• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi. Sebab hal itu bisa menjadi jembatan yang dimanfaatkan dalam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. teknologi. Sebab hal itu bisa menjadi jembatan yang dimanfaatkan dalam"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 20 Tahun 2016 menyatakan siswa dituntut untuk belajar mandiri dan pada faktualnya siswa harus tahu teknologi. Guru dan siswa tidak semestinya menolak atau menghindari teknologi. Sebab hal itu bisa menjadi jembatan yang dimanfaatkan dalam membangun keilmuan, namun pada kenyataannya sekarang ini banyak lembaga pendidikan yang menganggap penggunaan teknologi khususnya seperti gawai sebagai barang yang dilarang digunakan di pembelajaran dan tetap menggunakan cara-cara konvensional sehingga terjadi gagap teknologi yang mengakibatkan dunia pendidikan tidak mampu mengikuti perkembangan zaman bahkan terkesan tidak relavan realitas dunia saat ini.

Perkembangan teknologi yang terjadi semakin pesat mempengaruhi proses globalisasi. Globalisasi mengakibatkan perkembangan teknologi dirasakan pada tiap kehidupan masyarakat. Manusia semakin mudah melakukan sesuatu dengan bantuan teknologi. Salah satu contoh kemajuan teknologi yang semakin cepat adalah di bidang komunikasi. Perkembangan penggunaan alat komunikasi dimulai pada zaman dahulu seperti penggunaan merpati pos menjadi telegram lalu berkembang menjadi telepon rumah sampai sekarang, telepon genggam atau handphone menunjukkan derasnya perkembangan teknologi akibat dampak dari globalisasi. Pemanfaatan teknologi menjadi fenomena yang terjadi seiring perkembangan zaman, keadaan ini tidak hanya terjadi pada masyarakat tetapi terjadi pada dunia pendidikan.

(2)

Lingkungan bisa berpengaruh pada perubahan tingkah laku akibat dari rangsangan.Fenomena yang terjadi pada masyarakat yaitu, kondisi membudayanya kebutuhan teknologi pada kehidupan masyarakat Indonesia akibat pengaruh gelombang budaya dari barat juga kebutuhan informasi yang terus berkembang menurut Budiningsih (2012:20) dalam konsep teori behaviorisme.Salah satu contoh kemajuan teknologi dalam bidang komunikasi dan informasi adalahsmartphoneatau Laptop.

Laptop atau gadget dapat diartikan sebagai sebuah perangkat atau instrument elektronik yang mempunyai fungsi dan tujuan praktis untuk membantu pekerjaan manusia.Gadget dirancang lebih canggih dari pada teknologi sebelumnya, laptop dan smartphone juga bisa disebut sebagai gadget dikarenakan merupakan pembaharuan dari komputer meja dan telepon rumah.

Pada tahap operasional konkret siswa dinyatakan belum bisa memilah secara bijak, karena itu banyak timbul pro dan kontra mengenai adanya gadget karena dampak positif dan dampak negatif yang timbul. Namun seharusnya orang-orang berusaha memanfaatkannya sebaik mungkin agar tidak muncul dampak negatif yang disebabkan oleh gawai, karena itu diperlukan bimbingan dari seorang guru dalam penggunaan gadget.

Perkembangan anak pada tahap operasional konkret inihanya bisa meniru orang dewasa disekitarnya, kali ini sesuai dengan Piaget mengungkapkan bahwa perkembangan anak menuju kedewasaan dipengaruhi aktifitas dan transisi sosial sehingga terdapat proses meniru dan coba-coba. Beberapa siswa terkadang menggunakan gadget untuk hal yang negatif, karenanya diperlukan bimbingann dari

(3)

seorang guru supaya gadget tersebut dapat dimanfaatkan untuk perkembangan kognitif dan afektif siswa sekolah dasar tanpa mengesampingkan faktor psikomotoriknya. Gadget dapat bermanfaat dalam pembelajaran jika digunakan dengan tepat dalam peraturan presiden (Pepres) no 87 tahun 2017 pasal 5 yang menyatakan bahwa penguatan karakter dilaksanakan sepanjang waktu melalui keteladanan ini berarti penggunaan gawai di sekolah diijinkan selama bermanfaat dalam pembelajaran.

Penggunaan gawai dalam dunia pendidikan seharusnya sudah dilakukan sejak lama.Hal tersebut didukung dengan adanya aplikasi-aplikasi yang bersifat mendidik yang ditujukkan pada anak-anak seperti animasi, video-video edukatif yang mendukung materi di sekolah.Lalu penggunaan gadget sebagai media pembelajaran pada pendidikan formal masih jarang digunakan. Biasanya hal tersebut disebabkan oleh pembuatan aplikasi gadget yang kompleks dan memakan waktu lama. Penggunaan media pembelajaran yang konvensional seringkali digunakan siswa saat belajar di sekolah saja, karena sifatnya yang kurang praktis dan membuatnya kurang fleksibel untuk digunakan dimana saja , karena itu siswa kurang bisa memanfaatkannya diluar sekolah.

Aplikasi dalam bentuk mobile adalah solusi yang menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang telah ada. Aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan diantaranya, yaitu sebagai sebuah media edutainment, yang menggabungkan unsur edukasi dengan hiburan, fleksibel untuk dibawa kemana-mana karena terinstal pada gawai yang notabennya merupakan alat komunikasi sehari-hari, praktis karena yang diperlukan untuk menjalankannya hanyalah sebuah gawai, efesien karena tidak

(4)

menghabiskan banyak waktu dalam penggunaannya. Dikarenakan perkembangan teknologi yang pesat, gadget yang sudah umum digunakan dan semakin banyak siswa yang mempunyai gadget, maka semakin besar juga peluang pada dunia pedidikan.

Wirawan (Nofia, 2011:3) menyatakan bahwa “media pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi gadget tersebut mobile learning (M-Learning).Mobile learning adalah salah satu alternatif untuk pengembangan media pembelajaran, yang diarahkan sebagai pelengkap dalam pembelajaran, juga memberikan kesempatan kepada siswa agar bisa mempelajarai materi yang kurang dikuasainya kapanpun dan dimanapun”.

Pada penelitian dan pengembangan yang sudah ada, diantara media pembelajaran yang ada tersebut hanya sebatas gambar dan tulisan saja. Disini penulisakan mengembangkan aplikasi tersebut dengan menambahkan video animasi beserta audio dan membuat menu yang lebih menarik lagi. Penelitian dan pengembangan yang peneliti lakukan untuk mengetahui proses pengembangan aplikasi media pembelajaran tata surya dan mengetahui kelayakan pemakaian aplikasi media pembelajaran tata surya yang dirancang menggunakan program aplikasi Android Studio Ide.

Fungsi dari pengembangan media ini yaitu untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna, aktif, dan menyenangkan, memenuhi kriteria media edutainment, yang mengusung konsep belajar sambil bermain, merancang media yang fleksibel, praktis dan efesien.Oleh karena itu, melalui tugas akhir ini, penulis termotivasu untuk membuat “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tata

(5)

Surya pada Tema Menjelajah Angkasa Luar Subtema Benda Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dipaparkan masalah yang akan diteliti sebagai berikut :

1. Bagaimana prosedur Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya pada Tema Menjelajah Angkasa Luar Subtema Benda Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar?

2. Bagaimana hasil validasi dan kepraktisan Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya pada Tema Menjelajah Angkasa Luar Subtema Benda Angkasa Luar di Sekolah Dasar?

1.3 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah penelitian tersebut maka tujuan pengembangan yang akan diteliti sebagai berikut :

1. Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya pada Tema Menjelajah Angkasa Luar Subtema Benda Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar.

2. Untuk mendeskripsikan hasil validasi dan kepraktisan Aplikasi Media Pembelajarn Tata Surya pada Tema Menjelajah Angkasa Luar Subtema Benda Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar.

(6)

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Spesifikasi pengembangan dalam penelitian ini adalah :

1. Produk yang akan dikembangkan berbentuk sebuah aplikasi yang dapat dibuka menggunakan android dan Laptop.

2. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya berdasarkan materi pada Tema Menjelajah Angkasa Luar Subtema Benda Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar.

3. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya yang dimaksud yaitu sekumpulan teks, audio, gambar, dan video animasi yang berisikan tujuan pembelajaran, panduan penggunaan, tentang peneliti.

4. Aplikasi media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan Android Studio Ide.

5. Bentuk Produk

• Dalam bentuk aplikasi android

• Mempunyai background yang menarik • Berformat .apk

• Berbentuk audio dan video animasi • Mempunyai beberapa menu yang menarik

6. Produk yang dihasilkan berbentuk aplikasi offline dengan size 1 GB untuk android dan laptop

(7)

1.5 Pentingnya Pengembangan

Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tatat Surya untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan memberi motivasi semangat belajar untuk siswa sehingga siswa mampu mencapai kompetensi yang diinginkan dalam kegiatan pembelajaran.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1.6.1 Asumsi Pengembangan

1. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

2. Aplikasi Media Pembelajara Tata Surya ini dapat digunakan di android dan Laptop.

3. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini dapat digunakan secara offline. 4. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya berbentuk audio, video animasi, dan

gambar.

5. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini mudah digunakan untuk semua usia. 6. Sebagai sumber belajar dalam pembelajaran IPA kompetensi Tata Surya.

7. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini dapat menumbuhan semangat belajar siswa.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

1. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini tidak dapat digunakan pada sistem operasi selain android dan emulator.

(8)

2. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini bersize cukup besar.

3. Aplikasi Media Pembelajaran Tata Surya ini hanya terbatas pada materi Tata Surya yang ada di kelas VI sekolah dasar.

4. Adayanya keterbatasan dalam penelitian ini yaitu hanya melakukan uji coba kelompok kecil dikarenakan adanya social distancing.

5. Pengembangan aplikasi media pembelajaran tata surya hanya untuk aspek kevlidan dan kepraktisan.

1.7 Defenisi Istilah

Untuk meminimalisir kesalahan penafsiran dalam penelitian ini maka diajukan istilah sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk.

2. Media pembelajaran adalah semua alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber kepada penerima sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

3. Aplikasi adalah software atau perangkat lunak yang dapat dipasang di android. 4. Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri dari matahari sebagai

Referensi

Dokumen terkait

Jaksa adalah pejabat fungsional yang diberi wewenang oleh undang- undang untuk bertindak sebagai penuntut umum dan pelaksanaan putusan pengadilan yang telah memperoleh

Raden Patah menjabat sebagai adipati kadipaten Bintara, Demak..Atas bantuan daerah-daerah lain yang sudah lebih dahulu menganut islam seperti Jepara, Tuban dan Gresik,

Terjadi korelasi yang baik antara hasil analisis dengan metoda Rankine terhadap hasil pengamatan inklinometer, maka metode ini dapat dipakai dalam menganalisis pergerakan

Peran hukum agama (hukum Islam) dalam ranah politik Indonesia diwujudkan dalam bentuk peraturan perundang-undangan yang memuat materi-materi hukum Islam tanpa harus

PENGGUNAAN STRATEGI MULTIPEL REPRESENTASI DALAM UPAYA MENGENDALIKAN BEBAN KOGNITIF PESERTA DIDIK SMA PADA PEMBELAJARAN FILUM PLATYHELMINTHES.. Universitas Pendidikan Indonesia

Hendra adalah seorang anak muda yang malas bekerja karena beliau menganggap jika Allah SWT mentakdirkan kita menjadi orang kaya tentunya kita pasti jadi orang kaya, tidak

fokus masalah penelitian ini adalah keaktifan siswa, maka untuk latar belakang dapat dimulai dari paparan tentang idealisme pendidikan matematika secara umum.

Perpaduan metode elektrofiltrasi dengan penukar ion dikembangkan untuk dapat dipakai sebagai alternatif metode pengolahan limbah sekunder proses dekontaminasi logam