdentifikasidanRumusan Masalah

Faktor ekonomi bukan penyebab satu-satunya putus sekolah yang masih

tinggi. Penyebab putus sekolah itu ternyata bermacam-macam, baik internal

maupun eksternal dari diri siswa sendiri. Aspek internalnya, adalah tidak ada

keinginan atau motivasi untuk melanjutkan sekolah dalam diri anak. Dampak

yang paling buruk dari menurunnya motivasi belajar ialah putus sekolah, namun

sebelum itu terjadi lebih banyak dijumpai fenomena dimana siswa lebih sering

membolos, malas belajar, tidak mengerjakan tugas, dan kendala-kendala dalam

belajar lainnya. Hal ini tentu akan berpengaruh terhadap keberhasilan belajar

siswa di sekolah. Sanjaya (2008:249) menjelaskan bahwa:

Keberhasilan belajar siswa dapat ditentukan oleh motivasi belajar yang dimilikinya. Siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi cenderung prestasinya akan tinggi pula, begitu pun sebaliknya. Dalam proses pembelajaran, motivasi merupakan salah satu aspek dinamis yang sangat penting. Dalam hal ini guru harus mampu membangkitkan motivasi belajar siswa, agar siswa dapat berupaya mengerahkan segala kemampuan dalam proses belajar.

Untuk itu haruslah dikembangkan suatu model pembelajaran yang mampu

menggali potensi siswa secara optimal disamping terjaganya motivasi belajar

siswa sehingga tidak mengalami penurunan motivasi, dan bahkan siswa justru

mampu meningkatkan motivasi belajarnya sehingga mampu berprestasi dengan

baik, dan tidak melupakan hakikat manusia sebagai mahkluk sosial, yaitu

berinteraksi dengan sesama.

Model pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa

yang diperkuat oleh pendapatnya Slavin (Isjoni, 2011:15) bahwa:

(18)

9

belajarnya sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan pada mereka.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka masalah utama yang diteliti

yaitu, bagaimana keefektifan model pembelajaran kooperatif TGT dalam

meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV di SDIT Al-Maqom?

Untuk memfokuskan masalah ini rumusan dibatasi ke dalam masalah

khusus yang dirumuskan dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Seperti apa gambaran umum motivasi belajar siswa kelas IV di SDIT

Al-Maqom?

2. Seperti apa keefektifan model pembelajaran TGT dalam meningkatkan

motivasi belajar siswa kelas IV SDIT Al-Maqom?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Mengetahui gambaran umum motivasi belajar siswa kelas IV di SDIT

Al-Maqom.

2. Mengetahui keefektifan model pembelajaran TGT dalam meningkatkan

motivasi belajar siswa kelas IV SDIT Al-Maqom.

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi

pihak-pihak yang terkait baik secara praktis maupun teoritik, berikut manfaat dari

keduanya:

1. Manfaat Teoritis

(19)

2. Manfaat Praktis

Dalam penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan manfaat praktis

bagi peneliti untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran TGT dalam

meningkatkan motivasi belajar siswa.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Skripsi ini terdiri dari lima bab, Bab I membahas mengenai latar belakang

penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan struktur organisasi skripsi. Bab II membahas mengenai kajian

teori. Bab III membahas metode penelitian. Bab IV membahas mengenai hasil

penelitian dan pembahasan. Bab V membahas mengenai kesimpulan dan

(20)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel

Lokasi pelaksanaan penelitian yaitu di SDIT Al-Maqom yang beralamat di

Jalan Pesantren 6 No. 225. Sekolah yang berdiri sejak tahun 2004 ini merupakan

sekolah Islam Terpadu yang sudah memberlakukan sistem full day school pada

kelas tinggi yaitu kelas IV, V, dan VI. Saat ini SDIT Al-Maqom sudah berstatus

terakreditasi A sejak tahun 2012. SDIT Al-Maqom memiliki jumlah rombongan

belajar sebanyak tujuh kelas dengan jumlah siswa sebanyak 176 siswa.

Jumlah keseluruhan populasi penelitian adalah siswa kelas tinggi SDIT

Al-Maqom Cimahi tahun ajaran 2013/2014 dengan jumlah 64 siswa. Sampel

penelitian adalah siswa kelas IV SDIT Al-Maqom Cimahi. Adapun pertimbangan

dalam menentukan populasi penelitian adalah sebagai berikut.

a. Siswa/i kelas tinggi yang berada pada rentan usia 9/10 tahun sampai 12/13

tahun ini cenderung membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama

(Adhiputra, 2012:30). Hal ini berkaitan dengan treatment yang akan

diujicobakan dalam penelitian ini yaitu metode Team Games Tournament

dimana dalam metode tersebut menitikberatkan pada permainan kelompok

atau bimbingan kelompok.

b. Pada kelas tinggi inilah SDIT Al-Maqom Cimahi mulai memberlakukan

sistem belajar full day school yang menuntut siswa/i untuk belajar lebih lama

di sekolah yaitu sampai jam 15.00 atau 16.00. Hal tersebut cukup rentan

membuat siswa mengalami kejenuhan dalam belajar serta menurunnya

motivasi belajar.

c. Sejauh ini belum ada yang melakukan penelitian mengenai penggunaan

penggunaan metode Team Games Tournament untuk meningkatkan motivasi

(21)

Populasi dan Sampel Penelitian

No Kelas Jumlah Siswa Sampel

1 IV 28 28

2 V 16 0

3 VI 20 0

Total 64 28

Sampel merupakan sebagian atau wakil dari populasi yang teliti. Secara

spesifik, sampel penelitian ditentukan melalui purpossive sampling

non-probabilitas, yaitu teknik sampling yang digunakan oleh peneliti jika peneliti

mempunyai pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya (Arikunto,

2010: 104). Pertimbangan pengambilan sampel penelitian ini dengan melihat

tingkat motivasi belajar pada populasi penelitian yang berada pada tingkatan

rendah dan sedang yang diungkap melalui instrumen motivasi belajar. Jadi, dalam

penelitian pra-eksperimen ini pengambilan sampel menggunakan seluruh subjek

dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), tidak

dengan menggunakan subjek berdasarkan pengambilan acak.

Teknik sampling menggunakan purposive sampling non-probabilitas,

Teknik ini digunakan jika terdapat pertimbangan tertentu dalam pengambilan

sampelnya (Arikunto, 2010: 104). Sampel dari penelitian ini yaitu kelas IV SDIT

Al-Maqom. Dipilihnya sampel tersebut karena kelas IV merupakan kelas transisi

dari kelas rendah ke kelas atas dimana mulai diberlakukannya sistem belajar full

day school, juga dikelas inilah terdapat siswa yang disinyalir memiliki motivasi

belajar yang rendah berdasarkan hasil studi pendahuluan. Jadi, dalam penelitian

eksperimen ini pengambilan sampel menggunakan seluruh subjek dalam

kelompok belajar (intact group) kelas IV, untuk diberi perlakuan (treatment)

(22)

38

B. Desain Penelitian

Penelitian ini dilakukan berdasarkan pendekatan kuantitatif. Dalam

pendekatan ini banyak dituntut menggunakan angka, mulai dari pengumpulan

data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya (Arikunto,

2006: 12). Desain penelitian yang digunakan yaitu desain One Group

Pretest-Posttest Design. Pelaksanaan penelitian diawali dengan pengukuran tingkat

motivasi belajar siswa menggunakan angket, kemudian kelompok mendapat

intervensi dalam empat sesi. Setelah kegiatan intervensi dilakukan, selanjutnya

motivasi belajar diukur kembali untuk mengukur keefektifan metode TGT untuk

meningkatkan motivasi belajar.

Sugiono ( 2011:112) mengartikan desain eksperimen sebagai berikut:

O1 X O2

O1 = Nilai Pre-test (sebelum dilakukan Treatment)

X = Eksperimen/Tindakan

O2 = Nilai Post-test (setelah dilakukan Treatment)

C. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah Pre-Eksperimental Design,

dikatakan Pre-Experimental Design karena penelitian dilaksanakan pada satu

kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Hasil eksperimen yang merupakan

variabel dependen itu tidak semata-mata dipengaruhi oleh variabel indipenden.

Hal tersebut dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol dan sampel tidak

dipilih secara random. Bentuk design Pre-Eksperimental yang digunakan pada

penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design.

D. Definisi Operasional

Dalam penelitian yang berjudul Efektivitas Team GamesTournament untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa terdapat dua variabel yaitu Motivasi

Belajar Siswa dan Team Games Tournament. Berikut diuraikan definisi

(23)

(2000:26) mengemukakan pengertian motivasi adalah:

“Suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu.”

Begitu pula dengan pendapat McDonald (Soemanto, 2006:203)bahwa:

“Motivasi adalah suatu perubahan tenaga di dalam diri/pribadi seseorang yang ditandai oleh dorongan efektif dan reaksi-reaksi dalam usaha mencapai tujuan.”

Dalam belajar, tingkat ketekunan siswa sangat ditentukan oleh adanya motif

dan kuat lemahnya motivasi belajar yang ditimbulkan motif tersebut. Sedangkan

pengertian belajar yaitu proses menciptakan nilai tambah kognitif, afektif, dan

psikomotor bagi siswa (Danim dan Khairil, 2010:93).

Jadi, kesimpulan dari beberapa definisi diatas menerangkan bahwa motivasi

belajar yaitu suatu dorongan yang timbul dari dalam diri seseorang untuk

mencapai tujuan yang berkaitan dengan proses menciptakan nilai tambah baik

dalam segi kognitif, afektif, serta psikomotorik. Sedangkan pengertian yang lebih

menjurus dalam ranah pendidikan yaitu bahwa motivasi merupakan kekuatan atau

energi di dalam diri seseorang yang dapat menggerakkan siswa untuk belajar serta

sebagai pengarah aktivitas siswa kepada tujuan belajar, baik bersumber dari dalam

diri individu itu sendiri (motivasi intrinsik) maupun dari luar individu (motivasi

ekstrinsik) seperti adanya dorongan dari teman, guru, orang tua, atau lingkungan

sekitar.

Syamsuddin (2003: 40) mengemukakan bahwa untuk memahami motivasi

dapat dilihat dari beberapa indikator, diantaranya:

a. Durasi kegiatan.

b. Frekuensi kegiatan.

c. Presistensi pada kegiatan.

d. Ketabahan, keuletan, dan kemampuan dalam menghadapi rintangan dan

(24)

40

e. Devonasi dan pengorbanan untuk mencapai tujuan.

f. Tingkat aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan yang dilakukan.

g. Tingkat kualifikasi prestasi/produk (output) yang dicapai dari kegiatan yang

dilakukan.

h. Arah sikap terhadap sasaran kegiatan.

Secara operasional yang dimaksud motivasi belajar dalam penelitian ini

adalah dorongan yang dapat menggerakkan siswa SDIT Al-Maqom untuk

melakukan suatu kegiatan dalam proses belajar serta sebagai pengarah aktivitas

siswa kepada tujuan belajar, baik bersumber dari dalam diri individu itu sendiri

(motivasi intrinsik) maupun dari luar individu (motivasi ekstrinsik). Berikut aspek

dan indikator penelitian dari Motivasi Belajar:

a. Motivasi Belajar Internal, yaitu dorongan untuk belajar yang timbul dari

dalam diri individu, meliputi:

1) Frekuensi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada seberapa sering

kegiatan belajar dilakukan.

2) Durasi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada seberapa lama kegiatan

belajar dilakukan.

3) Persistensi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada ketepatan dan

kelekatan kegiatan belajar dilakukan.

4) Devosi kegiatan belajar, indikator ini mengacu pada pengorbanan yang

dapat dilakukan dalam kegiatan belajar.

5) Kemampuan dalam menghadapi rintangan dan kesulitan, indikator ini

mengacu pada sejauh mana individu dapat menghadapi dan menyelesaikan

kesulitan serta hambatan dalam kegiatan belajar.

6) Tingkat aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan belajar, indikator ini

mengacu pada seberapa kuat dorongan belajarnya terutama dalam

pencapaian tujuan belajar.

b. Motivasi Belajar Eksternal, yaitu dorongan untuk belajar yang timbul dari luar

diri individu, meliputi:

(25)

2. Team GamesTournament

Team Games Tournament (TGT) merupakan salah satu metode pembelajaran

kooperatif yang dikembangkan secara asli oleh David De Vries dan Keath Edward

pada tahun 1995 (Trianto, 2009:83). Penerapan TGT dalam pembentukkan

kelompok umumnya lebih fokus pada level kemampuan saja serta penerapan

games akademik (Huda, 2012:116).

TGT dapat digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dari ilmu-ilmu

eksak, ilmu-ilmu social maupun bahasa dari jenjang dasar (SD, SMP) hingga

perguruan tinggi (Trianto, 2009:83).

Team Games Tournamen (TGT) memiliki lima komponen utama, berikut

kelima komponen tersebut (Slavin, 2005:166):

a. Persentasi di Kelas

Pembelajaran diawali dengan penyampaian materi oleh guru di kelas.

Guru mempersentasikan materi baik dengan ceramah ataupun diskusi.

Persentasi yang dilakukan harus berfokus pada materi yang akan diaplikasikan

melalui TGT. Dengan begitu siswa akan menyadari bahwa mereka harus

benar-benar focus terhadap persentasi yang dilakukan oleh guru, karena hal

tersebut akan membantu siswa selama kegiatan TGT berlangsung (Slavin,

2005:144).

b. Timatau Kelompok

Tim biasanya terdiri dari empat atau lima orang siswa yang berbeda latar

belakang akademiknya. Fungsi utama dari pembentukkan tim ini yaitu untuk

memastikan bahwa setiap anggota tim akan benar-benar belajar dan

bekerjasama melalui diskusi dalam menyelesaikan tugas kelompok sebagai

persiapan untuk mengikuti permainan akademik yang diturnamenkan (Slavin,

(26)

42

c. Permainan (Game)

Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan dan

dirancang untuk menguji pengetahuan siswa dari persentasi kelas dan

kerjasama tim. Kebanyakan permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan

sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab

pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar

pertanyaan itu akan mendapatkan skor (Slavin, 2005:166). Permainan ini

dapat disesuaikan dengan materi-materi yang hendak disampaikan dalam

kegiatan belajar.

d. Turnamen

Turnamen ini merupakan sebuah struktur dimana permainan berlangsung.

Berlangsung pada akhir-akhir kegiatan belajar setelah dilakukannya persentasi

kelas serta kerjasama tim (Slavin, 2005:166). Untuk memulai turnamen siswa

harus mengetahui posisinya masing-masing yang dilihat berdasarkan

prestasinya di dalam kelas. Siswa yang mendapatkan urutan pertama sebagai

reader 1, urutan kedua sebagai chalenger 1, urutan ketiga sebagai chalenger

2, urutan keempat sebagai chalenger 3. Dan jika jumlah peserta dalam

kelompok itu lima orang maka yang mendapatkan urutan terakhir sebagai

reader 2. Reader 1 tugasnya membaca soal dan menjawab soal pada

kesempatan yang pertama. Chalenger 1 tugasnya menjawab soal yang

dibacakan oleh reader 1 apabila menurut chalenger 1 jawaban reader 1 salah.

Chalenger 2 tugasnya menjawab soal yang dibacakan oleh reader 1 tadi jika

jawaban reader 1 dan chalenger 1 menurut chalenger 2 salah. Chalenger 3

tugasnya yaitu menjawab soal yang dibacakan oleh reader 1 jika jawaban

reader 1, chalenger 1, chalenger 2 menurut chalenger 3 salah. Reader 2

tugasnya yaitu membacakan kunci jawaban. Permainan dilanjutkan pada soal

nomor dua. Posisi peserta berubah searah jarum jam. Yang tadi menjadi

chalenger 1 sekarang menjadi reader 1, chalenger 2 menjadi chalenger 1,

chalenger 3 menjadi chalenger 2, reader 2 menjadi chalenger 3 dan reader 1

menjadi reader 2. Hal tersebut terus dilakukan sebanyak jumlah soal yang

(27)

guru untuk menilai prestasi siswa dari kinerja yang telah mereka lakukan

selama kegiatan TGT berlangsung.

E. InstrumenPenelitian

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian

yaitukuisionerberupa angket.Kuisioner (angket) merupakanteknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:142).

Untuk mengungkap data mengenai tingkatan motivasi belajar siswadigunakan

angket yang diisi sendiri oleh siswa dan disusun sesuai dengan rujukan definisi

operasional variabel.

Pengisian item angket dilakukan dengan metode skala Guttman di mana

responden diminta untuk memberikan skor yang sesuai pada setiap butir, skor 1

untuk jawaban „Ya‟ dan 0 untuk jawaban „Tidak‟.

F. Langkah-LangkahPengembanganInstrumenPengumpulan Data

1. Kisi-Kisi Instrumen

Kisi-kisi dirancang dengan maksud sebagai acuan dalam penyusunan

instrumen. Kisi-Kisi dikembangkan berdasarkan definisi operasional dari salah

satu variable, yaitu motivasi belajar. Berikut ini adalah konstruk kisi-kisi beserta

aspek-aspek pendukung dari variabel Motivasi Belajar.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Pengungkap Motivasi Belajar Siswa (Sebelum Uji Kelayakan Instrumen)

Tujuan Aspek Indikator Nomor Item Jumlah

(28)

44

Berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun, langkah berikutnya adalah

menjabarkan ke dalam butir-butir pernyataan. Penyusunan pernyataan-pernyataan

mengenai motivasi belajar siswa dibuat dan disusun berdasarkan aspek dan

indikator yang terteradalamkisi-kisi.

3. Melakukan Penimbang Butir Pernyataan (Judge Instrumen)

Sebelum instrumen diuji cobakan, instrumen tersebut harus ditimbang

(judgement) terlebih dahulu oleh pakar BK. Judgement yang dilakukan juga

berguna untuk melihat kesesuaian antara isi rumusan setiap pernyataan dengan

(29)

Memadai 1, 3, 5, 7, 8, 11, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 24, 28 14

Revisi 4, 6, 10, 12, 14, 20, 21, 22, 23, 25, 26 11

Buang 2, 9, 27 3

Tambah 5 item 5

Hasil judgment menunjukkan terdapat 14 item yang dapat digunakan atau

dapat dikatakan memadai, 11 item yang perlu direvisi, 3 item yang harus dibuang,

dan 5 item yang ditambahkan sebagai pengganti atau perbaikan dari item yang

dibuang.

4. Uji Keterbacaan Item

Sebelum instrumen motivasi belajar diuji validitas, instrumen tersebut perlu

diuji keterbacaan kepada sampel setara yaitu kepada tiga orang siswa dari SDIT

Al-Maqom Cimahi atau SD lain yang sederajat. Setelah dilakukan uji keterbacaan,

pernyataan-pernyataan yang tidak dipahami oleh siswa direvisi sesuai dengan

kebutuhan sehingga instrumen tersebut dapat dimengerti oleh siswa.

Berdasarkan hasil uji keterbacaan, responden yang diambil sebanyak tiga

orang dari sekolah lain dapat memahami dengan baik seluruh item pernyataan

yang ada baik dari segi bahasa maupun makna yang terkandung dalam

pernyataan. Dengan demikian, dapat disimpulkan seluruh item pernyataan dapat

digunakan dan mudah dimengerti oleh siswa kelas IV SDIT Al- Maqom Cimahi

tahun ajaran 2013-2014.

5. Uji Coba Alat Ukur

a. Uji Validitas Butir Item

Pengujian validitas butir item yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

seluruh item instrumen yang mengungkap motivasi belajar siswa. Suatu instrumen

(30)

46

r

pbis

=

yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah (Arikunto, 2010 : 158). Suatu

instrumen dapat dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diukur dan

dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi

rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang terkumpul

tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.

Pengolahan data menggunakan metode statistika Microsoft Excel 2007.

Pengujian validitas butir item menggunakan rumus validitas Pearson, sebagai

berikut:

Keterangan : xp : rata-rata item

xt : rata-rata keseluruhan

s : standar deviasi

p : proporsinilaibenar dari item

q : proporsinilaisalah

Arikunto (2006:72) menyatakan bahwa pengujian menggunakan uji satu

sisi dengan taraf signifikan 0,05, dengan kriteria pengujian sebagai berikut:

1) Jika r hitung ≥ r tabel maka instrument atau item-item pernyataan tersebut

berkorelasi signifikan terhadap skor total dan dinyatakan valid.

2) Jika r hitung <r tabel maka instrument atau item-item pernyataan tersebut tidak

berkorelasi signifikan terhadap skor total dan dinyatakan tidak valid.

Berdasarkan rumusan diatas, hasil perhitungan terhadap 30 butir pernyataan

yang mengungkap motivasi belajar menunjukkan 24 butir pernyataan tersebut

valid dan 6 butir pernyataan menunjukkan tidak valid. Berikut tersaji pada tabel

(31)

Memadai 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19,

Reliabilitas instrumen menunjukan derajat keajegan (konsistensi) skor yang

diperoleh subjek penelitian dengan instrumen yang sama dalam kondisi yang

berbeda. Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode

statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dengan menggunakan rumus

Koefisien korelasi Spearmansebagai berikut:

r‟= 1-

rii =

Keterangan : r‟ = Reabilitas seluruh instrumen

b12 = selisih peringkat skor genap dan skor ganjil

Adapun tolak ukur koefisien reliabilitasnya digunakan kriteria dari Guilford,

(32)

48

Tabel 3.5

Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen

Kriteria Kategori

< 20 Derajat keterandalan sangat rendah 0.21-0.40 Derajat keterandalan rendah

0.41-0.70 Derajat keterandalan sedang 0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi 0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi

Guilford (Furqon, 1999)

Hasil uji reliabilitas tersebut menunjukkan bahwa nilai reliabilitas instrumen

ialah sebesar 0,975. Dengan demikian, instrumen tersebut dinyatakan memiliki

tingkat konsistensi yang sangat tinggi.

Adapun kisi-kisi instrument setelah uji validitas dan reliabilitas dapat dilihat

pada table 3.7 berikut.

Tabel 3.6

Kisi-kisi Instrumen Pengungkap Motivasi Belajar Siswa (Setelah Uji Validitas Instrumen)

Tujuan Aspek Indikator Nomor Item Jumlah

(33)

Motivasi

Verifikasi data dilakukan untuk menyeleksi data yang layak untuk diolah.

Data yang telah dikumpulkan diperiksa kelengkapan, jumlah, dan ketelitian

angket yang telah diisi untuk kemudian diolah lebih lanjut. Hasil verifikasi data

menunjukkan semua angket yang telah diisi oleh siswa layak untuk diolah.

2. Penyekoran Data

Instrumen dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat sehingga

menghasilkan item-item pernyataan dan kemungkinan jawabannya. Item

pernyataan untuk mengukur motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam proses

belajar menggunakan skala Guttman dengan alternatif jawaban yaitu Ya dan

Tidak.Untukpenskorandapatdilihatpada table 3.8 berikut.

Tabel 3.7

Pola Penskoran Butir Pernyataan Instrumen Motif Berprestasi

Pernyataan Jawaban

Iya Tidak

Positif (+) 1 0

Negatif (-) 0 1

3. Analisis Data

Penelitian inimemiliki dua rumusan pernyataan penelitian. Pernyataan

penelitian dijelaskan jawabannya secara rinci sebagai berikut.

a. Gambaran profil motivasi belajar siswa kelas IV SDIT Al-Maqom Cimahi

(34)

50

angket mengenai motivasi belajar. Cara yang dilakukan dengan

menjumlahkan jawaban dan mengkategorikan jawaban menjadi tiga kategori

yaitu tinggi, sedang, rendah. Kategori menunjukkan ketercapaian motivasi

belajar siswa di SD.

b. Pernyataan penelitian mengenai efektivitas strategi Team Games Tournament.

Setelah intervensi dilakukan, dilaksanakan post test. Hasil dari pre test dan

post test dibandingkan dengan uji signifikan untuk mengetahui efektivitas dari

strategi Team Games Tournament.

Data yang telah terkumpul disajikan dalam bentuk persentase. Angka

persentase diperoleh dengan membagi skor aktual dengan skor ideal dikali 100%.

secara spesifik penentuan skor dari data responden diperoleh Xmaks dan Xmin.

Untuk memperoleh rentang skor ideal responden adalah Xmaks - Xmin, dan untuk

memperoleh interval tabel konversi skor adalah sebagai berikut:

Rentang = Xmaks– Xmin

= 22 - 8 = 14

Kelompok = kategori konversi skor = 2

Interval = Rentang

Kelompok = 14

2 = 7

(Furqon, 2011)

Berdasarkan rumus di atas,skor berkisar pada interval 8-14untuk kategori

Rendah (R) dan 15-22 untuk kategori Tinggi (T), dibagi ke dalam dua kategori

dikarenakan jumlah siswa di kelas sampel tidak banyak. Setiap kategori interval

(35)

8-14 Rendah Siswa pada kategori rendah memiliki rata-rata pencapain indikator motivasi belajar yang rendah atau belum optimal dengan kriteria masih kurang dalam frekuensi, durasi, persistensi, serta devosi kegiatan belajar. Selain itu kurang mampu menghadapi rintangan serta kesulitan dalam kegiatan belajar, kurang mampu memberikan aspirasi dalam kegiatan belajar, serta kurangnya dorongan dari pihak luar seperti orangtua, teman ataupun lingkungannya.

15-22 Tinggi Siswa pada kategori tinggi memiliki rata-rata pencapain indikator motivasi belajar yang tinggi atau optimal dengan kriteria memiliki frekuensi, durasi, persistensi, serta devosi kegiatan belajar yang cukup baik. Selain itu mampu menghadapi rintangan serta kesulitan dalam kegiatan belajar, mampu memberikan aspirasi dalam kegiatan belajar, serta adanya dorongan dari pihak luar seperti orangtua, teman, ataupun lingkungannya.

Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan

perbandingan keadaan awal sebelum dilaksanakan treatmen tdengan keadaan

akhir setelah dilaksanakan treatment menggunakan uji t. Tujuan uji t adalah untuk

membandingkan kedua data pre-test dan post-test tersebut sama atau berbeda.

Gunanya untuk menguji kemampuan generalisasi berupa dua variabel berbeda

dengan menggunakan rumus dari Arikunto (2006:306) sebagai berikut:

Keterangan: t= harga t untuk sampel berkorelasi

D= (difference), perbedaan antara skor tes awal dengan skor

tes akhir untuk setiap individu

(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh kesimpulan dan

rekomendasi yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi perkembangan dunia

bimbingan dan konseling, terlebih dalam pelaksanaan layanan bimbingan belajar

melalui metode Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi

belajar siswa. Berikut kesimpulan dan rekomendasi yang dimaksud.

A. Kesimpulan

Berikut kesimpulan yang dirangkum berdasarkan hasil penelitian:

1. Motivasi belajar siswa kelas IV SD IT Al-Maqom Cimahi tahun ajaran

2013/2014 sebagian besar (51,85%) berada pada tingkat kategori rendah.

Artinya siswa belum mampu menerapkan setiap aspek motivasi dalam kegiatan

belajarnya selama ini.

2. Metode Team Games Tournament (TGT) yang dirancang terdiri dari sembilan

sesi berdasarkan tahapan dari TGT itu sendiri, diawali dengan Penyajian Kelas,

kemudian Pembentukkan Kelompok (Team), Permainan (Games), Kompetisi

(Tournament), dan diakhiri dengan Penghargaan Kelompok (Team Recognise).

3. Penggunaan metode Team Games Tournament (TGT) terbukti efektif untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD IT Al-Maqom tahun ajaran

2013/2014 yang ditandai dengan peningkatan skor pada kategori motivasi

belajar serta peningkatan persentase pada setiap indikator dalam aspek

motivasi belajar secara signifikan melalui treatment yang telah dilaksanakan.

B. Rekomendasi

Berikut rekomendasi yang dirangkum berdasarkan hasil penelitian:

1. Bagi Guru Pembimbing (Konselor)

Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Teams Games Tournament

(TGT) efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar,

(37)

bimbingan dan konseling di sekolah dasar oleh guru pembimbing dengan

mengaplikasikannya pada program atau layanan kegiatan BK, terutama dalam

mengatasi masalah belajar seperti motivasi belajar.

2. Bagi Guru Pengajar

Tidak hanya bagi guru BK, metode ini pun sangat direkomendasikan

digunakan oleh guru mata pelajaran, dalam berbagai bidang mata pelajaran,

materi yang disajikan akan lebih cepat dicerna siswa melalui metode TGT karena

metode ini mampu membangkitkan semangat serta motivasi siswa dalam belajar

dengan mengandalkan kempuan pribadi dan kelompok serta persaingan yang

sehat untuk menjadi yang terbaik.

3. Bagi Pihak Sekolah

Pihak sekolah dalam hal ini sekolah dasar sudah seharusnya menempatkan

guru BK atau konselor karena guru pembimbing atau wali kelas dirasa kurang

kompeten dalam menangani beberapa masalah khusus yang dialami siswa, salah

satunya yaitu masalah yang berkaitan dengan motivasi belajar. Selain itu, semua

staf sekolah perlu berkolaborasi dengan konselor untuk merealisasikan program

bimbingan dan konseling yang telah dirancang.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Dalam penelitian ini metode Teams Games Tournament (TGT) terbukti

mampu meningkatkan motivasi belajar siswa melalui permainan akademik dengan

sistem turnamen, untuk penelitian selanjutnya diharapkan mampu melakukan

inovasi dalam pengembangan permainan akademik berbasis layanan bimbingan

dan konseling serta dilakukan dalam beberapa siklus Teams Games Tournament

(TGT). Selain itu sampel yang digunakan diharapkan jauh lebih banyak sehingga

akan di dapat data dengan validitas yang lebih tinggi. Dan terakhir rekomendasi

bagi penelitian selanjutnya untuk mencoba mengaplikasikan metode ini dalam

bidang garapan bimbingan dan konseling lainnya, selain bidang bimbingan

(38)

DAFTAR PUSTAKA

Adhiputra, A.A.N. (2013). Bimbingan dan Konseling Aplikasi di Sekolah Dasar

dan Taman Kanak-Kanak. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Ahmadi, Abu (2001). Ilmu Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Andriani, Vivi. 2010. Penerapan Pembelajaran Model Siklus Belajar yang

Dipadu dengan Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Kelas X-A SMA YADIKA Bangil, Kabupaten Pasuruan Jawa Timur. Skripsi, Jurusan Biologi, Program Studi

Pendidikan Biologi FMIPA Universitas Negeri Malang.

Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Artikel Pikologi. (6 Maret 2013). Ciri-Ciri Perkembangan Anak Usia SD.

[Online]. Dirujuk dari:

http://psikologi-artikel.blogspot.com/2013/03/ciriperkembangananak.html. Pada: 9 September 2013.

Citizenjurnalism. (2012). Tiap Menit Empat Anak Indonesia Putus Sekolah. [Online]. Dirujuk dari: http://www.citizenjurnalism.com/media-news/facebook-2/tiap-menit-empat-anak-indonesia-putus-sekolah/. Pada: 15 Desember 2012.

Denim, Sudarwan dan Khairil. (2011). Psikologi Pendidikan (dalam Perspektif

Baru). Bandung: Alfabeta.

Desmita. (2011). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Dimyati dan Mundjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Djumhur, I & Surya, M. (1981). Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah

(Guidance & Counseling). Bandung: CV Ilmu.

Ekocin. (17 Juni 2011). Model Pembelajaran Team Gemes Tournament (TGT). [Online]. Dirujuk dari: http://ekocin.wordpress.com/2011/06/17/model-pembelajaran-teams-games-tournaments-tgt-2/. Pada: 15 Desember 2012.

Eukaristia. (13 Januari 2012). Strategi Pendekatan dan Teknik Pembelajaran

Anak SD. [Online]. Dirujuk dari:

(39)

Hadinata, Priyatna. (2009). Iklim Kelas Dan Motivasi Belajar Siswa Sma.

[Online]. Dirujuk dari:

http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/psiko/article/view/409. Pada: 13 Oktober 2012.

Hakim, Thursan. (2000). Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.

Handoko, Martin. (1991). Motivasi Daya Penggerak Tingkah Laku. Jakarta: Rineka Cipta.

Havighurst, R. J. (1972). Human Development and Education. New York: Longmans Green and Co.

Huda, Miftahul. (2012). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hurlock, B. E. (1991). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga

Isjoni, H. (2011). Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan

Komunikasi Antara Peserta Didik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Mahmuddin. (23 Desember 2009). Strategi Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games-Tournament (TGT). [Online]. Dirujuk dari:

http://mahmuddin.wordpress.com/2009/12/23/strategi-pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournament-tgt/. Pada: 8 September 2013.

McLeod, J. (2003). Doing Counselling Research: 2nd Edition. England: Sage Pub.

Menatap Ilmu. (2011). Pengertian, Fungsi, Macang-macam Motivasi Belajar.

[Online]. Dirujuk dari:

http://menatap- ilmu.blogspot.com/2011/07/pengertian-fungsi-macam-macam-motivasi.html. pada: 14 Oktober 2012.

Mirnawati. (2010). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Model Tgt

(Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Viii Di Smp Negeri 18 Malang. Skripsi. Fakultas Ekonomi UM.

Muhibbin, Syah.( 2003). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Munawaroh, Mufidatul. (2007). Hubungan Antara Sikap Siswa Terhadap Fullday

School Dengan Motivasi Belajar Siswa Mts Surya Buana. Skripsi. Fakultas

Psikologi UIN Malang.

Muro, J. James & Kottman, Terry. (1995). Guidance and Counseling in

Elementery School and Middle School. Lowa: Brown and Benchmark

(40)

90

Nawasita, Kartika Dwi. (2009). Penerapan Pembelajaran Kooperatif TGT (Team

Games Tournament) dengan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 10 Malang.

Skripsi, Jurusan Biologi Program Studi Pendidikan Biologi FMIPA Universitas Negeri Malang

Nurihsan, A. J. (2006). Bimbingan dan Konseling dalam Berbagai Latar

Kehidupan. Bandung: PT Refika Aditama.

Nurnawawi, E.K. (18 Februari 2013). Teori Motivasi Belajar. [Online]. Dirujuk dari: http://ekokhoeruln.blogspot.com/2013/02/teori-motivasi-belajar.html. Pada: 1 September 2013.

Prayitno, Erman Amti. (1997). Dasar-dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Depdikbud.

Purwanto, Ngalim. (2010). Psikologi pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya

Rahmadania, Riska. (21 Desember 2012). Teori Belajar Kognitif. [Online]. Dirujuk dari: http://isaythisisaythat.blogspot.com/2012/12/teori-belajar-kognitif.html. Pada: 25 Agustus 2013.

Rassidy, Imron. (2009). Pendidikan berparadigma Inklusif, Malang: UIN Press.

Sadirman, A.M. (2009). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press.

Sanjaya, Wina. (2008). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.

Santrock, John W. (2006). Life-Span Development. New York: McGraw-Hill.

Sardiman, A.M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Slavin, Robert E. (2005). Coperative Learning: Teori, Riset dan praktik. Bandung: Nusa Media

Soemanto, Wasty. (2006). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Suarjana. (2000). Model Pembelajaran Team Games Tournament. Vol 3 No. 1

Jurnal Pendidikan Teknologi informasi dan Komunikasi (PTIK).Scribd.

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Subana & Sudrajat. (2005). Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.

(41)

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukadji, Soetarlinah. (2000). Psikologi Pendidikan dan Psikologi Sekolah. Depok: L.P.S.P3 Fakultas Psikologi UI.

Sukardi, D.K. (2007). Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan

Konseling di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Suprijono, Agus. (2012). Cooprative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Suraida, Aisa. (2010). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Teams Games

Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII-B SMP Negeri 8 Malang. Skripsi, Jurusan Biologi FMIPA

Universitas Negeri Malang.

Suryabrata, Sumadi. (1998). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo.

Syamsuddin M.A. (2003). Psikologi Kependidikan. Bandung: PT Rosda Karya Remaja.

Thobroni, Mustofa. (2011). Belajar dan Pembelajaran: Pengembangan Wacana

dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional. Jogjakarta:

Ar-Ruzz Media.

Tim Pengembangan MKDK IKIP Semarang. (1990). Bimbingan dan Konseling

Sekolah. Semarang: IKIP Semarang Press.

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Trianto. (2010). Pengantar Penelitian Pendidikan bagi Pengembangan Profesi

Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media

Grup.

Uno, Hamzah B. (2010). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

Unwanulloh, Arif. (2010). Arti Pentingnya Motivasi Dalam Belajar. [Online].

Dirujuk Dari:

http://ejournal.unirow.ac.id/ojs/index.php/unirow/article/view/49. Pada: 13 Oktober 2012.

Willis, S.S. (2010). Konseling Individual Teori dan Praktek. Bandung: Alfabeta.

(42)

92

Yusrin. (7 November 2012). Model Pembelajaran Team Games Tournament

(TGT). [Online]. Dirujuk dari:

http://yusrin-orbyt.blogspot.com/2012/11/model-pembelajaran-team-games.html. Pada: 1 November 2013.

Gambar

Tabel 3.1 Populasi dan Sampel Penelitian
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas
Tabel 3.5 Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Tabel 3.7 Pola Penskoran Butir Pernyataan Instrumen Motif Berprestasi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan dari penelitian ini adalah: (1) Prestasi belajar matematika siswa dengan menggunakan model kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) sama dengan prestasi

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas IV A SD Negeri Girimargo 1 melalui strategi. pembelajaran Team

Strategi pembelajaran yang sesuai untuk membangkitkan motivasi siswa adalah strategi pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Strategi pembelajaran TGT ini dapat

“ UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT ( TEAMS GAMES TOURNAMENT) PADA SISWA KELAS VIIIB SMP ISLAM

difokuskan pada efektivitas integrasi soft skill pada pelajaran patiseri dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) siswa tata boga SMK Negeri 3

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “ PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA

Efektivitas Pembelajaran Biologi Model TGT (Team Games Tournament) dengan Media Kokami Terhadap Social Skill Siswa Kelas VIII SMP Negeri 10 Jember; Desi Faria

Bagi siswa, untuk meningkatkan hasil belajar IPA melalui metode Team. Games