• Tidak ada hasil yang ditemukan

STMIK KAPUTAMA BINJAI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "STMIK KAPUTAMA BINJAI"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL PRAKTIKUM

Pemrograman Beriorentasi Objek (PBO)

Disusun Oleh :

Tim Dosen Kaputama

Disusun Oleh :

Tim Dosen STMIK Kaputama

STMIK KAPUTAMA

BINJAI

(2)

2

KATA PENGANTAR

Puji Syukur tim penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan anugerah-Nya sehingga penulis dan tim dapat menyelesaikan penyusunan Modul Praktikum Pemrograman Beriorentasi Objek (PBO) dengan baik. Modul ini disusun sebagai salah satu bahan pedoman praktikum yang diperuntukkan kepada mahasiswa program studi D3 dan S1 khususnya pada semester II. Dengan adanya modul ini, diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami dan mendemonstrasikan cara pembuatan aplikasi dengan bahasa pemograman PBO.

Modul Praktikum Praktikum Pemrograman Beriorentasi Objek (PBO) ini disusun oleh tim STMIK Kaputama berdasarkan pada Kurikulum yang ada di STMIK Kaputama Materi di dalam modul ini berisi penjelasan dan petunjuk prosedur pembuatan aplikasi yang dibutuhkan sesuai yang diajarkan kepada mahasiswa sebagai salah satu referensi pembuatan aplikasi bagi mahasiswa.

Selain itu, modul ini juga memuat latihan atau tugas mahasiswa dengan petunjuk yang spesifik sehingga memudahkan mahasiswa mempraktikkan secara mandiri.

Penulis dan tim telah berusaha dalam menyusun modul ini sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan mahasiswa dengan sebaik mungkin. Namun, penulis dan tim menyadari bahwa modul ini mungkin masih memiliki kekurangan.

Sehingga penulis dan tim mengharapkan adanya saran atau masukan positif agar menjadi bahan pertimbangan untuk menyempurnakan modul ini. Akhirnya, penulis dan tim berharap modul ini dapat digunakan oleh mahasiswa dengan baik dan aktif sehingga dapat meningkatkan skill mahasiswa dalam melakukan pembuatan aplikasi secara terampil.

Binjai, Februari 2022

Tim Dosen STMIK Kaputama

(3)

3

GAMBARAN UMUM HASIL AKHIR PRAKTIKUM

Pada akhir modul pratikum ini, diharapkan mahasiswa mampu melakukan : 1. Menerapkan pengetahuan tentang konsep dasar pemrograman berorientasi

objek dan kelas objek.

2. Menerapkan program dengan asosiasi, agresi dan enkapsulasi, konstruktor, desturktor pada Java.

3. Mendesain program dengan Inheritance pada Java.

4. Mendesain program dengan class pada Java.

5. Mendesain program dengan interface pada Java

(4)

4 DAFTAR ISI

I. KATA PENGANTAR I

II. GAMBARAN UMUM HASIL AKHIR PRAKTIKUM II

III. DAFTAR ISI III

a. PERTEMUAN KE: 1 4

b. PERTEMUAN KE 2 7

c. PERTEMUAN KE 3 7

d. PERTEMUAN KE 4 11

e. PERTEMUAN KE 5 11

f. PERTEMUAN KE 6 16

g. PERTEMUAN KE 7 16

h. PERTEMUAN KE 9 21

i. PERTEMUAN KE 10 21

j. PERTEMUAN KE 11 26

k. PERTEMUAN KE 12 26

l. PERTEMUAN KE 13 26

m. PERTEMUAN KE 14 29

n. PERTEMUAN KE 15 29

(5)

5

PERTEMUAN I (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : a. Mengenal Object Oriented Programming

b. Membuat program dengan Object Oriented Programming

Alat dan bahan:

1. Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2. Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, Struktur, Tipe Data Dan Kelas Objek

Langakah – langkah Pratikum:

Langkah-langkah membuat Object Oriented Programming 1. Buka aplikasi NetBeans

2.Buat project baru: Pilih Menu file  New Project

Langkah awal membuat project dengan memilih toolbar file dan newproject 3. Pada jendela New Project Pilih Java  Java Aplication  Next

(6)

6

Tampilan new project. Untuk melakukan langkah selanjutnya yaitu pilih java aplikasi dan next.

4. Padajendela New Java Aplication

 Project Name : Belajar OOP

 Finish

Untuk membuat nama projek diberi nama Belajar OOP Lalu finish

5.Berikutnya akan muncul jendela utama project baru yaitu default package, lalu pilih New lalu Java Package

(7)

7

Pada projek baru didalamnya mempunyai default package, Lalu pilih new dan dilanjutkan dengan javapackege

6. Selanjutnya membuat file class baru. Isi Package Name dengan “dasar”

Lalu finish

Setelah tampil java package terdapat file class baru. Lalu isi kan dengan nama dasar lalu klik Finish

7. Kemudian pada jendela New Java Class:

 Class Name : Demonstration1

 Finish

Disni terlihat tampilan pada jendela java class

8. Setelah itu, di dalam package “dasar”, silahkan buat class baru bernama

“player.java”. Klik kanan pada package “dasar” lalu pilih “New” lalu “Java Class”. Setelah itu tulis kode pada “Player.java” seperti tampilan

(8)

8

Berikut sintax pada pembuatan package dengan nama class “player.java”

9.Coba eksekusi “game.java” dengan klik kanan pada “game.java” lalu pilih Run File, maka hasilnya seperti tampilan disamping.

Pengeksekusian nama file “game.java dengan cara menjalankan file.

10. Coba ganti nilai “healtPoin” menjadi 0. Setelah itu, coba eksekusi lagi.

(9)

9 Nama = Objek

Speed = Kecepatan healthPoin = Hp

Bentuk tampilan dari hasil program

Hasil Praktikum

Berikut ini adalah hasil dari praktikum dari langkah-langkah prosedur adalah:

Dari gambar diatas merupakan tampilan dari java yang sudar berhasil di running dan mendapatkan proses yang akurat.

(10)

10 Latihan

Peragakan bagaimana mensimulasikan cara membuat object oriented program dengan JAVA

Tugas :

Simulasikan cara membuat Object Oriented dengan membuat file class baru. Isi Package Name dengan “Tugas 1”

(11)

11

PERTEMUAN II dan III (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : a. Mengenal Struktur dan Tipe Data

b. Membuat program dengan Struktur dan Tipe Data

Alat dan bahan:

1. Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2. Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, Struktur, Tipe Data Dan Kelas Objek

Langkah-langkah Struktur dan Tipe Data No. Langkah-Langkah

STD

Tampilan Keterangan

1. Buka aplikasi NetBeans

Tampilan aplikasi java pada program netbeans

2. Buat project baru:

Pilih Menu file  New Project

Untuk langkah awal pembuatan projek dengan memilih file dan new projek

(12)

12 3. Pada jendela New

Project

Pilih Java  Java Aplication  Next

Tampillah folder java aplikasi lalu lakukan next

4. Buat program baru bernama DataDiri.

Silahkan tambahkan kelas(java class) baru

di package

pertemuan1.

Pada project terdapat java class yang baru utk

pembuatan package dengan nama pertemuan1.

5. Pada jendela yang muncul, isi nama kelasnya dengan DataDiri.

Setelah itu, silahkan ikuti kode berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

(13)

13 6. Setelah itu, coba

jalankan dengan menekan tombol shift + F6. Analisa dan pahami maksud maksud kode tersebut.

Tampilan setelah dijalankan dengan kode.

7.  Hasil ytampilan

No.6 belum

optimal itu disebabkan karena variabel “alamat”

pada baris usia.

Coba kembali programnya.

Seperti tampilan samping.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

8. Hasil akhir setelah melakukan tahapan sebelumnya.

Sudah tepat.

Tampilan setelah dijalankan dengan kode.

(14)

14 Hasil Tampilan 1

Hasil tampilan dari struktur

Hasil tampilan 2

Hasil tampilan dari pemograman java

Latihan :

Silahkan praktikan dengan langkah-langkah diatas

Tugas Praktikum

Buatlah program java dengan nama file contoh.java yang berisikan nama dan nim.

(15)

15

PERTEMUAN IV & V (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : c. Mengenal Class

d. Membuat program dengan Class dan Object

Alat dan bahan:

1. Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2. Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum Simulasi Konsep Class dan Object Langakah – langkah Pratikum:

Class Diagram

Sebelum kita membahas mengenai diagram kelas mari kita fahami mengenai perbedaan antara kelas dan objek hal ini dimaksudkan agar menghindari kesalahfahaman karena seringkali dalam beberapa materi lain kelas disebutkan sebagai objek itu sendiri. Kelas merupakan blueprint dari object, kelas adalah konsep yang membentuk sebuah object jika dianalogikan maka relevan dengan pernyatan bahwa object “Mobil Ferrari” pada dasarnya adalah termasuk kedalam kelas “mobil” perhatikan diagram berikut:

dalam bahasa java jika kita ingin membangun sebuah objek berdasarkan kelas tertentu maka sebagai berikut :

NamaKelas object = new NamaKelas;

Atau jika disesuaikan dengan kasus diatas menjadi :

Mobil ferarri = new Mobil; // relevan dengan pernyataan buatlah sebuah objek baru dengan nama Ferarri dari kelas Mobil.

Dalam rekayasa perangkat lunak, diagram kelas didalam Unified Modeling Language (UML) adalah jenis diagram struktur statis yang menggambarkan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas sistem, atribut, operasi atau metode, dan hubungan antara kelas.

Sebuah kelas digambarkan sebagai kotak dengan tiga level yakni:

(16)

16

1. Pada bagian atas judul dicetak tebal dengan text rata tengah dengan huruf pertama kapital,

2. Pada bagian tengah atribut dicetak rata kiri dengan hurup pertama non kapital dilengkapi dengan tipe data;

3. Pada bagian bawah adalah metode yang digunakan dalam kelas diakhiri dengan kurung kurawal.

lambang (+/-/#) pada kelas menggambarkan aksesibilitas dari atribut atau metode hal ini senada dengan konsep enkapsulasi dimana:

(+) bermakna public sehingga atribut/metode dapat diakses secara langsung dari luar kelas.

(-) bermakna private dimana kelas/atribut hanya bisa diakses oleh metode didalam kelas itu sendiri dan

(#) bermakna protected dimana kelas/atribut hanya bisa diakses oleh kelas yang berada dalam package yang sama atau subclass dari kelas itu sendiri.

Class pada Java

Class adalah entitas yang menggambarkan keadaan dan perilaku dari objek(logis).

Artinya, Class adalah Cetakan yang berisi serangkaian perintah untuk membangun jenis objek tertentu.

Class juga bisa diartikan sebagai sekelompok objek yang memiliki sifat umum.

Contoh dari Class pada kehidupan nyata adalah kendaraan, manusia, hewan, dan lain sebagainya. Misalnya pada class kendaraan bisa memiliki objek seperti mobil, sepeda motor, pesawat, dll.

Sebuah Class bisa memiliki salah satu dari jenis variabel seperti Variabel lokal, variabel instance, dan variabel kelas. Class akan mendeklarasikan tipe data baru dan dijalankan sebagai cetakan, dimana model dari objek yang dibuat berdasarkan tipe data tersebut.

Contoh class

public class Penjualan{

// Deklarasi Variabel private String nama;

private int harga, jumlah, total;

// Konstruktor Dengan Parameter

public Penjualan(String _nama, int _harga, int _jumlah){

nama = _nama;

harga = _harga;

jumlah= _jumlah;

}

// Method Untuk Hitung Harga Total public int total(){

total = harga * jumlah;

return total;

}

// Method Untuk Menampilkan Rincian public void tampil(){

System.out.println("Nama Barang : "+ nama);

(17)

17

System.out.println("Harga Barang : "+ harga);

System.out.println("Jumlah yang Dibeli : "+ jumlah);

System.out.println("__________________________________");

System.out.println("Total Harga : "+ total());

}

public static void main(String[]args){

// Perintah untuk membuat objek

Penjualan resi = new Penjualan("Roti Kumis", 950, 115);

resi.tampil();

} }

Inisiasi Objek

Constructor merupakan suatu method yang akan memberikan nilai awal pada saat suatu objek dibuat. Pada saat program dijalankan, constructor akan bekerja dengan constructor, hal mendasar yang perlu diperhatikan, yaitu :

Nama Constructor sama dengan nama Class.

Tidak ada return type yang diberikan kedalam Constructor Signature.

Tidak ada return stetement, didalam tubuh constructor.

Contoh programnya dengan menghitung volum kotak.

class Kotak { double panjang;

double lebar;

double tinggi;

//Mendefenisikan constructor dengan parameter kotak(double p, double l, double t) {

panjang = p;

lebar = l;

tinggi = t;

}

double hitungVolume() { return (panjang * lebar * tinggi) }

}

class DemoConstructor2 {

public static void main(String[] args) { kotak k1, k2;

k1 = new kotak(4, 3, 2) k2 = new kotak (6, 5, 4)

system.out.println(“volume k1 = “ + k1.hitungVolume() } system.out.println(“volume k2 = “ + k2.hitungVolume() } }

}

(18)

18 Method dengan Objek

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Ada 4 (Empat) bagian dasar yang dimiliki metode antara lain:

1. Nama metode

2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.

3. Daftar parameter.

4. Badan atau isi metode.

Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program.

Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian- bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode(proses yang berlebihan pada suatu metode). Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal.

Contoh:

Mahasiswa cowok = new anakSI();

cowok.methodKU( Bernaz );

Mahasiswa cewek = new anakTI();

cewek.mothodKU( Amelia );

Static Method

Metode (Method) adalah sekumpulan statement program yang disatukan menjadi sebuah subprogram atau fungsi, diawali dengan tanda “{“ diakhiri dengan tanda

“}”

Method dibagi menjadi 2, yaitu method instance dan method static 1. Method Instance

Instance Method adalah fungsi yg beroperasi pada objek untuk memanipulasi state objek lewat pesan yg diterima dari objek lain. Untuk memanggil method ini harus membuat objek dengan instance class.

Bentuk Umum:

void namaMethodInstance(){

Untuk memanggil sebuah instance method, kita dapat menuliskan : namaObjek.namaMethod();

(19)

19 2. Method Static

Method Static adalah method yang dapat dipakai tanpa harus menginisialisasi suatu class (maksudnya tanpa menggunakan variabel terlebih dahulu). Ciri method ini adalah dengan menggunakan kata static di depan kata void.

Method ini dapat dipanggil dengan membuat objek tanpa instance class.

Bentuk Umum:

static void namaMethodStatic(){

Dapat dipanggil dengan menuliskan:

Namakelas.namaMethodStatic();

Latihan :

Peragakan bagaimana mensimulasikan cara membuat method dan class program dengan JAVA

Tugas :

Buatlah perintah untuk deklarasi method penjualan

(20)

20

PERTEMUAN VI dan VII (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : 1. Mengenal Atribut

2. Membuat program dengan Atribut dan Method

Alat dan bahan:

1.Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2.Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum Atribut dan Method

Langakah – langkah Pratikum:

Atribut dengan Objek

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.

Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.

Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.

Karakteristik Atribut

Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat membedakan antara satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh, pada class : mahasiswa, terdapat object mahasiswa si A, dan object mahasiswa si B.

Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class Variable.

Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya :

Pada Instance Variabel à tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya tersendiri.

(21)

21

Sedangkan pada Class Variabel à atribut yang dimiliki oleh semua object yang berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki nilai class variabel yang sama. atribut yang dimiliki object dari class yang sama.

Program dengan Class

Langkah-langkah Konsep Class dan Object No. Langkah-Langkah

KCO

Tampilan Keterangan

1. Buka aplikasi NetBeans

Berikut tampilan dari Netbeans

2. Buat project baru:

Pilih Menu file  New Project

Langkah awal membuat project dengan memilih toolbar file dan

newproject

Tampilan new project

(22)

22 3. Pada jendela New

Project

Pilih Java  Java Aplication  Next

Tampilan new project Untuk melakukan langkah selanjutnya yaitu pilih java aplikasi dan next.

Untuk membuat nama projek diberi nama Belajar OOP

Lalu finish

4. Berikan nama

latihan_dasar2 lalu finish

Pada package pembuatan projek berikan nama latihan_dasar2 lalu klik finish

5. Silahkan tuliskan code berikut

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

(23)

23

6. Setelah code

dituliskan klik run lalu run file atau bisa menggunakan shift

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

7.  Hasil ytampilan

No.6 belum

optimal itu disebabkan karena variabel “alamat”

pada baris usia.

Coba kembali programnya.

Seperti tampilan samping.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar. Variabel adalah 'penanda' identitas yang digunakan untuk menampung suatu nilai.

8. Hasil akhir membuat object

Running hasil akhir pembuatan projek pada objek

(24)

24 9. Selanjutnya

mengakses object yang dibuat.

Lalu membuat akses objek untuk menentukan

variabel

10. Buatlah class baru bernama

latihan_dasar3, lalu tuliskan code berikut.

Pembuatan class baru berserta pembuatan sintax yang diberikan nama latihan_dasar3

11. Setelah kalian run akan muncul tampilan output window seperti berikut

Tampilan output window

Hasil Praktikum

Berikut ini adalah hasil dari praktikum dari langkah-langkah prosedur adalah:

(25)

25 Latihan :

Peragakan bagaimana mensimulasikan Atribut dan Method dengan JAVA Tugas :

Buatlah program Method getter dan setter untuk lokasi menggunakan java

(26)

26

PERTEMUAN IX dan X (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : a. Mengenal Enkapsulasi, Konstruktor dan Destruktor

b. Membuat program dengan Enkapsulasi, Konstruktor dan Destruktor

Alat dan bahan:

1. Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2. Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum Simulasi Menjalankan Program Enkapsulasi, Konstruktor dan Destruktor

Langakah – langkah Pratikum:

Langkah-langkah Enkapsulasi, Konstruktor dan Destruktor

No. Langkah-Langkah Tampilan Keterangan

1. Buka aplikasi NetBeans

Berikut tampilan dari Netbeans

2. Buat project baru:

Pilih Menu file  New Project

Langkah awal membuat project dengan memilih toolbar file dan newproject Tampilan new project

(27)

27 3. Pada jendela New

Project

Pilih Java  Java Aplication  Next

Untuk melakukan langkah selanjutnya yaitu pilih java aplikasi dan next.

Untuk membuat nama projek diberi nama Belajar OOP

Lalu finish 4. Didalam variabelUser

tambahkan sintax private static string namaUser, umur, ienis kelamin setelah itu.

Pakai type data string yang akan menyimpan otomatis dari hasil Setter.Selanjutnya baru kita buat Getter dan Setter

Pembuatan variabel user dengan menggunakan sintax private static string.

(28)

28 5. Selanjutnya cekls

semua variablenya dan klik generate

Berikut set pada variabel user

Jenis kelamin : string Nama user : string Umur : string

Pada nilai variabelnya menggunakan string

6. Nanti akan otomatis muncul syntax method untuk Getter dan Setter nya seperti berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat sintax dan komentar.

(29)

29 Hasil praktikum

Berikut tampilan dari hasil praktikum program :

Latihan :

Peragakan bagaimana mensimulasikan asosiasi dan agregasi dengan JAVA Tugas :

Buatlah program Enkapsulasi dengan java

(30)

30

PERTEMUAN XI, XII, XIII (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : c. Mengenal Inheritance

d. Membuat program dengan Inheritance

Alat dan bahan:

1. Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2. Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum program dengan inheritance

Langakah – langkah Pratikum:

No. Langkah-Langkah Tampilan Keterangan

1. Buka aplikasi NetBeans

Berikut tampilan dari Netbeans

2. Buat project baru:

Pilih Menu file  New Project

Langkah awal membuat project dengan memilih toolbar file dan newproject Tampilan new project

(31)

31 3. Pada jendela New

Project

Pilih Java  Java Aplication  Next

Untuk melakukan langkah selanjutnya yaitu pilih java aplikasi dan next.

Untuk membuat nama projek diberi nama Belajar OOP Lalu finish

4. Buat class buah inherit dari class object.

Lalu buktikan kalau class buah inherit benar dari class object. Lihat tampilan berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

5. Modifikasi class yang sebelumnya

menggunakan Gunakan field serta method dari

superclass.

Buat class karnivora sebagai superclass.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

(32)

32 6. Class harimau inherit

dari class karnivora

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat class kanivora dan komentar.

7. Class anjing inherit dari class karnivora

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat inheritance .

8. Class Demo untuk mendemonstrasikan inherit.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat inheritance

(33)

33 Hasil praktikum

Berikut tampilan dari hasil program yang dijalankan.

Latihan :

Peragakan bagaimana mensimulasikan Inheritance dengan JAVA

Tugas :

Buatlah Program Inheritance Untuk Mendapatkan Nilai Akhir

(34)

34

PERTEMUAN XIV dan XV (2 x 50 menit)

Tujuan:

Setelah menyelesaikan kegiatan praktikum ini, anda diharapkan dapat : 1. Mengenal Polymorphism, Overloading dan Overreding

2. Membuat program dengan Polymorphism, Overloading dan Overreding

Alat dan bahan:

1. Perankat keras : Laptop/PC/Lab. Komputer 2. Perangkat lunaka : Software Net Beans

Materi :

Praktikum Simulasi Program Polymorphim, Overloding dan Overriding

Langakah – langkah Pratikum:

Langkah langkah Polymorphism, Overloading dan Overreding

No. Langkah-Langkah Tampilan Keterangan

1. Buka aplikasi NetBeans

Berikut tampilan dari Netbeans

2. Buat proyek baru di netbeans

Langkah awal membuat project dengan memilih toolbar file dan newproject Tampilan new project

(35)

35 3. Berikan nama contoh

polimorfis

Pemberian nama projek pada polimorfis

4. Setelah itu, buat package baru dengan nama bangundatar

Berikut bentuk dari package baru dengan nama “bangun datar”

5. Buat class baru di dalam package

bangundatar. Caranya, klik kanan lalu pilih new java class.

Pembuatan class baru dalam package dengan nama bangundatar.

(36)

36 6. Buatlah class baru

dengan bangundatar, kemudian isi dengan kode berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

7. Berikutnya buat class lagi dengan nama persegi dan isi kodenya seperti ini.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

8. Berikutnya buat class segitiga dengan isi sebagai berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

9. Berikutnya buat class lingkaran dengan isi sebagai berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

(37)

37 Hasil praktikum

Berikut tampilan dari hasil listing program java dengan menggunakan polymorthim

Latihan:

Demonstrasikan langkah diatas dengan program java Tugas :

Buatlah program untuk menampilkan bonus pada sejumlah n orang. Dalam penjualan.

10. Terakhir, buat class Main dengan isi sebagai berikut.

Koding ini merupakan perintah sederhana untuk membuat konstanta dan komentar.

11. Sekarang sudah punya lima class di dalam package.

Terdapat 5 package class didalam source package dengan nama bangundatar

12. Untuk

menjalankannya, silahkan klik kanan pada class main, lalu pilih run.

Hasil listing program

Referensi

Dokumen terkait

Bahan Bahan kemasa kemasan n harus harus memen memenuhi uhi syarat-s syarat-syarat yarat seperti seperti bahan bahan tidak  tidak  toksik, harus cocok dengan bahan

Mengetahui kondisi sanitasi dan lingkungan Apartemen Cosmopolis dengan menggunakan indikator rumah susun/apartemen sehat dari peraturan- peraturan

Golongan A, yaitu air yang dapat digunakan sebagai air minum secara.. langsung, tanpa pengolahan

Majas dalam Novel Sang Pemimpi Karya Andrea dan Implementasinya dalam Pengayaan Materi Pembelajaran Sastra Di SMA; Ninin Yunita Kristanti, 070210482015; 2011: 100

23 Berdasarkan tabel di atas dan Lampiran 20, tabel jumlah shift, waktu lembur, dan waktu libur perawat ruang rawat inap Pafio berdasarkan penjadwalan secara manual,

Berdasarkan hasil penelitian, makna diri CJ dalam proses mencari berita akan diturunkan lebih detail lagi ke dalam beberapa hal, yakni motif yang menjadi dasar bagi CJ ,

Kendali optimal sistem suspensi mobil yang didesain secara off-line (K didesain pada massa mobil tertentu), jika massa mobil berubah dari muatan kosong ke muatan penuh, sistem

Sesuai Amanat Peraturan Pemerintah Nomor 101 tahun 2000 tentang Pendidikan dan Pelatihan Jabatan Pegawai Negeri Sipil dimana Pendidikan dan Pelatihan Kepemimpinan Tk