No. Daftar FPEB:83/UN40.FPEB.1.PL/2013
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG
MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM
MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET
GAME ONLINE
(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh Ujian
Sidang Sarjana Pendidikan pada Program Pendidikan Ekonomi
Oleh:
FERY PRIA PURNAMA
0 6 0 7 0 9 4
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU
KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET
GAME ONLINE
(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Oleh:
FERY PRIA PURNAMA
Sebuah Skripsi Yang Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis
© Fery Pria Purnama 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
April 2013
Hak Cipta dilindungi Undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
ANALISIS FAKTOR – FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU
KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET
GAME ONLINE
(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Skripsi ini telah direvisi dan disyahkan oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Dr. Ikaputera Waspada, MM NIP. 19610420 198703 1 002
Drs. Ani Pinayani, MM. NIP. 19620612 198803 1 001
Mengetahui,
Ketua Program Pendidikan Ekonomi
Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis UPI Bandung
ABSTRAK
Fery Pria Purnama (0607094) “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung),” di bawah bimbingan Dr. Ikaputera Waspada,MM. dan Drs. Ani Pinayani,MM.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendapatan konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online baik secara parsial maupun secara simultan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei verifikatif dan
eksplanatory dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok.
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian ada pengunjung warung internet game
online. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 99 orang. Pengolahan data dilakukan dengan
menggunakan model Analisis Regresi Linier Berganda dengan bantuan program komputer
Econometric Views 6 (EViews).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendapatan konsumen,tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen memiliki hubungan yang positif dan pegaruhnya signifikan terhadap perilaku konsumen, sedangkan tarif menunjukkan hubungan negatif terhadap perilaku konsumen dan pengaruhnya signifikan. Secara bersama-sama variabel pendapatan konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen berpengaruh terhadap perilaku konsumen.
Fery Pria Purnama (0607094) “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung),” under guidance of Dr. Ikaputera Waspada,MM. dan Drs. Ani Pinayani,MM.
The purpose of this research is to determine the effect of consumer income, rates, price of substitutes and consumer appetite for consumer behavior in using the services of online gaming internet cafe either partially or simultaneously.
The method used in this research is a method of verification survey and explanatory using questionnaires as the main data collection tool. In this research, the research subjects are visitors of online gaming internet cafe. The sample in this research takes 99 people. Data is processed by using Multiple Linear Regression Analysis of the model with the help of a computer program Econometric Views 6 (EViews).
The results showed that consumer income, price of substitutes and consumer tastes have a positive and significant effect on consumer behavior, while the rates showed a negative relationship to consumer behavior and significant influence. Taken together consumer income variable, rates, price of substitutes and consumer tastes affect of consumer behavior.
DAFTAR ISI
1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 11
1.3.1 Tujuan Penelitian ... 11
1.3.2 Kegunaan Penelitian ... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS…... 13
2.1 Kajian Pustaka ... 13
2.1.1 Konsep Konsumsi ... 13
2.1.1.1 Pilihan dalam Konsumsi ... 14
2.1.1.2 Pelaku Konsumsi ... 14
2.1.2 Perilaku Konsumen... 17
2.1.2.1 Definisi Perilaku Konsumen ... 17
2.1.2.2 Pendekatan Kardinal ... 19
2.1.2.3 Pendekatan Ordinal ... 25
2.1.3 Pendapatan Konsumen ... 40
2.1.4 Tarif ... 43
2.1.4.1 Konsep Tarif ... 43
2.1.4.2 Definisi Tarif ... 43
2.1.5 Harga/Tarif Barang Substitusi ... 47
2.1.6 Selera Konsumen ... 48
2.3 Kerangka Pemikiran ... 52
3.7 Instrumen Penelitian... 66
3.7.1 Tes Validitas ... 68
3.7.2 Tes Reliabilitas ... 69
3.8 Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ... 69
3.9 Pengujian Hipotesis ... 70
3.9.1 Uji t (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Parsial) ... 71
3.9.2 Uji F(Pengujian Hipotesis Regresi Secara Simultan) ... 71
3.9.3 Uji R2 (Koefisien Determinan) ... 72
3.9.4 Uji Asumsi Klasik ... 73
3.9.4.1 Uji Multikolinearitas ... 73
3.9.4.2 Uji Heterokedastisitas ... 75
3.9.4.3 Uji Autokorelasi ... 76
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 79
4.1 Hasil Penelitian ... 79
4.1.1 Gambaran Umum Daerah Penelitian ... 79
4.1.1.1 Letak Geografis Kota Bandung ... 79
4.1.1.2 Letak Geografis Kecamatan Sukasari ... 81
4.1.1.3 Letak Geografis Kelurahan Isola ... 86
4.1.1.4 Letak Geografis Kelurahan Gegerkalong ... 87
4.1.3 Gambaran Umum Variabel Penelitian ... 91
4.1.3.1 Perilaku Konsumen ... 91
4.1.3.2 Pendapatan Konsumen ... 97
4.1.3.3 Tarif ... 100
4.1.3.4 Harga/tarif Barang Substitusi ... 102
4.1.3.5 Selera Konsumen ... 105
4.1.4 Uji Validitas dan Reabilitas ... 110
4.1.4.1 Uji Validitas. ... 110
4.1.4.2 Uji Reliabilitas ... 111
4.1.5 Analisi Data ... 111
4.1.6 Pengujian Hipotesis ... 114
4.1.6.1 Uji t ... 114
4.1.6.2 Uji F ... 115
4.1.6.3 Uji R2 ... 115
4.1.7 Uji Asumsi Klasik ... 116
4.1.7.1 Uji Multikolinearitas ... 116
4.1.7.2 Uji Heteroskedastisitas ... 117
4.1.7.3 Uji Autokorelasi ... 118
4.2 Pembahasan dan Hasil ... 120
4.2.1 Gambaran Hasil Regresi Variabel ... 122
4.2.2 Pengaruh Pendapatan Konsumen Terhadap perilaku Konsumen ... 124
4.2.3 Pengaruh Tarif Terhadap Perilaku Konsumen ... 127
4.2.4 Pengaruh Harga/tarif Barang Substitusi Terhadap Perilaku Konsumen ... 130
4.2.5 Pengaruh Selera Konsumen Terhadap Perilaku Konsumen ... 132
4.3 Implikasi Pendidikan ... 134
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 141
5.1 Kesimpulan ... 141
5.2 Saran ... 142
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Teknologi kini berkembang sangat pesat. Salah satunya adalah
perkembangan teknologi informasi. Karena teknologi informasi ini sudah ada
sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya
teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan
menyampaikan informasi. Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat
seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan
komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,
terutama dalam bidang hiburan.
Dengan hadirnya perkembangan teknologi informasi ini, tentunya semua
faktor memiliki dampak positif dan negatif yang bisa berdampak dalam kehidupan
manusia. Kemajuan teknologi televisi, Handphone, internet dapat berdampak
sangat besar bagi kehidupan manusia. Peran kemajuan teknologi informasi dalam
bidang hiburan memunculkan sejumlah kemudahan-kemudahan seperti dalam
usaha perolehan, produk jasa yang berkualitas dan juga pelayanan yang semakin
baik. Ini dimanfaatkan oleh para pengusaha warung internet game online yang
menyediakan segala fasilitas untuk mengakses game online tersebut.
Warung internet game online adalah warung internet yang dibuat khusus
untuk aktivitas games. Namun tetap bisa digunakan untuk aktivitas browsing dan
di bandingkan dengan warung internet biasa yang hanya bisa digunakan untuk
browsing dan chatting saja. Selain itu dari segi kecepatan akses internet, warnet game online pada umumnya menggunakan quota kecepatan internet yang lebih
besar dari pada warnet biasa, ini bertujuan agar konsumen bisa lebih nyaman
dalam akses permainan yang disediakan secara online.
Kecamatan Sukasari adalah salah satu kecamatan yang ada di Kota
Bandung. Dimana kecamatan ini merupakan wilayah yang memiliki jumlah
penduduk yang cukup besar, baik itu penduduk asli maupun penduduk pendatang.
Berdasarkan sensus penduduk tahun 2011 di Kota Bandung, Kecamatan Sukasari
memiliki jumlah penduduk sebanyak 79,211 jiwa.
Kecamatan Sukasari ini memiliki potensi wilayah yang sangat baik,
terutama di bidang perekonomian, dimana terdapatan kegiatan perekonomian
yang sangat baik terbukti dengan banyaknya kios-kios, minimarket, maupun
toko-toko yang menyediakan berbagai jenis produk barang atau jasa yang bertujuan
untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di wilayah tersebut.
Kecamatan Sukasari terbagi menjadi 4 bagian kelurahan, diantaranya yang
diambil dalam peneletian ini adalah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong.
Kelurahan Isola dan Gegerkalong merupakan wilayah yang sangat padat
penduduk dan produktif, dimana sebagian besar penduduknya merupakan
pendatang yang beraktivitas di daerah tersebut. Selain itu di wilayah Kelurahan
Isola dan Gegerkalong memiliki potensi perekonomian yang sangat baik, ini dapat
dilihat banyak pengusaha yang menyediakan berbagai produk barang atau jasa
Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang sekang sangat
mudah untuk didapatkan dan dirasakan oleh masyarakat. Terutama yang bertujuan
dalam dunia hiburan, salah satunya adalah dengan perkembangan usaha warung
internet game online yang memanfaatkan kemajuan teknologi melalui fasilitas
internet.
Terdapat enam warnet game online yang ada di Kecamatan Sukasari,
perkembangan warnet game online di Kecamatan Sukasari ini masih lambat.
Jumlah warnet game online masih sedikit apa bila dilihat dari potensi wilayahnya
yang sangat baik, terutama potensi aktivitas perekonomian yang terjadi di wilayah
tersebut. Berikut adalah warnet game online yang ada di Kecamatan Sukasari.
Tabel 1.1
Warung Internet Game Online di Kecamatan Sukasari
Warnet Game Online
Lokasi
Kelurahan Isola Kelurahan Gegerkalong
Zeon
Sumber : data hasil survei lapangan
Selain itu penulis juga mendapatkan data pendapatan dari hasil penelitian
di dua warnet game online yang ada di Kelurahan Isola dan Kelurahan
Gegerkalong. Berikut hasil pendapatan yang diperoleh oleh kedua warnet game
Tabel 1.2
Pendapatan Warnet Game Online Zeon dan Guscom Tahun 2011
Sumber : hasil survei lapangan (data diolah)
Gambar 1.1: Pendapatan warnet game online Zeon dan Guscom tahun
2011
Dari data di atas dapat dilihat bagaimana pendapatan dari kedua warung
internet game online dalam setiap bulan berfluktuatif dan cenderung mengalami
penurunan. Penurunan pendapatan ini disebabkan oleh beberapa faktor
diantaranya dikarenakan oleh faktor pengunjung atau konsumen. Sedikit dan
banyaknya konsumen yang datang sangat mempengaruhi tingkat pendapatan yang
diperoleh warnet game online.
Dalam usaha pengembangan warnet game online yang menjadi faktor
utama dalam keberhasilan usaha ini adalah bagaimana pemilik warnet game
online bisa memahami perilaku pengunjungnya. Pengunjung bisanya sensitif
terhadap tarif, fasilitas, pelayanan terutama koneksi internet yang sangat
berpengaruh terhadap kenyaman dalam bermain game online.
Penulis juga melakukan pra penelitian dengan mengajukan beberapa
pertanyaan kepada konsumen game online yang sedang bermain di warnet game
online yang ada di wilayah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong.
Pertanyaan diajukan kepada 23 pengunjung.
Pertama penulis mengajukan pertanyaan “apakan anda memiliki pekerjaan
saat ini ?” dan 39,1% memiliki pekerjaan, 47,8% adalah pelajar dan 13% adalah
mereka yang tidak memiliki pekerjaan dan juga bukan pelajar atau pengangguran.
Sumber :data primer, diolah
Gambar 1.2 : Profesi konsumen game online
Dapat dilihat bagaimana game online lebih digemari oleh pelajar yang
diantaranya anak SMA dan Mahasiswa, bagi pelajar yang belum memiliki
pekerjaan tentunya mereka masih menggantukan dari uang saku yang diberikan
oleh orang tua mereka untuk bermain game online. Selain pelajar ada juga mereka
39,10%
47,80%
13,10%
Bekerja
Pelajar
yang sudah memiliki pekerjaan dan mempunyai pendapatan. Bagaimana
konsumen ini mengalokasikan pendapatannya untuk bermain game online dan
untuk memenuhi kebutuhan lainnya. Ada juga mereka yang tidak memiliki
pekerjaan dan bukan pelajar, artinya mereka tidak mempunyai pendapatan dan
juga uang saku.
Selain itu penulis juga mengajukan pertanyaan, “dalam seminggu berapa
kali anda bermain game online?” 43,4% konsumen menjawab 1 sampai 3 kali
dalam seminggu, 34,8% konsumen menjawab 3-7 kali dalam seminggu dan ada
21,7% dari dari mereka yang menjawab lebih dari 7 kali dalam seminggu.
Sumber :data primer, diolah
Gambar 1.3 : Intensitas konsumen dalam menggunakan jasa warung
internet game online dalam seminggu
Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa konsumen sangat sering
bermain game online, ini terlihat dari intensitas konsumen yang sangat sering
bermain dalam kurun waktu seminggu, 34,8% dari mereka setiap hari bermain
game online, dan 21,7% bermain game online lebih dari 7 (tujuh) kali dalam
kurun waktu seminggu.
43,40%
34,80% 21,70%
1-3 kali
3-7 kali
Kemudian penulis mengajukan pertanyaan “berapa lama anda biasanya
bermain game online?” 26,1% menjawab 1 sampai 3 jam dalam sekali bermain
game online, 65,2% menjawab 3-6 jam dalam sekali bermain game online dan
8,7% menjawab lebih dari 6 jam. Maka terlihat bahwa konsumen game online
rata-rata menghabiskan waktunya dalam waktu yang cukup lama dalam sekali
bermain game bersama-sama dengan teman-temannya.
“Melalui fasilitas internet apa yang biasanya anda gunakan untuk bermain
game online ?” 73,9% memilih bermain di warung internet game online, 21,7% menggunakan fasilitas modem untuk bermain game online dan hanya 4,3%
menggunakan fasilitas hotspot untuk bermain game online.
Sebagian besar konsumen memilih lebih nyaman bermain game online di
warung internet game online dari pada bermain game online menggunakan
fasilitas modem dan hotspot, ini terbukti dengan hasil jawaban konsumen sebesar
73,9% yang memilih warung internet game online untuk mengakses game yang
disajikan secara online.
Sumber :data primer, diolah
Gambar 1.4 : Fasilitas yang digunakan untuk akses game online 73,90%
21,70%
4,30%
Warnet Game Online
Modem
Dalam melakukan pemilihan dan tindakan tersebut tentunya ada beberapa
yang menjadi pertimbangan para konsumen, banyak faktor yang mempengaruhi
pertimbangan konsumen dalam menggunakan jasa tersebut, baik itu faktor
ekonomi maupun faktor non ekonomi. Hal ini senada dengan yang dikemukakan
oleh T. Gilaraso (2003:112), yang menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku konsumen, yaitu :
1. Faktor individu: setiap orang mempunyai sifat, bakat, minat, motovasi
dan selera sendiri. Pola konsumsi mungkin juga dipengaruhi oleh
faktor emosional. Sebagian hal ini perlu bantuan ilmu psikologi untuk
menjelaskan. Tetapi ada juga faktor objektif, seperti umur, kelompok
usia, (anak, remaja, dewasa, berkeluarga) dan lingkungan yang
mempengaruhi tidak hanya yang dikonsumsikan, tetapi juga kapan,
berapa, model-modelnya, dan sebagainya.
2. Faktor ekonomi: selain harga barang, pendapatan konsumen, dan
adanya substitusi, ada beberapa hal lain yang ikut mempengaruhi
perilaku permintaan seseorang/keluarga:
Lingkungan fisik (panas, dingin, basah, kering, dsb.)
Kekayaan yang sudah dimiliki.
Pandangan/harapan mengenai penghasilan di masa yang akan
datang.
Besarnya keluarga (keluarga init, program KB).
Tersedia tidaknya kredit murah untuk konsumsi (koperasi,
3. Faktor sosial: orang hidup dalam masyarakat dan harus menyesuaikan
diri dengan lingkungan sosialnya. Sudah disebutkan bahwa gaya hidup
orang kaya menjadi contoh yang suka ditiru oleh golongan masyarakat
lainnya (demonstration effect), padahal pola konsumsi orang kaya
sebagian hanya untuk pamer (conspicuous consumption) barang dibeli
justru karena mahal. Dalam masyarakat kita unsur “tidak mau kalah
dengan tetangga” masih amat kuat. Juga pengaruh iklan juga kuat
sekali.
4. Faktor kebudayaan: pertimbangan berdasarkan agama dan adat
kebiasaan dapat membuat keputusan untuk konsumsi jauh berbeda
dengan apa yang diandaikan dalam teori.
Dari penjelasan hasil survei dan hasil pra penelitian yang disampaikan di
atas nampak bahwa perkembangan warung internet game online di Kecamatan
Sukasari masih lambat, selain itu pendapatan warnet game online yang fluktuatif
dan cenderung menurun. Artinya perilaku konsumen dalam menggunakan jasa
warnet game online ini masih kurang. Oleh karena itu penting rasanya untuk
menganalisa bagaimana perilaku konsumen dalam pemilihan warung internet
game online, agar warung internet game online ini dapat berkembang dan terus
berjalan, terutama dalam memenuhi kebutuhan hiburan konsumen pada
khususnya.
Dari uraian di atas, muncul suatu pertanyaan apa saja yang menjadi
pertimbangan para konsumen untuk menggunakan jasa warung internet game
arahan judul “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku
Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi
di Kecamatan Sukasari Kota Bandung).
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan teori yang menjadi pertimbangan
konsumen dalam mengkonsumsi barang atau jasa, dapat dikelompokan dalam 2
kelompok yaitu pertimbangan ekonomi dan pertimbangan non ekonomi. Yang
termasuk ke dalam pertimbangan ekonomi antara lain adalah pendapatan, harga,
kualitas, kuantitas, dan lain-lain. Sedangkan yang masuk kedalam pertimbangan
non ekonomi antara lain kepuasan, selera, dan gengsi.
Dalam penelitian ini peneliti membatasi ruang lingkup permasalahan yaitu
pada faktor tingkat pendapatan, tingkat harga, dan selera. Adapun rumusan
masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh pendapatan konsumen terhadap perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online?
2. Bagaimana pengaruh tarif game online terhadap perilaku konsumen dalam
dalam menggunakan jasa warung internet game online?
3. Bagaimana pengaruh harga/tarif barang substitusi (modem) terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game
online?
4. Bagaimana pengaruh selera konsumen terhadap perilaku konsumen dalam
5. Bagaimana pengaruh pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif
barang substitusi (modem), dan selera konsumen terhadap perilaku
konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online?
1.3Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Untuk mengetahui pengaruh tingkat pendapatan konsumen terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.
2. Untuk mengetahui pengaruh tingkat tarif game online terhadap perilaku
konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.
3. Untuk mengetahui pengaruh harga/tarif barang substitusi (modem)
terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet
game online.
4. Untuk mengetahui pengaruh selera konsumen terhadap perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online.
5. Untuk mengetahui pengaruh pendapatan konsumen, tarif game online,
harga/tarif barang substitusi (modem) dan selera konsumen terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.
1.3.2 Kegunaan Penelitian
Adapun manfaat peneliti ini adalah sebagai berikut:
1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
2. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan:
a. gambaran serta informasi mengenai faktor apa sajakah yang
mempengaruhi perilaku konsumen dalam menggunakan jasa
warung internet game online.
b. Bagi produsen/pemilik warung internet game online, diharapkan
penelitian ini dapat memberikan informasi agar dapat lebih
mengetahui apa saja yang menjadi pertimbangan konsumen dalam
memilih tempat bermain game online. Dan memberikan gambaran
mengenai mengenai perilaku konsumen dalam memilih tempat
bermain game online, agar usaha warnet game online dapat terus
berkembang dan bisa meningkatkan jumlah pengunjungnya.
c. Bagi konsumen game online, diharapkan penelitian bisa
memberikan pertimbangan-pertimbangan dalam memilih
barang-barang konsumsi dan juga dalam menggunakan pendapatannya
agar kosumen bisa mendapatkan kepuasan sesuai yang
diinginkannya.
d. Bagi penulis, Merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk
menerapkan teori-teori dan literatur yang penulis peroleh dari
bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang
perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Objek Peneletian
Menurut Arikunto (2006: 29), objek penelitian adalah variabel penelitian,
yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Dalam penelitian
ini terdiri dari varabel bebas dan variabel terikat. Dimana Perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online sebagai variabel terikat,
sedangkan pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif barang substitusi
(modem) dan selera konsumen sebagai variabel bebas. Variabel tersebut
merupakan objek dari penelitian ini. Adapun subjek dari penelitian ini yaitu
konsumen pengguna jasa warung internet game online di Kelurahan Isola dan
Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota Bandung.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei
verifikatif yaitu metode penelitian yang mengambil sampel dari suatu populasi
dan menggunakan kuisioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok.
Singambun, (1995:3) dan metode eksplanatory atau penjelasan yaitu suatu
metode yang menyoroti adanya hubungan antar variabel dengan menggunakan
3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130).
Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen pengguna jasa warung internet
game online di Kelurahan Isola dan Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota
Bandung, yang terdiri dari enam warung internet game online yang tersebar di
kedua kelurahan tersebut.
Tabel 3.1
Jumlah Konsumen Warung Internet Game Online di Kelurahan Isola dan
Gegerkalong
JUMLAH 6475 orang
Sumber: Survei hasil lapangan (diolah)
3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karateristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Arikunto, 2006 : 131). Bila populasi besar, dan peneliti tidak
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena
keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka penelitian dapat menggunakan sampel
akan dapat diberlakukan untuk populasi itu. Oleh karena itu, sampel yang diambil
dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili). (Sugiyono, 2008: 118).
Dalam penelitian ini teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah
teknik Sampling Kuota, menurut Sugiyono, (2008:124) menyatakan bahwa
“sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang
mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan”. Penelitian
belum selesai jika kuota sampel yang ditentukan belum tercapai. Maka dalam
penelitian ini pengumpulan data harus sesuai dengan jumlah sampel yang telah
ditentukan.
Untuk mementukan sampel dari populasi yang telah ditetapkan perlu
dilakukan suatu pengukuran yang dapat menghasilkan jumlah n. Amir (2003:141)
mengemukakan bahwa untuk mengukur sampel, digunakan rumus Slovin, yaitu
sebagi berikut:
n = N
1+Ne2
Keterangan :
n = Ukuran Sampel
N = Ukuran Popolasi
e = Taraf kesalahan
Adapun perhitungan jumlah sampel yang diperlukan dalam penelitian
adalah sebagai berikut :
N = 6475
Maka :
n = 6475
1+6475(0,1)2
n = 6475
1+6475(0,01)
n = 6475
1+64,75
n = 6475
65,75
n = 98,479
Maka diperoleh sampel dalam penelitian ini yaitu sebesar 98,479 atau
dibulatkan menjadi 99 orang konsumen game online. sampel sebanyak 99 orang
konsumen ini berdasarkan kriteria atau ciri-ciri yang ditentukan sesuai dengan
variabel dalam penelitian, yaitu :
Konsumen game online yang mempunyai penghasilan setiap
bulannya.
Konsumen game online yang memiliki fasilitas modem untuk akses
internet dan bermain game online.
Dalam penelitian ini sampel yang telah ditentukan adalah sebanyak 99
orang konsumen game online yang ada di Kelurahan Isola dan Kelurahan
Gegerkalong. Maka untuk proporsi konsumen di masing-masing warung internet
game online yang ada di wilayah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong
Tabel 3.2
Jumlah Sampel dari Masing – Masing Warnet Game Online
WARNET
GUSCOM 1050/6475x99 = 16 Orang
BRAVO NET 945/6475x99 = 15 Orang
MULTILINK 1225/6475x99 = 19 Orang
GAME NET 805/6475x99 = 12 Orang
JUMLAH 99 Orang
Sumber: Survei hasil lapangan (diolah)
3.4 Operasionalisasi Variabel
Untuk menghindarkan kekeliruan dalam menafsirkan masalah, maka
dalam penelitian ini penulis membatasi variabel yang akan diukur, sehingga
variabel-variabel yang akan diteliti yaitu Perilaku Konsumen (Y), Pendapatan
Konsumen (X1), Tarif (X2), Harga/Tarif Barang Substitusi(X3), dan Selera
Konsumen (X4), diberi batasan-batasan secara operasional sebagai berikut:
Tabel 3.3
Operasionalisasi Variabel
Variabel Konsep Teoritis
Konsep
Empiris
Konsep Analis Skala
mengevaluasi, dan dibebankan atas suatu produk atau jasa
Harga barang substitusi
adalah nilai suatu
barang pengganti yang
dinyatakan dalam
kegemaran atau cita rasa
3.5 Sumber Data
Sumber data dalam suatu penelitian merupakan subjek dari mana data
tersebut diperoleh (Arikunto,2006:129). Adapun sumber data dalam penelitian
yaitu sumber data primer yang diperoleh melalui penyebaran angket kepada
konsumen yang menjadi sampel dalam penelitian. Sedangkan sumber data
sekunder diperoleh dari dokumen lain.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang akan digunakan meliputi :
1. Angket/Kuesioner
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. (Arikunto, 2006:151)
2. Studi Dokumentasi
Dokumentasi, dari asal katanya dokumen, yang artinya barang-barang
tertulis, di dalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki
benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen,
peraturan-peraturan, notulen rapat, catatan harian dan sebagainya. (Arikunto,
2006:158)
3. Studi Literatur
Yaitu usaha penelaahan terhadap sesuatu yang berhubungan dengan obyek
dokumen-dokumen yang dimiliki responden maupun literatur yang ada kaitannya
dengan masalah yang diteliti.
3.7 Instrumen Penelitian
Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data mengenai perilaku
konsumen, pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif barang substitusi,
dan selera konsumen kepada konsumen game online yang suka bermain di
warung internet game online di daerah Kelurahan Isola dan Kelurahan
Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota Bandung yang dilakukan dengan cara
penyebaran angket sebagai instrumen penelitian.
Skala yang digunakan dalam instrumen penelitian ini adalah skala likert.
Dengan menggunakan skala likert, setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk
pernyataan positif dan negatif. Adapun ketentuan skala jawaban sebagai berikut:
Sangat Sering :5 Sangat Setuju :5
Sering :4 Setuju :4
Kadang-kadang :3 Ragu-ragu :3
Pernah :2 Tidak Setuju :2
Tidak Pernah :1 Sangat Tidak Setuju :1
Adapun langkah-langkah penyusunan angket adalah sebagai berikut :
1) Menentukan tujuan pembuatan angket yaitu mengetahui pengaruh pendapatan
konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen terhadap
2) Menjadikan objek yang menjadi responden yaitu para konsumen game online
yang ada di Kelurahan Isola dan Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota
Bandung.
3) Menyusun pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden.
4) Memperbanyak angket.
5) Menyebarkan angket.
6) Mengelola dan menganalisis hasil angket.
Agar hipotesis yang telah dirumuskan dapat diuji maka diperlukan
pembuktian melalui pengolahan data yang telah terkumpul. Jenis data yang
dikumpulkan dalam penelitian ini ada yang berupa data ordinal yaitu variabel
perilaku konsumen, dan selera konsumen. Sedangkan data interval diperoleh dari
variabel pendapatan konsumen, tarif, dan harga/tarif barang substitusi. Dengan
adanya data berjenis ordinal maka data tersebut harus diubah terlebih dahulu
menjadi data interval dengan menggunakan Methods of Succesive Interval (MSI).
Method of Successive Interval adalah metode penskalaan untuk menaikan skala
pengukuran ordinal ke skala pengukuran interval.
Langkah-langkah sebagai berikut:
1) Untuk butir tersebut berupa banyak orang yang mendapatkan (menjawab) skor
1, 2, 3, 4, 5 yang disebut frekuensi.
2) Setiap frekuensi dibagi dengan banyaknya responden dan hasilnya disebut
Proporsi (P).
3) Tentukan proporsi kumulatif (PK) dengan cara menjumlah antara proporsi
4) Dengan menggunakan tabel distribusi normal baku, tentukan nilai Z untuk
setiap kategori.
5) Tentukan nilai densitas untuk setiap nilai Z yang diperoleh dengan
menggunakan tabel ordinat distribusi normal.
6) Hitung SV (Scale of Value = nilai skala) dengan rumus sebagai berikut:
SV= (Density of Lower Limit) – (Density at Upper Limit) (Area Bellow Upper Limit) – (Area Bellow Lower Limit)
7) Tentukan nilai transformasi dengan menggunakan rumus:
Y = SV + (1+ |SV min|)
Dimana nilai k = 1 + |SV min|
Selanjutnya agar hasil penelitian tidak bias dan tidak diragukan
kebenarannya maka alat ukur tersebut harus valid dan reliable. Untuk itulah
terhadap kuesioner yang diberikan kepada responden dilakukan 2 (dua) macam
tes, yaitu tes validitas dan tes reliabilitas.
3.7.1 Tes Validitas
Suatu tes dikatakan memiliki validitas tinggi apabila tes tersebut
menjalankan fungsi ukurnya atau memberikan hasil dengan maksud digunakannya
tes tersebut. Dalam uji validitas ini digunakan teknik korelasi Product Moment
Dengan menggunakan taraf signifikan =0,05 koefisien korelasi yang
diperoleh dari hasil perhitungan diperbandingkan dengan nilai dari tabel korelasi
nilai r dengan derajat kebebasan (n – 2), dimana N menyatakan jumlah
banyaknya responden.
Jika r hitung > r 0,05 = Valid
Sebaliknya jika r hitung r 0,05 = Tidak valid
3.7.2 Tes Reliabilitas
Reabilitas menunjuk kepada suatu pengertian bahwa suatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan bersifat tendensius
mengarahkan responden untuk memilih jawaban-jawaban tertentu. Instrumen ini
sudah dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilakan data yang dapat
dipercaya juga. Apabila datanya memang benar sesuai dengan kenyataannya,
maka berapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reabilitas menunjuk pada tingkat
keterandalan sesuatu. Reliabel artinya, dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan.
Kriteria pengujiannya adalah jika r hitung lebih besar dari r tabel dengan
taraf signifikansi pada = 0,05, maka item pertanyaan tersebut adalah reliabel,
sebaliknya jika r hitung lebih kecil dari r tabel maka item tidak reliabel.
3.8 Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis
Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut:
2) Mentabulasi data
3) Analisis data
4) Pengujian hipotesis
Alat bantu analisis yang digunakan yaitu dengan menggunakan program
komputer Econometric Views (EViews). Tujuan Analisis Regresi Linier Berganda
adalah untuk mempelajari bagaimana eratnya pengaruh antara satu atau beberapa
variabel bebas dengan satu variabel terikat.
Adapun model analisis yang digunakan untuk melihat pengaruh antara
variabel-variabel bebas terhadap variabel terikat serta untuk menguji kebenaran
dari hipotesis akan digunakan model persamaan regresi berganda sebagai berikut :
Y = β0+ β1X1+ β2X2+ β3X3 + β4X4 + e
Dimana :
Y = Perilaku Konsumen β0 = konstanta regresi
β1 = koefisien regresi X1 β2 = koefisien regresi X2
β3 = koefisien regresi X3 β4 = koefisien regresi X4
X1 = Pendapatan Konsumen X2 = Tarif
X3 = Harga/Tarif Barang Substitusi X4 = Selera Konsumen
e = adalah faktor Pengganggu
3.9 Pengujian Hipotesis
Untuk menguji hipotesis maka penulis menggunakan uji statistik berupa
3.9.1 Uji t (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Parsial)
Pengujian hiotesis secara individu dengan uji t bertujuan untuk mengetahui
pengaruh dari masing-masing variabel bebas X terhadap variabel terikat Y
Pengujian hipotesis secara individu dapat dilakukan dengan menggunakan rumus:
(Gujarati, 2001: 249)
Kriteria uji t adalah:
1. Jika thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima (variabel bebas X
berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat Y),
2. Jika thitung < ttabel maka H0 diterima dan H1 ditolak (variabel bebas X tidak
berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat Y). Dalam penelitian ini
tingkat kesalahan yang digunakan adalah 0,05 (5%) pada taraf
signifikansi 95%.
3.9.2 Uji F (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Simultan)
Uji F digunakan dengan maksud untuk melihat pengaruh variabel-variabel
bebas terhadap variabel terikat secara simultan. Hipotesisnya adalah :
Ho : diterima jika Fhitung Ftabel (df=
bebas (X) secara keseluruhan terhadap variabel terikat (Y) tidak signifikan, tetapi
sebaliknya apabila Fhitung Ftabel maka pengaruh bersama antara variabel bebas
Uji signifikansinya dapat dihitung dengan rumus :
R2 = Koefisien determinasi
K = Parameter (jumlah variabel independent)
n = Jumlah observasi
F = Fhitung yang selanjutnya dibandingkan dengan Ftabel.
3.9.3 Uji R2 (Koefisien Determinasi)
Menurut Gujarati (2001:98) dijelaskan bahwa koefisien determinasi (R2)
yaitu angka yang menunjukkan besarnya derajat kemampuan menerangkan
variabel bebas terhadap variabel terikat dari fungsi tersebut. Koefisien determinasi
sebagai alat ukur kebaikan dari persamaan regresi yaitu memberikan proporsi atau
presentase variasi total dalam variabel tidak bebas Y yang dijelaskan oleh variabel
bebas X.
Dengan kata lain, pengujian dilakukan untuk mengetahui seberapa besar
sumbangan variabel independent (X1, X2 dan X3) terhadap variabel Y, dengan
rumus sebagai berikut :
Nilai R2 berkisar antara 0 dan 1 (0 < R2 < 1), dengan ketentuan sebagai
berikut :
Jika R2 semakin mendekati angka 1, maka hubungan antara variabel bebas
dengan variabel terikat semakin erat/dekat, atau dengan kata lain model
tersebut dapat dinilai baik.
Jika R2 semakin menjauhi angka 1, maka hubungan antara variabel bebas
dengan variabel terikat jauh/tidak erat, atau dengan kata lain model
tersebut dapat dinilai kurang baik.
3.9.4 Uji Asumsi Klasik
3.9.4.1Uji Multikolinearitas
Dalam buku ekonometrika teori dan aplikasi eviews (Y. Rohmana:2010)
mengemukakan bahwa multikolonieritas berarti adanya hubungan linear yang
sempurna/eksak antara variabel-variabel bebas dalam model regresi. Istilah
multikolinearitas ini menunjukan adanya lebih dari 1 hubungan linear yang
sempurna.
Untuk mengetahui adanya multikolinearitas dalam suatu model persamaan
adalah dilakukan beberapa pendeteksian sebagai berikut :
a) Multikolinearitas seringkali diduga ketika R tinggi (misalnya: antara 0,7 2
dan 1) dan ketika korelasi derajat nol juga tinggi, tetapi tidak satu pun atau
sangat sedikit koefisisen regresi parsial yang secara individual penting secara
menolak hipotesis nol bahwa nilai koefisien kemiringan parsial secara
simultan sebenarnya adalah nol, meskipun uji-t sebaliknya.
b) Regresi Auxiliary, pada uji ini hanya dilihat dari hubungan secara individual
antara satu variabel independen dengan variabel independen yang lain.
Keputusan ada tidaknya unsur multikolinearitas dalam model ini dengan
membandingkan nilai F dengan nilai kritis F. Jika nilai hitung F lebih besar
dari nilai kritis F dengan tingkat signifikansi dan derajat kebebasan
tertentumaka dapat disimpulkan model mengandung unsure multikolinearitas
yakni terdapat hubungan linier antara satu variabel X dengan variabel X yang
lain. Sebaliknya jika nilai hitung F lebih kecil dari nilai kritis F maka tidak
terdapat hubungan linier antara satu variabel X dengan variabel X yang lain.
c) Korelasi derajat nol yang tinggi merupakan kondisi yang cukup tidak perlu
adanya kolinearitas karena hal ini dapat terjadi meskipun melalui korelasi
derajat nol atau sederhana relatif rendah (misalnya kurang dari 0,50).
d) Sebagai hasilnya disarankan bahwa seharusnya melihat tidak hanya pada
korelasi derajat nol, tetapi juga koefisien parsial.
e) Karena Multikolinearitas timbul karena satu atau lebih variabel yang
menjelaskan merupakan kombinasi linear yang pasti atau mendekati pasti dari
variabel yang menjelaskan lainnya
Adapun cara mengatasi masalah multikolinearitas adalah :
- Tanpa ada perbaikan
Multikolinieritas tetap menghasilkan estimator yang BLUE karena
antar variable independen. Multikolinieritas hanya menyebabkan kita kesulitan
memperoleh estimator dengan standard error yang kecil. Masalah
multikolinieritas biasanya juga timbul karena kita hanya mempunyai jumlah
observasi yang sedikit.
- Dengan Perbaikan
Apabila terjadi Multikolinearitas menurut Gujarati (2001) disarankan
untuk mengatasinya dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a) Informasi apriori.
b) Menghubungkan data cross sectional dan data urutan waktu.
c) Mengeluarkan suatu variabel atau variabel-variabel dan bias
spesifikasi.
d) Transformasi variabel serta penambahan variabel baru.
3.9.4.2Uji Heterokedastisistas
Heteroskedastisitas berarti kesalahan penggangguatau residual mempunyai
varian yang tidak sama. Ini berarti merupakan pelanggaran 1 asumsi penting
dalam model regresi linear klasik dimana kesalahan penganggu (e) mempunyai
varian yang sama (Y. Rohmana:2010). Uji heteroskedasitas bertujuan untuk
menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varian dari residual
satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Jika varian residual satu pengamatan
ke pengamatan yang lain tetap, maka disebut homokesdasitas dan jika berbeda
disebut heteroskedasitas.
Dari banyaknya metode yang digunkaan, biasanya kebanyakan penulis
Dilakukan pengujian dengan menggunakan White Heteroscedasticity Test yaitu
dengan cara meregresi residual kuadrat dengan variabel bebas, variabel bebas
kuadrat dan perkalian variabel bebas.
3.9.4.3Uji Autokorelasi
Dalam buku ekonometrika teori dan aplikasi eviews (Y. Rohmana:2010)
menjelaskan bahwa autokorelasi berarti adanya korelasi antara anggota observasi
satu dengan observasi yang lain yang berlainan waktu. Dalam kaitannya dengan
metode OLS, autokorelasi merupakan korelasi antara satu variabel pengganggu
dengan variabel gangguan lain. Jadi, autokorelasi adalah hubungan antara residual
satu observasi dengan residual observasi lainnya.
Autokorelasi menggambarkan tidak adanya korelasi antara variabel
pengganggu disturbance term. Ada beberapa cara untuk mendeteksi autokorelasi
pada model regresi antara lain yaitu dengan menggunakan uji Dublin Watson.
Penelitian ini pengujian asumsi autokorelasi dideteksi melalui metode yang
Gambar 3.1
Statistika d Durbin- Watson
(Sumber: Gudjarati 2001: 216)
Keterangan: dL = Durbin Tabel Lower
dU = Durbin Tabel Up
H0 = Tidak ada autkorelasi positif
H*0 = Tidak ada autkorelasi negatif
Ketentuan nilai Durbin Watson d :
Tabel 3. 4
Uji Statistik Durbin Watson d
Nilai statistik d Hasil
0 < d < dL Menolak hipotesis nol; ada autokorelasi positif
du≤ d ≤ 4 - du
Menerima hipotesis nol; tidak ada autokorelasi positif/negatif
4 – du≤ d ≤ 4 - dL Daerah keragu-raguan; tidak ada keputusan
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang telah dijelaskan sebelumnya, maka pada
bagian yang terakhir ini, penulis ingin mengemukakan beberapa kesimpulan
mengenai Analisis Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam
Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota
Bandung). Ada beberapa kesimpulan yang penulis ingin sampaikan diantaranya:
1. Pendapatan konsumen berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku
konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online di
Kecamatan Sukasari Kota Bandung.
2. Tarif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online di Kecamatan Sukasari
Kota Bandung.
3. Harga/tarif barang substitusi memiliki pengaruh positif dan signifikan
terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game
online di Kecamatan Sukasari Kota Bandung.
4. Selera konsumen memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku
konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online di
5. Secara keseluruhan pendapatan konsumen, tarif, harga/tarif barang subsitusi
dan selera konsumen mempengaruhi perilaku konsumen dalam menggunakan
jasa warung internet game online di Kecamatan Sukasari Kota Bandung.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis rekomendasikan pada kesempatan ini adalah:
1. Pendapatan merupakan tolak ukur konsumsi seseorang, semakin tinggi
pendapatan seseorang maka daya beli seseorang pun akan meningkat. Dalam
mengkonsumsi jasa warung internet game online, hendaknya konsumen bisa
lebih mengatur pengeluarannya. Mengingat bermain game online merupakan
kebutuhan hiburan semata, dan tidak berlebihan dalam mengkonsumsi
permainan game online.
2. Cara untuk mengoptimalkan fasilitas yang tersedia , para pengelola setidaknya
mampu mengelola fasilitas, serta kualitas pelayanan terhadap usahanya sesuai
dengan selera pengunjungnya.
3. Bagi para pengguna / konsumen game online, agar tidak terlalu berlebihan
dalam bermain game online, karena dengan penggunaan yang berlebihan
dapat menimbulkan efek yang negatif, seperti:
Menimbulkan adiksi (Kecanduan).
Berbicara kasar dan kotor.
Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata.
Perubahan pola makan dan istirahat.
Pemborosan.
Mengganggu kesehatan.
Masih banyak lagi dampak negatif dari bermain game online apabila
dikonsumsi secara berlebihan, setidaknya hanya digunakan sebagai hiburan.
4. Mengingat bahwa usaha peningkatan usaha warung internet game online ini
tidak hanya dipengaruhi oleh faktor-faktor ekonomi, tetapi juga dipengaruhi
oleh faktor-faktor diluar ekonomi. Diharapkan dalam penelitian selanjutnya
untuk dapat memasukkan atau membandingkan faktor di luar ekonomi.
Dengan harapan dapat memberikan gambaran secara utuh terhadap perilaku
DAFTAR PUSTAKA
Ahman, Eeng dan Yana R. (2007). Pengantar Teori Ekonomi Mikro. Bandung: Laboratorium EKOP UPI
Agus Widarjono. (2007). Ekonometrika Teori dan Aplikasi : Yogyakarta : EKONISIA.
Alma, Buchari, (2007). Pengantar Bisnis, Bandung:Alfabeta
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Case and Fair. (2002). Prinsip-Prinsip Ekonomi Mikro. Jakarta: PT Prehailindo.
Gilarso, T. (2004). Pengantar Ilmu Ekonomi Makro. Yogyakarta: Kanisius.
Gujarati, Damodar dan Sumarno Zain. (2001). Ekonometrika Dasar. Jakarta : Erlangga.
Husein Umar. (2003). Metode Penelitian Untuk Skripsi Dan Tesis Bisnis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Joesron, Tati Suhartati. (2003). Teori Ekonomi Mikro. Jakarta : Penerbit Salemba Empat.
Kelana, Said.2006. Teori Ekonomi Mikro. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Kotler, Phillip & Kevin L. Keller. (2002) Manajemen Pemasaran. Jakarta-Indonesia: Indeks.
Ma’ruf, Hendri. (2006). Pemasaran Ritel. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Pratama Rahardja & Mandala Manurung. (2000). Pengantar Imu Ekonomi
(Mikroekonomi dan Makroekonomi). Jakarta: Fakultas Ekonomi
Richard. A. Billas (1993) Teori Mikro Ekonomi. Jakarta Erlangga.
Rohmana, Yana. (2010). Ekonometrika Teori dan Aplikasi dengan Eviews. Bandung: Laboratorium Pendidikan Ekonomi dan Koperasi FPEB UPI.
Sadono Sukirno . (2002). Pengantar Teori Mikroekonomi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Sadono Sukirno . (2006). Pengantar Teori Mikroekonomi Edisi Ketiga. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Samuelson, Paul A. & W D. Nordhaus. (2003). Ilmu Mikro Ekonomi. Jakarta : PT Media Global Edukasi.
Schiffman, L dan Leslie Lazar Kanuk. (2000). Perilaku Konsumen. Jakarta : Indeks.
Singarimbun, Masri & Sofyan Effendi (1995). Metode Penelitian Survei, Jakarta: LP3ES
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tim penyusun kamus pembinaan dan pengembangan bahasa (1999). Kamus Besar
Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka.
Tjiptono, Fandy.(2002).Manajemen Jasa.Yogyakarta: Andi.
Tulus Tambunan. (1999). Perkembangan Industri Kecil di Indonesia. Jakarta: Mutiara Sumber Widya.
Sumber lain:
Castinah. (2011) Pengaruh Budget, Selera, dan Potongan Harga Terhadap
Rasionalitas Perilaku konsumen (Studi Pada Mahasiswa Pendidikan Indonesia) Skripsi Sarjana FPEB UPI: Tidak diterbitkan.
Fariz, Muhammad. (2012) Pengaruh Internet, Manfaat Internet Serta Dampak
Positif dan Negatif Internet Bagi Penggunanya. [online]. Tersidia di :
http://falasyirm.blogspot.com/2012/01/pengaruh-internet-manfaat-internet.html. [14 Januari 2013]
Haryuni, Vivi. (2009) Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Permintaan
Pada Warung Steak & Shake Di Kota Bandung : Survey Pada Konsumen Warung Steak & Shake Di Kota Bandung. Skripsi Sarjana FPIPS UPI:
Tidak diterbitkan.
Ningsih, Wida. (2007). Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Rasionalitas
Perilaku Konsumsi Anak Kost ( Studi Kasus pada Anak Kost di Kelurahan Isola Kecamatan Sukasari Kota Bandung). Skripsi Sarjana FPIPS UPI :
Tidak diterbitkan.
Tedjakusuma, Ritawati. Sri Hartini dan Muryani. (2001). Analisis Faktor-Faktor
yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Dalam Pembelian Air Minum Mineral Di Kotamadya Suarabaya. Jurnal Penelitian dinamika
Sosial.Vol.2 No.3 Desember 2001. [Online]. Tersedia di :
http://hardmodes.com/view?=http://elmurobbie.files.wordpress.com/2008/ 06/analisis-faktor-faktor-yang-mempengaruhi-perilaku-konsumen-dalam-pembelian-air-minum.pdf. [18 januari 2012]
Woyanti, Nenik (2011). Pengaruh Kenaikan Tarif Cukai dan Fatwa Haram
Merokok Terhadap Perilaku Konsumen Rokok Di Kota Semarang. Jurnal
Pengaruh Game Online Terhadap Pendidikan. [Online]. Tersedia di :
http://ervinanana.blogspot.com/2011/11/pengaruh-game-online-terhadap.html
http://www.bandung.go.id/
http://www.google.com/