• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandu"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

Irfan Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

(IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Disusun Oleh:

IRFAN RIANSYAH

0805303

KONSENTRASI PEREKAYASA PEMBELAJARAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

(2)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Terhadap Hasil Belajar Domain Kognitif Siswa

Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

di Sekolah Menengah Pertama

(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung)

Oleh Irfan Riansyah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Irfan Riansyah 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

September 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Irfan Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IRFAN RIANSYAH

0805303

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA

PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung)

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I

Drs. H. Didi Supriadie, M.Pd

NIP. 19560404 198403 1 003

Pembimbing II

Dr. Cepi Riyana, M.Pd

NIP. 19751230 200112 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Ketua Prodi Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Teknologi Pendidikan

(4)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Irfan Riansyah (0805303). Pengaruh Penggunaan Media Aurora 3D Interactive Presentation Terhadap Hasil Belajar Domain Kognitif Siswa dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Menengah Pertama. (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung)”

Skripsi. Program Studi Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2014.

Masalah pokok dalam penelitian ini adalah, apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?. Adapun secara lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan, sebagai berikut: 1) Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?, (2) Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek memahami antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?, (3) Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek menerapkan antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media

PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?. Metode

penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent

control group design dalam bentuk pretest posttest. Instrumen yang digunakan

(5)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan media PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Media Aurora 3D Interactive Presentation, Hasil Belajar

ABSTRACT

Irfan Riansyah (0805303). "The Influence of Utilizing Aurora 3D Interactive

Presentation Media to Student’s Learning Result on Cognitive Domain on Social

Science Subject in Junior High School. (Quasi Experimental Study of seventh grade students of SMP Laboratorium UPI Bandung)"

Paper. Education Technology Program. Faculty of Education, Indonesia

University of Education, 2014.

The main issue of the study is whether there are any differences in student’s learning result on cognitive domain of students who use Aurora 3D Interactive Presentation media and those who use PowerPoint in social science subject in Junior High School. In more detail, the problem of the study, can be formulated as follows: 1) Is there any differences in student’s learning result on cognitive domain of remembering aspect between the students who use Aurora 3D Interactive Presentation media and those who use PowerPoint in social science

subject in Junior High School?, (2) Is there any differences in student’s learning

result on cognitive domain of understanding aspect between the students who use Aurora 3D Interactive Presentation media and those who use PowerPoint in social science subject in Junior High School?, (3) Is there any differences in

student’s learning result on the cognitive domain of applying aspect between the

students who use Aurora 3D Interactive Presentation media and PowerPoint in social science subject in Junior High School?. The method used in the study is quasi-experimental design with nonequivalent control group design in the form of pretest and posttest. The instrument used is objective tests. The sampling

differences in student’s learning result on the cognitive domain of remembering

aspect (C1) between the students who use Aurora 3D Interactive Presentation media and students who use PowerPoint on social science subject in Junior High

School, (2) There are some significant differences in student’s learning result on

(6)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(C3) between the students who use Aurora 3D Interactive Presentation media and those who use PowerPoint on social science subject in Junior High School.

(7)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

KATA PENGANTAR iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR GAMBAR xi

DAFTAR GRAFIK xii

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Penelitian 1

B. Identifikasi Masalah Penelitian 6

C. Rumusan Masalah Penelitian 6

D. Tujuan Penelitian 7

E. Manfaat Penelitian 8

1. Manfaat Praktis 8

2. Manfaat Teoritis 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA 10

A. Media Pembelajaran 10

1. Pengertian Media Pembelajaran 10

2. Manfaat Media Pembelajaran 11

3. Klasifikasi Media Pembelajaran 13

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran 15

5. Multimedia Pembelajaran 17

(8)

Irfan Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Pengertian 18

2. Karakteristik 19

3. Kelebihan Aurora 3D Interactive Presentation 19 4. Fitur Aurora 3D Interactive Presentation 20 C. Pemanfaatan Media Aurora 3D Interactive Presentation dalam Proses

Pembelajaran 24

D. Hasil Belajar 25

1. Pengertian Hasil Belajar 25

2. Faktor yang Memengaruhi Hasil Belajar 25

3. Hasil Belajar Ranah Kognitif 27

E. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SMP 29 1. Pengertian Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial 29 2. Tujuan Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SMP 30

F. Hipotesis 30

1. Hipotesis Umum 30

2. Hipotesis Khusus 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 33

A. Lokasi Penelitian 33

B. Populasi dan Sampel 33

1. Populasi 33

2. Sampel 34

C. Metode Penelitian 34

D. Desain Penelitian 36

E. Definisi Operasional 37

1. Media Aurora 3D Interactive Presentation 37

2. Hasil Belajar 38

3. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) 38

(9)

Irfan Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Uji Validitas 38

2. Uji Reliabilitas 43

3. Tingkat Kesukaran Soal 44

4. Daya Pembeda 47

G. Teknik Pengumpulan Data 50

H. Teknik Analisis Data 51

1. Uji Normalitas 51

2. Uji Homogenitas 51

3. Uji Hipotesis 52

I. Prosedur Penelitian 53

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 55

A. Hasil Penelitian 55

1. Deskripsi Hasil Penelitian 55

2. Analisis Data Hasil Penelitian 65

B. Pembahasan Hasil Penelitian 78

1. Pembahasan Hasil Penelitian Umum 78

2. Pembahasan Hasil Penelitian Khusus 81

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI 86

A. Simpulan 86

1. Simpulan Umum 86

2. Simpulan Khusus 86

B. Rekomendasi 87

1. Guru 87

2. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan 88

3. Peneliti Selanjutnya 88

(10)

Irfan Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(11)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Pendidikan merupakan suatu kegiatan dalam rangka mengoptimalkan perkembangan potensi, kecakapan, juga sebagai salah satu modal untuk mencapai kemajuan bangsa yang sekaligus meningkatkan harkat martabat manusia. Pendidikan sudah harus menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan kita. Kualitas pendidikan yang baik tentu akan menciptakan tunas muda yang nantinya akan menjadi harapan dan tumpuan bangsa untuk mencapai kemajuan dalam berbagai aspek. Hal ini sejalan dengan UU No. 20 Tahun 2003 (2003, hlm.1) tentang sistem pendidikan nasional yang menyebutkan bahwa:

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

negara.”

Sesuai dengan pernyataan di atas pada dasarnya pendidikan merupakan suatu upaya dalam peningkatan kualitas manusia. Oleh karenanya proses pendidikan tentu berusaha mengembangkan sebanyak-banyaknya potensi yang ada dalam setiap individu yang menjadi elemen penting dalam mengembangkan dan merubah masyarakat yang dilakukan melalui proses bimbingan, pengajaran, pelatihan dan juga motivasi.

(12)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

juga menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi siswa.

Salah satu mata pelajaran yang wajib ditempuh dalam jenjang SMP/MTs adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran yang mengkaji tentang isu-isu sosial dengan unsur kajiannya dalam konteks peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi. Tema yang dikaji dalam IPS adalah fenomena-fenomena yang terjadi di masyarakat baik masa lalu, masa sekarang, dan kecenderungannya di masa-masa mendatang. Pada jenjang SMP/MTs, mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diharapkan dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai.

Menurut BSNP (dalam Sapriya, 2012, hlm.201) disebutkan bahwa pelajaran IPS bertujuan agar siswa memiliki kemampuan di antaranya:

1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya;

2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial; 3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan

kemanusiaan.

(13)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selain itu dalam pembelajaran di kelas, siswa seringkali ditugaskan untuk membaca materi yang ada di buku pegangan. Buku pegangan tersebut masih menjadi sumber utama untuk mendapatkan pengetahuan tentang mata pelajaran IPS. Namun walau buku pegangan siswa menjadi sumber informasi utama untuk mata pelajaran IPS, siswa kurang begitu berminat dalam membaca buku pegangannya. Buku-buku pelajaran yang banyak beredar sejauh ini masih dirasakan kurang menarik. Sehingga pada akhirnya siswa menganggap pelajaran IPS adalah pelajaran yang monoton dan kurang bervariasi, di perparah lagi oleh cara guru yang mengajarkannya terlalu teoritis serta tidak menggunakan media pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi awal yang peneliti lakukan di SMP Laboratorium UPI Bandung, perhatian yang ditunjukkan siswa pada waktu pembelajaran IPS di kelas kurang begitu kondusif, banyak diantara para siswa yang kurang begitu memerhatikan materi yang disampaikan ketika pembelajaran sedang berlangsung. Proses pembelajaran yang tidak memotivasi belajar peserta didik akan membuat proses pembelajaran menjadi pasif. Tentunya hal tersebut tidak bisa dibiarkan begitu saja, karena apabila motivasi belajar siswa sudah rendah tentu hasil akhirnya akan berdampak kepada hasil belajarnya. Hal ini dapat terlihat dari hasil rata-rata nilai ulangan harian siswa pada mata pelajaran IPS, dari 6 kelas yang ada di kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung di dapat nilai rata-rata sebesar 71,46, nilai tersebut masih dibawah standar KKM yakni sebesar 75.

Untuk itulah diperlukan media yang menyenangkan dan mampu membangkitkan motivasi belajar pada siswa. Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu dari keberhasilan proses belajar-mengajar. Menurut Susilana dan Riyana (2008:9) dikemukakan bahwa

(14)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

komprehensif dengan memerhatikan berbagai aspek yang dapat memengaruhi keberhasilan pembelajaran.”

Hal tersebut tentu menuntut para tenaga pengajar cermat dan tepat terhadap pemilihan media yang akan digunakannya. Pemilihan media yang tepat mampu membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Makin intensif pengalaman belajar yang dihayati oleh peserta didik, makin tinggilah kualitas proses pembelajaran yang diselenggarakan.

Pendidikan tentu akan terus berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi. Saat ini perkembangan teknologi dan informasi semakin berkembang dan maju dengan pesatnya. Penguasaan teknologi dan informasi tentu menjadi hal yang sangat penting untuk mampu bertahan dan bersaing, hal tersebut tentu harus dipersiapkan sebaik-baiknya sebagai wahana dan sarana untuk menambah wawasan kita, khususnya dalam dunia pendidikan. Adanya penerapan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan khususnya sekolah tentu menjadi salah satu faktor penting untuk mengejar ketertinggalan dunia pendidikan dan kualitas sumber daya manusia (SDM) di Indonesia dari negara lainnya. Guru sebagai tenaga pengajar yang professional harus tahu dan paham akan pentingnya teknologi dan informasi dalam pembelajaran pada saat ini.

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi saat ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi informasi dan komunikasi sudah banyak dikembangkan, sehingga mudah untuk diperoleh dan diakses. Salah satu aspek media yang sangat diunggulkan saat ini adalah yang berbasis multimedia, yaitu berupa gabungan antara berbagai elemen media, yaitu teks, gambar, animasi, audio dan video.

(15)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Humans have several channels by which data is communicated. If

information is presented via two or more of these channels, there will be additional reinforcement and, consequently, greater retention, thereby

improving learning”.

Teori tersebut menjelaskan bahwa pada dasarnya manusia memiliki beberapa saluran data untuk bisa menangkap informasi. Jika informasi disajikan melalui dua atau lebih saluran ini, akan ada penguatan tambahan dan akibatnya, retensi yang lebih besar, dengan demikian meningkatkan proses pembelajaran. Hal tersebut juga sejalan dengan teori “quantum learning” (dalam Susilana dan Riyana 2008, hlm.102) bahwa:

“Peserta didik memiliki modalitas belajar yang berbeda yang dibedakan

menjadi tiga tipe, yaitu: visual, auditif dan kinestetik. Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan menggunakan perangkat media dengan sistem multimedia, sebab masing-masing peserta didik yang

berbeda tipe belajar dapat diwakili oleh multimedia.”

Jadi apabila multimedia untuk pembelajaran dapat dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, tentunya akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Salah satu pengembangan multimedia untuk pembelajaran adalah pengembangan multimedia dalam bentuk presentasi. Pengembangan multimedia presentasi dapat memberikan peranan terhadap lembaga pendidikan dalam penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran yang berlangsung. Seperti yang dijelaskan oleh Malik dan Agarwal (2012, hlm.468) bahwa:

Multimedia provides a technology based constructivist learning

environment where students are able to solve a problem by means of self explorations, collaboration and active participation. Simulations, models and media rich study materials like still and animated graphics, video and audio integrated in a structured manner facilitate the learning of new

(16)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk itulah dalam hal ini peneliti memilih menggunakan media pembelajaran Aurora 3D Interactive Presentation dalam pelajaran IPS di SMP dalam rangka meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.

Dengan bantuan perangkat lunak Aurora 3D Interactive Presentation, kita akan mampu menghasilkan slide persentasi yang berbeda dengan biasanya, presentasi dapat dibuat dengan efek 3 dimensi, selain itu kita dapat juga menggabungkan gambar, teks, video, dan data lainnya untuk memercatik tampilan persentasi. Sehingga diharapkan dapat menarik perhatian siswa dalam mata pelajaran yang akan diajarkan.

Atas dasar itulah penulis mencoba mengkaji pengaruh penggunaan media pembelajaran Aurora 3D Interactive Presentation, dalam upaya meningkatkan keefektifan belajar. Program ini diharapkan dapat meningkatkan keefektifan belajar dan meningkatkan minat belajar siswa, yang nantinya tentu akan berpengaruh kepada hasil belajar khususnya pada domain kognitif siswa. Penelitian ini sendiri berjudul “Pengaruh penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah Pertama”.

B. IDENTIFIKASI MASALAH PENELITIAN

Fokus masalah pada penelitian ini adalah mengenai pengaruh penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Pertama. Masalah yang diidentifikasi oleh peneliti adalah hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Peneliti mencoba memberikan terobosan dalam segi media pembelajaran yang belum diterapkan oleh SMP Laboratorium UPI Bandung dengan menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dalam proses pembelajarannya. Sehingga peneliti dapat

(17)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Interactive Presentation yang diterapkan dalam proses pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial. Dengan tersedianya media tersebut diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

C. RUMUSAN MASALAH PENELITIAN

Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang telah di kemukakan, maka

secara umum masalah yang akan dikaji oleh peneliti adalah: “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media

PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?”.

Selanjutnya pokok permasalahan tersebut dijabarkan menjadi rumusan penelitian sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata

pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?

2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek memahami antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata

pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama?

3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek menerapkan antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata

(18)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. TUJUAN PENELITIAN

Secara umum tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama. Sedangkan secara lebih khusus penelitian ini untuk tujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata

pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

2. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek memahami antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata

pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

3. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek menerapkan antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam mata

pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

E. MANFAAT PENELITIAN

Peneliti mengharapkan hasil dari penelitian ini dapat memberikan manfaat yang positif seperti berikut:

1. Manfaat Praktis

(19)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah diadakannya penelitian ini, media tersebut diharapkan dapat dipergunakan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa.

b. Manfaat bagi Guru

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan wawasan guru dalam mengoptimalkan segala jenis media pembelajaran, khususnya dalam memanfaatkan media Aurora 3D Interactive Presentation ini yang nantinya dapat mendukung proses pembelajaran sehingga siswa dapat menuntaskan materi pembelajaran.

c. Manfaat bagi penelitian selanjutnya

Untuk memerdalam wawasan keilmuan serta menjadi bahan masukan mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation dalam pengaruhnya terhadap hasil belajar domain kognitif siswa di

Sekolah Menengah Pertama.

2. Manfaat Teoritis

(20)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. LOKASI PENELITIAN

Dalam Penelitian ini, lokasi yang menjadi tempat penelitian penulis adalah SMP Laboratorium Universitas Pendidikan Indonesia Bandung Jl. Senjaya Guru Komplek Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No.229 Bandung. Alasan peneliti melakukan penelitian di sekolah ini karena di sekolah tersebut masih ada beragam masalah khususnya dalam mata pelajaran IPS mulai dari hasil belajar siswa hingga belum optimalnya penggunaan media pembelajaran disekolah tersebut.

B. POPULASI DAN SAMPEL

1. Populasi

Menurut Arifin (2011, hlm.215) “Populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi.” Selanjutnya Sugiyono (2007, hlm.117) juga menerangkan:

“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subyek yang memunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.” Dari kedua pernyataan tersebut

(21)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. (Sugiyono, 2007, hlm.117) Sejalan dengan yang dijelaskan oleh Arifin

(2011, hlm. 215) bahwa “Sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki atau dapat juga dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk mini (miniatur population).” Dari kedua pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa sampel adalah contoh yang diambil dari sebagain populasi penelitian yang dapat mewakili populasi itu sendiri.

Sedangkan untuk teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik cluster sampling, alasan peneliti menggunakan teknik ini karena proses penelitiannya menggunakan kelompok yang telah ada untuk dijadikan sampel penelitian, yang juga menjadi salah satu ciri penelitian kuasi eksperimen yaitu penugasannya tidak dilakukan secara acak. Arifin (2011, hlm.222) menyatakan bahwa cluster sampling adalah “cara pengambilan sampel berdasarkan sekelompok individu dan tidak diambil secara individu atau

perseorangan.” Maka dari beberapa kelas yang ada di SMP Laboratorium UPI Bandung, peneliti telah memilih dua kelas yakni kelas VII-A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII-C sebagai kelas kontrol.

C. METODE PENELITIAN

Pendekatan merupakan salah satu unsur penting dalam mengadakan penelitian. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini sendiri menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Pendekatan ini dipilih karena pemecahan masalah yang ada dalam penelitian memerlukan perhitungan terhadap variabel dan pengujian terhadap hipotesis yang telah ditetapkan. Hal ini sejalan dengan yang dijelaskan oleh Sugiyono (2007, hlm.14) mengatakan bahwa:

(22)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan

tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.”

Sedangkan metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Maka pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata pelajaran IPS di sekolah menengah pertama. Untuk metode yang digunakan dalam penelitian ini sendiri adalah metode kuasi eksperimen. Metode kuasi eksperimen adalah metode penelitian yang dalam pelaksanaannya tidak menggunakan penugasan random (random assignment) melainkan dengan menggunakan kelompok yang sudah ada.

Pada penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Menurut Sugiyono (2007, hlm.61) Variabel bebas adalah merupakan variabel yang memengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Maka variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation. Sedangkan untuk variabel terikatnya adalah

hasil belajar domain kognitif siswa pada aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan. Untuk hubungan antar variabelnya bisa dilihat dalam tabel berikut:

(23)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Memahami (Y2)

Hasil Belajar Aspek Menerapkan (Y3)

XY3

Keterangan:

1. XY1: Pengaruh penggunaaan media Aurora 3D Interactive Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada aspek mengingat;

2. XY2: Pengaruh penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada aspek memahami; 3. XY3: Pengaruh penggunaan media Aurora 3D Interactive Presentation

terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada aspek menerapkan;

D. DESAIN PENELITIAN

Di dalam suatu penelitian peneliti harus terlebih mengetahui desain yang akan digunakan. Menurut Arifin (2011, hlm. 76) menjelaskan bahwa;

“Desain eksperimen adalah suatu rancangan yang berisi langkah dan

tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang diteliti dapat

dikumpulkan secara faktual.”

Desain yang digunakan dalam penelitian ini sendiri menggunakan salah satu bentuk desain dalam metode kuasi eksperimen yaitu Nonequivalent control group design dalam bentuk pretest posttest. Pada desain ini kelompok eksperimen

(24)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

perlakuan dengan menggunakan media PowerPoint (X2). Setelah kedua kelompok tersebut diberikan perlakuan, kemudian keduanya diberikan postest (O2). Yang nantinya skor hasil postest tersebut kemudian dibandingkan dengan skor hasil pretest sehingga pada akhirnya diperoleh perbedaan hasil (gain).

Tabel 3.2 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen O1E X1 O2E

Kontrol O1K X2 O2K

Keterangan:

1. O1E = Pretest sebelum dilakukan perlakuan pada kelompok eksperimen; 2. O1K = Pretest sebelum dilakukan perlakuan pada kelompok kontrol; 3. X1 = Perlakuan dengan menggunakan media Aurora 3D Interactive

Presentation;

4. X2 = Perlakuan dengan menggunakan media PowerPoint;

5. O1E = Posttest setelah dilakukan perlakuan pada kelompok eksperimen; 6. O1K = Posttest setelah dilakukan perlakuan pada kelompok kontrol;

E. DEFINISI OPERASIONAL

Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran mengenai istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka istilah yang ada perlu dijelaskan secara operasional sebagai berikut:

1. Media Aurora 3D Interactive Presentation

(25)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menghasilkan slide persentasi yang berbeda dengan biasanya, presentasi dapat dibuat dengan efek 3 dimensi, selain itu kita dapat juga menggabungkan gambar, teks, video, dan data lainnya untuk memercatik tampilan persentasi.

2. Hasil Belajar

Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar domain kognitif yaitu pada pada aspek mengingat (C1), aspek memahami (C2) dan aspek menerapkan (C3), untuk mengukur hasil belajar tersebut digunakan tes berupa pretest dan posttest.

3. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Ilmu pengetahuan sosial dalam penelitian ini adalah sebagai salah satu mata pelajaran yang tedapat di salah satu jenjang sekolah menengah yang terdiri dari beberapa gabungan disiplin ilmu yang mengkaji tentang isu-isu sosial.

F. TEKNIK PENGEMBANGAN INSTRUMEN

1. Uji Validitas

Sebelum dilakukan tes, terlebih dahulu peneliti melakukan pengukuran terhadap derajat validitasnya. Uji validitas digunakan untuk mengukur apakah tes yang digunakan dalam penelitian ini valid. Menurut Sugiyono (2007, hlm.173)

“Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.” Untuk melakukan uji ini digunakan rumus korelasi product-moment sebagai berikut:

(26)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

r = Koefisien korelasi

XY = Jumlah koefisien korelasi antara variabel X dan Y N = Jumlah responden

X = Jumlah jawaban item Y = Jumlah item keseluruhan

∑X = Jumlah skor dalam distribusi X ∑Y = Jumlah skor dalam distribusi X

= Jumlah kuadrat dalam skor distribusi X = Jumlah kuadrat dalam skor distribusi Y

Untuk menafsirkan tinggi rendahnya validitas dari koefisien korelasi, digunakan kriteria sebagai berikut:

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 : sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,800 : tinggi

Antara 0,400 sampai dengan 0,600 : cukup Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : rendah Antara 0,000 sampai dengan 0,200 : sangat rendah

(Arikunto, 2010, hlm.319) Setelah koefisien korelasi diperoleh maka diujipula tingkat signifikansinya menggunakan rumus berikut:

(Sugiyono, 2007, hlm.257) Keterangan:

(27)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dimana jika Apabila > pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2 berarti korelasi tersebut signifikan.

Uji coba instrumen dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tes pilihan ganda. Uji coba tersebut diujicobakan kepada kelas di luar sampel penelitian, yaitu dilakukan kepada kelas VII-D yang berjumlah 30 orang.

Untuk uji validitas sendiri uji validitas yang digunakan adalah validitas empiris dan konseptual. Perhitungan validitas alat pengumpul data dilakukan dengan menggunakan rumusan korelasi product moment, yaitu dengan mengkorelasikan jumlah skor Soal ganjil dengan soal genap. Dari hasil perhitungan uji validitas maka diperoleh data yang dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.3

Hasil Perhitungan Validitas Alat Ukur

r Kriteria Keterangan

0,84 Sangat Tinggi 8,22 2,048 Signifikan

(28)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kriteria pengujian signifikansi adalah jika nilai > artinya terdapat korelasi yang signifikan. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui bahwa nilai (8,22) > (2,048) maka dapat disimpulkan bahwa instrumen penelitian valid secara signifikan atau berarti.

Sedangkan untuk validitas konseptual, peneliti melakukan expert judgement terhadap instrumen penelitian kepada guru mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS) agar mengetahui kevalidan isi dari konsep instrumen. Adapun hasilnya adalah instrumen dapat dikatakan valid dan dapat digunakan. Untuk lebih rincinya dapat di lihat di lampiran.

Untuk melakukan perhitungan validitas butir soal hasil dari uji coba instrument digunakan bantuan aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel 2013. Soal tersebut dikatakan valid jika memiliki validitas > . Berdasarkan hasil pengujian tersebut diperoleh 30 soal yang valid dari 40 soal yang diujicobakan. Soal-soal yang tidak valid adalah soal yang nilai < , yaitu soal nomor 1, 6, 7, 10, 12, 13, 28, 35, 36 dan 40. Untuk soal yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian. Untuk hasil dari perhitungannya bisa dilihat dalam tabel berikut.

Tabel 3.4

Hasil Uji Validitas Butir Soal

(29)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10. 0.229 0.361 Tidak Valid

(30)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33, 34, 37, 38 dan 39. Dari soal yang digunakan tersebut dapat dikelompokkan terhadap aspek kognitif hasil belajar siswa sebagai berikut:

Tabel 3.5

Klasifikasi Soal Berdasarkan Aspek Kognitif

C1 C2 C3

Nomor Soal

2, 8, 11, 21, 23, 26, 30, 31, 37, 39.

3, 9, 15, 16, 18, 19, 22, 24, 29, 32, 38.

4, 5, 14, 17, 20, 25, 27, 33, 34.

Jumlah Soal 10 11 9

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah tingkat atau derajat konsistensi dari suatu instrumen. Menurut Sugiyono (2007, hlm.173) “Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama.” Jadi apabila suatu tes yang telah dirancang pada kelompok yang sama diuji kembali dalam waktu dan kesempatan yang berbeda hasilnya akan tetap sama. Untuk menguji reliabilitas digunakan rumus spearman brown sebagai berikut:

(Arikunto, 2010, hlm.223) Keterangan:

= reliabilitas instrumen

(31)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk melakukan uji reliabilitas terhadap instrumen digunakan metode split half dari spearman brown dengan kriteria alat pengumpul data dikatakan

reliabel jika > pada taraf signifikasi 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n-2. Dari hasil perhitungan diperoleh indeks sebesar 0,809. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, maka dapat dilihat bahwa (0,809) > (0,361), maka berdasarkan kriteria tersebut dapat dikatakan bahwa instrumen tes yang digunakan reliabel, karena tingkat reliabilitasnya sangat tinggi. Analisis perhitungan uji reliabilitas terlampir dan ringkasan hasil perhitungan uji reliabilitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.6 Hasil Uji Reliabilitas

Kesimpulan

0,809 0,361 Reliabel

3. Tingkat Kesukaran Soal

(32)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Arifin, 2009, hlm.266) Keterangan:

TK = Tingkat kesukaran

WL = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah WH = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas nL = Jumlah kelompok bawah

nH = Jumlah kelompok atas

Setelah hasil tingkat kesukaran telah diketahui maka dimasukkan ke dalam kriteria penafsiran soal sebagai berikut:

Jika jumlah presentase sampai dengan 27% termasuk mudah; Jika jumlah presentase 28% - 72% termasuk sedang;

Jika jumlah presentase 73% ke atas termasuk sukar.

(Arifin, 2009, hlm.270) Untuk analisis perhitungan uji tingkat kesukaran soal dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.7

Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal

No wL wH nL nH Tingkat

Kesukaran Kategori

1 4 1 8 8 31% Sedang

2 4 1 8 8 31% Sedang

3 5 0 8 8 31% Sedang

4 8 2 8 8 63% Sedang

5 6 2 8 8 50% Sedang

6 4 2 8 8 38% Sedang

7 6 3 8 8 56% Sedang

8 7 3 8 8 63% Sedang

(33)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10 7 5 8 8 75% Sukar

Setelah dibandingkan dengan kriteria tingkat kesukaran soal, maka soal dapat dikelompokkan berdasarkan tingkat kesukarannya sebagai berikut:

(34)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Klasifikasi Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat Kesukaran Nomor Soal Jumlah

Mudah (<=27%) 12, 13, 16, 36, 39 5 (12,5 %) Sedang (28% - 72%) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11,

14, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 40

32 (80%)

Sukar (=>73%) 10, 15, 35 3 (7,5%)

Adapun bila diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesukaran soal untuk soal yang telah valid proporsinya adalah sebagai berikut:

Tabel 3.9

Klasifikasi Hasil Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat Kesukaran Nomor Soal Jumlah

Mudah (<=27%) 16, 39 2 (6,7 %)

Sedang (28% - 72%) 2, 3, 4, 5, 8, 9, 11, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37, 38

27 (90%)

Sukar (=>73%) 15 1 (3,3%)

Untuk memperoleh prestasi belajar yang baik sebaiknya pembagian antara tingkat kesukaran soal tersebar secara normal, dan merata. Seperti dikatakan oleh Arifin (2009, hlm.270) dalam perhitungan proporsi untuk soal dapat diatur sebagai berikut:

(35)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Soal sukar 20%, soal sedang 60%, soal mudah 20% 3) Soal sukar 15%, soal sedang 70%, soal mudah 15%

Apabila dibandingkan dengan hasil klasifikasi tingkat kesukaran soal diatas, soal yang ada ternyata tidak sesuai dengan perhitungan proporsi tingkat kesukaran soal. Sebaiknya, penyusunan suatu soal dilakukan dengan mempertimbangkan tingkat kesukaran soal, sehingga hasil yang dicapai peserta didik dapat menggambarkan prestasi yang sesungguhnya. Akan tetapi dengan keterbatasan penulis, penulis menggunakan data tabel 3.9 dalam melakukan penelitian.

4. Daya Pembeda

Menurut Sudjana (2001, hlm.141) “Analisis daya pembeda mengkaji butir -butir soal dengan tujuan untuk mengetahui kesanggupan soal dalam membedakan siswa yang tergolong mampu (tinggi prestasinya) dengan siswa yang tergolong kurang atau lemah prestasinya.” Maka bila soal yang kita buat diberikan pada siswa yang berkompeten maka hasilnya akan baik, sebaliknya bila diberikan pada siswa yang kurang berkompeten maka hasilnya akan rendah. Untuk menghitung daya pembeda digunakan rumus:

(Arifin, 2009, hlm.273) Keterangan:

DP = Daya pembeda

(36)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk mengintrepretasikan koefisien daya pembeda yang diperoleh dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Ebel (dalam Arifin, 2009, hlm.274) sebagai berikut:

0,40 and up : Very good items;

0,30 – 0,39 : Reasonably good, but possibly subject to improvement; 0,20 – 0,29 : Marginal items, usually needing and being subject to improvement;

Below 0,19 : Poor items, to be rejected to improved by revision.

(37)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

18 6 2 4 8 0.50 Very Good Items

Berdasarkan tabel hasil analisis uji daya pembeda diatas didapat data bahwa terdapat empat soal yang memiliki nilai uji daya pembeda dibawah. 0,20 yaitu soal nomor 13, 35, 36 dan 40. Soal yang memiliki nilai daya pembeda kategori poor items atau jelek tidak digunakan dalam penelitian.

G. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Agar peneliti dapat memeroleh data dan informasi yang diperlukan dalam penelitian maka dilakukanlah proses teknik pengumpulan data, sejalan dengan

(38)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan penelitian adalah mendapatkan data”.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan tes.

“Tes merupakan suatu teknik atau cara yang digunakan dalam rangka melaksanakan kegiatan pengukuran, yang di dalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau

dijawab oleh peserta didik untuk mengukur aspek perilaku peserta didik.”

(Arifin, 2010, hlm.118).

Maka data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah berupa hasil belajar dalam bentuk tes terhadap siswa kelas VII di SMP Labschool UPI Bandung pada mata pelajaran IPS. Tes hasil belajar dibuat dalam bentuk objektif dengan model pilihan ganda (multiple choices). Soal pilihan ganda adalah bentuk tes yang memunyai satu jawaban yang tepat. (Sudjana, 2001, hlm.48). Soal dalam bentuk ini dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar yang lebih kompleks. Instrumen tes ini dibatasi hanya pada aspek mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3). Jumlah soal ditentukan berdasarkan uji validitas dan reliabilitas yang penyusunannya disesuaikan dengan kisi-kisi instrumen. Adapun langkah-langkah penyusunan instrumen adalah sebagai berikut:

1. Menetapkan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang akan digunakan dalam penelitian.

2. Menentukan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di Sekolah Menengah Pertama.

3. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) berdasarkan silabus yang telah ditetapkan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VII di Sekolah Menengah Pertama.

4. Menyusun kisi–kisi instrumen penelitian dengan pokok bahasan yang telah ditetapkan sebelumnya.

(39)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6. Menganalisis hasil uji coba instrumen.

7. Menggunakan soal yang valid untuk diterapkan pada sampel penelitian, yaitu kelompok kelas eksperimen dan kelas kontrol.

H. TEKNIK ANALISIS DATA

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang terkumpul berdistribusi normal atau tidak. Dengan adanya uji normalitas kita dapat menguji normalitas/keabsahan sampel. Dalam penelitian ini pengujian dilakukan dan dibantu oleh program pengolah data Statistical Products and Solution Services (SPSS) versi 20. Untuk menguji normalitas dilakukan melalui uji normalitas Kolmogorov Smirnov dengan kriteria jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas < 0.05, maka daya tidak berdistribusi normal, sedangkan jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas > 0.05, maka data berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mencari tahu apakah dari beberapa kelompok data penelitian memiliki varians yang sama atau tidak. Untuk menguji data dilakukan dengan uji F, dengan membagi varians terbesar dengan varians terkecil.

(Sudjana, 1996, hlm.250) Uji homogenitas dibantu oleh program pengolah data Statistical Products and Solution Services (SPSS) versi 20 dengan menggunakan uji Levene test.

(40)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

homogen, sebaliknya apabila nilai signifikansinya > 0,05 maka data tersebut homogen.

3. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dalam penelitian ini adalah untuk membandingkan gain skor pretest dan posttest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada aspek

mengingat (C1), memahami (C2) dan menganalisis (C3). Uji hipotesis ini dibantu oleh program pengolah data Statistical Products and Solution Services (SPSS) versi 20 dan dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independent sebagai berikut:

(Sugiyono, 2007, hlm.273) Keterangan:

= rata-rata skor gain kelompok eksperimen = rata-rata skor gain kelompok kontrol = varians skor kelompok eksperimen = varians skor kelompok kontrol dan = jumlah siswa

Untuk menguji ketiga hipotesis tersebut, maka digunakan t-test satu sampel dengan rumus sebagai berikut:

(41)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

t = nilai t yang dihitung = nilai rata-rata

= nilai yang dihipotesiskan s = simpangan baku sampel n = jumlah anggota sampel

I. PROSEDUR PENELITIAN

Prosedur penelitian merupakan tahapan yang dilakukan oleh peneliti selama menempuh penelitian. Adapun tahapan yang dilakukan oleh peneliti selama melaksanakan penelitian ini antara lain:

1. Melaksanakan observasi awal ke sekolah yang akan menjadi lokasi penelitian yaitu SMP Laboratorium UPI Bandung.

2. Melakukan studi literatur terhadap materi yang diajarkan dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk kelas VII.

3. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan untuk penelitian. 4. Menyusun proposal penelitian.

5. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan digunakan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

6. Menyusun kisi-kisi instrumen untuk penelitian.

7. Membuat instrumen penelitian berupa soal tes objektif model pilihan ganda yang mengacu pada kisi-kisi instrumen penelitian yang telah ditetapkan.

8. Membuat media presentasi Aurora 3D Interactive Presentation yang akan digunakan.

(42)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10.Melakukan uji coba instrumen terhadap siswa diluar sampel penelitian. 11.Menganalisis hasil ujicoba instrumen penelitian, kemudian merevisi dan

menentukan soal yang layak untuk dijadikan instrumen penelitian. 12.Melakukan tahap eksperimen dengan tahapan:

a. Mengambil sampel untuk penelitian dari populasi kelas untuk dijadikan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.

b. Memberikan soal awal (pretest) kepada kedua kelompok yang dijadikan sampel penelitian.

c. Memberikan perlakuan kepada kedua kelompok yang dijadikan sampel penelitian, untuk kelompok eksperimen menggunakan media Aurora

3D Interactive Presentation. Sedangkan kelompok kontrol

menggunakan media Powerpoint.

d. Memberikan tes akhir (pretest) kepada kedua kelompok yang dijadikan sampel penelitian pada akhir perlakuan.

(43)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. SIMPULAN

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan berdasarkan kesimpulan umum dan khusus:

1. Simpulan Umum

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh selama penelitian, dapat diambil simpulan secara umum bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada domain kognitif antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media PowerPoint dalam

mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama. Hal tersebut dapat dilihat dari perolehan hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation lebih tinggi apabila dibandingkan dengan hasil belajar

siswa yang menggunakan media PowerPoint.

2. Simpulan Khusus

Secara khusus, simpulan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada domain kognitif aspek mengingat (C1) antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media

PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

(44)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media

PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

c. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada domain kognitif aspek menerapkan (C3) antara yang menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation dengan yang menggunakan media

PowerPoint dalam mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

Sesuai dengan simpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media Aurora 3D Interactive Presentation berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek mengingat, memahami dan menerapkan pada mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama.

B. REKOMENDASI

Berdasarkan data-data dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan dan juga simpulan yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis mengajukan beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak-pihak terkait, diantaranya:

1. Guru

(45)

Iran Riansyah, 2014

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AURORA 3D INTERACTIVE PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP

Laboratorium UPI Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Peneliti berharap bahwa penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi positif bagi jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, sebagai salah satu jurusan yang memelajari media pembelajaran secara spesifik dan disiapkan untuk dapat merancang media pembelajaran inovatif guna meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

3. Peneliti Selanjutnya

Gambar

Tabel 3.1
Tabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pada pengerjaan skripsi dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Antibiotik Menggunakan Algoritma Analytical Hierarchy Process dan Weighted Product, penulis

[r]

Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, maka dapat diketahui bahwa hasil perhitungan keseimbangan air di kampus UPI menunjukan 11 bulan memiliki nilai pemanenan air

yang mempengaruhi kecemasan menghadapi masa pensiun, berupa:.. Kepuasan kerja

Hubungan antara Kecerdasan Emosi dengan Kecemasan Mengahadapi Masa Pensiun pada Pegawai Negeri Sipil.. Kecemasan Dalam Menghadapi Masa Pensiun Pada Pegawai

Standar tersebut dengan segala bahasa di tuangkan ke dalam sebuah buku yaitu buku Standar profesional Akuntan Publik (SPAP). Secara lengkap standar auditing

anggota tersebut berada dalam tegangan. Sekiranya nilai daya dalaman yang diperolehi positif, maka. anggota tersebut berada dalam mampatan.. Uji kefahaman anda sebelum ke unit 2.

- Kebutuhan self care merupakan suatu tindakan yg ditujukan - Kebutuhan self care merupakan suatu tindakan yg ditujukan pd proses penyediaan &amp; perawatan diri sendiri yg