8
Universitas Kristen Petra
2. LANDASAN TEORI
2.1. Sejarah
Sejarah itu berasal dari kata Asyajaratun dalam bahasa Arab, yang berarti Pohon Silsilah. Sejarah dalam bahasa Inggris adalah History yang berasal dari bahasa Yunani Istoria atau Historia, Terdapat juga istilah klasik asal mula kata History atau Istoria ini, Dalam terminologi Yunani saat itu muncul istilah Historia Magistra Vitae atau Sejarah adalah guru yang terbaik, maksudnya sejarah itu merupakan sebuah pengalaman yang akan menjadikan seseorang semakin bijaksana dan pintar, artinya sejarah itu membuat suatu bangsa menjadi arif bijaksana dan tidak akan mengulang kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh para pendahulunya atau kesalahan pada masa lalu (Kartodirdjo, 1993).
Sejarah dalam bahasa jawa yaitu babad yang memiliki arti riwayat dan sejarah atau memotong tumbuhan dengan menggunakan pisau agar menjadi terang, sehingga dapat diartikan bahwa sejarah untuk mengurai segala kejadian yang ada dimasa lalu agar dapat menjadi terang dan jelas atas kejadian yang telah terjadi dimasa lalu.
Sejarah berbicara tiga aspek yaitu masa lalu, masa kini dan masa depan dimana masa lalu selalu dijadikan pembelajaran dimasa kini sehingga dapat menjadi pegangan dimasa yang mendatang. Pada masa kini, dijadikan untuk dijadikan cermin dalam menetapkan kemajuan dimasa yang mendatang.
Sejarah secara sempit adalah sebuah peristiwa manusia yang bersumber dari realisasi diri, kebebasan dan keputusan daya rohani. Sedangkan secara luas, sejarah adalah setiap peristiwa yang terjadi (kejadian). Sejarah adalah catatan peristiwa masa lampau, studi tentang sebab dan akibat. Sejarah adalah cerita hidup dari suatu bangsa.
Sejarah sangat penting dalam kehidupan suatu bangsa, karena (Supriyadi, 2009):
Sejarah merupakan gambaran kehidupan masyarakat pada masa lampau
9
Universitas Kristen Petra
Dengan sejarah seseorang dapat lebih mengetahui peristiwa / kejadian yang terjadi pada masa lampau
Peristiwa yang terjadi di masa lampau tersebut dapat dijadikan pedoman dan acuan dalam kehidupan bermasyarakat dan berbangsa pada masa kini dan yang akan datang
Dengan sejarah seseorang tidak akan sekedar mengingat data-data dan fakta-fakta yang ada tetapi lebih memahaminya dengan mengetahui mengapa peristiwa tersebut terjadi dahulu.
Untuk mengungkap kehidupan manusia masa lampau, sejarah telah merumuskan enam pertanyaan, yaitu sebagai berikut :
Apa (what), yang menunjuk kepada peristiwa yang terjadi pada masa lampau.
Siapa (who), yang menunjuk tentang tokoh atau orang yang terlibat dalam peristiwa.
Ketika (when), menunjuk waktu terjadinya peristiwa tersebut.
Dimana (where), menunjuk kepada tempat peristiwa terjadi.
Bagaimana (how), menunjuk kepada proses terjadinya peristiwa tersebut.
Mengapa (why), menunjuk kepada keterkaitan sebab akibat peristiwa tersebut.
2.2. Cerita Perang Maluku
Pattimura, yang memiliki nama asli Thomas Matulessi lahir di Hualoy, Seram Selatan, Maluku, 8 Juni 1783 dan meninggal di Ambon, Maluku, 16 Desember 1817 pada umur 34 tahun. Ia adalah putra dari Frans Matulessi dengan Fransina Silahoi. Pada saat kelahirannya, Maluku sudah hidup menderita di bawah kekuasaan Belanda. Seluruh kegiatan perdagangan di Maluku yang berupa rempah-rempah, semuanya diatur oleh Belanda (Amal, 2010).
10
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.1. Patung Pattimura di Ambon
Sumber : http://www.irwantoshut.net/thomas_pattimura-1.jpg
Dari sejarah tentang Pattimura yang ditulis M. Sapija, gelar kapitan adalah pemberian Belanda (Sapija, 1984). Padahal tidak. Menurut Sejarawan Mansyur Suryanegara, 2009, leluhur bangsa ini, dari sudut sejarah dan antropologi, adalah homo religiosa (makhluk agamis) (Suryanegara, 2009).
Keyakinan terhadap sesuatu kekuatan yang besar, berada di luar jangkauan akal pikiran rakyat, menimbulkan tafsiran yang sulit dicerna oleh rasio modern. Oleh sebab itu, tingkah laku sosial rakyat pun dikendalikan oleh kekuatan-kekuatan alam yang ditakuti.
Jiwa orang tersebut seolah-olah dapat bersatu dengan kekuatan-kekuatan alam, sehingga menimbulkan kesaktian-kesaktian khusus yang dimiliki seseorang.
Kesaktian itu kemudian diterima sebagai sesuatu peristiwa yang mulia dan suci.
Bila kesaktian itu melekat pada seseorang, maka orang itu adalah lambang / simbol dari kekuatan. Orang itu adalah pemimpin yang dianggap memiliki kharisma. Sifat-sifat itu melekat dan berproses turun-temurun. Walaupun
11
Universitas Kristen Petra
kemudian orang-orang tersebut sudah memeluk agama, namun secara genealogis/silsilah/keturunan, orang-orang tersebut adalah turunan pemimpin atau kapitan. Dari sinilah sebenarnya sebutan "kapitan" yang melekat pada diri Pattimura itu bermula.
Sebelum melakukan perlawanan terhadap VOC Pattimura pernah dilatih dalam pasukan bentukan Inggris yang bernama Korps 500. Pasukan Korps 500 tersebut berisikan 500 orang pemuda-pemuda Maluku yang gagah berani, yang salah satunya adalah Pattimura. Di sana mereka dilatih perang, baik dalam strategi maupun tembak menembak. Oleh karena perawakannya yang tinggi dan tegap, Pattimura berhasil dipercaya oleh perwira Inggris untuk naik pangkat dan melatih teman-temannya. Pattimura juga berkarir dalam militer bentukan Inggris tersebut sebagai sersan Militer Inggris.
Gambar 2.2. Kapal VOC Belanda
Sumber : http://www.indianetzone.com/photos_gallery/74/1_Spice_Trade_
Ships__Dutch_East_India_Company.jpg
Beginilah sejarah perlawanan rakyat Maluku (Alwi, 2005), pada tahun 1816 pihak Inggris menyerahkan kekuasaannya kepada pihak Belanda dan kemudian Belanda menerapkan kebijakan politik monopoli, pajak atas tanah (landrente), pemindahan penduduk serta pelayaran Hongi (Hongi Tochten).
Belanda juga mengabaikan Traktat London I antara lain dalam pasal 11 yang memuat ketentuan bahwa Residen Inggris di Ambon harus merundingkan dahulu pemindahan korps Ambon dengan Gubernur. Dalam perjanjian tersebut juga
12
Universitas Kristen Petra
dicantumkan dengan jelas bahwa jika pemerintahan Inggris berakhir di Maluku maka para serdadu-serdadu Ambon harus dibebaskan dalam arti berhak untuk memilih untuk memasuki dinas militer pemerintah baru atau keluar dari dinas militer, akan tetapi dalam praktiknya, pemindahan dinas militer ini merupakan paksaan. Oleh karena itulah, kedatangan kembali kolonial Belanda pada tahun 1817 merupakan sebuah malapetaka bagi rakyat, dan juga mendapat tantangan keras dari rakyat.
Hal itu disebabkan karena kondisi politik, ekonomi, dan hubungan kemasyarakatan yang buruk selama dua abad. Rakyat Maluku akhirnya bangkit mengangkat senjata di bawah pimpinan Kapitan Pattimura. Maka pada waktu pecah perang melawan penjajah Belanda tahun 1817, Raja-raja Patih, Para Kapitan, Tua-tua Adat dan rakyat mengangkatnya sebagai pemimpin dan panglima perang karena berpengalaman dan memiliki sifat-sifat ksatria. Sebagai panglima perang, Kapitan Pattimura mengatur strategi perang bersama para pasukannya.
Sebagai pemimpin, Pattimura berhasil mengkoordinir Raja-raja dan Patih dalam melaksanakan kegiatan pemerintahan, memimpin rakyat, mengatur pendidikan, menyediakan pangan dan membangun benteng-benteng pertahanan.
Kewibawaannya dalam kepemimpinan diakui luas oleh para Raja Patih maupun rakyat biasa. Dalam perjuangan menentang Belanda, Pattimura juga menggalang persatuan dengan kerajaan Ternate dan Tidore, raja-raja di Bali, Sulawesi dan Jawa. Perang Pattimura yang berskala nasional itu dihadapi Belanda dengan kekuatan militer yang besar dan kuat dengan mengirimkan sendiri Laksamana Buykes, salah seorang Komisaris Jenderal untuk menghadapi Pattimura.
13
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.3. Benteng Zeelandia
Sumber : http://sejarahbudayanusantara.weebly.com/uploads/1/4/2/9/
14296470/6668783_orig.jpg?322
Pertempuran-pertempuran yang hebat melawan angkatan perang Belanda di darat dan di laut dikoordinir oleh Kapitan Pattimura yang dibantu oleh para penglimanya antara lain Melchior Kesaulya, Anthoni Rebhok, Philip Latumahina dan Ulupaha. Pertempuran yang menghancurkan pasukan Belanda seperti perebutan benteng Duurstede, dan benteng Zeelandia milik Belanda, serta pertempuran-pertempuran lainnya di pantai Waisisil dan jasirah Hatawano, Ouw- Ullath, Jasirah Hitu di Pulau Ambon, dan Seram Selatan. Perang Pattimura hanya dapat dihentikan dengan politik adu domba, tipu muslihat dan bumi hangus oleh Belanda. Pada akhirnya, para tokoh pejuang dapat ditangkap dan mengakhiri pengabdiannya di tiang gantungan pada tanggal 16 Desember 1817 di kota Ambon. Pattimura tidak takut ancaman maut. Wataknya teguh, memiliki kepribadian dan harga diri di hadapan para musuh, keoptimisannya luar biasa dan pantang menyerah.
Untuk jasa dan pengorbanannya, Kapitan Pattimura kemudian dikukuhkan sebagai “Pahlawan Perjuangan Kemerdekaan” oleh pemerintah Republik Indonesia, yaitu sebagai salah satu Pahlawan Nasional Indonesia.
14
Universitas Kristen Petra
2.3. Multimedia
Menurut Mayer(2009), Multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara,animasi dan video, beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukan ke dalam program yang koheren. Multimedia (Vaughan T. , 2011) merupakan kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer.
Pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca (Iwan, 2010). Multimedia menjadikan kegiatan membaca dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata- kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan suatu teks.
Multimedia melakukan itu semua dengan bukan hanya menyediakan lebih banyak teks, namun multimedia seperti menghidupkan teks yang disertai dengan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video. Dalam hal ini diskusi melalui multimedia interaktif merupakan cara baru untuk belajar yang paling populer (Hasrul, 2010).
Menurut Vaughan(2011), multimedia merupakan kombinasi digital dari teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Teks
Penggunaan teks dan simbol untuk sarana berkomunikasi dengan yang lain telah digunakan sejak ribuan tahun lalu oleh manusia pada jaman dahulu.
Sepatah kata dapat memiliki banyak arti yang berbeda-beda, jadi ketika menggunakan teks sangatlah penting untuk memilih ketepatan dari arti suatu kata.
Dalam sebuah multimedia, teks muncul dalam bentuk seperti judul, menu, dan navigasi begitu juga narasi atau konten multimedia. Sebuah multimedia tanpa teks pastilah tidak akan menjadi multimedia yang baik. Pemilihan ukuran, warna, dan gaya adalah faktor-faktor yang diperhatikan agar teks dapat dimengerti dengan lebih mudah oleh pembaca.
Gambar
Sebuah tampilan dari multimedia merupakan gambar atau grafis yang sangat membantu dalam pemahaman pembaca. Desain dari grafis merupakan hal pertama yang akan ditampilkan dalam suatu multimedia maupun yang dilihat,
15
Universitas Kristen Petra
oleh karena itu pemilihan desain yang cocok sesuai tema harus ditentukan dengan baik di awal.
Suara
Suara merupakan elemen yang sangat membantu dalam membangun perasaan seseorang dalam menggunakan sebuah multimedia. Mulai dari bisikan yang pelan hingga sorakan yang keras merupakan hal yang penting. Pemilihan suara yang tepat dapat membedakan dengan jelas sebuah multimedia yang biasa dengan multimedia yang luar biasa bagusnya. Kesalah gunaan dalam pemilihan suara juga dapat merusak total multimedia itu sendiri, meskipun elemen yang lain telah sempurna.
Animasi
Animasi membuat presentasi yang kelihatan kaku menjadi lebih hidup.
Perubahan visual yang diberikan membuat sebuah multimedia menjadi lebih menarik. Animasi juga diberikan untuk menangkap perhatian dari peserta.
Sebenarnya animasi merupakan gabungan dari banyak gambar yang berbeda-beda bentuk dan dimainkan menjadi satu sehingga terlihat seperti gambar yang hidup.
Video
Video merupakan elemen utama dari sebuah multimedia. Video dapat menjelaskan sesuatu abstrak yang tidak lagi dapat dijelaskan dengan teks, sehingga dengan adanya video maka sebuah multimedia dapat menyalurkan informasi dengan baik.
2.4. Adobe Flash
Adobe Flash adalah software yang dikeluarkan oleh adobe system yang sangat terkenal dengan animasi geraknya, baik dalam 2D atau 3D. Tipe file atau ekstensi dari adobe Flash adalah .swf, Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman berjenis ActionScript, dengan versi terbarunya yaitu ActionScript 3.0. Adobe Flash merupakan salah satu program yang dapat digunakan sebagai animasi grafis yang banyak digunakan para desainer untuk menghasilkan karya- karya professional, khususnya bidang animasi (Madcoms, 2012). Program ini cukup fleksibel dan lebih unggul dibandingkan program animasi lain, sehingga
16
Universitas Kristen Petra
banyak animator yang memakai program tersebut untuk pembuatan program animasi.
Adapun istilah-istilah penting yang terdapat dalam Flash (Wibawanto, 2005):
o Menu Bar adalah macam-macam menu yang hampir sebagian besar dapat digunakan untuk membuat dan mengubah Flash dengan fungsinya masing-masing yang berbeda-beda, dan biasanya terdiri dari sub-sub menu dengan fungsi-fungsi yang berbeda.
Gambar 2.4. Tools dalam Adobe Flash
o Animasi adalah suatu gerakan dalam object baik dalam bentuk gambar ataupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga gambar atau teks tersebut dapat bergerak dan memenuhi fungsinya.
o Scene adalah scene/stage yaitu layar/halaman yang digunakan untuk menyusun object-object baik berupa teks maupun gambar.
o ToolBox adalah object-object yang digunakan saat mendesain tampilan animasi pada lembar kerja.
17
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.5. Fitur Adobe Flash
o Frame adalah bagian dari layer untuk mengatur pembuatan animasi, kecepatan animasi, dan tampilan animasi.
o Properties adalah panel yang digunakan untuk mengubah status-status object yang akan digunakan sebagai animasi.
o Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau object yang lain dengan cara tertentu.
o Keyframe adalah suatu simbol berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi serta untuk menjadi tanda apakah pada layer dan frame tertentu yang diisi oleh keyframe tersebut telah memiliki object atau belum.
o Timeline adalah bagian dari lembar kerja yang digunakan untuk menampilkan layer dan frame.
o Masking adalah perintah yang dapat digunakan untuk membuat animasi lebih interaktif dengan seolah-olah menghilangkan isi (gambar/teks) dari suatu layer, namun akan tampak saat animasi dijalankan.
o Layer adalah tempat yang dapat digunakan untuk menampung suatu objek / gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek, dapat diletakkan pada layer yang berbeda-beda.
18
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.6. Simbol Adobe Flash
o Library biasanya untuk menyimpan database dan memasukkan gambar pada lembar kerja dalam bentuk Movie Clip, Button, Graphic dalam bentuk simbol.
o Action Script adalah suatu perintah atau bahasa pemrograman yang diletakkan pada suatu keyframe atau object sehingga frame atau object tersebut akan menjadi interaktif.
Adobe Flash sering digunakan oleh para animator untuk pembuatan animasi interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game, dan beberapa media animasi lainnya. Tentunya program animasi ini akan lebih maksimal apabila ditunjang dengan program grafis lain. Namun begitu, dengan Flash animasi grafis yang dibuat akan menjadi cukup bagus. Daya kreatifitas dan selera seni dari sang animator sendiri yang sangat menentukan hasil akhir dari sebuah karya animasi.
Adobe Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik. Selain digunakan sebagai media pembuat web interaktif, Adobe Flash juga dapat dimanfaatkan sebagai program pembuat game (Wibawanto, 2005). Macromedia Flash MX Flash memiliki beberapa kemampuan antara lain, animasi dan gambar yang dibuat dengan Adobe Flash akan tetap bagus pada ukuran window dan resolusi layar berapapun.
Hal ini karena Flash merupakan suatu program grafis dengan sistem vektor. Waktu loading baik untuk animasi ataupun game sangat cepat, lebih cepat
19
Universitas Kristen Petra
dari program sejenis lainnya. Kemampuannya sebagai program pembuat web interaktif, karena ditunjang beberapa action script penting, dapat dimanfaatkan untuk membuat game. Adobe Flash juga mampu menganimasikan grafis, sekalipun dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan tertentu. Selain itu, Adobe Flash juga mudah diintegrasikan dengan program lain, seperti dengan server sidescripting (CGI, PHP dan ASP).
2.5. Proses Belajar Mengajar
Proses belajar mengajar merupakan suatu interaksi antara peserta didik dan pendidik yang metode penyampaian bahan ajar atau sumber–sumber informasinya dapat disampaikan dengan berbagai bentuk media penyampaian.
Tujuan dari proses belajar mengajar adalah untuk membina peserta didik agar mampu belajar mandiri dengan mudah, efektif serta juga dapat belajar dalam berbagai situasi dan kondisi.
Dalam proses belajar mengajar dibutuhkan pendekatan dalam metode mengajar sehingga cara–cara untuk melakukan aktivitas belajar dapat tersistem dalam arti tujuan proses belajar mengajar dapat tercapai. Ada beberapa metode–
metode yang dapat digunakan dalam proses mengajar , antara lain (Nasution, 2006):
Metode Ceramah (Preaching Method)
Metode Diskusi (Discussion Method)
Metode Demonstrasi (Demonstration Method)
Metode Ceramah plus
Metode Resitasi (Recitation Method)
Metode Percobaan (Experimental Method)
Metode Karya Wisata (Study Tour Method)
Metode Latihan Keterampilan (Drill Method)
Metode Mengajar Beregu (Team Teaching Method)
Metode Mengajar Sesama Team (Peer Teaching Method)
Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving Method)
Metode Perancangan (Project Method)
20
Universitas Kristen Petra
Metode belajar mengajar di atas membutuhkan teknik pengumpulan data yang relevan untuk disampaikan atau disebarluaskan sebagai bahan ajar untuk anak didik. Teknik sumber data dapat diperoleh melalui berbagai macam media misalnya, sumber pada bahan tercetak (buku, jurnal, majalah, dan lain–lain) ada juga melalui sumber teknologi internet (memanfaatkan search engine, situs web, blogger dan lain–lain). Metode pengajaran saat ini sudah semakin berkembang sesuai dengan berkembangnya teknologi yang ada.
Metode pengajaran yang telah menjadi populer saat ini adalah “e- education”. E-education merupakan sistem pendidikan / belajar mengajar yang berbasis elektronik, misalnya radio, televisi, komputer, dan media-media informatif yang dapat berupa e-Library, e-Book, dan e-Magazine. Secara sederhana metode pengajaran e-education adalah proses pengajaran melalui media internet. Materi pengajaran e-education sama dengan metode pengajaran tradisional, namun bedanya pengajar dan anak didik tidak bertatap muka secara langsung dan sarana prasarana yang digunakan adalah komputer dan media internet. Diminatinya metode pengajaran e-education saat ini membuat inovasi para ahli teknologi informatika untuk membuat aplikasi yang mendukung kegiatan dalam e-education.
E-education mengandung unsur-unsur sebagai berikut :
Silabus berbasis web
Diskusi beralur
Forum diskusi elektronik
Bahan kuliah online
Buku nilai online
Ujian berbasis komputer
Dengan adanya aplikasi dengan tujuh unsur tersebut membuat metode pengajaran e-education menjadi pilihan pengajaran yang akan diminati untuk masa yang akan datang karena tidak sulit, efektif dan efesien. Untuk mensosialisasikan e-education sebuah lembaga pendidikan haruslah memiliki SDM yang mampu menjalankan metode pengajaran e-education dengan kinerja yang professional, yang utama SDM harus mampu menguasai bidang penggunaan
21
Universitas Kristen Petra
atau pemanfaatan dalam menggunakan sarana dan prasarana pendukung metode e-education, kemudian SDM juga harus memiliki skill dibidang teknologi informasi, sehingga penerapan materi pengajaran dengan metode e-education akan mencapai nilai maksimal.
2.6. Belajar
Definisi belajar (Sanjaya, 2006) itu adalah proses perubahan melalui kegiatan dan prosedur latihan baik di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan alamiah. Belajar bukanlah sekedar mengumpulkan ilmu pengetahuan.
Belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Aktivitas mental itu terjadi karena adanya interaksi individu dengan lingkungan yang disadarinya. Belajar ditunjukan dengan perubahan tingkah laku melalui pengalaman (Wahyuni, 2007).
Belajar adalah proses serangkaian kegiatan untuk berusaha memperoleh pengetahuan dan dapat menimbulkan perubahan (tingkah laku, kepandaian, dan lain-lain) yang berasal dari pengalaman orang seorang yang berhubungan dengan kognitif, afektif, dan psikomotor.
Untuk menangkap isi dan pesan belajar, maka dalam belajar tersebut individu menggunakan kemampuan (Gagne, 1975):
1. Kognitif yaitu kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran yang terdiri dari kategori pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.
2. Afektif yaitu kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran yang terdidri dari kategori penerimaan, partisipasi, penilaian sikap, organisasi, dan pembentukan pola hidup.
3. Psikomotorik yaitu kemampuan yang mengutamakan ketrampilan jasmani yang terdidri dari persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreativitas.
Ciri-ciri seseorang yang telah belajar sesuatu, yaitu (Gagne, 1975):
22
Universitas Kristen Petra
1. Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotorik), maupun nilai dan sikap (afektif).
2. Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja melainkan menetap atau dapat disimpan.
3. Perubahan itu tidak terjadi begitu saja melainkan harus dengan usaha.
Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.
4. Perubahan itu tidak terjadi semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik/kedewasaan tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat- obatan.
Secara garis besar (Sukmadinata, 1987), ada tiga rumpun besar tentang teori belajar menurut pandangan psikologi yaitu teori disiplin mental, teori behaviorisme, dan teori cognitive gestalt-field.
Teori Disiplin Mental
Teori belajar ini dikembangkan tanpa didasari eksperimen, ini berarti dasar orientasinya adalah filosofis atau spekulatif. Teori ini menganggap bahwa dalam belajar mental, siswa didisiplinkan atau dilatih. Teori yang berlawanan sekali dengan teori disiplin mental adalah teori perkembangan alamiah. Menurut teori ini, anak akan berkembang secara alamiah. Sedangkan teori yang berlawanan dengan teori mental dan perkembangan alamiah adalah teori apersepsi, yang merupakan suatu asosionisme mental yang dinamis, didasarkan pada premis fundamental bahwa tidak ada gagasan bawaan sejak lahir, apapun yang diketahui sesorang yang datang dari luar dirinya. Menurut teori apersepsi, belajar merupakan suatu proses terasosiasinya gagasan-gagasan baru dengan gagasan lama yang sudah membentuk pikiran.
Teori Behaviorisme
Ada beberapa ciri dari teori ini yaitu mengutamakan unsur-unsur atau bagian-bagian kecil, yang bersifat mekanisme, menekankan peranan lingkungan, mementingkan pembentukan reaksi atau respon, dan menekankan kepentingan latihan. Tokoh yang mengembangkan teori ini adalah Thorndike yang mengemukakan tiga prinsip atau hokum dalam belajar yaitu belajar akan berhasil apabila individu memiliki kesiapan untuk melakukan perbuatan tersebut, belajar
23
Universitas Kristen Petra
akan berhasil apabila banyak latihan dan ulangan, dan belajar akan bersemangat apabila mengetahui dan mendapatkan hasil yang baik.
Prinsip belajar menurut teori behaviorisme adalah proses belajar dapat terjadi dengan baik apabila siswa ikut terlibat secara aktif di dalamnya, materi pelajaran diberikan dalam bentuk unit-unit kecil dan diatur sedemikian rupa sehingga hanya perlu memberikan suatu proses tertentu saja, tiap-tiap respon perlu diberi umpan balik secara langsung sehingga siswa dapat dengan segera mengetahui apakah respon yang diberikan betul atau tidak, dan perlu diberikan penguatan setiap kali siswa memberikan respon yang bersifat positif atau negatif.
Teori Cognitive Gestalt-Field
Teori belajar Gestalt meneliti tentang pengamatan dan problem solving.
Dari pengamatannya ia menyesalkan penggunaan metode menghafal di sekolah, dan menghendaki agar murid belajar dengan pengertian bukan hafalan akademis.
Suatu konsep yang penting dalam psikologis Gestalt adalah tentang
“Insight” yaitu pengamatan dan pemahaman mendadak terhadap hubungan- hubungan antara bagian-bagian dalam suatu situasi permasalahan. Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan teori Gestalt, guru tidak memberikan potongan- potongan atau bagian-bagian bahan ajaran, tetapi selalu satu kesatuan yang utuh.
Menurut teori Gestalt perbuatan belajar itu tidak berlangsung seketika, tetapi berlangsung berproses kepada hal-hal esensial, sehingga aktifitas belajar itu akan menimbulkan makna yang berarti. Sebab itu dalam proses belajar, makin lama akan timbul suatu pemahaman yang mendalam terhadap materi pelajaran yang dipelajari, manakala perhatian makin ditujukan kepada objek yang dipelajari itu telah mengerti dan dapat apa yang dicari.