Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 1048
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Pembuatan Konten Digital dengan menggunakan Human Centered Design
Alfi Musyaffa Ghossa1, Ratih Kartika Dewi2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) merupakan usaha perorangan dalam hal perniagaan yang merujuk pada usaha ekonomi produktif sesuai tolak ukur perundang-undangan yang dijelaskan pada UU No 20 Tahun 2008. Terjadinya pandemi COVID-19 ini menjadikan pergerakan UMKM menjadi terhambat dalam beberapa hal seperti produksi dan pemasaran. Namun pada era modern saat ini, perkembangan teknologi yang ada dapat dimanfaatkan sebaik mungkin, tentunya oleh UMKM yang berada dimasa sulitnya. Pemanfaatan teknologi yang dimaksudkan yaitu pemanfaatan media jual beli online seperti e-commerce ataupun media sosial yang dapat menjangkau wilayah yang luas serta mobilitas yang minim. Terdapat konten yang dibutuhkan dalam melakukan pemasaran secara digital, salah satunya adalah gambar dan video. Untuk itu diperlukannya pelatihan bagi UMKM agar dapat membuat konten yang menjual produknya, terutama bagi UMKM yang belum memiliki pengalaman dalam dunia digital marketing. Dalam perancangan ini menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD), yaitu proses mengimajinasikan kembali suatu produk atau layanan dengan mengutamakan kebutuhan pengguna. Ini juga merupakan filosofi desain dengan mengungkapkan kebutuhan pengguna, perilaku, karakter, pain points, motivasi melalui penelitian etnografis guna mendapatkan desain user experience yang lebih baik. Proses penggalian data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan melakukan wawancara narasumber yang bersangkutan (UMKM), kemudian dilanjutkan merancang spesifikasi konteks penggunaan dan spesifikasi kebutuhan pengguna. Setelah itu dibuatlah desain solusi yang merupakan perancangan UX berupa prototype low-fidelity berupa wireframe, yang selanjutnya dilakukan evaluasi usability wireframe terhadap lima representasi pengguna aplikasi (UMKM). Dari hasil penerapan dan perbaikan prototype low-fidelity tersebut maka didapatkan prototype high-fidelity. Hasil ini kemudian dievaluasi oleh tiga evaluator expert dengan menggunakan metode heuristic evaluation. Pada tahap evaluasi ini ditemukan enam temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori minor. Kemudian terdapat tujuh temuan masalah yang memiliki severity rating dengan kategori medium. Kemudian terdapat empat temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori major. Dari temuan permasalahan usability tersebut lalu dilakukan perbaikan sesuai saran yang telah diberikan oleh evaluator, sehingga hasil dapat diterima oleh pengguna nantinya.
Kata kunci: user experience, human centered design, usability, heuristic evaluation Abstract
Small and Medium Enterprises (SME) are individual businesses in terms of business that refer to productive economic efforts following the statutory benchmarks described in Law No. 20 of 2008. The occurrence of the COVID-19 pandemic has hampered the movement of SMEs in several ways such as production and marketing. But in the current modern era, the development of existing technology can be utilized as best as possible, of course by SMEs who are in difficult times. The intended use of technology is the use of online buying and selling media such as e-commerce or social media that can reach a large area and have minimal mobility. There is content needed in doing marketing digitally, one of which is images and videos. For this reason, training is needed for MSMEs to be able to create content that sells their products, especially for SMEs who do not have experience in the world of digital marketing. Design (HCD), which is the process of reimagining a product or service by prioritizing the needs of users. It is also a design philosophy by revealing user needs, behavior, characters, pain points, motivation through ethnographic research to get a better user experience design. The process of
extracting data conducted in this study is by conducting interviews of concerned sources (SMEs), then continuing to design the context specifications of use and specifications of user needs. After that was made a solution design that is UX design in the form of the low-fidelity prototype in the form of a wireframe, which then conducted a wireframe usability evaluation of five application user representations (SMEs). From the results of the implementation and improvement of the low-fidelity prototype, a high-fidelity prototype was obtained. These results are then evaluated by three expert evaluators using heuristic evaluation methods. At this evaluation stage found six findings of problems that had an average severity rating with minor categories. Then seven problem findings have a severity rating with a medium category. Then four problem findings have an average severity rating with major categories. The findings of the usability problem then made improvements by the advice given by the evaluator, so that the results can be accepted by the user later.
Keywords: user experience, human centered design, usability, heuristic evaluation
1. PENDAHULUAN
Pada awal tahun 2020, di seluruh negara mulai terjadi pandemi virus COVID-19 dan terus berlanjut hingga awal tahun 2021 yang masih belum selesai. Pada tahun-tahun ini peran UMKM sebagai pergerakan ekonomi mengalami banyak kendala, dimana pada masa ini aktivitas ekonomi menjadi sempit karena adanya pembatasan sosial bersekala besar (PSBB) di beberapa daerah di Indonesia.
Banyaknya kesusahan yang dialami pada masa ini membuat sejumlah UMKM melakukan gulung tikar. Padahal sebelumnya, UMKM di Indonesia pada tahun 2016 sampai pada tahun 2019 mengalami pertumbuhan hingga kurang lebih 4,2 persen setiap tahunnya dan berkontribusi terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) lebih dari 50 persen banyaknya (Soetjipto, 2020).
Terjadinya pandemi COVID-19 ini bisa menjadikan pergerakan UMKM menjadi terhambat dalam beberapa hal seperti produksi dan pemasaran. Hal ini terjadi berkaitan dengan PSBB ataupun lokal lockdown diberbagai daerah yang membuat waktu dan mobilitas menjadi sempit. Dalam perkembangan teknologi disektor UMKM juga berimbas pada pemasaran produk, yang memunculkan tren baru dalam pemasaran yaitu pemasaran digital. Pemasaran digital atau biasanya disebut dengan digital marketing merupakan suatu metode pemasaran produk atau jasa dengan menggunakan media digital seperti sosial media, website, dl (Rachmadi, 2020).
Terdapat konten yang dibutuhkan dalam melakukan pemasaran secara digital, salah satunya adalah gambar dan video. Selain teks tulisan yang baik, dalam pemasaran digital penggunaan gambar dan video promosi juga mempunyai pengaruh penting. Terlebih lagi
dalam social media marketing, dengan konten gambar ataupun video dapat menarik minat orang lain lebih banyak dibandingkan dengan hanya tulisan (Hollingsworth, 2018). Terlebih lagi, masyarakat Indonesia memiliki minat baca yang tergolong rendah (Hidayah, 2017).
Pengguna media sosial di Indonesia cukup banyak, dan di tahun 2020 sudah mencapai kurang lebih 160 juta pengguna aktif (Kemp, 2020). Konten gambar dan video untuk pemasaran tidak hanya dapat digunakan pada media sosial saja, namun bisa juga digunakan dalam pemasaran pada media website streaming video, ecommerce, market place dan lainnya.
Dalam keadaan yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka untuk membantu UMKM untuk memperluas pasar dengan menerapkan digital marketing dibutuhkan keahlian untuk membuat konten pemasaran digital berupa gambar dan video. Untuk itu diperlukannya pelatihan bagi UMKM agar dapat membuat konten yang menjual produknya serta meningkatkan kualitas dan skills agar koperasi dan UMKM bangkit meski ditengah pandemi (Syifa, et al., 2021). Hal ini terutama bagi UMKM yang belum memiliki pengalaman dalam dunia digital marketing. Pelatihan tentang pembuatan konten gambar dan video ini tentunya harus dapat menjangkau sebagian besar pelaku UMKM. Maka dari itu adanya aplikasi pembelajaran pembuatan konten gambar dan video digital akan membantu dalam dunia digital marketing nantinya. Adapun segi user experience perlu diperhatikan, karena nantinya akan berpengaruh memenuhi kebutuhan pengguna mudah digunakan dan memberikan experience yang memuaskan (Canziba, 2018).
Dari permasalahan yang terjadi maka dapat dibuat suatu aplikasi yang dapat membantu
kelompok UMKM dalam melakukan pembelajaran tentang pembuatan konten digital guna dapat menumbuh kembangkan bisnis usaha dalam keadaan saat ini. Salah satu faktor penting dalam keberhasilan pengembangan suatu aplikasi yaitu user experience yang mempuni (Canziba, 2018). User experience yang bagus tentunya juga dapat memberikan pengalaman yang baik terhadap pengguna, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem secara tepat dan maksimal.
Berdasarkan uraian yang sudah dipaparkan, maka dapat dilakukan penelitian terkait perancangan user experience aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh keompok UMKM dalam melakukan pembelajaran tentang pembuatan konten digital guna dapat bersaing dalam keadaan saat ini. " Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Pembuatan Konten Digital dengan Menggunakan Human- Centered Design". Penerapan metode Human- Centered Design (HCD) pada penelitian ini dirasa tepat dikarenakan sistem dalam penelitian ini dapat lebih mudah dalam fokus kepada pengguna, kebutuhan pengguna, ergonomi, pengetahuan usability, dan teknik-tekniknya.
Penggunaan metode ini juga memungkinkan untuk menerapkan iterasi ke tahapan tertentu, agar penelitian ini dapat mendapatkan hasil positif. Hal ini juga didukung dengan pemaparan penelitian terkait yang sudah dijelaskan sebelumnya yang sudah menerapkan metode HCD dan mendapatkan hasil positif, sehingga penelitian ini nantinya juga dapat mendapatkan hasil yang tepat dan positif.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 UMKM
Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) merupakan usaha perorangan dalam hal perniagaan yang merujuk pada usaha ekonomi produktif sesuai tolak ukur perundang-undangan sesuai yang dijelaskan pada UU No 20 Tahun 2008.
2.2 Digital Marketing
Pemasaran digital atau biasanya disebut dengan digital marketing merupakan suatu metode pemasaran produk atau jasa dengan menggunakan media digital seperti sosial media, website, dll (Rachmadi, 2020). Dalam social media marketing, dengan konten gambar ataupun video dapat menarik minat orang lain lebih banyak dibandingkan dengan hanya tulisan
(Hollingsworth, 2018).
2.3 User Experience (UX)
Definisi dari User Experience (UX) atau pengalaman pengguna adalah semua interaksi antara pengguna dengan sebuah produk, layanan dari suatu perusahaan. Salah satu hal penting dalam hal ini yaitu dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna secara tepat serta tidak membebani pengguna. Kemudian hal lain yang merupakan hal penting juga sisi keindahan dan kesederhanaan sebuah produk, yang membuat pengguna dapat menikmati dan mendapatkan kenikmatan dalam penggunakan suatu produk tersebut (Nielsen & Norman, n.d.).
2.4 Human-Centered Design (HCD)
Human-centered design (HCD) merupakan proses mengimajinasikan kembali suatu produk atau layanan dengan mengutamakan kebutuhan pengguna. Ini juga merupakan filosofi desain dengan mengungkapkan kebutuhan pengguna, perilaku, karakter, pain points, motivasi melalui penelitian etnografis guna mendapatkan desain user experience yang lebih baik (Outwitly Inc., 2019).
2.5 Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation merupakan prosedur analitis, prinsip umum, peraturan dan pengalaman untuk memberikan memberikan kemudahan dalam penggunaan untuk dapat mencapai sutau tujuan. Arti dari "heuristik" ini adalah aturan praktis yang luas dan bukan pedoman kegunaan khusus (Nielsen, 2020).
Terdapat sepuluh pedoman usabillity heuristic yang diungkapkan oleh Nielsen (Nielsen, 2020), berikut pedoman tersebut:
1. Visibility of system status
2. Match between system and the real world 3. User control and freedom
4. Consistency and standards 5. Error prevention
6. Recognition rather than call 7. Flexibility and efficiency use 8. Aesthetic and minimalist design
9. Help user recognize, diagnose, and recover from errors
10. Help and documentation
2.6 Usability Testing
Dalam artikel yang ditulis oleh Nielsen dijelaskan bahwa pengujian usability merupakan
aspek penting secara kualitatif seberapa suksesnya perancangan UX yang sudah dibuat (Nielsen, 2012). Terdapat tiga komponen dalam usability, yaitu learnbility, efficiency, dan satisfication.
2.5.1. Effectiveness
Effectiveness merupakan seberapa mudah user dapat menajalankan basic task pada saat pertamakali melihat desain aplikasi, yang dapat dihitung success rate dalam pengoprasian tugas dengan benar oleh pengguna (ISO 9241, 2019).
Succes rate = 𝐒+(𝐏×𝟎.𝟓)
𝐍×𝐑 × 𝟏𝟎𝟎 Keterangan:
• S = Tugas yang berhasil diselesaikan.
• P = Tugas yang sebagian berhasil diselesaikan.
• N = Jumlah tugas yang harus diselesaikan.
• R = Jumlah total pengguna yang 3. METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 3. 1 Diagram Alir Metodologi Penelitian dengan Metode HCD
Dalam pembuatan dokumen skripsi ini, penulis menggunakan metodologi yang diilustrasikan pada Gambar 3.1.
3.1 Studi Literatur
Tahapan ini untuk mengumpulkan informasi dan sumber data yang berkaitan dengan penelitian terkait. Sumber data dan informasi diperoleh dari penelitian yang berkaitan serta sumber berupa buku, artikel, jurnal.
3.2 Spesifikasi Konteks Penggunaan
Tahap ini berfungsi untuk mengetahui karakter pengguna, keinginan pengguna, ruang lingkup sistem, serta data lain yang diperlukan dalam perancangan UX nantinya. Langkah awal dalam tahap ini yaitu mencari data yang akan dilakukan dengan cara wawancara kepada narasumber yang bersangkutan. Maka dari itu akan dilakukan pengidentifikasian pengguna serta melakukan wawancara kepada calon pengguna. Proses wawancara nantinya akan dilakukan secara langsung atau secara virtual yang bersifat terstruktur, dengan menyiapkan daftar pertanyaan yang dapat menggali data sesuai konteks yang dibutuhkan. Kemudian dari data hasil wawancara, kemudian didapatkan karakteristik pengguna dan dibuat persona pengguna dan empathy maps. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan analisis tentang aplikasi kompetitor atau aplikasi sejenenis.
3.3 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Tahap ini didapatkan dari pengumpulan data dari tahap sebelumnya. Dalam hal ini, spesifikasi kebutuhan pengguna berisi tentang Identifikasi tujuan dan tugas pengguna, user journey maps, kemudian akan didapatkan kebutuhan konten yang merupakan spesifikasi kebutuhan pengguna. Spesifikasi kebutuhan pengguna dalam dokumen HCD versi ISO (ISO 9241, 2019) mencakup lima poin, yaitu disesuaikan dengan konteks penggunaan, requirement yang berasal dari apa yang dibutuhkan pengguna dan konteks penggunaan, requirement yang muncul dari ergonomic yang relevan serta pengetahuan, standar, dan pedoman tentang user interface, kebutuhan usability dan objektif, requirement yang berasal dari requirement organisasi yang mempengaruhi pengguna secara langsung.
3.4 Desain Solusi
Tahap keempat yaitu pembuatan desain solusi pengguna yang berdasarkan analisi kebutuhan yang sudah didapatkan sebelumnya.
Perancangan yang akan dilakukan meliputi rancangan desain solusi, desain visual, wireframe, evaluasi wireframe, screen flow, desain mockup, perbaikan desain mockup.
Dalam pembuatan prototype dibedakan menjadi dua, yaitu low-fidelity dan high-fidelity.
Perancangan prototype low-fidelity dibuat dalam bentuk wireframe, berupa tampilan kerangka sederhana yang menampilkan tata letak dari suatu halaman. Setelah wireframe dibuat, kemudian dilakukan pengujian atau evaluasi
sebelum membuat prototype high-fidelity.
Perancangan prototype high-fidelity nantinya akan berupa mockup yang disempurnakan dari prototype low-fidelity menjadi mockup user interface yang menyerupai produk aslinya nanti.
3.5 Evaluasi Desain Solusi
Tahap kelima melakukan pengujian sistem sesuai yang telah dibuat pada tahap implementasi. Setelah dilakukan pengujian pada wireframe (low-fiedelity prototype), dan didapatkan hasil evaluasi yang dapat diteruskan dengan pembuatan mockup (high-fiedelity prototype), kemudian dilakukan pengujian pada mockup (high-fiedelity prototype). Pengujian yang dilakukan adalah pengujian Heuristic Evaluation, yaitu pengujian usability dengan melibatkan expert dalam penemuan permasalahan usability. Setelah didapatkan hasil analisis dari setiap pengujian yang telah dilakukan, maka dari hasil tersebut dapat dijadikan sebagai ukuran sejauh mana produk dapat diterima oleh pengguna.
3.6 Penarikan Kesimpulan dan Saran Tahap terakhir yaitu dengan menarik kesumpulan dan saran setelah semua tahap dilakukan. Penarikan kesimpulan akan menjawab rumusan masalah dari penelitian ini.
Saran diberikan agar dapat membantu penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan penelitian ini 4. ANALISIS KEBUTUHAN
4.1 Spesifikasi Konteks Penggunaan
Pengguna atau user sendiri merupakan aspek paling penting dalam metode Human- Centered Design. Dalam hal ini, identifikasi pengguna aplikasi ini terdapat dalam Tabel 4.1.
Setelah didapatkan kelompok pengguna kemudian akan dilakukan wawancara kepada lima orang untuk mengetahui karakteristik pengguna. Jumlah narasumber untuk wawancara cukup dengan lima orang.
Tabel 4. 1 Identifikasi Pengguna
No. Kelompok Pengguna
Deskripsi Pengguna 1 Kelompok
UMKM
Kelompok UMKM
merupakan pengguna yang meliputi orang yang sedang berada/menggiat Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), terutama yang ingin
belajar untuk membuat konten digital yang nantinya dapat digunakan dalam proses pemasaran digital.
4.1.1 Analisis Kompetitor
Terdapat beberapa aplikasi tentang pembelajaran atau kursus terutama tentang pembuatan konten digital seperti pada penelitian ini, salah satunya adalah Udemy. Udemy adalah sebuat platform kursus online tentang berbagai macam hal. Karakteristik dari aplikasi Udemy adalah platform kursus online tentang berbagai macam pembelajaran. Hal ini bisa menjadi kelebihan dan menjadi kekurangan, kelebihan yang dimaksud adalah banyaknya jenis pembelajaran dan pemateri, sedangkan kekurangan yang dimaksud yaitu kurang aplikasi ini tidak fokus untuk memberikan fitur lain yang dapat menunjang pembelajaran pembuatan konten digital. Namun, terdpat fitur yang dapat membantu pembelajaran kepada pengguna. Fitur tersebut berupa penyampaian materi yang berupa video, serta resources yang membantu dalam proses pembelajaran, dan fitur untuk melanjutkan pembelajaran sebelumnya.
4.2 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna 4.2.1 Kebutuhan Konten
Pembuatan kebutuhan konten merupakan isi konten dari yang nanti akan dimuat pada tampilan aplikasi pembelajaran pembuatan konten digital. Berikut merupakan kebutuhan konten pada aplikasi
1. Halaman halaman Login yang berisi text field email, text field password, teks “Lupa password” serta tombol Masuk dan tombol Daftar.
2. Halaman Daftar yang berisi text field nama, text field email, text field password, tombol Daftar, dan teks “Login”.
3. Halaman Beranda yang berisi icon Notifikasi dan icon Profil, serta 3 Menu utama yaitu, Menu Pembelajaran, Menu Template, Menu Sharing.
4. Halaman Notifikasi yang berisi kumpulan notifikasi, serta postingan yang pengguna bagikan.
5. Halaman Profil yang berisi text field nama, email, dan password, serta tombol Edit.
6. Halaman Pembelajaran yang berisi tab materi pembuatan video, tab materi pembuatan gambar dan materi fotografi dan desain.
7. Halaman Pembuatan Gambar yang berisi tombol-tombol nama bab.
8. Halaman Pembuatan Video yang berisi tombol-tombol nama bab.
9. Halaman Materi yang berisi beberapa sub bab materi. Sub bab materi berisi materi berupa teks, gambar, video, serta file pendukung.
10. Halaman Template berisi kumpulan template yang ditampilkan dengan gambar dan judul template.
11. Halaman Deskripsi Template yang berisi gambar preview template, teks informasi dari template, serta tombol download dan link download.
12. Halaman Sharing yang berisi kumpulan gambar dan video, serta penilaian yang dapat diisi oleh pengguna. Kemudian terdapat tombol Bagikan.
5. DESAIN SOLUSI 5.1 Wireframe
Dalam pembuatan suatu desain solusi maka akan dibuat prototype dari produk yang merupakan bentuk solusinya. Wireframe merupakan suatu perancangan prototype low- fidelity. Prototype ini berupa tampilan kerangka sederhana yang menampilkan tata letak dari suatu halaman yang masih belum ditentukan warna, gambar, ataupun typography. Pada tahap ini, akan dijelaskan wireframe yang terdapat pada setiap konten.
Gambar 5. 1 Halaman utama aplikasi
Wireframe dari halaman utama yang ditunjukkan pada Gambar 5.1. Terdapat tiga menu utama, yaitu halaman learning, template, dan sharing. Pada tiga menu utama ini terapat warna yang lebih gelap, menandakan screen yang ditampilkan sedang pada menu tersebut.
Kemudian terdapat header yang berisi nama aplikasi, icon notifikasi, dan icon profil.
Halaman sharing adalah halaman awal ketika pengguna berhasil melakukan login.
5.2 Screen Flow
Setelah dibuat desain aplikasi berupa wireframe, kemudian dari desain tersebut akan dipakai untuk membuat screen flow dari aplikasi pembelajaran pembuatan konten. Screen flow bertujuan untuk menunjukkan alur dari penggunaan aplikasi ini nantinya. Dalam aplikasi ini nantinya akan terdapat delapan screen flow.
5.3 Evaluasi Wireframe
Evaluasi wireframe dilakukan dengan menggunakan prototype testing dengan memberikan beberapa tugas mengenai penggunaan aplikasi pembelajaran pembuatan konten digital. Kegunaan dari evaluasi wireframe ini adalah untuk menguji ide prototype berupa wireframe agar mendapatkan masukan, serta mengetahui apakah sudah dapat dipahami dan diterima oleh pengguna, sehingga dapat dilakukan perbaikan sebelum membuat desain prototype high fiedelity.
Prototype testing ini dilakukan kepada empat orang responden, yang dipilih merupakan orang sebagai orang yang mempresentasikan calon pengguna aplikasi yang memiliki sedikit atau minim dalam pengetahuan tentang pembuatan konten digital, serta memiliki dan aktif dalam penggunaan smartphone.
Rancangan dari tugas atau task prototype testing yang akan diujikan kepada calon responden sesuai dengan screen flow yang sudah dibuat pada bab sebelumnya. Usability testing yang akan diuji adalah tingkat efektifitas dari desain prototype wireframe, hal ini diukur dari keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas. Rincian dari tugas atau task ini ditunjukkan pada Tabel 5.1.
Tabel 5. 1 Rancangan Tugas Evaluasi Wireframe
Kode
Tugas Tugas/Task
T1 Mendaftar akun.
T2 Login/menuju halaman utama.
T3 Memulai pembelajaran photoshop.
T4 Melanjutkan pembelajaran yang pernah dibuka sebelumnya.
T5 Mencari dan mendownload template untuk desain.
T6 Menilai hasil karya desain orang lain.
T7 Memposting atau membagikan desain.
T8 Melihat notifikasi.
T9 Mellihat, mengubah, dan menghapus posting-an sendiri.
T10 Mengubah email dan password.
T11 Logout akun.
Dikutip dari website Norman Nielsen Group, mengungkapkan bahwa terdapat tiga ukuran keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas/task (Nielsen, 2001). Berikut merupakan hasil pengujian tingkat efektifitas yang didapat.
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑠𝑒𝑠𝑠 𝑟𝑎𝑡𝑒 = (𝐵+(𝑆𝐵×0.5))
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑎𝑠𝑘 ×𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑢𝑠𝑒𝑟× 100%
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑠𝑒𝑠𝑠 𝑟𝑎𝑡𝑒 = (38+(5×0.5))
11 × 4 × 100% = 92,045%
Terdapat 38 tugas berhasil diselesaikan, 5 tugas Sebagian berhasil diselesaikan, dan 1 tugas gagal diselesaikan. Sehingga didapatkan nilai efektifitas sebesar 92,045%.
Kode
Saran Saran
S1
Tombol menu utama (menu sharing) lebih baik sebelah kiri, learning di tengah dan template sebelah kanan.
S2
Menu post-ku lebih baik ada di halaman profil atau mempunyai halaman sendiri.
S3
Pada halaman post-ku, untuk mengedit gambar lebih baik diberikan tombol edit agar tidak membingungkan.
S4
Lebih baik untuk diberikan fitur untuk mengedit gambar saat mau memposting gambar ke halaman sharing.
S5 Menu edit profil ambigu, perlu diperbaiki lagi.
S6 Pada menu sharing lebih baik tidak diberikan fungsi urutkan.
S7
Pada menu sharing lebih baik postingan yang ditampilkan lebih diperbesar, jadi tidak dapat ruang kosong dan gambar dapat dilihat lebih jelas.
S8
Pada menu sharing, tombol “Post”
Penempatannya masih kurang enak dilihat.
5.3.1 Rancangan Evaluasi Wireframe
5.3.2 Mockup User Interface
Setelah pembuatan tampilan wireframe (lowfidelity) dan dilakukan evaluasi wireframe maka tahap selanjutnya yaitu pembuatan desain mockup UI berdasarkan tahap sebelumnya yang sudah dibuat. Mockup merupakan tahap desain tampilan yang terakhir dari wireframe yang dibuat lengkap dengan warna, tipografi, serta icon dan gambar. Pembuatan ini juga didasari dengan perbaikan yang sudah didapatkan pada evaluasi wireframe. Mockup halaman utama ditunjukkan pada Gambar 5.2.
Gambar 5. 2 Mockup Halaman Utama
5.3.3 Pembuatan Prototype
Hasil akhir dalam tahap pembuatan desain solusi yaitu dengan membuat prototype aplikasi.
Hal ini tidak lepas dari tahap-tahap sebelumnya yang saling berkaitan. Semua hasil dari pembuatan mockup UI disatukan atau saling berkesinambungan dan interaktif sesuai dengan screen flow. Dalam pembuatan prototype ini, dibangun dengan menggunakan Figma.
Prototype ini dibangun dengan semirip mungkin dengan hasil aplikasi yang sebenarnya.
6 EVALUASI DESAIN SOLUSI
Evaluasi desain solusi merupakan tahap akhir pada penelitian ini, dengan mengevaluasi hasil akhir dari desain solusi. Metode yang digunakan dalam evaluasi desain solusi ini yaitu heuristic evaluation. Heuristic Evaluation adalah sebuah metode pengujian usability yang melibatkan para ahli atau expert sebagai evaluator untuk menemukan kesalahan usability dalam desain antarmuka pengguna. Untuk menjalankan evaluasi ini dapat dilakukan dengan evaluator sebanyak 3 sampai 5 orang ahli, hal ini karena jumlah tersebut dinilai paling optimal dari segi biaya yang dikeluarkan dan
proporsi dari penemuan masalah dalam usability (Nielsen, 1994).
6.1 Hasil Evaluasi dengan Heuristic Evaluation
Hasil dari heuristic evaluation aplikasi pembelajaran pembuatan konten digital ini akan dijelaskan masing-masing permasalahan dan kekurangan dari desain prototype serta severity rating (SR) sesuai dengan 10 prinsip usability heuristic. Selain itu, akan dijelaskan saran perbaikan dari evaluator dari masing-masing permasalahan dan kekurangan yang ada.
Kemudian dilakukan pengelompokan temuan masalah serupa untuk mengetahui komparasi temuan masalah dari masing-masing evaluator. Setelah didapatkan data frekuensi temuan masalah serupa, kemudian tahap selanjutnya yaitu konsolidasi temuan masalah.
Pada tahap ini, ketiga evaluator yang sudah terlibat akan memberikan masing-masing nilai severity rating pada setiap data temuan masalah yang ditemukan oleh semua evaluator.
Terdapat dua temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori cosmetic. Kemudian terdapat enam temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori minor. Kemudian terdapat tujuh temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori medium. Kemudian terdapat empat temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori major.
Kode Temuan Masalah x̄ SR
PK- 02-
01
Tombol laporkan dan form pelaporan kurang simpel, dan kurang minimalis.
3,67
PK- 03-
01
Tata letak pada materi kurang estetik dan efisien, serta penggunaan tombol close pada video kurang simple, dan sedikit ambigu.
3
PK- 04-
01
Pada video materi, tidak ada indikator tampilan waktu.
Serta tidak ada fungsi untuk forward atau backward.
3,67
PK- 07-
01
Pada Halaman Template, saat user memilih kategori tidak ada informasi jika sistem telah bekerja.
2,67
PK- 02- 02
Posisi button "Batal" tidak konsisten pada dialog konfirmasi. Pada saat pembatalan posting, button
"Batal" berada di kiri, sedangkan pada saat pembatalan editing, button
"Batal" berada di kanan.
3
PK- 03- 02
Tidak ada informasi apabila hasil edit foto berhasil disimpan/di-save, hasil posting berhasil di-post/di- edit, hasil edit profile berhasil dilakukan, dll.
3
PK- 01- 03
Pada Halaman Login, masuk menggunakan Google dan Facebook langsung menuju beranda.
2,67
PK- 03- 03
Fitur Edit dalam halaman edit post-ku kurang efisien.
2,67
PK- 03- 03
Fitur Edit dalam halaman edit post-ku kurang efisien.
2,67
PK- 04- 03
Dalam halaman post-ku kurang efisien, karena hanya menampilkan thumbnail sehingga harus dibuka satu persatu.
4
PK- 07- 03
Tidak ada informasi atau tampilan ketika tidak ada koneksi internet
4
6.2 Rekomendasi Perbaikan
Berdasarkan dari tahap yang sudah dilakukan sebelumnya, didapatkan data nilai dan kategori severity rating dari para evaluator.
Kemudian dari semua temuan masalah tersebut maka akan dilakukan rekomendasi perbaikan mockup sesuai dengan saran dari evaluator.
Berikut merupakan perbaikan desain temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori major.
Gambar 6. 1 Tampilan perbaikan PK-04-01 dan PK-03-01 (kiri sebelum, kanan sesudah)
Gambar 6. 2 Tampilan perbaikan PK-02-01
Gambar 6. 3 Tampilan perbaikan PK-04-01 dan PK-03-01 (kiri sebelum, kanan sesudah)
Gambar 6. 4 Tampilan perbaikan PK-04-01 dan PK-03-01 (kiri sebelum, kanan sesudah)
7 PENUTUP 7.1 Kesimpulan
1. Analisis kebutuhan dilakukan dengan menggali permasalahan terkait dengan pengguna dengan melakukan identifikasi kelompok pengguna, kemudian menyusun dan melakukan wawancara kepada lima orang penggiat UMKM yang merupakan calon pengguna aplikasi. Lalu dilakukan analisis pada aplikasi Udemy yang merupakan apliakasi sejenis/kompetitor. Dari hasil wawancara dengan lima orang penggiat UMKM, kemudian dilakukan identifikasi karakteristik pengguna, persona pengguna dan empathy maps pengguna, lalu dianjut dengan identifikasi lingkungan sistem. Tahap selanjutnya yaitu analisis kebutuhan pengguna, yang didapatkan dari tahap sebelumnya. Pada tahap ini, akan dijelaskan tentang tujuan dan tugas pengguna, user journey dan kebutuhan konten untuk diterapkan pada tahap desain solusi.
2. Rancangan user experience aplikasi pembelajaran pembuatan konten digital untuk UMKM berbasis mobile didapatkan dengan melakukan tahap desain solusi.
Desain solusi dilakukan berdasarkan tahap sebelumnya, yaitu analisis kebutuhan. Hal pertama yang dilakukan yaitu merancang desain interaksi, yang pembuatan storyboard yang menggambarkan bagimana kondisi penggiat UMKM sebagai calon pengguna aplikasi ini, serta user flow, dan informasi arsitektur terkait aplikasi ini nantinya.
3. Desain solusi user experience aplikasi pembelajaran pembuatan konten digital untuk UMKM berbasis mobile dievaluasi dengan menggunakan metode heuristic evaluation. Dalam evaluasi desain solusi ini, melibatkan tiga ahli sebagai evaluator, yang dipilih berdasarkan pemahaman dan keahlian dalam bidang desain/user experience/user interface. Kemudian didapatkan hasil dua temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori cosmetic.
Kemudian enam temuan masalah yang memiliki rata-rata severity rating dengan kategori minor. Kemudian terdapat tujuh temuan masalah yang memiliki severity rating dengan kategori medium. Kemudian empat temuan masalah yang memiliki rata- rata severity rating dengan kategori major.
Dari temuan permasalahan usability tersebut
lalu dilakukan perbaikan sesuai saran yang telah diberikan oleh evaluator.
7.2 Saran
1. Dalam penelitian ini menggunakan usability test untuk mengevaluasi wireframe protoype (low fiedelity prototype) dan heusristic evalution dalam menilai evaluasi usability prototype akhir (High fiedelity prototype) dengan melibatkan tiga expert sebagai evaluator. Berdasarkan hal tersebut dapat dilakukan evaluasi usability lebih lanjut hasil akhir prototype.
2. Rancangan user experience aplikasi pemebelajaran pembuatan konten digital dapat dikembangkan lebih lanjut dengan melakukan implementasi menjadi sebuah aplikasi.
8 DAFTAR PUSTAKA
Canziba, E., 2018. Hands-On UX Design for Developers. Bringham: Packt.
Hidayah, A., 2017. Pengembangan Model TIL (The Information Literacy) Tipe The Big6 Dalam Proses Pembelajaran Sebagai Upaya Menumbuhkan Budaya Literasi di Sekolah. Jurnal Penelitian dan Penalaran, IV(1), p. 623.
Hollingsworth, S., 2018. 7 Reasons Why Content Needs Amazing Images, Videos & Visuals.
[Online]
Available at:
https://www.searchenginejournal.com/wh y-content-needs-amazing-images-videos- visuals/268911/#close
[Accessed 20 05 2021].
ISO 9241, 2019. Ergonomics of human-system
interaction. [Online]
Available at:
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9 241:-210:ed-2:v1:en
[Accessed 15 02 2021].
Kemp, S., 2020. DIGITAL 2020: INDONESIA.
[Online]
Available at:
https://datareportal.com/reports/digital- 2020-indonesia
[Accessed 10 Februari 2021].
Nielsen, J., 1994. How to Conduct a Heuristic
Evaluation. [Online]
Available at:
https://www.nngroup.com/articles/how-
to-conduct-a-heuristic-evaluation/
[Accessed 10 Juli 2021].
Nielsen, J., 2001. Success Rate: The Simplest Usability Metric. [Online]
Available at:
https://www.nngroup.com/articles/succes s-rate-the-simplest-usability-metric/
[Accessed 29 Mei 2021].
Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to
Usability. [Online]
Available at:
https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/
[Accessed 20 Februari 2020].
Nielsen, J., 2020. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. [Online]
Available at:
https://www.nngroup.com/articles/ten- usability-heuristics/
[Accessed 15 Februari 2021].
Nielsen, J. & Norman, D., n.d. The Definition of User Experience (UX). [Online]
Available at:
https://www.nngroup.com/articles/definit ion-user-experience/
[Accessed 20 Februari 2021].
Outwitly Inc., 2019. HCD Series: Human- Centered Design Explained. [Online]
Available at:
https://www.outwitly.com/blog/human- centered-design-series-1
[Accessed 18 Februari 2020].
Rachmadi, T., 2020. The Power Of Digital Marketing. Jakarta: Tiga Ebook.
Soetjipto, N., 2020. Ketahanan UMKM Jawa Timur Melintasi Pandemi COVID-19.
Yogyakarta: K-Media.
Syifa, Y. I., Wardani, M. K., Rakhmawati, S. D.
& Dianastiti, F. E., 2021. Pelatihan UMKM Melalui Digital Marketing Untuk Membantu Pemasaran Produk Pada Masa Covid-19. ABDIPRAJA (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat), II(1), pp. 6-13.