• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jumping Back And Forth Permainan Sebagai Microworld Untuk Memperkenalkan Konsep Bilangan Bulat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jumping Back And Forth Permainan Sebagai Microworld Untuk Memperkenalkan Konsep Bilangan Bulat"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Jumping Back And Forth – Permainan Sebagai

Microworld Untuk Memperkenalkan

Konsep Bilangan Bulat

Dekriati Ate

1

,

Lembaga Matematika Kognitif, STKIP Weetebula dan Universitas Sriwijaya1

Makalah ini menyajikan lingkungan belajar baru yang dirancang untuk pengenalan bilangan negatif di kelas empat. Lingkungan belajar ini menggunakan konteks realistis yakni pertama-tama, pion melakukan langkah permainan pada papan permainan yang hanya melibatkan bilangan asli. Kemudian, kemungkinan untuk melompat mundur ke kiri dari nolmemiliki peranan yang penting dalam perluasan papan permainan termasuk menemukan nama dari posisi yang baru. Pengetahuan siswa mengenai perbedaan kombinasi dadu-dadu memiliki peranan penting dalam merumuskan aturan yang baru.

Permainan ini merupakan suatu microworld untuk pemahaman konsep bilangan bulat, penjelasan formal yang dirumuskan dalam pengetahuan yang baru dan pengetahuan ini menginterpretasikan definisi, sistem axioma, dan teorema yang berlaku dalam operasi hitung matematika. Latihan-latihan yang dirancang bertujuan untuk mendorong peserta didik merefleksikan pengetahuan intuitif mereka, mengekspresikan ide serta memberikan alasan terhadap setiap kemungkinan jawaban yang mereka temukan dan membangun penalaran matematika serta membimbing siswa untuk mempraktekan kegiatan metakognitif dan diskursif.

Kata Kunci: Sekolah dasar, bilangan bulat, microworld, Metakognitif, budaya pengajaran metakognitif dan diskursif

I. PENDAHULUAN

Bilangan bulat merupakan materi yang sangat penting bagi siswa untuk belajar, karena kegunaannya dalam menyelesaikan berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari (Musser, Burger, & Peterson, 2005: 343) serta bahan prasyarat untuk mempelajari konsep-konsep lain, seperti koordinat Cartesian (Van de Walle, Karp, & Bay-Williams, 2008: 426) dan aljabar (Musser, Burger, & Peterson, 2005: 343). Musser, Burger dan Peterson (2005:343) juga menyatakan bahwa bilangan positif dan negatif digunakan untuk merepresentasikan keadaan suhu, elevasi, stok barang maupun kondisi keuangan. Namun, penelitian menunjukkan bahwa banyak siswa masih menganggap topik ini sulit. Mereka sering bingung untuk menentukan jumlah yang lebih besar dan untuk menentukan arah pergerakan saat melakukan operasi aritmatika (Van de Walle, Karp, dan Bay-Williams, 2008). Hal ini menyebabkan guru menjadi bingung terutama untuk membuat pembelajaran bilangan bulat yang menyenangkan dan bermakna (Putri, 2011: 96).

Pada dasarnya terdapat dua pendekatan yang berbeda untuk memperkenalkan konsep bilangan yakni pendekatan kardinal dan pendekatan ordinal. Pendekatan kardinal berpusat pada jumlah objek dalam satu himpunan. Sedangkan pendekatan ordinal berpusat pada urutan dari suatu bilangan. Penelitian menunjukkan bahwa untuk pengenalan konsep dari bilangan, pendekatan ordinal lebih disukai oleh siswa di TK dan SD (Brainerd, 1979; Schwank, 2011; Schwank 2015). Schwank (2010) telah menguji siswa prasekolah dan hasil penelitian menunjukan bahwa pendekatan ordinal dapat dikombinasikan dengan proses orientasi dalam gerakan.

Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep bilangan adalah pendidikan matematika realistik Indonesia karena menekankan pentingnya konsep-konsep matematika (Wijaya, 2012: 20). Pendekatan ini didasarkan pada pandangan Hans Freudenthal bahwa matematika adalah aktivitas manusia di mana siswa tidak penerima pasif. Para siswa harus memiliki kesempatan untuk menemukan kembali konsep-konsep matematika melalui kegiatan yang mereka alami sendiri (Zulkardi, 2002: 29).

Konteks yang digunakan diusahakan agar berupa konteks yang pernah dialami atau dapat dibayangkan dalam pikiran siswa seperti cerita dongeng, teater maupun permainan (Nowinska, 2015).Berbagai permainan telah digunakan dalam beberapa penelitian seperti Muslimin, Putri, & Somakim (2012) yang menggunakan permainan congklak untuk pengurangan dari bilangan bulat dan Prahmana, Zulkardi, & Hartono (2012) yang menggunakan permainan tradisional Indonesia untuk

(2)

perkalian. Menurut Jo Ann Brewer (2007), anak-anak dapat bermain permainan dengan kartu, domino ataupun dadu yang dapat membantu mereka untuk berpikir tentang matematika. Pinter (2010: 74) merangkum pengaruh penggunaan permainan di kelas matematika sebagai hasil dari disertasinya sebagai berikut: Bermain permainan tidak hanya menyenangkan, tetapi siswa dapat belajar lebih efektif dan berpartisipasi daripada perintah yang hanya membuat siswa pasif. Permainan dapat meningkatkan pengetahuan siswa dan di samping itu, permainan berpengaruh pada pengembangan aspek kognitif dan sosial.

Di samping alasan yang disebutkan oleh Pinter ( 2010:74), alasan utama dari desain permainan ini yakni berhubungan ilmu matematis yang befungsi sebagai microworlddan dengan microworld ini, ide-ide matematika dapat dipelajari.

A. Gambaran umum Microworld

Banyak peneliti memulai memperkenalkan bilangan negatif dengan menggunakan material yang dikenal oleh siswa. Model dalam pendidikan matematika realistik Indonesia memiliki peranan yang penting seperti yang diuraikan oleh van den Heuvel-Panhuizen (2003: 13).

Models are attributed the role of bridging the gap between the informal understanding connected to the ‘real’ and imagined reality on the one side, and the understanding of formal systems on the other.

Model merupakan representasi dari masalah kontekstual (matematika horizontal), yang berfungsi sebagai jembatan dalam kegiatan matematika vertikal. Kegiatan matematika vertikal merupakan kegiatan siswa dalam memahami suatu konsep matematika. Tetapi dengan pendekatan ini, fungsi dari jembatan yang menghubungkan antara matematika horizontal dan matematika vertikal belum jelas karena fungsi matematika secara formal, tidak digambarkan secara eksplisit dalam model.Dengan pendekatan realistik matematika, tidaklah mungkin bahwa siswa akan mengembangkan pemahaman dari teori pada bilangan bulat yang tidak muncul secara real. MenurutKaune, Cohors-Fresenborg & Nowinska, (2011:19):

An approach is one of the main reasons why at this point in the curriculum learners worldwide come to the conclusion that mathematics cannot be understood”

Oleh karena itu, Schwank (1995) menyarankan suatu pendekatan teoritis yakniMicroworld.

Microworlds are the external places where the external actions – caused by the cognitive activities – take place; the effects of these actions give feedback to the mental organizations and the development of mental models.” (p. 104).

Menurut Cohors Fresenborg dan Kaune (2005),A microworld has to contain ideas, theories and

procedures that are later on utilised in the mathematical theory, including the possibilty to formulate insights (theorem), and to create (define) new operation or relation.

Microworld memuat ide-ide, teori dan prosedur dasar yang kemudian digunakan dalam teori matematika

termasuk kemungkinan untuk memformulasikan pengetahuan (teorema), dan membuat operasi (definisi) atau hubungan yang berlaku. Permainan 3 dadu yang digunakan pada bagian ini didesain sebagai suatu

microworlduntuk memahami konsep matematika yakni penjumlahan dan pengurangan dari bilangan

bulat. Permainan ini berbeda dengan permainan yang diperkenalkan pada bab 3 dari buku ‘Kontrak untuk Perhitungan - Buku Kerja Siswa untuk Kelas 7 (Kaune & Cohors Fresenborg, 2011).

II. METODOLOGI

Jenis penelitian adalah Design study (Wittmann, 1995: 357): " pengembangan dan evaluasi unit pengajaran, kelas dari unit pengajaran dan kurikulum". Oleh karena itu, pusat penelitian ini adalah mendesain microworld yang cocok. Hal ini harus dimulai dari inti matematika: ". Secara khusus, desain unit pengajaran dan kurikulum harus fokus pada MATEMATIKA" (Wittmann, 1995: 359.).

Pendekatan ini dapat dipahami dalam sebuah analogi yakni prosedur seorang insinyur, yang telah menciptakan sebuah mesin baru: Banyak tawaran inovasi lengkap untuk meningkatkan proses manufaktur, terutama peralatan mesin dan kadang-kadang metode juga diperlukan untuk mendapatkan mesin yang baik. Dengan cara yang analog, peneliti memberikan wawasan baru bagi para guru tentang aspek kognitif siswa, menciptakan budaya belajar-mengajar yang baru, dan sebagai prasyarat untuk ini, harus didesain latihan yang baru bagi para siswa. Hasilnya disajikan dalam bagian berikut “microworld permainan dadu”dan hubungannya dengan sistem aksioma bilangan bulat". Tulisan ini fokus pada pengembangan langkah-langkah dalam memperkenalkan dan memperluas papan permainan dari sudut siswa pandang dan secara paralel perluasan ini analog dari sistem aksioma. Buku Kerja untuk Siswa Kelas 4 (Cohors-Fresenborg & Ate, belum dipublikasi) dirancang sesuai dengan ide-ide ini. Untuk menunjukkan gaya yang berbeda dari buku kerja ini, diberikan contoh yang dijelaskan dalam bentuk teks

(3)

dan latihan. Sebagian besar latihan yang didesain memberikan alasan untuk mendapatkan wawasan baru atau membangkitkan aspek kognitif daripada melatih keterampilan berhitung.Demonstrasi yang dikombinasikan dengan dasar kebenaran dari langkah-langkah utama dalam pendekatan ini adalah prosedur yang sesuai dalam bagian yang dinamakan "Hasil dan Pembahasan".

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Microworld permainan dadu dan sistem aksioma yang berlaku A.1 Penjumlahan dan pengurangan dengan bilangan asli

Pada langkah pertama, siswa diajar dalam versi sederhana dari permainan yakni siswa meletakan pion pada papan permainan dan melempar dadu angka. Pion diputar ke kanan dan dapat digerakan maju sebanyak angka yang ditunjukan oleh dadu angka. Para siswa belajar bagaimana langkah permainan ini ditulis dalam notasi matematika.

.

Gambar 1.Papan permainan langkah 1 dan 2 Gambar 2. Papan permainan

Pada langkah yang kedua, siswa menggunakan apa yang telah mereka pelajari di kelas dua yakni pengurangan dengan bilangan asli hanya dengan bilangan yang kecil atau bilangan yang sama besarnya. Dalam permainan ini, pion bergerak mundur sehingga pion diberi arah penglihatan yang menunjukan bahwa pion dapat bergerak maju atau mundur sesuai dengan arah penglihatan pion.

Dadu arah gerakan dirancang untuk menggambarkan penjumlahan dan pengurangan dengan fungsi biner sehingga bagian kiri dan kanan dari operator matematika adalah ruang kosong. Ruang kosong ini seharusnya merupakan simbol-simbol variabel. Pada bagian yang kosong ini, siswa dapat menempatkan sesuatu seperti gambar di bawah ini:

Pada awal dan akhir dari langkah permainan, pion diputar menghadap pemain kembali Ide dari permainan ini memiliki hubungan erat dengan struktur matematika yakni aksioma sebagai berikut:

Np: Jika pion dari posisi awal nol, maju sebanyak x langkah sesuai dengan arah penglihatan pion, maka pion akan berada pada posisi akhir x.

Ip: Jika pion dari posisi awal x, pertama-tama maju sebanyak y langkah sesuai arah penglihatan pion dan mundur lagi sebanyak y langkah, maka posisi akhir pion akan kembali ke posisi x. Kp: Kedua langkah perpindahan dari pion memberikan posisi akhir yang sama yakni

Pion dari posisi awal x, maju sebanyak y langkah sesuai arah penglihatan pion atau pion dari posisi awal y maju sebanyak x langkah sesuai penglihatan pion.

Ap: Pion dari posisi awal x, pertama-tama maju sebanyak y langkah. Kemudian dari poisisi ini, pion maju lagi sebanyak z langkah. Atau pion dari posisi x maju sebanyak ( y + z ) langkah. Ide dari permainan ini dapat dirumuskan dalam sistem aksioma berikut:

N○: Untuk semua bilangan x dan y berlaku: (□ ○ x) = x I~: Untuk semua bilangan x dan y berlaku: ((x ○y) ◊ y) = x K○: Untuk semua bilangan x dan y berlaku: (x ○ y) = (y ○ x)

Gambar 4. Skema dari dadu arah gerakan Gambar 3. Dadu arah gerakan

(4)

A○: Untuk semua bilangan x, y dan z berlaku: ((x ○ y)) ○ z) = (x ○ (y ○ z))

Sistem aksioma ini menunjukan bagaimana seharusnya menghitung dengan bilangan. Dalam hal ini tidak ditentukan apa bilangannya. Siapapun bisa membayangkan dengan cara yang berbeda antara bilangan dan operasi bilangan asalkan sistem aksioma terpenuhi. Oleh karena itu, diberikan suatu model yang sesuai dengan sistem aksioma dan dijelaskan:

1. Apa yang dimaksud dengan obyek 2. Bagaimana menginterpretasikan obyek □.

3. Bagaimana menginterpretasikan fungsi yang dinyatakan dalam variabel ○ dan ◊

Dalam sebuah sistem aksioma, obyek dan fungsi yang dinyatakan dalam variabel memiliki nama yang khusus yang disebut dengan istilah dasar. Dalam sistem aksioma di atas terdapat obyek yakni □ dan fungsi yang dinyatakan dalam variabel ○ dan ◊ yang diinterpretasikan dalam model berikut:

1. Bilangan asli merupakan obyek

2. Obyek □ menginterpretasikan bilangan asli 0

3. Fungsi yang dinyatakan dalam variabel ○ menginterpretasikan penjumlahan dengan bilangan asli 4. Fungsi yang dinyatakan dalam variabel ◊ menginterpretasikan pengurangan antara bilangan asli

yang sebelumnya telah dikenal oleh siswa di kelas 2. Dalam kasus lain, fungsi yang dinyatakan dalam variabel ◊ menginterpretasikan pengurangan dari suatu bilangan yang kecil dengan bilangan yang besar dan memberikan hasil 0. Oleh karena itu, aksioma I~ hanya berlaku untuk y lebih kecil dari ( x ○ y)

B. Perluasan papan permainan

Dalam buku teks untuk siswa, terdapat dialog antar siswa sebagai berikut: Willy dan Ifon mengerjakan latihan berikut:

Willy : Saya tidak bisa mengerjakan latihan ini

Ifon : Apakah kamu takut bahwa pion tidak dapat digerakan ke kiri dari posisi nol? Willy : Saya tidak takut. Tetapi saya tidak memiliki papan permainan yang sesuai Ifon : Jadi, gambarlah papan permainan tersebut.

Willy : Sekarang pion sudah bisa digerakan ke kiri dari nol Ifon : Jadi, pion berada pada posisi yang mana?

Willy : Dari posisi nol, pion mundur 2 langkah ke kiri. Posisi ini tidak memiliki nama

Ifon : Kita dapat memberi nama seperti yang telah kamu lakukan. Pion mundur 2 langkah ke kiri dari posisi nol, yakni (0 – 2)

Dalam langkah permainan, ( 0 – x) menggambarkan pion mundur sebanyak x langkah ke kiri dari nol. Pembentukan lawan bilangan ini bukan merupakan suatu aksioma, melainkan diatur dalam sebuah definisi sebagai berikut :

Gambar 5. Skema dari dadu arah gerakan

(5)

Gambar 10. Skema dari dadu arah gerakan D-: Untuk semua bilangan x berlaku: (-x) = (0 -x)

Oleh karena itu, penamaan posisi pada papan permainan ‘ke kiri dari nol adalah (-1), (-2), (-3),... seperti yang ditunjukan oleh gambar 2.

C. Mengubah arah penglihatan

Pion berada pada posisi . Putarlah pion ke kanan sesuai arah penglihatanmu dan gerakan pion mundur 2 langkah sesuai arah penglihatan pion.

Pion berada pada posisi . Putarlah pion ke kiri sesuai arah penglihatanmu dan gerakan pion maju 2 langkah sesuai arah penglihatan pion.

Kita membutuhkan dadu yang baru yang menunjukan bahwa pion berputar ke kiri atau ke kanan sebelum kita melempar dadu arah gerakan dan dadu angka. Dadu yang dimaksud adalah Dadu arah penglihatan.

Pada tempat kosong dari dadu arah penglihatan, kita memasukan dadu angka sehingga bilangan yang terdapat pada dadu angka terletak di atas dadu arah penglihatan.

Kita memasukan kedua dadu bersama-sama pada bagian kanan yang kosong dari dadu arah gerakan. Sehingga kombinasi dadu yang baru adalah

Latihan: Gerakan pion sesuai dengan kombinasi dadu di bawah ini!

Latihan : Gerakan pion sesuai dengan kombinasi dadu di bawah ini!

(-3)

: Putarlah pion ke kanan sesuai arah penglihatan pemain

: Putarlah pion ke kiri sesuai arah penglihatan pemain

(-3)

Gambar 7. Skema dari dadu arah penglihatan

Gambar 8. Skema dari dadu arah penglihatan

(6)

Gambar 11. Kombinasi dari dadu arah gerakan

Langkah selanjutnya adalah siswa diminta menyelesaikan latihan dengan kombinasi dadu berikut:

Putarlah pion sehingga pion menghadap ke kiri sesuai arah penglihatanmu. Gerakanlah pion seperti yang ditunjukan oleh gambar di atas. Dimanakah posisi akhir pion?

Setelah beberapa latihan diberikan, maka pion berada pada posisi akhir yang sama jika terdapat kombinasi dadu-dadu seperti gambar di bawah ini dan dapat dirumuskan dalam pengetahuan matematika sebagai berikut:

Sebagai ganti saya juga boleh memainkan

Latihan: Perhatikan gambar berikut:

Letakan pion pada posisi 9. Seandainya kamu telah memperoleh dadu angka 4. Berdasarkan gambar pada bagian kiri, dimanakah posisi akhir pion?

Berdasarkan gambar pada bagian kanan, dimanakah posisi akhir pion? Tulisan kesimpulan yang kamu peroleh berdasarkan kombinasi dadu di atas!

D. Aplikasi

Pendekatan yang digunakan untuk memperkenalkan bilangan negatif dengan microworld sangat cocok digunakan untuk mengatasi kesulitan siswa seperti bagaimana bilangan negatif digambarkan oleh skala dari suhu. Dalambuku kerja Kontrak untuk Perhitungan ( Kaune & Cohors - Fresenborg , 2011 ) pada halaman 86-92, dirancang latihan 4,7-4,11 , 4.12b dan 4.13 dimana pada latihan ini ide dari permainan dan skala dari suhu digunakan secara bersama-sama. Gerakan naik dan turun pada skala suhu sesuai dengan ide dari permainan dadu dan dengan karakteristik bahwa teori bilangan bulat tidak diterapkan dari masalah real, tetapi merupakan suatu prosedur dalam microworld permainan yang digunakan untuk situasi yang analog dengan gerakan dari nilai yang diukur dari suhu.

E. Budaya pengajaran metakognitif dan diskursif

Meskipun selama beberapa tahun terakhir telah dilakukan upaya-upaya besar untuk meningkatkan efektifitas mengajar matematika di Indonesia, kita masih memiliki situasi umum, seperti Sembiring, Hadi & Dolk (2008: 929) yang menjelaskan bahwa "siswa memberikan jawaban dalam koor. Guru merespon dengan mengatakan 'baik' jika siswa memberi jawaban yang benar, tetapi ia tidak berkomentar jika siswa

(7)

memberikan jawaban yang salah ". Penelitian telah menunjukkan bahwa aktivitas metakognitif dan diskursif memainkan peran penting sebagai indikator yang dapat mengubah kualitas pengajaran (Schneider & Artelt, 2010); Aturan dalam inovasi pengajaran memainkan peranan yang penting yakni bagaimana kegiatan metakognitif dan diskursif dalam kelas dapat ditingkatkan (Kaune et al., 2011:16). Perilaku peserta didik harus dipengaruhi, sehingga mereka dididik untuk berlatih kegiatan metakognitif dan diskursif. Latihan yang cocok adalah sarana penting bagi guru untuk mendorong kegiatan metakognitif individual siswa (Kaune et al., 2011: 30.). Seperti Kaune, Cohors-Fresenborg & Nowinska telah mempraktekkan kegiatan metakognitif dan diskursif dalam memperkenalkan konsep dari bilangan di kelas 7 (Kaune & Cohors-Fresenborg, 2012). Sebagai dasar untuk budaya pengajaran yang dimaksud, telah dikembangkan sebuah buku kerja (Cohors-Fresenborg & Ate, belum dipublikasi ), di mana latihan-latihan yang didesain mendorong peserta didik untuk terlibat dalam kegiatan metakognitif dan diskursif: untuk merefleksikan pengetahuan intuitif mereka, untuk mengekspresikan, memberi alasan dan memberikan beberapa strategi penyelesaian. Budaya pengajaran metakognitif dan diskursif membutuhkan pelatihan yang banyak dari guru. Beberapa jam di seminar tidak cukuplah. Guru harus dilatih secara intensif sehingga guru memiliki pemahaman matematika yang mendalam

F. Kesimpulan

Permainan ini berfungsi sebagai microworld untuk memahami konsep bilangan, penjelasan formal seperti perumusan pengetahuan yang baru sebagai pengganti dari teorema atau mendefinisikan operasi matematika baru. Kekhasan dari pendekatan ini adalah tetap dimana terjadi pemindahan dua bagian yakni berdasarkan intuisi – formal- operasi hitung dan microworld dari permainan sebagai berikut:

Peneliti mulai dengan pengetahuan intuitif siswa kelas empat tentang penjumlahan bilangan asli dalam versi yang sederhana, yakni menulis operasi hitung. Kemudian dilakukan langkah permainan dan mentransfer pengetahuan ini untuk menggerakan pionsesuai aturan.Melalui langkah permainan, dapat ditulis suatu aturan yang dikembangkan menjadi sistem aksioma. Langkah selanjutnya, pion digerakanmundur ke kiri dari posisi 0. Oleh karena itu, papan permainan diperluas dan memberikan nama yang baru dari posisi pada papan permainan. Nama yang diberikan pada posisi ini, menunjukkan bagaimana pion harus digerakan ke kiri dari nol dan bagaimana pion mencapai posisi akhir. Hal ini berarti, penamaan posisi ini tidak memiliki format seperti nama-nama benda-benda tertentu (abstrak), tetapi mengacu pada proses konstruksi seperti contoh berikut:Pion digerakan mundur dari kiri nol, kemudian pion maju sebanyak langkah mundur dari pion. Jelas bahwa, microworld ini menggambarkan fungsi invers.Kemudian langkah perpindahan dari pion ini dirumuskan dalam operasi hitung.

Permainan ini tidak hanya menyenangkan untuk para siswa, tetapi juga mereka dilatih untuk memahami aturan seperti definisi, aksioma dan teorema. Melalui kegiatan metakognitif dan diskursif, siswa harus mendiskusikan secara terus menerus makna dari ide matematika, ketepatan operasi matematika dan kebenaran perhitungan seperti pada buku‘Kontrak untuk perhitungan’ (Kaune et al., 2011: 19 ).

UCAPAN TERIMA KASIH

Saya mengucapakan terima kasih kepada Prof. Dr. Elmar Cohors – Fresenborg untuk dukungan dan bantuannya dalam mendesain urutan pengajaran dan mengelaborasi dasar matematika.

REFERENCES [1] Brainerd, C. The origins of the number concept. New York: Praeger, 1979

[2] Cohors-Fresenborg, E. & Ate, D. Melompat pada Garis Bilangan - Buku Kerja untuk Siswa Kelas 4. Weetebula: Lembaga Matematika Kognitif – STKIP Weetebula, belum dipublikasi.

[3] Kaune, C.,& Cohors-Fresenborg, E.Buku kerja untuk siswa kelas 7: Perjanjian untuk berhitung. Osnabrück: Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik, 2011.

[4] Kaune, C., Cohors-Fresenborg, E& Nowinska, E.Developing Metacognitive and Diskursive Activities in the Indonesian Mathematics Education. Osnabrück: Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik, 2012.

[5] Kaune, C.; Cohors-Fresenborg, E. & Nowinska, E. Development of Metacognitive and Discursive Activities in Indonesian Maths Teaching - A theory based design and test of a learning environment. Indonesian Mathematical Society Journal on Mathematics Education (IndoMS - JME) 2(1), 15-39, 2013.

[6] Muslimin., Putri, R.I.I., & Somakim. Desain pembelajaran pengurangan bilangan bulat melalui permainan tradisional congklak berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia di kelas IV sekolah dasar. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif (Kreano), 3(2), 100-112, 2012.

[7] Musser, G. L., Burger, W.F., & Peterson, B.E.Mathematics for elementary teacher: A contemporary approach (7th ed. Vol 6). Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc, 2005.

(8)

[8] Nowińska, E. The benefit of the metaphor „contract“ for understanding of concept formation in mathematics. Didactica Mathematicae, pp. 5-51, 2015.

[9] Pintér, K. Creating permainans from mathematical problems. In Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies (PRIMUS), 21(1), p. 73-90, 2010.

[10] Prahmana, R. C. I., Zulkardi., & Hartono, Y. Learning multiplication using Indonesian traditional permainan in third grade. Journal on Mathematics Education, 3(2), pp.115-132, 2012

[11] Putri, R.I.I. Implementasi alat peraga operasi bilangan bulat bagi guru sekolah dasar (SD) se-Kecamatan Ilir Barat I Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1). Palembang:Unsri, 2011.

[12] Schwank, I. The role of microworlds for constructing mathematical concepts. In M. Behara, R. Fritsch & R. Lintz (Eds.): Symposia Gaussiana, Conference A: Mathematics and theoretical physics. Proceedings of the 2nd Gauss Symposium. pp 101-120. Berlin: W. de Gruyter, 1995.

[13] Schwank, I. Erlebniswelt Zahlen - Spielereien mit der Rechenwendeltreppe für Vorschulkinder. Osnabrück: Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik, 2010.

[14] Schwank, I. Mathematisches Grundverständnis: Denken will erlernt werden. In H. Keller (Hg.): Handbuch der Kleinkindforschung. 4. korrigierte, überarbeitete und erweiterte Auflage. 1154-1174. Bern: Huber, 2011.

[15] Schwank, I. & Schwank, E. Development of mathematical concepts during early childhood across cultures. In Wright, J. D. (Ed.-in-Chief): The International Encyclopedia of the Social and Behavioral Sciences, Second Edition. 772–784, 2015. [16] Sembiring, R. K., Hadi, S. & Dolk, M. Reforming mathematics learning in Indonesia classrooms through RME. ZDM -The

International Journalon Mathematics Education, 40(6), 927-939, 2008.

[17] Van de Walle, J.A., Karp, K. S., & Bay-Williams, J.M. Elementary and middle school mathematics: Teaching developmentally (8th ed.). Boston, MA: Pearson, 2008.

[18] van den Heuvel-Panhuizen, M. The didactical use of models in realistic mathematics education : An example from a longitudinal learning trajectory on percentage. Educational Studies in Mathematics Journal, 5 (4), 9-35, 2003.

[19] Wijaya, A. Pendidikan matematika realistik, suatu alternatif pendekatan pembelajaran matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.

[20] Wittmann, E.C. (1995). Mathematics education as a ‘design science’. Educational studies in Mathematics, 29(4), 355-374. [21] Zulkardi. Developing a learning environment on realistic mathematics education for Indonesian student teachers. Enschede:

Gambar

Gambar 11. Kombinasi dari dadu arah gerakan

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik jumping frog dapat meningkatkan hasil belajar matematika penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat bagi

operasi hitung bilangan bulat.. 4) Meningkatnya prestasi belajar siswa khususnya mata pelajaran. matematika materi operasi hitung

Penggunaan Alat Peraga Akuarium Bilbul Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bilangan Bulat Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Iv Sekolah Dasar (Penelitian Tindakan Kelas Di Sd Negeri

Beranjak dari permasalahan di atas Peneliti membidik salah satu materi dalam pelajaran matematika yang sulit dipahami siswa yaitu dalam memahami konsep bilangan bulat,

Kesimpulan dalam penelitian ini adalah penerapan metode buzz group dengan permainan monopoli materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dapat meningkatkan aktivitas

 Guru mengeksplorasi pengetahuan awal siswa melalui pengaitan materi dengan kehidupan sehari-hari siswa, yaitu bahwa pengurangan bilangan bulat berkaitan

Menjelaskan permainan dalam kegiatan menjumlah dan mengurang bilangan bulat meliputi : daun dibagi menjadi dua bagia, bagian atas daun bernilai positif, bagian bawah daun

Tujuan utama meliputi: 1 Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika: Game ini dirancang untuk membantu siswa dalam memahami konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dengan cara