BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka merupakan bab yang memaparkan mengenai teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk
Berbasis Android
2.1 State of the Art
Pengertian dan pemahaman mengenai Gamelan tidak semata hanya bertujuan menambah wawasan, melainkan berpengaruh terhadap usaha untuk melestarikan Gamelan yang belakangan ini mulai tersisihkan oleh zaman. Permasalahan tentang kurangnya minat yang dimiliki generasi muda untuk mempelajari Gamelan dapat diatas dengan dibuatnya suatu model aplikasi yang dapat dimainkan dan dapat dijadikan pembelajaran tentang bagaimana memainkan Gamelan khususnya Gamelan Gong Kebyar.
Y. Tyas Catur Pramudi, Fikri Budiman dan Sunardi pada Tahun 2010 sempat membahas aplikasi yang berjudl "Desain Virtual Gamelan Jawa Sebagai Media Pembelajaran" menyajikan gamelan jawa kedalam desain multimedia sebagai media pembelajaran yang efektif. Aplikasi Android Gamelan Gong Kebyar dengan metode multitouch ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya dimana aplikasi ini nantinya menggambarkan Gamelan Gong Kebyar kedalam bentuk virtual dan dapat dimainkan pada
platform Android. (Tyas Catur Pramudi, Fikri Budiman dan Sunardi. 2010). I Gede Eddy Wiputra, 2014 sempat membahas aplikasi gamelan yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Android Instrumen Rindik Berbasis
Multitouch”. Penelitian ini menggunakan metode multitouch pada saat memainkan instrumen rindik. Aplikasi dibuat menggunakan perangkat lunak bahasa LUA dan diimplementasikan pada program Corona SDK. I Gede Eddy Wiputra membahas instrument berbasis multitouch, yang mana multitouch telah banyak digunakan dalam aplikasi instrumen musik lainnya dan berbagai aplikasi
seperti game pada Android. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur lainnya antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Rindik dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar kembali. (Wiputra, Eddy. 2014).
IGN Putra Satrya W. dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Angklung Tradisional Bali Berbasis Android” pada tahun 2014. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik Tradisional Bali yaitu Gamelan Angklung. IGN Putra Satrya W membahas tentang instrumen berbasis multitouch, akan tetapi telah dilengkapi dengan fitur stopper, dimana pada saat menekan bagian bawah bilah yang sedang mengeluarkan output suara, maka bilah tersebut akan berhenti mengeluarkan suara. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur serupa antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Gamelan Anglung dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar. (Satrya W, Putra IGN. 2014).
Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gong, Kempur, Jegogan dan
Petuk yang Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya dimana pada aplikasi ini nantinya memvisualisasikan semua instrumen dalam barungan Gamelan Gong Kebyar ke dalam bentuk virtual dan dapat dimainkan pada perangkat mobile ber-Platform Android.
2.2 Gamelan
Gamelan merupakan sebuah pergelaran seni musik yang pada umumnya memperlihatkan Metalofon, Gambang, Gendeng dan Gong yang dimainkan secara bersamaan dan menghasilkan sebuah hasil karya perpaduan musik yang indah dan berirama. Istilah Gamelan memiliki arti memukul atau menabuh. Nama Gamelan merujuk pada sebuah instrumen atau alat yang mana merupakan suatau kesatuan utuh yang didengar. Gamelan merupakan seperangkat alat musik yang memiliki nada pentatonis yang terdiri dari Kendang, Bonang, Bonang Penerus, Demung,
Saron, Peking, Kenong dan Ketuk, Slenthem, Gender, Gong, Gambang, Rebab,
Siter dan Suling. Alat musik Gamelan memiliki beberapa komponen dalam hal pembuatannya dimana terdiri dari bambu, logam dan kayu yang dimana memiliki fungsi yang berbeda dalam pergelaran musik Gamelan.
2.2.1 Pengertian Gamelan Gong Kebyar
Gamelan Gong Kebyar merupakan seperangkat barungan yang berlaraskan pelog lima nada, secara fisik dapat dibedakan menjadi dua model yaitu model kerawang dan model pencon. Kerawang merupakan campuran antara timah murni dengan tembaga. Pencon merupakan suatu wadah yang dibuat untuk tempat menaruh bilah. Khusus untuk instrumen bilah, pelawah menempatkan resonatir yang terbuat dari bambu atau paralon. Pelawah untuk instrumen Reong
dan Trompong memiliki bentuk memanjang yang diatasnya diletakkan instrumen bermoncol/pencon yang dicincang dengan tali pada lubang gegoroknya. Pelawah
pada instrumen Gong dan Kempur menggunakan pencon yang digantung pada
trampa yang sering disebut dengan sangsangan. Instrumen Kajar merupakan instrumen yang ditempatkan pada trampe tanpa resonator, sedangkan untuk instrumen Cengceng Gecek, cakepannya diikat pada pelawah yang memiliki bentuk kura-kura/empas, angsa ataupun bentuk lainnya. Pelawah Gamelan Gong Kebyar umumnya memiliki bentuk yang berbeda-beda antara instrumen satu dengan yang lainnya. Perbedaan tersebut terletak pada bagian panilnya. Panil
adalah model ukiran yang terletak pada pelawah bagian depan dan belakang. Instrumen Gamelan Gong Kebyar memiliki Panil yang berbeda-beda, ada yang mengambil cerita pewayangan/parwa ataupun mengambil cerita tetantrian atau cerita tentang binatang. Kualitas bunyi instrumen Gamelan Gong Kebyar sangat tergantung pada resonator yang dipergunakan. Bahan baku bambu dipilih secara selektif untuk dapat menghasilkan suara Gamelan yang bagus. Secara fisik ukuran
bilah dan pencon dalam Gamelan Gong Kebyar disesuaikan dengan fungsi masing-masing instrumen dalam barungan. bentuk fisik Gong Kebyar jelas telah mempertimbangkan aspek-aspek secara total dalam rancangan keberadaan Gong Kebyar saat ini.( Bandem I Made., 1982)
2.2.2 Instrumentasi dan Teknik Masing-Masing Instrumen Gamelan Gong Kebyar
Gamelan Gong Kebyar memiliki instrumentasi yang cukup besardan memiliki fungsi tersendiri di setiap instrumen Gamelan Gong Kebyar. Penerapan
teknik pada Gamelan Gong Kebyar sangatlah enerjik dan kompleks. Instrumen Gamelan Gong Kebyar masing-masing telah memiliki teknik tersendiri dalam sebuah lagu. Fungsi alat dalam perangkat/barungan saat memainkan lagu disesuaikan dengan kebutuhan lagu yang dibawakan. Instrumen Gong, Kempur,
Jegogan dan Petuk dalam Gamelan Gong Kebyar memiliki ukuran dan teknik masing-masing dalam memainkannya seperti berikut : (Garwa, I Ketut)
1. Gong Lanang dan Wadon: Gong merupakan instrumen Gamelan Gong Kebyar yang memiliki ukuran paling besar dengan diameter 65-90 cm. Instrumen Gong dalam Gamelan Gong Kebyar memiliki fungsi sebagai finalis lagu. Gong dalam Gamelan Gong Kebyar di bedakan menjadi 2 jenis yaitu Gong Bur dan Gong Bir.
Gambar 2.1GongLanang dan Wadon (Sumber:http://www.gamelan-bali.eu/music_scores/)
Gong Bur Bir istilah ini digunakan untuk menyebut Gong Lanang
dan Wadon. Gong Bur adalah Gong Wadon dan Gong Bir adalah Gong Lanang yang terdapat pada barungan Gamelan Gong Kebyar. (Garwa, I
Gambar 2.2 Gambar GongLanang dan Wadon (Sumber:http://www.gamelan-bali.eu/music_scores/)
2. Kempur merupakan salah satu instrumen Gong Kebyar yang memiliki diameter 50-60 cm. Kempur digantung pada sebuah sangsangan, instrumen Kempur dalam Gamelan Gong Kebyar memiliki fungsi sebagai
pemangku irama (ritme) dan sebagai pematok ruas-ruas gending serta sebagai pemberi aksen-aksen sebelum jatuhnya Gong. Instrumen Kempur
memiliki Pola pukulan yang dapat memberikan identitas ukuran tabuh yang dibawakannya seperti: Tabuh Pisan satu Kempur dalam satu Gong,
tabuh dua, ada dua Kempur dalam satu Gong, dan seterusnya. (Garwa, I
Ketut)
Gambar 2.3Kempur
Pada tabel 2.1 merupakan perbedaan fungsi dan ukuran diameter antara Gong Lanang, Gong Wadon, Kempur dan Kemong. (Garwa, I Ketut)
NO. Gamelan Gong Kebyar
Fungsi Gamelan Ukuran
Diameter Gamelan
1 Gong Lanang instrumen ini berfungsi
sebagaifinalis lagu (menghakhiri lagu).
Memiliki ukuran diameter 65 – 90 cm
2. Gong Wadon instrumen ini berfungsi sebagai
finalis lagu (menghakhiri lagu).
Memiliki ukuran diameter 65 – 90 cm
3. Kempur berfungsi sebagai pemangku
Irama(ritme) dan sebagai pematok ruas-ruas gending serta sebagai pemberi aksen-aksen sebelum jatuhnya Gong.
Memiliki diameter 50-60 cm
4. Kemong Berfungsi untuk pengisi
ruas-ruas lagu. Biasanya penerapan pukulan Kemong pertanda
gending yang dibawakan telah mencapai setengah dari gending secara utuh (kecuali pengawak palegongan).
Memiliki diameter 25-35 cm
Tabel 2.1 Perbedaan Gong Lanang, Gong Wadon, Kempur dan Kemong
3. Instrumen Jegogan merupakan instrumen yang memiliki bilah sebanyak lima buah dengan susunan nada 3 4 5 7 1 dibaca nding, ndong, ndeng,
fungsi sebagai pemangku lagu dan memberikan aksentuasi kuat pada ruas-ruas gending (pukulannya lebih jarang dari Jublag). (Garwa, I Ketut)
Gambar 2.4Jegogan
(Sumber:http://www.babadbali.com/seni/gamelan/popups/jegogan.htm)
4. Petuk / Kajar
Instrumen Petuk merupakan instrumen Gong Kebyar yang memiliki fungsi sebagai pemegang matra atau tempo. Gamelan Balaganjur,biasanya digunakan salah satu instrumen tersebut. Kendatipun Petuk pada prinsipnya dalam Gamelan Balaganjur memang sama sebagai pemegang tempo, instrumen ini memiliki sedikit perbedaan pada bentuk instrumen dan cara memainkannya. Petuk merupakan salah satu jenis instrumen
pencon yang materialnya terbuat dari perunggu dan bentuk tingguhannya mernakai tatakan Petuk, untuk memainkan instrumen ini caranya adalah dengan memukul pada bagian pencon dan di bagian pinggir pencon
ditutup dengan cara telapak tangan ditempelkan pada bagian itu. Alat yang dipakai untuk memainkan Petuk adalah panggul Petuk. (Garwa, I Ketut)
Gambar 2.5Petuk
(Sumber:http://www.babadbali.com/seni/gamelan/popups/kajar.htm)
2.3 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux dan menggunakan sistem opensource yang memudahkan para pengembang aplikasi untuk menciptakan aplikasi yang mereka buat. Android memiliki beberapa kelebihan diantaranya Android memiliki platform yang lengkap yang menyediakan tools untuk membangun software yang sangat lengkap dibandingkan dengan platform lainnya.
Pengembangan aplikasi Android menggunakan Eclipse sebagai IDE (Integrated Development Environment). IDE merupakan program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Eclipse tersedia secara bebeas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. (Nugrahanto Bagus Hutomo. 2013)
Gambar 2.6 Logo Android
(Sumber: http://nuiteq.com/2014/05/multitouch-software-snowflake-entertainment-compatible-with-android/)
2.4 Corona SDK
Corona SDK (SoftwareDevelopment Kit) merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California. Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running
program.
Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform.
Corona SDK memiliki beberapa kekurangan yang meliputi beberapa fitur yang belum didukung oleh Corona SDK diantaranya iADS, lagu / playlist, Mapkit, perpustakaan photo access dan kustom dukungan font. (Corona SDK (http://coronalabs.com/products/corona-sdk/)
Gambar 2.8 Logo Corona SDK
2.5 Multitouch
Multitouch (atau multitouch) adalah sebuah metode yang merupakan memungkinkan komputer untuk mengontrol aplikasi dengan beberapa sentuhan jari sekaligus. Perangkat multitouch terdiri dari layar sentuh (touch screen) atau
touchpad dan perangkat lunak khusus. Berbeda dengan komputer touch screen
standar yang hanya mengenali satu titik sentuhan, komputer multitouch mampu mengenali beberapa titik sentuhan sekaligus dalam satu waktu. Semua jenis sensor ini memiliki cara kerja yang sama, yaitu menangkap perubahan arus dan sinyal-sinyal listrik yang ada pada sensor tersebut, merekamnya dan mengubahnya menjadi titik-titik koordinat yang berada di atas layar, sehingga posisi tepat dari sebuah sentuhan dapat langsung diketahui dengan benar. (Alex Butler, Shahram Izadi, Steve Hodges. SideSight: Multi-“touch” interaction around small devices. UK)
Multitouch dapat dikatakan menggunakan media input yang sama dengan
touchscreen, namun perbedaannya adalah dengan multitouch, dapat menggunakan beberapa jari sekaligus untuk melakukan sesuatu seperti melakukan zoom in/ out
dan juga memutar (rotate) gambar. Multitouch gestures adalah gerakan yang telah ditetapkan digunakan untuk berinteraksi dengan perangkat multitouch.
Beberapa gerakan fungsi multitouch terdapat pada gambar 2.7.
TAP
LONG PRESS
Gambar 2.7 Tampilan Macam Multitouch (Sumber:Https://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch)
2.6 Adobe Ilustrator
Adobe Illustrator merupakan program editor grafis vektor terkemuka yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan salah satu versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Adobe versi 1.0, memilih untuk lisensi gambar Sandro Botticellis Birth of Venus The "dari Arsip Bettmann dan menggunakan bagian yang mengandung Venus 'wajah sebagai citra merek Illustrator. Selama bertahun-tahun rendisi gambar ini di layar splash Illustrator dan kemasan menjadi lebih bergaya untuk mencerminkan fitur yang ditambahkan dalam versi masing-masing. CS6 mengubahnya sedikit untuk sebuah persegi coklat dengan perbatasan kuning dan huruf kuning. (https://helpx.adobe.com/illustrator)
2.7 Bahasa Pemrograman Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman ringkas yang dirancang sebagai bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau ditambahkan. Bahasa skrip, Lua memiliki API dalam bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya. Secara historis, bahasa pemrograman Lua berawal dari bahasa pemrograman yang digunakan untuk pendeskripsikan entri data, serta pengkonfigurasian suatu sistem yang masing-masing dikembangkan secara terpisah oleh tecgraf dari Tahun 1992 hingga Tahun 1993. Tujuan pengembangan tersebut awalnya merupakan usaha untuk menambahkan fitur serta meningkatkan fleksibilitas atas dua proyek pengembangan perangkat lunak yang sedang mereka kerjakan saat itu, namun terdapat kekurangan atas alur kontrol atas bahasa tersebut sehingga
menumbuhkan ide untuk mengembangkannya lebih lanjut dengan fitur-fitur dasar yang lengkap sebagai sebuah bahasa pemrograman. Secara umum Lua digambarkan sebagai bahasa pemrograman multi paradigma yang menyediakan seperangkat kecil atas fitur-fitur umum yang dapat dikembangkan lebih lanjut untuk memenuhi ragam kebutuhan yang berbeda-beda, karenanya Lua tidak menyediakan fitur yang lengkap dan kompleks yang hanya berfokus pada satu paradigma pemrograman. Lua tidak secara eksplisit mendukung inheritance yang merupakan kemampuan untuk menurunkan sifat sebuah objek dalam konsepsi pemrograman berorientasi objek namun Lua menyediakan fasilitas metatable
yang memungkinkan hal tersebut diimplementasikan relatif cukup mudah. Lua berusaha untuk menyediakan fitur-fitur abstrak/meta yang lebih fleksibel dan dapat dikembangkan jika dibutuhkan dibandingkan menyediakan seperangkat pustaka yang lengkap untuk memenuhi satu kebutuhan tertentu. Lua merupakan bahasa pemrograman dinamis yang ditujukan untuk digunakan sebagai bahasa skrip, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam berbagai jenis platform utama. (eclipse.org/koneki/ldt/)
2.8 UML ( Unified Modeling Language )
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa standar untuk menulis rancangan peranti lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, membuat spesifikasi, membangun, dan mendokumentasikan sistem peranti lunak. UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu: (Booch, 1999)
1. Diagram Activity
2. Diagram Class
3. Diagram Sequence
4. Diagram Use Case
2.8.1 Activity Diagram
Menurut teori Booch Activity Diagram adalah diagram yang merupakan bentuk lain dari Statechart Diagram yang menunjukan aliran dari aktivitas ke aktivitas lainnya dalam sebuah system. Activity Diagram menangani sudut
pandang sistem secara dinamis. Activity Diagram biasanya penting dalam pemodelan fungsi dalam sistem dan menekankan pada kontrol aliran di antara objek. Keuntungan dari Activity Diagram ini adalah: Activity Diagram dapat memunculkan berbagai kemungkinan yang dapat terjadi kemudian kondisi yang memungkinkan barulah diambil dan Activity Diagram dapat menggambarkan aktivitas-aktivitas yang dilakukan secara bersamaan. (Booch, 1999)
2.8.2 Class Diagram
Menurut teori Mathiassen, Class Diagram adalah sekumpulan kelas dan hubungan timbal balik struktural. Class Diagram berisi perumpaan dalam bentuk objek dan tautan. Semua aggregation dideskripsikan sebagai Logical.
Associations and Aggregations dapat memiliki hubungan banyaknya objek, seperti one to one, one to many, dan lainnya. Class Diagram memiliki tingkat kedetilan yang perlu dibuat sesuai kebutuhan. Class Diagram dapat ditambahkan detail dengan menambahkan atribut dan operasi. Detail berikutnya dapat ditambahkan stereotype, kemudian dapat menambahkan jenis tipe atribut dan operasi parameter. Detail berikutnya dapat menambahkan hak akses public atau
private pada atribut dan operasi. (Mathiassen,2000)
2.8.3 Sequence Diagram
Menurut teori Mathiassen, Sequence Diagram adalah interaksi dari waktu ke waktu antara sekumpulan objek. Sequence Diagram menitik beratkan pada waktu atau pada hubungan antar objek. Sequence Diagram mendeskripsikan interaksi antara beberapa objek dalam kurun waktu tertentu. Sequence Diagram
memiliki garis horizontal untuk menunjukan partisipasi objek dan garis vertical
menunjukan urutan / Sequence dalam waktu. Interaksi ditunjukan dengan pesan yang saling dikirim oleh objek. Lifeline sebuah objek ditunjukan dengan batang. (Mathiassen,2000)
2.8.4 Use Case Diagram
Menurut teori Mathiassen, Use Case Diagram adalah aktor eksternal di dalam konteks suatu sistem, Use Case didukung oleh sistem dan hubungan timbal balik struktural. Kumpulan Use Case dalam suatu sistem disebut Use Case Group. (Mathiassen,2000)