• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET GAME ONLINE : Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET GAME ONLINE : Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

No. Daftar FPEB:83/UN40.FPEB.1.PL/2013

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG

MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM

MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET

GAME ONLINE

(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh Ujian

Sidang Sarjana Pendidikan pada Program Pendidikan Ekonomi

Oleh:

FERY PRIA PURNAMA

0 6 0 7 0 9 4

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU

KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET

GAME ONLINE

(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)

Oleh:

FERY PRIA PURNAMA

Sebuah Skripsi Yang Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis

© Fery Pria Purnama 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

April 2013

Hak Cipta dilindungi Undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

ANALISIS FAKTOR – FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU

KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET

GAME ONLINE

(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)

Skripsi ini telah direvisi dan disyahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Ikaputera Waspada, MM NIP. 19610420 198703 1 002

Drs. Ani Pinayani, MM. NIP. 19620612 198803 1 001

Mengetahui,

Ketua Program Pendidikan Ekonomi

Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis UPI Bandung

(4)

ABSTRAK

Fery Pria Purnama (0607094) “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung),” di bawah bimbingan Dr. Ikaputera Waspada,MM. dan Drs. Ani Pinayani,MM.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendapatan konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online baik secara parsial maupun secara simultan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei verifikatif dan

eksplanatory dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok.

Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian ada pengunjung warung internet game

online. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 99 orang. Pengolahan data dilakukan dengan

menggunakan model Analisis Regresi Linier Berganda dengan bantuan program komputer

Econometric Views 6 (EViews).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendapatan konsumen,tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen memiliki hubungan yang positif dan pegaruhnya signifikan terhadap perilaku konsumen, sedangkan tarif menunjukkan hubungan negatif terhadap perilaku konsumen dan pengaruhnya signifikan. Secara bersama-sama variabel pendapatan konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen berpengaruh terhadap perilaku konsumen.

(5)

Fery Pria Purnama (0607094) “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung),under guidance of Dr. Ikaputera Waspada,MM. dan Drs. Ani Pinayani,MM.

The purpose of this research is to determine the effect of consumer income, rates, price of substitutes and consumer appetite for consumer behavior in using the services of online gaming internet cafe either partially or simultaneously.

The method used in this research is a method of verification survey and explanatory using questionnaires as the main data collection tool. In this research, the research subjects are visitors of online gaming internet cafe. The sample in this research takes 99 people. Data is processed by using Multiple Linear Regression Analysis of the model with the help of a computer program Econometric Views 6 (EViews).

The results showed that consumer income, price of substitutes and consumer tastes have a positive and significant effect on consumer behavior, while the rates showed a negative relationship to consumer behavior and significant influence. Taken together consumer income variable, rates, price of substitutes and consumer tastes affect of consumer behavior.

(6)

DAFTAR ISI

1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 11

1.3.1 Tujuan Penelitian ... 11

1.3.2 Kegunaan Penelitian ... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS…... 13

2.1 Kajian Pustaka ... 13

2.1.1 Konsep Konsumsi ... 13

2.1.1.1 Pilihan dalam Konsumsi ... 14

2.1.1.2 Pelaku Konsumsi ... 14

2.1.2 Perilaku Konsumen... 17

2.1.2.1 Definisi Perilaku Konsumen ... 17

2.1.2.2 Pendekatan Kardinal ... 19

2.1.2.3 Pendekatan Ordinal ... 25

2.1.3 Pendapatan Konsumen ... 40

2.1.4 Tarif ... 43

2.1.4.1 Konsep Tarif ... 43

2.1.4.2 Definisi Tarif ... 43

2.1.5 Harga/Tarif Barang Substitusi ... 47

2.1.6 Selera Konsumen ... 48

(7)

2.3 Kerangka Pemikiran ... 52

3.7 Instrumen Penelitian... 66

3.7.1 Tes Validitas ... 68

3.7.2 Tes Reliabilitas ... 69

3.8 Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ... 69

3.9 Pengujian Hipotesis ... 70

3.9.1 Uji t (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Parsial) ... 71

3.9.2 Uji F(Pengujian Hipotesis Regresi Secara Simultan) ... 71

3.9.3 Uji R2 (Koefisien Determinan) ... 72

3.9.4 Uji Asumsi Klasik ... 73

3.9.4.1 Uji Multikolinearitas ... 73

3.9.4.2 Uji Heterokedastisitas ... 75

3.9.4.3 Uji Autokorelasi ... 76

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 79

4.1 Hasil Penelitian ... 79

4.1.1 Gambaran Umum Daerah Penelitian ... 79

4.1.1.1 Letak Geografis Kota Bandung ... 79

4.1.1.2 Letak Geografis Kecamatan Sukasari ... 81

4.1.1.3 Letak Geografis Kelurahan Isola ... 86

4.1.1.4 Letak Geografis Kelurahan Gegerkalong ... 87

(8)

4.1.3 Gambaran Umum Variabel Penelitian ... 91

4.1.3.1 Perilaku Konsumen ... 91

4.1.3.2 Pendapatan Konsumen ... 97

4.1.3.3 Tarif ... 100

4.1.3.4 Harga/tarif Barang Substitusi ... 102

4.1.3.5 Selera Konsumen ... 105

4.1.4 Uji Validitas dan Reabilitas ... 110

4.1.4.1 Uji Validitas. ... 110

4.1.4.2 Uji Reliabilitas ... 111

4.1.5 Analisi Data ... 111

4.1.6 Pengujian Hipotesis ... 114

4.1.6.1 Uji t ... 114

4.1.6.2 Uji F ... 115

4.1.6.3 Uji R2 ... 115

4.1.7 Uji Asumsi Klasik ... 116

4.1.7.1 Uji Multikolinearitas ... 116

4.1.7.2 Uji Heteroskedastisitas ... 117

4.1.7.3 Uji Autokorelasi ... 118

4.2 Pembahasan dan Hasil ... 120

4.2.1 Gambaran Hasil Regresi Variabel ... 122

4.2.2 Pengaruh Pendapatan Konsumen Terhadap perilaku Konsumen ... 124

4.2.3 Pengaruh Tarif Terhadap Perilaku Konsumen ... 127

4.2.4 Pengaruh Harga/tarif Barang Substitusi Terhadap Perilaku Konsumen ... 130

4.2.5 Pengaruh Selera Konsumen Terhadap Perilaku Konsumen ... 132

4.3 Implikasi Pendidikan ... 134

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 141

5.1 Kesimpulan ... 141

5.2 Saran ... 142

(9)
(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Teknologi kini berkembang sangat pesat. Salah satunya adalah

perkembangan teknologi informasi. Karena teknologi informasi ini sudah ada

sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya

teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan

menyampaikan informasi. Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat

seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan

komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

terutama dalam bidang hiburan.

Dengan hadirnya perkembangan teknologi informasi ini, tentunya semua

faktor memiliki dampak positif dan negatif yang bisa berdampak dalam kehidupan

manusia. Kemajuan teknologi televisi, Handphone, internet dapat berdampak

sangat besar bagi kehidupan manusia. Peran kemajuan teknologi informasi dalam

bidang hiburan memunculkan sejumlah kemudahan-kemudahan seperti dalam

usaha perolehan, produk jasa yang berkualitas dan juga pelayanan yang semakin

baik. Ini dimanfaatkan oleh para pengusaha warung internet game online yang

menyediakan segala fasilitas untuk mengakses game online tersebut.

Warung internet game online adalah warung internet yang dibuat khusus

untuk aktivitas games. Namun tetap bisa digunakan untuk aktivitas browsing dan

(11)

di bandingkan dengan warung internet biasa yang hanya bisa digunakan untuk

browsing dan chatting saja. Selain itu dari segi kecepatan akses internet, warnet game online pada umumnya menggunakan quota kecepatan internet yang lebih

besar dari pada warnet biasa, ini bertujuan agar konsumen bisa lebih nyaman

dalam akses permainan yang disediakan secara online.

Kecamatan Sukasari adalah salah satu kecamatan yang ada di Kota

Bandung. Dimana kecamatan ini merupakan wilayah yang memiliki jumlah

penduduk yang cukup besar, baik itu penduduk asli maupun penduduk pendatang.

Berdasarkan sensus penduduk tahun 2011 di Kota Bandung, Kecamatan Sukasari

memiliki jumlah penduduk sebanyak 79,211 jiwa.

Kecamatan Sukasari ini memiliki potensi wilayah yang sangat baik,

terutama di bidang perekonomian, dimana terdapatan kegiatan perekonomian

yang sangat baik terbukti dengan banyaknya kios-kios, minimarket, maupun

toko-toko yang menyediakan berbagai jenis produk barang atau jasa yang bertujuan

untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di wilayah tersebut.

Kecamatan Sukasari terbagi menjadi 4 bagian kelurahan, diantaranya yang

diambil dalam peneletian ini adalah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong.

Kelurahan Isola dan Gegerkalong merupakan wilayah yang sangat padat

penduduk dan produktif, dimana sebagian besar penduduknya merupakan

pendatang yang beraktivitas di daerah tersebut. Selain itu di wilayah Kelurahan

Isola dan Gegerkalong memiliki potensi perekonomian yang sangat baik, ini dapat

dilihat banyak pengusaha yang menyediakan berbagai produk barang atau jasa

(12)

Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang sekang sangat

mudah untuk didapatkan dan dirasakan oleh masyarakat. Terutama yang bertujuan

dalam dunia hiburan, salah satunya adalah dengan perkembangan usaha warung

internet game online yang memanfaatkan kemajuan teknologi melalui fasilitas

internet.

Terdapat enam warnet game online yang ada di Kecamatan Sukasari,

perkembangan warnet game online di Kecamatan Sukasari ini masih lambat.

Jumlah warnet game online masih sedikit apa bila dilihat dari potensi wilayahnya

yang sangat baik, terutama potensi aktivitas perekonomian yang terjadi di wilayah

tersebut. Berikut adalah warnet game online yang ada di Kecamatan Sukasari.

Tabel 1.1

Warung Internet Game Online di Kecamatan Sukasari

Warnet Game Online

Lokasi

Kelurahan Isola Kelurahan Gegerkalong

Zeon 

Sumber : data hasil survei lapangan

Selain itu penulis juga mendapatkan data pendapatan dari hasil penelitian

di dua warnet game online yang ada di Kelurahan Isola dan Kelurahan

Gegerkalong. Berikut hasil pendapatan yang diperoleh oleh kedua warnet game

(13)

Tabel 1.2

Pendapatan Warnet Game Online Zeon dan Guscom Tahun 2011

Sumber : hasil survei lapangan (data diolah)

Gambar 1.1: Pendapatan warnet game online Zeon dan Guscom tahun

2011

Dari data di atas dapat dilihat bagaimana pendapatan dari kedua warung

internet game online dalam setiap bulan berfluktuatif dan cenderung mengalami

penurunan. Penurunan pendapatan ini disebabkan oleh beberapa faktor

diantaranya dikarenakan oleh faktor pengunjung atau konsumen. Sedikit dan

banyaknya konsumen yang datang sangat mempengaruhi tingkat pendapatan yang

diperoleh warnet game online.

(14)

Dalam usaha pengembangan warnet game online yang menjadi faktor

utama dalam keberhasilan usaha ini adalah bagaimana pemilik warnet game

online bisa memahami perilaku pengunjungnya. Pengunjung bisanya sensitif

terhadap tarif, fasilitas, pelayanan terutama koneksi internet yang sangat

berpengaruh terhadap kenyaman dalam bermain game online.

Penulis juga melakukan pra penelitian dengan mengajukan beberapa

pertanyaan kepada konsumen game online yang sedang bermain di warnet game

online yang ada di wilayah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong.

Pertanyaan diajukan kepada 23 pengunjung.

Pertama penulis mengajukan pertanyaan “apakan anda memiliki pekerjaan

saat ini ?” dan 39,1% memiliki pekerjaan, 47,8% adalah pelajar dan 13% adalah

mereka yang tidak memiliki pekerjaan dan juga bukan pelajar atau pengangguran.

Sumber :data primer, diolah

Gambar 1.2 : Profesi konsumen game online

Dapat dilihat bagaimana game online lebih digemari oleh pelajar yang

diantaranya anak SMA dan Mahasiswa, bagi pelajar yang belum memiliki

pekerjaan tentunya mereka masih menggantukan dari uang saku yang diberikan

oleh orang tua mereka untuk bermain game online. Selain pelajar ada juga mereka

39,10%

47,80%

13,10%

Bekerja

Pelajar

(15)

yang sudah memiliki pekerjaan dan mempunyai pendapatan. Bagaimana

konsumen ini mengalokasikan pendapatannya untuk bermain game online dan

untuk memenuhi kebutuhan lainnya. Ada juga mereka yang tidak memiliki

pekerjaan dan bukan pelajar, artinya mereka tidak mempunyai pendapatan dan

juga uang saku.

Selain itu penulis juga mengajukan pertanyaan, “dalam seminggu berapa

kali anda bermain game online?” 43,4% konsumen menjawab 1 sampai 3 kali

dalam seminggu, 34,8% konsumen menjawab 3-7 kali dalam seminggu dan ada

21,7% dari dari mereka yang menjawab lebih dari 7 kali dalam seminggu.

Sumber :data primer, diolah

Gambar 1.3 : Intensitas konsumen dalam menggunakan jasa warung

internet game online dalam seminggu

Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa konsumen sangat sering

bermain game online, ini terlihat dari intensitas konsumen yang sangat sering

bermain dalam kurun waktu seminggu, 34,8% dari mereka setiap hari bermain

game online, dan 21,7% bermain game online lebih dari 7 (tujuh) kali dalam

kurun waktu seminggu.

43,40%

34,80% 21,70%

1-3 kali

3-7 kali

(16)

Kemudian penulis mengajukan pertanyaan “berapa lama anda biasanya

bermain game online?” 26,1% menjawab 1 sampai 3 jam dalam sekali bermain

game online, 65,2% menjawab 3-6 jam dalam sekali bermain game online dan

8,7% menjawab lebih dari 6 jam. Maka terlihat bahwa konsumen game online

rata-rata menghabiskan waktunya dalam waktu yang cukup lama dalam sekali

bermain game bersama-sama dengan teman-temannya.

“Melalui fasilitas internet apa yang biasanya anda gunakan untuk bermain

game online ? 73,9% memilih bermain di warung internet game online, 21,7% menggunakan fasilitas modem untuk bermain game online dan hanya 4,3%

menggunakan fasilitas hotspot untuk bermain game online.

Sebagian besar konsumen memilih lebih nyaman bermain game online di

warung internet game online dari pada bermain game online menggunakan

fasilitas modem dan hotspot, ini terbukti dengan hasil jawaban konsumen sebesar

73,9% yang memilih warung internet game online untuk mengakses game yang

disajikan secara online.

Sumber :data primer, diolah

Gambar 1.4 : Fasilitas yang digunakan untuk akses game online 73,90%

21,70%

4,30%

Warnet Game Online

Modem

(17)

Dalam melakukan pemilihan dan tindakan tersebut tentunya ada beberapa

yang menjadi pertimbangan para konsumen, banyak faktor yang mempengaruhi

pertimbangan konsumen dalam menggunakan jasa tersebut, baik itu faktor

ekonomi maupun faktor non ekonomi. Hal ini senada dengan yang dikemukakan

oleh T. Gilaraso (2003:112), yang menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku konsumen, yaitu :

1. Faktor individu: setiap orang mempunyai sifat, bakat, minat, motovasi

dan selera sendiri. Pola konsumsi mungkin juga dipengaruhi oleh

faktor emosional. Sebagian hal ini perlu bantuan ilmu psikologi untuk

menjelaskan. Tetapi ada juga faktor objektif, seperti umur, kelompok

usia, (anak, remaja, dewasa, berkeluarga) dan lingkungan yang

mempengaruhi tidak hanya yang dikonsumsikan, tetapi juga kapan,

berapa, model-modelnya, dan sebagainya.

2. Faktor ekonomi: selain harga barang, pendapatan konsumen, dan

adanya substitusi, ada beberapa hal lain yang ikut mempengaruhi

perilaku permintaan seseorang/keluarga:

 Lingkungan fisik (panas, dingin, basah, kering, dsb.)

 Kekayaan yang sudah dimiliki.

 Pandangan/harapan mengenai penghasilan di masa yang akan

datang.

 Besarnya keluarga (keluarga init, program KB).

 Tersedia tidaknya kredit murah untuk konsumsi (koperasi,

(18)

3. Faktor sosial: orang hidup dalam masyarakat dan harus menyesuaikan

diri dengan lingkungan sosialnya. Sudah disebutkan bahwa gaya hidup

orang kaya menjadi contoh yang suka ditiru oleh golongan masyarakat

lainnya (demonstration effect), padahal pola konsumsi orang kaya

sebagian hanya untuk pamer (conspicuous consumption) barang dibeli

justru karena mahal. Dalam masyarakat kita unsur “tidak mau kalah

dengan tetangga” masih amat kuat. Juga pengaruh iklan juga kuat

sekali.

4. Faktor kebudayaan: pertimbangan berdasarkan agama dan adat

kebiasaan dapat membuat keputusan untuk konsumsi jauh berbeda

dengan apa yang diandaikan dalam teori.

Dari penjelasan hasil survei dan hasil pra penelitian yang disampaikan di

atas nampak bahwa perkembangan warung internet game online di Kecamatan

Sukasari masih lambat, selain itu pendapatan warnet game online yang fluktuatif

dan cenderung menurun. Artinya perilaku konsumen dalam menggunakan jasa

warnet game online ini masih kurang. Oleh karena itu penting rasanya untuk

menganalisa bagaimana perilaku konsumen dalam pemilihan warung internet

game online, agar warung internet game online ini dapat berkembang dan terus

berjalan, terutama dalam memenuhi kebutuhan hiburan konsumen pada

khususnya.

Dari uraian di atas, muncul suatu pertanyaan apa saja yang menjadi

pertimbangan para konsumen untuk menggunakan jasa warung internet game

(19)

arahan judul “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku

Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi

di Kecamatan Sukasari Kota Bandung).

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan teori yang menjadi pertimbangan

konsumen dalam mengkonsumsi barang atau jasa, dapat dikelompokan dalam 2

kelompok yaitu pertimbangan ekonomi dan pertimbangan non ekonomi. Yang

termasuk ke dalam pertimbangan ekonomi antara lain adalah pendapatan, harga,

kualitas, kuantitas, dan lain-lain. Sedangkan yang masuk kedalam pertimbangan

non ekonomi antara lain kepuasan, selera, dan gengsi.

Dalam penelitian ini peneliti membatasi ruang lingkup permasalahan yaitu

pada faktor tingkat pendapatan, tingkat harga, dan selera. Adapun rumusan

masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh pendapatan konsumen terhadap perilaku konsumen

dalam menggunakan jasa warung internet game online?

2. Bagaimana pengaruh tarif game online terhadap perilaku konsumen dalam

dalam menggunakan jasa warung internet game online?

3. Bagaimana pengaruh harga/tarif barang substitusi (modem) terhadap

perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game

online?

4. Bagaimana pengaruh selera konsumen terhadap perilaku konsumen dalam

(20)

5. Bagaimana pengaruh pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif

barang substitusi (modem), dan selera konsumen terhadap perilaku

konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online?

1.3Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Untuk mengetahui pengaruh tingkat pendapatan konsumen terhadap

perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.

2. Untuk mengetahui pengaruh tingkat tarif game online terhadap perilaku

konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.

3. Untuk mengetahui pengaruh harga/tarif barang substitusi (modem)

terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet

game online.

4. Untuk mengetahui pengaruh selera konsumen terhadap perilaku konsumen

dalam menggunakan jasa warung internet game online.

5. Untuk mengetahui pengaruh pendapatan konsumen, tarif game online,

harga/tarif barang substitusi (modem) dan selera konsumen terhadap

perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.

1.3.2 Kegunaan Penelitian

Adapun manfaat peneliti ini adalah sebagai berikut:

1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

(21)

2. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan:

a. gambaran serta informasi mengenai faktor apa sajakah yang

mempengaruhi perilaku konsumen dalam menggunakan jasa

warung internet game online.

b. Bagi produsen/pemilik warung internet game online, diharapkan

penelitian ini dapat memberikan informasi agar dapat lebih

mengetahui apa saja yang menjadi pertimbangan konsumen dalam

memilih tempat bermain game online. Dan memberikan gambaran

mengenai mengenai perilaku konsumen dalam memilih tempat

bermain game online, agar usaha warnet game online dapat terus

berkembang dan bisa meningkatkan jumlah pengunjungnya.

c. Bagi konsumen game online, diharapkan penelitian bisa

memberikan pertimbangan-pertimbangan dalam memilih

barang-barang konsumsi dan juga dalam menggunakan pendapatannya

agar kosumen bisa mendapatkan kepuasan sesuai yang

diinginkannya.

d. Bagi penulis, Merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk

menerapkan teori-teori dan literatur yang penulis peroleh dari

bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang

perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa

(22)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Peneletian

Menurut Arikunto (2006: 29), objek penelitian adalah variabel penelitian,

yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Dalam penelitian

ini terdiri dari varabel bebas dan variabel terikat. Dimana Perilaku konsumen

dalam menggunakan jasa warung internet game online sebagai variabel terikat,

sedangkan pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif barang substitusi

(modem) dan selera konsumen sebagai variabel bebas. Variabel tersebut

merupakan objek dari penelitian ini. Adapun subjek dari penelitian ini yaitu

konsumen pengguna jasa warung internet game online di Kelurahan Isola dan

Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei

verifikatif yaitu metode penelitian yang mengambil sampel dari suatu populasi

dan menggunakan kuisioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok.

Singambun, (1995:3) dan metode eksplanatory atau penjelasan yaitu suatu

metode yang menyoroti adanya hubungan antar variabel dengan menggunakan

(23)

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130).

Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen pengguna jasa warung internet

game online di Kelurahan Isola dan Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota

Bandung, yang terdiri dari enam warung internet game online yang tersebar di

kedua kelurahan tersebut.

Tabel 3.1

Jumlah Konsumen Warung Internet Game Online di Kelurahan Isola dan

Gegerkalong

JUMLAH 6475 orang

Sumber: Survei hasil lapangan (diolah)

3.3.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karateristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Arikunto, 2006 : 131). Bila populasi besar, dan peneliti tidak

mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena

keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka penelitian dapat menggunakan sampel

(24)

akan dapat diberlakukan untuk populasi itu. Oleh karena itu, sampel yang diambil

dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili). (Sugiyono, 2008: 118).

Dalam penelitian ini teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah

teknik Sampling Kuota, menurut Sugiyono, (2008:124) menyatakan bahwa

“sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang

mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan”. Penelitian

belum selesai jika kuota sampel yang ditentukan belum tercapai. Maka dalam

penelitian ini pengumpulan data harus sesuai dengan jumlah sampel yang telah

ditentukan.

Untuk mementukan sampel dari populasi yang telah ditetapkan perlu

dilakukan suatu pengukuran yang dapat menghasilkan jumlah n. Amir (2003:141)

mengemukakan bahwa untuk mengukur sampel, digunakan rumus Slovin, yaitu

sebagi berikut:

n = N

1+Ne2

Keterangan :

n = Ukuran Sampel

N = Ukuran Popolasi

e = Taraf kesalahan

Adapun perhitungan jumlah sampel yang diperlukan dalam penelitian

adalah sebagai berikut :

N = 6475

(25)

Maka :

n = 6475

1+6475(0,1)2

n = 6475

1+6475(0,01)

n = 6475

1+64,75

n = 6475

65,75

n = 98,479

Maka diperoleh sampel dalam penelitian ini yaitu sebesar 98,479 atau

dibulatkan menjadi 99 orang konsumen game online. sampel sebanyak 99 orang

konsumen ini berdasarkan kriteria atau ciri-ciri yang ditentukan sesuai dengan

variabel dalam penelitian, yaitu :

Konsumen game online yang mempunyai penghasilan setiap

bulannya.

Konsumen game online yang memiliki fasilitas modem untuk akses

internet dan bermain game online.

Dalam penelitian ini sampel yang telah ditentukan adalah sebanyak 99

orang konsumen game online yang ada di Kelurahan Isola dan Kelurahan

Gegerkalong. Maka untuk proporsi konsumen di masing-masing warung internet

game online yang ada di wilayah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong

(26)

Tabel 3.2

Jumlah Sampel dari Masing – Masing Warnet Game Online

WARNET

GUSCOM 1050/6475x99 = 16 Orang

BRAVO NET 945/6475x99 = 15 Orang

MULTILINK 1225/6475x99 = 19 Orang

GAME NET 805/6475x99 = 12 Orang

JUMLAH 99 Orang

Sumber: Survei hasil lapangan (diolah)

3.4 Operasionalisasi Variabel

Untuk menghindarkan kekeliruan dalam menafsirkan masalah, maka

dalam penelitian ini penulis membatasi variabel yang akan diukur, sehingga

variabel-variabel yang akan diteliti yaitu Perilaku Konsumen (Y), Pendapatan

Konsumen (X1), Tarif (X2), Harga/Tarif Barang Substitusi(X3), dan Selera

Konsumen (X4), diberi batasan-batasan secara operasional sebagai berikut:

Tabel 3.3

Operasionalisasi Variabel

Variabel Konsep Teoritis

Konsep

Empiris

Konsep Analis Skala

(27)

mengevaluasi, dan dibebankan atas suatu produk atau jasa

Harga barang substitusi

adalah nilai suatu

barang pengganti yang

dinyatakan dalam

kegemaran atau cita rasa

(28)

3.5 Sumber Data

Sumber data dalam suatu penelitian merupakan subjek dari mana data

tersebut diperoleh (Arikunto,2006:129). Adapun sumber data dalam penelitian

yaitu sumber data primer yang diperoleh melalui penyebaran angket kepada

konsumen yang menjadi sampel dalam penelitian. Sedangkan sumber data

sekunder diperoleh dari dokumen lain.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang akan digunakan meliputi :

1. Angket/Kuesioner

Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang

pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. (Arikunto, 2006:151)

2. Studi Dokumentasi

Dokumentasi, dari asal katanya dokumen, yang artinya barang-barang

tertulis, di dalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki

benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen,

peraturan-peraturan, notulen rapat, catatan harian dan sebagainya. (Arikunto,

2006:158)

3. Studi Literatur

Yaitu usaha penelaahan terhadap sesuatu yang berhubungan dengan obyek

(29)

dokumen-dokumen yang dimiliki responden maupun literatur yang ada kaitannya

dengan masalah yang diteliti.

3.7 Instrumen Penelitian

Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data mengenai perilaku

konsumen, pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif barang substitusi,

dan selera konsumen kepada konsumen game online yang suka bermain di

warung internet game online di daerah Kelurahan Isola dan Kelurahan

Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota Bandung yang dilakukan dengan cara

penyebaran angket sebagai instrumen penelitian.

Skala yang digunakan dalam instrumen penelitian ini adalah skala likert.

Dengan menggunakan skala likert, setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk

pernyataan positif dan negatif. Adapun ketentuan skala jawaban sebagai berikut:

Sangat Sering :5 Sangat Setuju :5

Sering :4 Setuju :4

Kadang-kadang :3 Ragu-ragu :3

Pernah :2 Tidak Setuju :2

Tidak Pernah :1 Sangat Tidak Setuju :1

Adapun langkah-langkah penyusunan angket adalah sebagai berikut :

1) Menentukan tujuan pembuatan angket yaitu mengetahui pengaruh pendapatan

konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen terhadap

(30)

2) Menjadikan objek yang menjadi responden yaitu para konsumen game online

yang ada di Kelurahan Isola dan Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota

Bandung.

3) Menyusun pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden.

4) Memperbanyak angket.

5) Menyebarkan angket.

6) Mengelola dan menganalisis hasil angket.

Agar hipotesis yang telah dirumuskan dapat diuji maka diperlukan

pembuktian melalui pengolahan data yang telah terkumpul. Jenis data yang

dikumpulkan dalam penelitian ini ada yang berupa data ordinal yaitu variabel

perilaku konsumen, dan selera konsumen. Sedangkan data interval diperoleh dari

variabel pendapatan konsumen, tarif, dan harga/tarif barang substitusi. Dengan

adanya data berjenis ordinal maka data tersebut harus diubah terlebih dahulu

menjadi data interval dengan menggunakan Methods of Succesive Interval (MSI).

Method of Successive Interval adalah metode penskalaan untuk menaikan skala

pengukuran ordinal ke skala pengukuran interval.

Langkah-langkah sebagai berikut:

1) Untuk butir tersebut berupa banyak orang yang mendapatkan (menjawab) skor

1, 2, 3, 4, 5 yang disebut frekuensi.

2) Setiap frekuensi dibagi dengan banyaknya responden dan hasilnya disebut

Proporsi (P).

3) Tentukan proporsi kumulatif (PK) dengan cara menjumlah antara proporsi

(31)

4) Dengan menggunakan tabel distribusi normal baku, tentukan nilai Z untuk

setiap kategori.

5) Tentukan nilai densitas untuk setiap nilai Z yang diperoleh dengan

menggunakan tabel ordinat distribusi normal.

6) Hitung SV (Scale of Value = nilai skala) dengan rumus sebagai berikut:

SV= (Density of Lower Limit) – (Density at Upper Limit) (Area Bellow Upper Limit) – (Area Bellow Lower Limit)

7) Tentukan nilai transformasi dengan menggunakan rumus:

Y = SV + (1+ |SV min|)

Dimana nilai k = 1 + |SV min|

Selanjutnya agar hasil penelitian tidak bias dan tidak diragukan

kebenarannya maka alat ukur tersebut harus valid dan reliable. Untuk itulah

terhadap kuesioner yang diberikan kepada responden dilakukan 2 (dua) macam

tes, yaitu tes validitas dan tes reliabilitas.

3.7.1 Tes Validitas

Suatu tes dikatakan memiliki validitas tinggi apabila tes tersebut

menjalankan fungsi ukurnya atau memberikan hasil dengan maksud digunakannya

tes tersebut. Dalam uji validitas ini digunakan teknik korelasi Product Moment

(32)

Dengan menggunakan taraf signifikan =0,05 koefisien korelasi yang

diperoleh dari hasil perhitungan diperbandingkan dengan nilai dari tabel korelasi

nilai r dengan derajat kebebasan (n – 2), dimana N menyatakan jumlah

banyaknya responden.

Jika r hitung > r 0,05 = Valid

Sebaliknya jika r hitung  r 0,05 = Tidak valid

3.7.2 Tes Reliabilitas

Reabilitas menunjuk kepada suatu pengertian bahwa suatu instrumen

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena

instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan bersifat tendensius

mengarahkan responden untuk memilih jawaban-jawaban tertentu. Instrumen ini

sudah dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilakan data yang dapat

dipercaya juga. Apabila datanya memang benar sesuai dengan kenyataannya,

maka berapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reabilitas menunjuk pada tingkat

keterandalan sesuatu. Reliabel artinya, dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan.

Kriteria pengujiannya adalah jika r hitung lebih besar dari r tabel dengan

taraf signifikansi pada = 0,05, maka item pertanyaan tersebut adalah reliabel,

sebaliknya jika r hitung lebih kecil dari r tabel maka item tidak reliabel.

3.8 Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis

Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut:

(33)

2) Mentabulasi data

3) Analisis data

4) Pengujian hipotesis

Alat bantu analisis yang digunakan yaitu dengan menggunakan program

komputer Econometric Views (EViews). Tujuan Analisis Regresi Linier Berganda

adalah untuk mempelajari bagaimana eratnya pengaruh antara satu atau beberapa

variabel bebas dengan satu variabel terikat.

Adapun model analisis yang digunakan untuk melihat pengaruh antara

variabel-variabel bebas terhadap variabel terikat serta untuk menguji kebenaran

dari hipotesis akan digunakan model persamaan regresi berganda sebagai berikut :

Y = β0+ β1X1+ β2X2+ β3X3 + β4X4 + e

Dimana :

Y = Perilaku Konsumen β0 = konstanta regresi

β1 = koefisien regresi X1 β2 = koefisien regresi X2

β3 = koefisien regresi X3 β4 = koefisien regresi X4

X1 = Pendapatan Konsumen X2 = Tarif

X3 = Harga/Tarif Barang Substitusi X4 = Selera Konsumen

e = adalah faktor Pengganggu

3.9 Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis maka penulis menggunakan uji statistik berupa

(34)

3.9.1 Uji t (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Parsial)

Pengujian hiotesis secara individu dengan uji t bertujuan untuk mengetahui

pengaruh dari masing-masing variabel bebas X terhadap variabel terikat Y

Pengujian hipotesis secara individu dapat dilakukan dengan menggunakan rumus:

(Gujarati, 2001: 249)

Kriteria uji t adalah:

1. Jika thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima (variabel bebas X

berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat Y),

2. Jika thitung < ttabel maka H0 diterima dan H1 ditolak (variabel bebas X tidak

berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat Y). Dalam penelitian ini

tingkat kesalahan yang digunakan adalah 0,05 (5%) pada taraf

signifikansi 95%.

3.9.2 Uji F (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Simultan)

Uji F digunakan dengan maksud untuk melihat pengaruh variabel-variabel

bebas terhadap variabel terikat secara simultan. Hipotesisnya adalah :

Ho : diterima jika Fhitung Ftabel (df=

bebas (X) secara keseluruhan terhadap variabel terikat (Y) tidak signifikan, tetapi

sebaliknya apabila Fhitung Ftabel maka pengaruh bersama antara variabel bebas

(35)

Uji signifikansinya dapat dihitung dengan rumus :

R2 = Koefisien determinasi

K = Parameter (jumlah variabel independent)

n = Jumlah observasi

F = Fhitung yang selanjutnya dibandingkan dengan Ftabel.

3.9.3 Uji R2 (Koefisien Determinasi)

Menurut Gujarati (2001:98) dijelaskan bahwa koefisien determinasi (R2)

yaitu angka yang menunjukkan besarnya derajat kemampuan menerangkan

variabel bebas terhadap variabel terikat dari fungsi tersebut. Koefisien determinasi

sebagai alat ukur kebaikan dari persamaan regresi yaitu memberikan proporsi atau

presentase variasi total dalam variabel tidak bebas Y yang dijelaskan oleh variabel

bebas X.

Dengan kata lain, pengujian dilakukan untuk mengetahui seberapa besar

sumbangan variabel independent (X1, X2 dan X3) terhadap variabel Y, dengan

rumus sebagai berikut :

(36)

Nilai R2 berkisar antara 0 dan 1 (0 < R2 < 1), dengan ketentuan sebagai

berikut :

 Jika R2 semakin mendekati angka 1, maka hubungan antara variabel bebas

dengan variabel terikat semakin erat/dekat, atau dengan kata lain model

tersebut dapat dinilai baik.

 Jika R2 semakin menjauhi angka 1, maka hubungan antara variabel bebas

dengan variabel terikat jauh/tidak erat, atau dengan kata lain model

tersebut dapat dinilai kurang baik.

3.9.4 Uji Asumsi Klasik

3.9.4.1Uji Multikolinearitas

Dalam buku ekonometrika teori dan aplikasi eviews (Y. Rohmana:2010)

mengemukakan bahwa multikolonieritas berarti adanya hubungan linear yang

sempurna/eksak antara variabel-variabel bebas dalam model regresi. Istilah

multikolinearitas ini menunjukan adanya lebih dari 1 hubungan linear yang

sempurna.

Untuk mengetahui adanya multikolinearitas dalam suatu model persamaan

adalah dilakukan beberapa pendeteksian sebagai berikut :

a) Multikolinearitas seringkali diduga ketika R tinggi (misalnya: antara 0,7 2

dan 1) dan ketika korelasi derajat nol juga tinggi, tetapi tidak satu pun atau

sangat sedikit koefisisen regresi parsial yang secara individual penting secara

(37)

menolak hipotesis nol bahwa nilai koefisien kemiringan parsial secara

simultan sebenarnya adalah nol, meskipun uji-t sebaliknya.

b) Regresi Auxiliary, pada uji ini hanya dilihat dari hubungan secara individual

antara satu variabel independen dengan variabel independen yang lain.

Keputusan ada tidaknya unsur multikolinearitas dalam model ini dengan

membandingkan nilai F dengan nilai kritis F. Jika nilai hitung F lebih besar

dari nilai kritis F dengan tingkat signifikansi  dan derajat kebebasan

tertentumaka dapat disimpulkan model mengandung unsure multikolinearitas

yakni terdapat hubungan linier antara satu variabel X dengan variabel X yang

lain. Sebaliknya jika nilai hitung F lebih kecil dari nilai kritis F maka tidak

terdapat hubungan linier antara satu variabel X dengan variabel X yang lain.

c) Korelasi derajat nol yang tinggi merupakan kondisi yang cukup tidak perlu

adanya kolinearitas karena hal ini dapat terjadi meskipun melalui korelasi

derajat nol atau sederhana relatif rendah (misalnya kurang dari 0,50).

d) Sebagai hasilnya disarankan bahwa seharusnya melihat tidak hanya pada

korelasi derajat nol, tetapi juga koefisien parsial.

e) Karena Multikolinearitas timbul karena satu atau lebih variabel yang

menjelaskan merupakan kombinasi linear yang pasti atau mendekati pasti dari

variabel yang menjelaskan lainnya

Adapun cara mengatasi masalah multikolinearitas adalah :

- Tanpa ada perbaikan

Multikolinieritas tetap menghasilkan estimator yang BLUE karena

(38)

antar variable independen. Multikolinieritas hanya menyebabkan kita kesulitan

memperoleh estimator dengan standard error yang kecil. Masalah

multikolinieritas biasanya juga timbul karena kita hanya mempunyai jumlah

observasi yang sedikit.

- Dengan Perbaikan

Apabila terjadi Multikolinearitas menurut Gujarati (2001) disarankan

untuk mengatasinya dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :

a) Informasi apriori.

b) Menghubungkan data cross sectional dan data urutan waktu.

c) Mengeluarkan suatu variabel atau variabel-variabel dan bias

spesifikasi.

d) Transformasi variabel serta penambahan variabel baru.

3.9.4.2Uji Heterokedastisistas

Heteroskedastisitas berarti kesalahan penggangguatau residual mempunyai

varian yang tidak sama. Ini berarti merupakan pelanggaran 1 asumsi penting

dalam model regresi linear klasik dimana kesalahan penganggu (e) mempunyai

varian yang sama (Y. Rohmana:2010). Uji heteroskedasitas bertujuan untuk

menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varian dari residual

satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Jika varian residual satu pengamatan

ke pengamatan yang lain tetap, maka disebut homokesdasitas dan jika berbeda

disebut heteroskedasitas.

Dari banyaknya metode yang digunkaan, biasanya kebanyakan penulis

(39)

Dilakukan pengujian dengan menggunakan White Heteroscedasticity Test yaitu

dengan cara meregresi residual kuadrat dengan variabel bebas, variabel bebas

kuadrat dan perkalian variabel bebas.

3.9.4.3Uji Autokorelasi

Dalam buku ekonometrika teori dan aplikasi eviews (Y. Rohmana:2010)

menjelaskan bahwa autokorelasi berarti adanya korelasi antara anggota observasi

satu dengan observasi yang lain yang berlainan waktu. Dalam kaitannya dengan

metode OLS, autokorelasi merupakan korelasi antara satu variabel pengganggu

dengan variabel gangguan lain. Jadi, autokorelasi adalah hubungan antara residual

satu observasi dengan residual observasi lainnya.

Autokorelasi menggambarkan tidak adanya korelasi antara variabel

pengganggu disturbance term. Ada beberapa cara untuk mendeteksi autokorelasi

pada model regresi antara lain yaitu dengan menggunakan uji Dublin Watson.

Penelitian ini pengujian asumsi autokorelasi dideteksi melalui metode yang

(40)

Gambar 3.1

Statistika d Durbin- Watson

(Sumber: Gudjarati 2001: 216)

Keterangan: dL = Durbin Tabel Lower

dU = Durbin Tabel Up

H0 = Tidak ada autkorelasi positif

H*0 = Tidak ada autkorelasi negatif

Ketentuan nilai Durbin Watson d :

Tabel 3. 4

Uji Statistik Durbin Watson d

Nilai statistik d Hasil

0 < d < dL Menolak hipotesis nol; ada autokorelasi positif

(41)

du≤ d ≤ 4 - du

Menerima hipotesis nol; tidak ada autokorelasi positif/negatif

4 – du≤ d ≤ 4 - dL Daerah keragu-raguan; tidak ada keputusan

(42)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis yang telah dijelaskan sebelumnya, maka pada

bagian yang terakhir ini, penulis ingin mengemukakan beberapa kesimpulan

mengenai Analisis Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam

Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota

Bandung). Ada beberapa kesimpulan yang penulis ingin sampaikan diantaranya:

1. Pendapatan konsumen berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku

konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online di

Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

2. Tarif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap perilaku konsumen

dalam menggunakan jasa warung internet game online di Kecamatan Sukasari

Kota Bandung.

3. Harga/tarif barang substitusi memiliki pengaruh positif dan signifikan

terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game

online di Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

4. Selera konsumen memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku

konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online di

(43)

5. Secara keseluruhan pendapatan konsumen, tarif, harga/tarif barang subsitusi

dan selera konsumen mempengaruhi perilaku konsumen dalam menggunakan

jasa warung internet game online di Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis rekomendasikan pada kesempatan ini adalah:

1. Pendapatan merupakan tolak ukur konsumsi seseorang, semakin tinggi

pendapatan seseorang maka daya beli seseorang pun akan meningkat. Dalam

mengkonsumsi jasa warung internet game online, hendaknya konsumen bisa

lebih mengatur pengeluarannya. Mengingat bermain game online merupakan

kebutuhan hiburan semata, dan tidak berlebihan dalam mengkonsumsi

permainan game online.

2. Cara untuk mengoptimalkan fasilitas yang tersedia , para pengelola setidaknya

mampu mengelola fasilitas, serta kualitas pelayanan terhadap usahanya sesuai

dengan selera pengunjungnya.

3. Bagi para pengguna / konsumen game online, agar tidak terlalu berlebihan

dalam bermain game online, karena dengan penggunaan yang berlebihan

dapat menimbulkan efek yang negatif, seperti:

 Menimbulkan adiksi (Kecanduan).

(44)

 Berbicara kasar dan kotor.

 Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata.

 Perubahan pola makan dan istirahat.

 Pemborosan.

 Mengganggu kesehatan.

Masih banyak lagi dampak negatif dari bermain game online apabila

dikonsumsi secara berlebihan, setidaknya hanya digunakan sebagai hiburan.

4. Mengingat bahwa usaha peningkatan usaha warung internet game online ini

tidak hanya dipengaruhi oleh faktor-faktor ekonomi, tetapi juga dipengaruhi

oleh faktor-faktor diluar ekonomi. Diharapkan dalam penelitian selanjutnya

untuk dapat memasukkan atau membandingkan faktor di luar ekonomi.

Dengan harapan dapat memberikan gambaran secara utuh terhadap perilaku

(45)

DAFTAR PUSTAKA

Ahman, Eeng dan Yana R. (2007). Pengantar Teori Ekonomi Mikro. Bandung: Laboratorium EKOP UPI

Agus Widarjono. (2007). Ekonometrika Teori dan Aplikasi : Yogyakarta : EKONISIA.

Alma, Buchari, (2007). Pengantar Bisnis, Bandung:Alfabeta

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Case and Fair. (2002). Prinsip-Prinsip Ekonomi Mikro. Jakarta: PT Prehailindo.

Gilarso, T. (2004). Pengantar Ilmu Ekonomi Makro. Yogyakarta: Kanisius.

Gujarati, Damodar dan Sumarno Zain. (2001). Ekonometrika Dasar. Jakarta : Erlangga.

Husein Umar. (2003). Metode Penelitian Untuk Skripsi Dan Tesis Bisnis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Joesron, Tati Suhartati. (2003). Teori Ekonomi Mikro. Jakarta : Penerbit Salemba Empat.

Kelana, Said.2006. Teori Ekonomi Mikro. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Kotler, Phillip & Kevin L. Keller. (2002) Manajemen Pemasaran. Jakarta-Indonesia: Indeks.

Ma’ruf, Hendri. (2006). Pemasaran Ritel. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Pratama Rahardja & Mandala Manurung. (2000). Pengantar Imu Ekonomi

(Mikroekonomi dan Makroekonomi). Jakarta: Fakultas Ekonomi

(46)

Richard. A. Billas (1993) Teori Mikro Ekonomi. Jakarta Erlangga.

Rohmana, Yana. (2010). Ekonometrika Teori dan Aplikasi dengan Eviews. Bandung: Laboratorium Pendidikan Ekonomi dan Koperasi FPEB UPI.

Sadono Sukirno . (2002). Pengantar Teori Mikroekonomi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada

Sadono Sukirno . (2006). Pengantar Teori Mikroekonomi Edisi Ketiga. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada

Samuelson, Paul A. & W D. Nordhaus. (2003). Ilmu Mikro Ekonomi. Jakarta : PT Media Global Edukasi.

Schiffman, L dan Leslie Lazar Kanuk. (2000). Perilaku Konsumen. Jakarta : Indeks.

Singarimbun, Masri & Sofyan Effendi (1995). Metode Penelitian Survei, Jakarta: LP3ES

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tim penyusun kamus pembinaan dan pengembangan bahasa (1999). Kamus Besar

Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka.

Tjiptono, Fandy.(2002).Manajemen Jasa.Yogyakarta: Andi.

Tulus Tambunan. (1999). Perkembangan Industri Kecil di Indonesia. Jakarta: Mutiara Sumber Widya.

(47)

Sumber lain:

Castinah. (2011) Pengaruh Budget, Selera, dan Potongan Harga Terhadap

Rasionalitas Perilaku konsumen (Studi Pada Mahasiswa Pendidikan Indonesia) Skripsi Sarjana FPEB UPI: Tidak diterbitkan.

Fariz, Muhammad. (2012) Pengaruh Internet, Manfaat Internet Serta Dampak

Positif dan Negatif Internet Bagi Penggunanya. [online]. Tersidia di :

http://falasyirm.blogspot.com/2012/01/pengaruh-internet-manfaat-internet.html. [14 Januari 2013]

Haryuni, Vivi. (2009) Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Permintaan

Pada Warung Steak & Shake Di Kota Bandung : Survey Pada Konsumen Warung Steak & Shake Di Kota Bandung. Skripsi Sarjana FPIPS UPI:

Tidak diterbitkan.

Ningsih, Wida. (2007). Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Rasionalitas

Perilaku Konsumsi Anak Kost ( Studi Kasus pada Anak Kost di Kelurahan Isola Kecamatan Sukasari Kota Bandung). Skripsi Sarjana FPIPS UPI :

Tidak diterbitkan.

Tedjakusuma, Ritawati. Sri Hartini dan Muryani. (2001). Analisis Faktor-Faktor

yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Dalam Pembelian Air Minum Mineral Di Kotamadya Suarabaya. Jurnal Penelitian dinamika

Sosial.Vol.2 No.3 Desember 2001. [Online]. Tersedia di :

http://hardmodes.com/view?=http://elmurobbie.files.wordpress.com/2008/ 06/analisis-faktor-faktor-yang-mempengaruhi-perilaku-konsumen-dalam-pembelian-air-minum.pdf. [18 januari 2012]

Woyanti, Nenik (2011). Pengaruh Kenaikan Tarif Cukai dan Fatwa Haram

Merokok Terhadap Perilaku Konsumen Rokok Di Kota Semarang. Jurnal

(48)

Pengaruh Game Online Terhadap Pendidikan. [Online]. Tersedia di :

http://ervinanana.blogspot.com/2011/11/pengaruh-game-online-terhadap.html

http://www.bandung.go.id/

http://www.google.com/

Gambar

Tabel 1.1 Warung Internet Game Online di Kecamatan Sukasari
Tabel 1.2 Pendapatan Warnet Game Online Zeon dan Guscom
Gambar 1.3 : Intensitas konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online dalam seminggu
Gambar 1.4 : Fasilitas yang digunakan untuk akses game online
+4

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil ini dapat menimbulkan indikasi bahwa faktor input yang dipakai untuk mendukung produksi padi berhubungan atau mempengaruhi atau bahkan sama dengan faktor

Dalam Argumentasi ini, suatu gagasan atau pernyataan dikemukakan dengan alasan yang kuat dan meyakinkan sehingga orang yang membacanya akan terpengaruh untuk

peran guru sangat dibutuhkan dalam memberi arahan atau pertanyaan- pertanyaan hingga siswa dapat mencapai jawaban yang dimaksudkan. Pada permasalahan kedua di LAS 1.2,

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa LKS yang telah dikembangkan memiliki beberapa kelebihan yaitu: (a) LKS yang dikembangkan adalah LKS eksperimen

Hasil analisis data menunjukan bahwa aspirasi yang ditampung kurang cepat ditanggapi, pelayanan yang diberikan aparatur desa masih dirasakan tidak sesuai dengan prinsip

Menurut pendapat anda apakah RSUD Parapat merupakan sarana kesehatan yang tepat dalam menangani masalah penyakit yang anda

[r]

Layanan Konseling Kecakapan Wdup (Life Skiffs) bagi Anak Berkebutuhan Khusus. Pengertian Konseling Kecakapsn Hidup