PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MITAPP INVENTOR PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIII C SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
ANNA BUDI APRILANITA NIM. 131414027
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
i
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MITAPP INVENTOR
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI LUHUR 1 YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
ANNA BUDI APRILANITA NIM. 131414027
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
“Segala perkara dapat kutanggung didalam Dia yang memberi kekuatan padaku (filipi 4:13)”
Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk:
Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya
Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan.
Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana
Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo
vi
vii ABSTRAK
Anna Budi Aprilanita, 2018. Pengembangan Media Komik Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini: Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi, Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk. Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1)Media pembelajaran berupa aplikasi komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik).
viii ABSTRACT
Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program. Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata Dharma University. Yogyakarta.
This research based on desire used comic as visual learn and technology in learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1 Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D) method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding potentials and problem, literature study and gathering information, product design, design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1 Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018.
The result obtained from this research were: (1)The media that has been produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and independence learning effective with percentage 90,91% (very high).
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan, dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan
App Inventorpada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata Dharma.
Dalam penyusunan skripsi ini tentunya peneliti mendapatkan banyak dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika.
4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir.
5. Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian.
xi DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSEMBAHAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTARLAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 5
D. Rumusan Masalah ... 5
E. Tujuan Penelitian ... 6
F. Penjelasan Istilah ... 6
xii
H. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II KAJIAN TEORI A. Belajar ... 9
B. Media ... 12
C. Manfaat Media ... 14
D. Komik ... 15
E. Komik sebagai Media Belajar ... 21
F. App Inventor ... 22
G. Android ... 28
H. Mobile Learning ... 29
I. Materi Pembelajaran ... 29
J. Kerangka Berpikir ... 35
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 36
B. Subyek Penelitian ... 39
C. Objek Penelitian ... 39
D. Objek Penelitian ... 40
E. Bentuk Data ... 40
F. Metode Pengolahan Data ... 41
G. Instrumen Penelitian ... 42
H. Pengolahan Data ... 53
xiii
B. Kajian Pustaka ... 59
C. Rancangan Produk ... 60
D. Validasi Desain ... 62
E. Revisi Desain ... 64
F. Uji Coba Produk ... 65
G. Hasil Uji Coba ... 69
H. Analisis Kemandirian Belajar ... 73
I. Revisi Produk ... 76
J. Hasil Akhir Produk ... 77
K. Keterbatasan Penelitian ... 84
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 86
B. Saran ... 86
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi ... 42
Tabel 3.2 Pedoman wawancara Guru ... 43
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa ... 43
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ... 44
Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar ... 45
Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ... 51
Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar ... 54
Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket ... 55
Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ... 56
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa ... 58
Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas ... 59
Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ... 62
Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ... 65
Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ... 69
Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa... 71
Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa ... 72
Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ... 57
xv
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Lembar Kerja App Inventor Menu Design ... 23
Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ... 24
Gambar 2.3 Display AiStarter ... 25
Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ... 25
Gambar 2.5 Tampilan Emulator ... 26
Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ... 27
Gambar 2.7 Kode Koneksi ... 27
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ... 30
Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ... 30
Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (450− 450− 900) ... 33
Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300− 600− 900) ... 34
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ... 60
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi ... 61
Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi ... 61
Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ... 62
Gambar 4.5 Respon Jawaban ... 64
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ... 72
Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ... 76
Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ... 77
Gambar 4.9 Nama Screen... 78
Gambar 4.10 Title Visible... 79
Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1 ... 62
xvi
Gambar 4.13 Menu Pengenalan 2 ... 80
Gambar 4.14 Menu Contoh Soal ... 81
Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1... 82
Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 ... 83
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A
A.1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... L-1 Lampiran B
B.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... L-2 B.2 Hasil Latihan Siswa... L-3 B.4 Hasil wawancara Evaluasi Pembelajaran ... L-4 B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ... L-5 Lampiran C
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman saat ini selalu diiringi dengan teknologi yang turut berkembang pesat membuat manusia terus berinovasi mencari terobosan kemudahan untuk menghadapi kesulitan yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kemajuan teknologi diharapkan mempermudah manusia dalam mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna smartphone.
adalah dengan menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran di dalam kelas.
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut, penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone dengan lebih bertanggung jawab.
menggunakan smartphone untuk mencari referensi contoh-contoh soal dan cara mengerjakan soal-soal tersebut.
Pendidik berkewajiban memberi fasilitas agar siswa bisa melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di sekolah.
Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2).
menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul
“Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok
Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi dua masalah sebagai berikut :
1. Kurangnya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran.
2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara maksimal dalam pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dilakukan agar peneliti lebih memfokuskan penelitian dalam hal-hal berikut :
1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018.
2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media komik.
D. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan mengembangkan media komik menggunakan App Inventor?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor untuk bahasan Pythagoras.
2. Mengetahui efektivitas media komik dalam bentuk aplikasi untuk memfasilitasi siswa belajar.
F. Batasan Istilah
Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi
2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita
3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi belajar mengajar.
4. Mobile learning adalah model pembelajaran yang menggabungkan pertemuan tatap muka dengan pembelajaran e-learning dengan melibatkan device (perangkat) bergerak atau portable seperti smartphone, komputer, atau tablet PC.
6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem operasi android.
G. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai maka penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara langsung atau tidak langsung. Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut :
A. Memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran
B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih menarik
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah sebagai berikut :
1. Bab 1 Pendahuluan
Bab 1 berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
2. Bab 2 Landasan Teori
Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan kerangka berpikir.
Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian, bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara keseluruhan.
4. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan, refleksi dan keterbatasan penelitian.
5. Bab 5 Kesimpulan dan Saran
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A.Belajar
1.) Pengertian Belajar
Menurut Peaget (Dimyanti dan Mudjiono, 2013:9), belajar adalah proses untuk memperoleh pengetahuan. Peaget berpendapat bahwa pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.
interaksi antar individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu.
Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan.
2.) Sumber Belajar
Menurut Sanjaya (2010:288), sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang dipelajarinya.
Sumber belajar menurut Januswezki dan molenda dipahami sebagai perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10).
membantu siswa dalam belajar, sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku (Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152)
AECT (Association of Education Communication Technology) mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 155):
1) Message (pesan),yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.
2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya dosen, guru tutor dan lain-lain.
transportasi, slide film, audio, video, modul, majalah, buku, dan sebagainya.
4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead proyektor, slide, video tape/recorder.
5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan tanya jawab.
6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik.
B. Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar. Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti
Menurut Munadhi (2013:7-8), Berdasarkan arti kata media, maka media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut. Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku, kepada siswa.
C. Manfaat Media
Menurut Arsyad Ashar, manfaat penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;
a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model
b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar. c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan foto.
e. kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer film, dan video.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan.
D. Komik
1. Pengertian Komik
Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun. Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis.
Selanjutnya McCloud (1993) mendefinisikan komik sebagai breikut,
“komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
2. Unsur-Unsur Komik
Menurut McCloud (1993) dalam komik terdapat unsur-unsur atau elemen-elemen yang membentuk komik, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Panel
Panel merupakan bidang membatasi bagian-bagian pada komik. Ada dua macam panel yaitu
1.) Panel Tertutup
Panel tertutup adalah panel yang dibatasi dengan garis-garis batas. Garis-garis ini disebut frame.
2.) Panel Terbuka
Panel terbuka adalah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya. Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam tampilan komik.
3.Jenis- jenis Komik
Sedangkan menurut karakteristiknya, jenis komik dikelompokkan sebagai berikut (Azis Safa 2009) :
1) Kartun/Karikatur
Hanya berupa satu tampilan, dimana didalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya.
Berupa penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung.
3) Buku Komik
Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi). Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64 halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain. 4) Komik Online
Selain media cetak, media internet juga dijadikan sebagai sarana dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet, jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak.
5) Buku Instruksi
Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi dikemas dalam bentuk komik.
6) Rangkaian Ilustrasi
Dalam dunia perfilman sebelum melangkah akan lebih mudah bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut komik.
7) Komik Ringan
4. Teknik Membuat Komik
Komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga teknik, yaitu traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai berikut:
1) Traditional Technique
Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan lain yang relevan digunakan.
Pembuatan komik dengan teknik tradisional dilakukan dengan tahapan sebagai berikut ini:
a) Siapkan kertas sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan.
b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung menuangkan ide yang ada di pikirannya.
c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip.
d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih menghemat waktu.
f) Langkah terakhir adalah mewarna secara tradisional. Pada saat mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena warna akan lebih banyak keluar.
2) Hybrid Technique
Hybrid Technique adalah teknikmembuat komik secara gabungan antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital dan tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner, dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik.
3) Digital Technique
Digital Technique atau teknik digital merupakan teknik pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan. Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih rumit.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam teknik digital yang pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital.
Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah disiapkan oleh peneliti.
5. Langkah-langkah Membuat Komik
1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas. 2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam
bidang gambar sketsa (sketching). Sketching dilakukan dengan menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris. 3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa
atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar sketsa.
4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar.
E. Komik Sebagai Media Pembelajaran
menciptakan minat belajar para siswa, mengefektifkan proses pembelajaran, meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan Syaichudin (2010:78) memaparkan kelebihan komik sebagai media pembelajaran sebagai berikut.
1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa
2) Membimbing minat baca yang menarik
3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca.
4) Komik menambah perbendaharaan pembacaannya
5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak. D. App Inventor
Gambar 2.1 Lembar kerja App Inventor menu designer Keterangan gambar:
1. Palette Column
Berisi daftar komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi. 2. View Column
Disini tempat merancang antar muka. Berfungsi untuk meletakkan atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column. Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar aplikasi.
3. Components Column
Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan disisipkan dalam project.
Berfungsi untuk mengatur komponen sesuai dengan keinginan yang digunakan pada view column.
5. Media Column
Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.
Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program pada menu block.
Gambar 2.2 Menu BlockApp Inventor Keterangan gambar:
2. Screen 1 : Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar.
3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi. Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter. Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows.
Gambar 2.3 DisplayAiStarter
Lembar kerja MIT App Inventor disambungkan pada emulator dengan cara memilih menu connect kemudian memilih emulator.
Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor akan menampilkan emulator dalam bentuk android.
Gambar 2.5 Tampilan Emulator
Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor. Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat mega byte akan memunculkan error pada emulator.
1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus mengunduh MIT AI2 Companion pada google play.
Gambar 2.6 MIT AI2 Companion
2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion.
Gambar 2.7 Kode Koneksi MITApp Inventor
Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya pada aplikasi android.
E. Android
Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga.
Android menurut Nazarudin (2012: 1) merupakan sistem operasi untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC.
F. Mobile Learning
Definisi mobile learning menurut Clark Quinn (Darmawan, 2014):
“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful
support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning
Mobile learning merupakan tahap baru dari e-learning (pembelajaran yang memanfaatkan penggunaan teknologi elektronik) dan distance learning (pembelajaran jarak jauh). Secara alami mobile learning terbentuk karena adanya distance learning dan e-learning. Ada kesepakatan umum bahwa m-learning adalah e-learning melalui perangkat mobile. Karena m-learning merupakan bagian dari e-learning maka dengan sendirinya m-learning merupakan bagian dari d-learning (Georgie dkk,2004).
Mobile learning merupakan interaksi dari mobile computing dan e-learning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun. Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung waktu dan lokasi. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak.
G. Materi Pembelajaran a. Teorema Pythagoras
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ABC, siku-siku di titik C. seperti pada Gambar 2.8, berlaku persamaan 𝑎2+ 𝑏2= 𝑐2
Gamba 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras.
Pembuktian teorema Pythagoras adalah sebagai berikut (Gustafson dan Frisk, 1985:135). Diberikan segitiga ABC siku-siku di titik C. Dibentuk sebuah persegi ABEG dengan panjang sisi sama dengan panjang sisi terpanjang 𝐴𝐵̅̅̅̅ dalam segitiga siku-siku ABC. Melalui titik G, dibuat garis yang paralel dengan sisi 𝐶𝐵̅̅̅̅. Melalui titik E, dibuat garis yang paralel dengan sisi 𝐴𝐶̅̅̅̅. Dari konstruksi tersebut maka sudut 2, 5, 8, dan 11 semuanya merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi 𝐸𝐵̅̅̅̅, 𝐴𝐺̅̅̅̅, 𝐺𝐸̅̅̅̅, dan BA̅̅̅̅ adalah sama panjang. Karena sudut C adalah siku-siku, 𝐻F̅̅̅̅ sejajar dengan 𝐶𝐷
persegi. Dengan demikian, sudut H, F, dan D adalah sudut-sudut siku-siku. Lebih lanjut, keempat segitiga dalam Gambar 2.9 adalah kongruen.
Luas empat segitiga siku − siku = 4 × Luas segitiga
= 4 ×12× 𝑎 × 𝑏
= 2𝑎𝑏 Luas persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺 = 𝑐 × 𝑐
= 𝑐2
Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = (𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏)
= 𝑎2+ 2𝑎𝑏 + 𝑏2
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa:
Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = Luas empat segitiga siku − siku + persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺
𝑎2+ 2𝑎𝑏 + 𝑏2= 2𝑎𝑏 + 𝑐2
𝑎2+ 2𝑎𝑏 + 𝑏2− 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2− 2𝑎𝑏
𝑎2+ 𝑏2 = 𝑐2
Penggunaan Teorema Pythagoras a. Kebalikan Teorema Pythagoras
Diberikan sebuah segitiga ABC, maka segitiga tersebut memiliki tiga kemungkinan: segitiga siku-siku, segitiga lancip, atau segitiga tumpul. Untuk mengetahuinya, digunakan prinsip kebalikan Teorema Pythagoras.
b. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut kurang dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga lancip.
c. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut lebih dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga tumpul.
b. Tripel Pythagoras
Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hypotenusa dan dua sisi lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras disebut tripel Pythagoras. Misalnya, bilangan 3,4, dan 5 merupakan tripel Pythagoras sebab 52= 32+ 42 Untuk menentukan tripel-tripel Pythagoras yang lainnya, digunakan prosedur berikut:
Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n Hitung masing- masing nilai :𝑚2− 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2+ 𝑛2 Hasil dari 𝑚2− 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2+ 𝑛2 adalah tripel Pythagoras.
Sebagai contoh, ditentukan m = 3, n = 2. Maka, bilangan-bilangan 5, 12, dan 13 merupakan tripel Pythagoras.
c. Segitiga siku-siku dengan sudut (𝟒𝟓𝟎− 𝟒𝟓𝟎− 𝟗𝟎𝟎) dan (𝟑𝟎𝟎− 𝟔𝟎𝟎− 𝟗𝟎𝟎)
perbandingan trigonometri. Pada perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku sudut istimewa yang digunakan adalah sudut 300,450, 600, dan 900 .
1. Segitiga siku-siku dengan sudut (450− 450− 900)
Segitiga siku-siku ABC dengan sudut-sudut (450− 450− 900) merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶̅̅̅̅= 𝐵𝐶̅̅̅̅ .
Gambar 2.10 Segitiga siku- siku dengan sudut-sudut 450, 450, dan900
Dengan merujuk pada Gambar 2.7 karena sisi 𝑎 dan sisi 𝑏 berhadapan dengan besar sudut yang sama maka diperoleh 𝑎 = 𝑏.
Selanjutnya, Teorema Pythagoras dipergunakan untuk menentukan panjang 𝐴𝐵̅̅̅̅
𝐴𝐵
̅̅̅̅2= 𝐴𝐶̅̅̅̅2+ 𝐵𝐶̅̅̅̅2
𝐴𝐵
̅̅̅̅2= 𝑏2+ 𝑎2 = 𝑎2+ 𝑎2
𝐴𝐵
̅̅̅̅2= 2𝑎2
𝐴𝐵
̅̅̅̅=√2𝑎
Jadi perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut 450, 450 dan 900 adalah 𝐴𝐶̅̅̅̅∶ 𝐵𝐶̅̅̅̅∶ 𝐴𝐵̅̅̅̅= 1: 1:√2
2. Segitiga siku-siku dengan sudut (300− 600− 900)
Perhatikan △ 𝐴𝐵𝐶 siku-siku di C seperti pada Gambar 2.8 berikut.
(a) (b)
Gambar 2.11 (a) Segitiga dengan Sudut (300− 600− 900) ,
(b) Sisi 𝐴𝐶̅̅̅̅ dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik dengan △ 𝐴𝐵𝐶
Jika ∠B = 600 maka ∠B = 600 . Jika sisi 𝐴𝐶̅̅̅̅ dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik dengan △ 𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama sisi △ 𝐴𝐷𝐶dengan unsur-unsurnya
i. ∠𝐴𝐵𝐶 = ∠𝐴𝐷𝐶 = ∠𝐵𝐴𝐷 = 600
ii. 𝐴𝐵̅̅̅̅= 𝐴𝐷̅̅̅̅̅= 𝐵𝐷̅̅̅̅̅ dan 𝐵𝐶̅̅̅̅= 𝐷𝐶̅̅̅̅
Misalkan BC̅̅̅̅= 𝑥, berdasarkan sifat segitiga 300, 600 Dan 900 maka 𝐴𝐵̅̅̅̅= 2𝑥. Perhatikan lagi △ 𝐴𝐵𝐶, dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat ditentukan panjang 𝐴𝐶̅̅̅̅ :
𝐴𝐶
̅̅̅̅2 = 𝐴𝐵̅̅̅̅2− 𝐵𝐶̅̅̅̅2
= (2𝑥)2− 𝑥2
𝐴𝐶
̅̅̅̅= 𝑥√3
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pada segitiga siku-siku dengan sudut 300 dan 600 panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek. Jadi perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300, 600 dan 900 adalah BC̅̅̅̅ ∶ 𝐴𝐶
̅̅̅̅ ∶ 𝐴𝐵̅̅̅̅ = 1: √3 ∶ 2
H. Kerangka Berpikir
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran salah satunya adalah mempermudah proses pembelajaran. Media pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan keadaan di sekitar siswa sebagai subjek penelitian. Perkembangan teknologi komunikasi yang mudah diakses dan bukan hal asing untuk siswa, dapat digunakan oleh guru manfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Education Reearch and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifannya.
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiono
Penelitian yang digunakan oleh peneliti tidak mengambil seluruh penelitian yang dikemukakan oleh Sugiono. Peneliti melakukan penelitian hanya sampai dengan revisi produk.
Potensi dan Masalah
Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi
Rancangan Produk
Pembuatan
Produk Revisi Desain Validasi Desain
Uji Coba
Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian yang digunakan peneliti
Langkah-langkah yang akan ditempuh dalam penelitian dan pengembangan komik menggunakan App Inventor berdasarkan gambar 3.2di atas adalah sebagai berikut:
1. Menemukan Potensi dan Masalah
Menemukan potensi dan masalah bertujuan untuk mencari potensi dan masalah yang terjadi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta sebagai objek penelitian sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu produk. Tahap ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi.
2. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi
Kajian pustaka dan pengumpulan informasi bertujuan untuk mencari bahan atau materi yang digunakan untuk menyusun dan mengembangkan produk. Tahap ini dilakukan setelah peneliti menentukan desain produk yang akan dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah komik App Inventor.
Potensi dan
3. Merancang Produk
Peneliti akan merancang produk berupa komik menggunakan App Inventor yang dapat diakses melalui smartphone berdasarkan kajian pustaka dan pengumpulan informasi yang sudah diperoleh.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan materi agar peneliti mengetahui apakah produk komik sudah layak dikembangkan dan memperoleh saran perbaikan. Desain yang akan divalidasi meliputi materi Pythagoras dan aplikasi komik pada smartphone.
5. Revisi Desain
Setelah dilakukan validasi desain, peneliti memperbaiki desain komik berdasarkan saran yang sudah diberikan oleh validator.
6. Pembuatan Produk
Berdasarkan revisi desain, produk dibuat dari cerita komik dan merancang pemrograman menggunakan App Inventor, kemudian peneliti membuat produk secara lengkap.
7. Uji Coba Produk
8. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan uji coba yang telah dilakukan sesuai dengan pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran dengan menggunakan komik Pythagoras yang dirancang menggunakan MIT App Inventor.
9. Pengumpulan Data
Pengumpulan data bertujuan memperoleh data dari penggunaan komik selama pembelajaran di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
10. Analisis Data dan Kesimpulan
Analisis data dan kesimpulan merupakan tahap terakhir dari penelitian ini. Peneliti melakukan analisis dari pengumpulan data yang telah diperoleh dan dari hasil analisis peneliti dapat menarik kesimpulan penggunaan komik sudah dapat membantu siswa atau belum.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian pengembangan komik berbasis android akan dilaksanakan di kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Januari semester gasal tahun ajaran 2017/2018.
C. Subjek Penelitian
D. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah aplikasi komik Pythagoras yang dibuat menggunakan web software App Inventor pada pokok bahasan Pythagoras. Peneliti akan merancang dan mengembangkan komik menggunakan App Inventor dan ingin mengetahui efektifitas penggunaan komik untuk memfasilitasi pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada pokok bahasan Pythagoras.
E. Bentuk Data
Bentuk data penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Berikut ini adalah bentuk data yang diambil dalam penelitian ini:
1. Data Analisis Kebutuhan
Tujuan dari data analisis kebutuhan adalah untuk mengetahui hal-hal yang dapat mendukung pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti. Data analisis kebutuhan diperoleh dari hasil observasi pembelajaran matematika di kelas VIII C dan hasil wawancara dengan guru matematika kelas VIII beserta lima siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
2. Data Validasi Komik
3. Data Hasil Tes Evaluasi Siswa
Data tes evaluasi merupakan data yang diperoleh siswa setelah siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, data berupa nilai yang diperoleh siswa. Data hasil tes evaluasi siswa diperoleh dengan cara memberikan soal evaluasi kepada siswa pada pertemuan terakhir dengan menggunakan ajar berupa komik.
4. Data Evaluasi Penggunaan Komik
Data evaluasi penggunaan komik dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kekurangan dari komik yang digunakan dalam proses pembelajaran. Data evaluasi diperoleh dari penyebaran angket kepada siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
F. Metode Pengumpulan Data
Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini antara lain:
1. Pengumpulan Data Analisis Kebutuhan
3. Pengumpulan Data Evaluasi Tes Siswa
Tes dilakukan diakhir pembelajaran menggunakan media komik. Soal tes berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak lima. Adapun Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk pembelajaran matematika di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta adalah 77.
4. Pengumpulan Data Evaluasi Komik
Pengumpulan data evaluasi komik dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Observasi berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai tanggapan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Wawancara, wawancara yang dilakukan pada pengumpulan data evaluasi komik merupakan wawancara kedua yang dilaksanakan setelah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komik.
G. Instrumen Penelitian
1. Pedoman Analisis Kebutuhan a. Pedoman Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan peneliti untuk mencatat kejadian-kejadian selama pembelajaran sesuai dengan kejadian-kejadian yang sebenarnya terjadi. Berikut ini adalah topik untuk melakukan observasi:
Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi :
No. Topik Keterangan
3. Kepedulian guru terhadap kesulitan siswa 4. Media yang digunakan dalam pembelajaran 5. Aktifitas siswa
6. Fasilitas Kelas
b. Pedoman Wawancara
Wawancara dilakukan kepada guru matematika dan siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pedoman wawancara sebagai berikut :
Tabel 3.2 Pedoman wawancara guru
No. Topik Pertanyaan 1. Metode Pembelajaran
2. Kesulitan yang dihadapi
3. Penggunaan media dalam pembelajaran 4. Kebutuhan siswa menggunakan media
komik
5. Kesulitan yang dihadapi siswa pada materi teorema Pythagoras
6 Penggunaan media komik pada pembelajaran
Tabel 3.3 Kisi- kisi Wawancara Siswa untuk data analisis Kebutuhan
No. Topik Pertanyaan
1. Kesulitan yang dihadapi siswa
2. Perasaan siswa ketika mengikuti pembelajaran 3. Sumber belajar yang digunakan selama pembelajaran
4. Pengetahuan siswa mengenai media komik menggunakan App Inventor
2. Instrumen Validasi Produk.
Produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu produk yaitu media komik menggunakan App Inventor. Berikut adalah kisi-kisi Instrumen validasi produk :
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk aplikasi komik No. Aspek Kisi- Kisi Pertanyaan
1. Kesesuaian materi Materi relevan dengan kompetensi, indikator, dan tujuan yang ingin dicapai.
2. Isi komik Kemampuan media mendorong kemandirian belajar siswa
3. Akses media Kemudahan penggunaan dan mobilitas media
4. Tampilan media komik Tampilan yang disajikan cukup menarik
Setiap pertanyaan pada lembar validasi akan diberi skor dengan rentang skor terendah adalah satu dan skor tertinggi adalah empat.
4. Instrumen hasil belajar
Tes dilakukan satu kali, tes berbentuk pilihan ganda dan uraian. Berikut adalah kisi-kisi soal tes yang dilakukan:
Tabel 3.5 Kisi-kisi tes hasil belajar
No. Indikator Soal Banyak
Soal No Soal 1. Siswa dapat menyatakan rumus
Pythagoras dari sebuah segitiga siku-siku.
2. Disajikan kelompok ukuran segitiga, siswa dapat menentukan segitiga siku-siku menggunakan kebalikan Pythagoras
1 2
3. Menentukan tripel Pythagoras 1 3 4. Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku
jika dua sisi lain diketahui
2 4,6
5. Menghitung panjang diagonal, sisi, pada bangun datar
2 5,7
6. Menentukan perbandingan sisi segitiga siku- siku menggunakan sudut
istimewa.
2 8
Jumlah 10
5. Narasi Komik Bagian 1
Pia dan Joe adalah teman satu kelas. Selama akhir pecan kelas mereka mengadakan pembelajaran matematika di luar kelas dengan mengadakan perkemahan matematika.
Pia : “Perkenalkan namaku Pia dan ini temanku Joe”.
Pia : “Kami harus mengerjakan beberapa tugas karena datang
terlambat”
Joe : “Tidak usah mengeluh, makanya jangan terlambat datang” Pia : “Kau juga datang terlambat”
Tugas1
Seorang siswa akan pergi ke pos kesehatan, dari tenda penginapan ia harus berjalan ke utara sejauh 9 m sampai ke pos jaga kemudian berbelok ke barat sejauh 12m. Berapakah jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan?
Pia : “ tugas kita tentang teorema Pythagoras”
Joe : (berpikir)” teorema Pythagoras itu kuadrat sisi miring segitiga siku-siku sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi yang mengapitnya” Pia :” Jika diilustrasikan ini segitiga siku-siku dengan siku-siku di pos
jaga”
Pia : “Tetapi sebelumnya aku pernah pelajari teorema Pythagoras memiliki rumus c2= a2+ b2”
Joe : “Itu juga benar, rumus itu berlaku tergantung cara kita memberi nama setiap sisi pada segitiga siku-siku”
Joe : (menunjukkan gambar) “ digambarkan seperti ini, dari
penginapan sampai ke pos jaga kita beri nama sisi a dan dari pos
jaga ke tenda kesehatan kita beri nama sisi b”
Joe :“ Kemudian garis penghubung dari tenda penginapan ke tenda kesehatan kita beri nama sisi c. Barulah kita bisa menggunakan rumus c2= a2+ b2
Pia : “ Biar aku yang menghitungnya” (Pia menghitung dalam diam) Pia : “Jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan adalah
Joe : “ Iya benar”
Pia :“ Joe,aku masih bingung, kenapa rumus c2 = a2+ b2 hanya bisa kita gunakan tergantung cara kita memberi nama sisi-sisi pada segitiga siku-siku?”
Joe :” Hmm, coba kujelaskan dengan contoh lain”
Joe : (memberi contoh gambar dan menjelaskan)” Misalkan kita punya segitiga ABC siku-siku di B. Sisi AC bisa kita sebut sisi b karena
berhadapan dengan sudut B”
Joe : “ dan karena sisi AC adalah sisi miring dari segitiga siku-siku
ABC rumusnya menjadi b2 = a2+ c2 Pia : “ ya ya aku mengerti sekarang”
Joe :” oke, ayo kita lanjut soal tugas berikutnya” Tugas 2
Seorang siswa akan memanjat pohon dengan menyandarkan tangga sepanjang 5m. Tangga diletakkan sejauh 3m dari pohon. Berapakah tinggi pohon yang dicapai oleh tangga?
Pia : “Panjang tangga akan kuberi nama sisi a kemudian jarak pohon
dengan tangga kuberi nama sisi c.”
Pia :”dan tinggi pohon yang dicapai oleh tangga kuberi nama sisi c. Rumus pythagorasnya menjadi a2 = b2+ c2. Benarkan Joe?” Joe : “Benar, tetapi disoal ini panjang tangga sebagai sisi miring sudah
Joe :” Tinggi pohon yang dicapai oleh tangga adalah 4m.”
Pia :” yay, tugas kita sudah selesai, tinggl menyalin di kertas jawaban” Joe : (menghindar) “eh, kamu saja yang menyalin, tulisanmu kan
rapih.”
Pia : (merasa kesal)” tidak bisa,ini tugas kelompok, kita gantian
menulisnya”
Bagian 2
Di kursi taman perkemahan matematika, Icha teman Joe dan Pia sedang duduk mengerjakan tugas matematika.
Icha : “Sulit sekali belajar matematika” (mengeluh) Tidak lama kemudian Pia dan Joe datang menghampiri Icha Pia :”Hai Cha! Apakah kami boleh duduk disini?” Icha :”Hai! Silahkan saja.”
Pia :”Apa yang kamu lakukan disini?”
Icha :”Aku sedang mengerjakan tugas tentang perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku menggunakan sudut istimewa.”
Icha :”Biarpun sudah ada catatan aku tetap tidak mengerti cara
menggunakan rumusnya.”
Pia :”Ayo kami bantu, kami sudah selesai mengerjakan tugas.” Pia :”Bagian mana yang kamu tidak mengerti?”
Icha : (menggerakkan kedua tangan tangannya membentuk setengah lingkaran mengisyaratkan tidak menegrti semua)
Pia : (Menunjukkan gambar) coba kujelaskan, misalkan kita punya segitiga siku-siku dengan siku-siku dititi A.”
Pia :”Setiap sisi dihadapan sudut 450 memiliki nilai perbandingan 1, dan sisi dihadapan 900 memiliki perbandingan √2.”
Pia :” Dari gambar yang kuberikan tadi diketahui panjang BC =10m. Kemudian, coba kita hitung panjang sisi AB
Pia :”Nah kita subtitusikan dalam perbandingan 𝐴𝐵: 𝐴𝐶: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2 karena panjang BC sudah diketahuimaka kita bisa menggunakan perbandingan 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √2
𝐴𝐵: 10 = 1: √2
Pia :”Kita bisa menuliskannya menjadi 𝐴𝐵
Pia :”Kemudian kita sederhanakan dengan mengalikan dengan √2
√2 atau biasa disebut merasionalkan bentuk akar
𝐴𝐵 = 10
Icha :” Lalu bagaimana dengan perbandingan segitiga dengan sudut 300, 600, dan 900? Apakah cara mengerjakannya sama?
Pia :”Hm, kalau yang itu aku juga masih kurang paham.”
Pia :” Kalau yang itu aku masih kurang paham, kita tanyakan Joe saja.” Icha :” Joe, bisa tolong jelaskan tentang perbandingan segitiga dengan
sudut 300, 600, dan 900?
Joe :”Cara pengerjaannya hampir sama Icha.”
Joe :”Perbedaannya adalah jika segitiga dengan sudut 300, 600, dan 900 , sisi dihadapan 300 memiliki nilai perbandingan 1
Joe :”sisi dihadapan sudut 600 memiliki nilai perbandingan √3 dan dihadapan sudut 900memiliki nilai perbandingan 2.”
Icha : (menggambar segitiga siku-siku) “Joe, berarti kalau aku mempunyai segitiga seperti gambarku ini bisa dituliskan 𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √3: 2
Icha :”Kemudian, misalkan mencari panjang AB 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = √3: 2
𝐴𝐵: 10 = √3: 2
𝐴𝐵 =√32 × 10
𝐴𝐵 = 10√3
Pia :”Terimakasih Pia dan Joe atas bantuannya.”
6.Instrumen Evaluasi Penggunaan Komik
Evaluasi penggunaan komik didapat dari hasil angket yang dibagikan kepada siswa. Angket akan digunakan sebagai pengukur kemandirian belajar siswa. Angket akan dibagikan dalam kelas pada pertemuan terakhir.
Tabel 3.6 Instrumen Kemandirian Belajar
No. Aspek Indikator Pernyataan
1. Kemandirian
Tanggung Jawab 1. Saya mengumpulkan tugas dari media komik pytagoras tepat waktu.
2. Saya di rumah kembali mempelajari pelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. 3. Selama pembelajaran
matematika di kelas berlangsung saya tidak hanya mengakses komik pythagoras.
4. Saya mengerjakan tugas komik Pythagoras dengan paksaan guru.
Disiplin 1. Saya mengerjakan latihan soal yang ada pada media komik Pythagoras.
pythagoras saat pembelajaran matematika berlangsung.
3. Saya mengembalikan smartphone kembali ketempatnya setelah pembelajaran matematika menggunakan media komik berakhir.
4. Saya tidak memperhatikan penjelasan atau demonstrasi guru saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. Percaya Diri 1. Saya berani bertanya kepada
guru ketika kurang paham belajar menggunakan media komik Pythagoras di pembelajaran matemtika. 2. Saya berani menyampaikan
pendapat saat pembelajaran matematika menggunakan media komik Pythagoras. 3. Saya bergantung dengan
matematika menggunakan pertanyaan dari guru maupun dari siswa lain saat pembelajaranmatematika
1. Analisis Data Analisis Kebutuhan
Setelah melakukan wawancara dengan guru matematika dan beberapa siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, data hasil wawancara akan diolah peneliti dengan cara kualitatif. Setelah mengolah data, peneliti akan menarik kesimpulan apakah media komik dapat dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
2. Pengujian Instrumen Validasi Produk
dengan cara mengkonversikan skor yang diperoleh ke dalam skala empat. Kriteria hasil konversi mengadopsi kriteria pada penilaian dari Azwar (dalam Fatima Setiani 2017: 171). Berikut ini adalah ktriteria penilaiannya:
Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Validasi
Angka Interval Skor Kategori
1 0,00 < 𝑀 ≤ 1,75 Tidak Baik
2 1,75 < 𝑀 ≤ 2,50 Kurang Baik
3 2,50 < 𝑀 ≤ 3,25 Baik
4 3,25 < 𝑀 ≤ 4,00 Sangat baik
Keterangan:
M : Rata-rata skor 3. Analisis Data Hasil Belajar
Data hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Data hasil belajar yang digunakan adalah hasil ulangan harian berupa sepuluh pilihan ganda dan dua soal essay. Setelah melalui proses skoring, hasil belajar siswa diolah secara kuantitatif untuk mengetahui predikat ketercapaian hasil belajar siswa tersebut menurut Kartika Budi (2001).
Tabel 3.8 Kategori Hasil Belajar
Kategori Interval
Sangat baik (SB) 𝐵 + 4𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 5𝐶
Baik(B) 𝐵 + 3𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 4𝐶
Kurang Baik (KB) 𝐵 + 𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 2𝐶 Sangat Kurang Baik (SKB) 𝐵 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 𝐶
Keterangan :
X = Nilai Akhir Siswa A = Nilai tertinggi Siswa B = Nilai terendah siswa C = Selisih, yaitu (𝐴−𝐵)
5
Tabel 3.9 Jumlah Kategori Hasil Belajar
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa
Keterangan
3. Data Kemandirian Siswa
Data hasil kuesioner dilakukan dengan menjumlahkan skor sesuai jawaban siswa. Kuesioner menggunakan skala Likert skala empat dengan penilaian skor sebagai berikut:
Tabel 3.10 Skor penilaian angket
Pernyataan Positif Negatif
Setuju (S) 3 2
Tidak Setuju (TS) 2 3
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
(Riduwan,2009)
Skor masing-masing siswa dihitung nilai presentasenya sebagai berikut:
𝑃𝑠=𝑆𝑆𝑠
𝑡× 100%
Keterangan
𝑃𝑠 = Presentase masing-masing siswa 𝑆𝑠 = Skor yangdiperoleh siswa 𝑆𝑡 = Skor total (maksimal)
Setelah skor siswa dihitung nilai presentasenya, kemandirian siswa diklasifikasikan dalam klasifikasi; sangat baik, baik, cukup, kurang, atau sangat kurang. Presentase kemandirian belajar matematika menurut Susanto (2010:103)
Tabel 3.11 Tabel presentase kemandirian belajar Tingkat Penguasaan (%) Predikat
86 < 𝑁𝑃 ≤ 100 Sangat Baik
76 < 𝑁𝑃 ≤ 86 Baik
60 < 𝑁𝑃 ≤ 76 Cukup
55 < 𝑁𝑃 ≤ 60 Kurang
𝑁𝑃 ≤ 55 Kurang Sekali
Keterangan :
57 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.Potensi dan Masalah
Pada tahap ini peneliti mencari informasi mengenai media yang sedang dikembangkan dalam dunia pendi dikan. Menurut Deni Darmawan (2016), perkembangan teknologi memberi dampak yang cukup berarti untuk bidang pendidikan. Teknologi yang terus berkembang dan sering digunakan salah satunya adalah smartphone. Kalangan muda terutama siswa sekolah saat ini sudah tidak asing lagi dengan dunia digital, mereka lebih senang membaca melalui smartphone termasuk membaca komik karena komik juga disajikan dalam bentuk digital. Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian mengenai media komik yang dapat diakses melalui smartphone menggunakan App Inventor sebagai perantara pembuatan aplikasi komik.
Peneliti mencari sekolah yang sudah mulai menggunakan smartphone dalam pembelajaran. Salah satu sekolah yang sudah mulai menggunakan smartphone adalah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada tanggal 5 Desember 2015 peneliti mengajukan permohonan izin kepada kepala SMP Pangudi Luhur 1 untuk melakukan observasi dan penelitian.
1. Pengumpulan Informasi