1
Modul Pengajaran
PERANCANGAN
SISTEM BERBASIS OBJEK
PENYUSUN
Sandra J Kuryanti
Diploma Tiga
Program Studi Manajemen Informatika
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat
dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan modul pengajaran ini
dengan baik.
Adapun judul modul pengajaran ini adalah Perancangan Sistem Berbasis Objek.
Modul pengajaran ini berisi tentang penjelasan mengenai usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram dan state chart diagram.
Penulis berharap semoga modul pengajaran ini dapat bermanfaat dan dapat
dipergunakan untuk menambah materi pengajaran. Seperti kata pepatah, tak ada gading yang
tak retak, penulis pun menyadari kalau modul pengajaran ini masih belum sempurna, masih
banyak terdapat kesalahan di sana sini. Oleh karena itu penulis memohon kritik dan saran
yang membangun guna perbaikan modul ini ke depannya.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian modul pengajaran ini.
Wassalam
3
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar cover ... 1
Kata Pengantar ... 2
Daftar Isi ... 3
BAB I ... ... 4
BAB II ... ...
.
7BAB III ... ……….. 11
BAB IV ……….. .... 15
BAB V ……….. ... 20
BAB VI ……….. .... 25
4
BAB I
PENGENALAN KONSEP OBJECT ORIENTED
Konsep Object Oriented
Berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan
dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan
Non Procedural Language. Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur
menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal,
COBOL, FORTRAN, BASIC dll
Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960
diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan
Smaltalk. Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll
Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan
bahasa Visual Basic oleh Microsoft. Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual
Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll
Object Oriented (Berorientasi Obek) merupakan salah satu teknik/konsep yang
digunakan di dalam Bahasa Pemrograman. Konsep/teknik ini digunakan karena memiliki
kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programmer lain nantinya. Tentunya
Anda akan mengetahui mengenai hal ini ketika anda telah mengetahui Apa itu OO lebih
lanjut, serta konsep-konsep dasar yang dianutnya.
Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek ada tiga karakteristik utama, yaitu:
a. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi atau method dikemas
secara bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak
dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau lain kecuali prosedur yang berada
5
b. Inheritance
Inheritance(pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan method/fungsi dari
objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek
dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu
membuat atribut dan method lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat
induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara
umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai
hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan
sifat unik yang dimilikinya.
Sifat yang dimiliki oleh kelas induknya tidak perlu diulang dalam setiap subkelas.
Sebagai contoh : Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor.
Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh kendaraan bermotor, yaitu :
Mempunyai mesin
Dapat berjalan
Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya: jumlah roda,
dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor. Beberapa
faktor dari superkelas yang bersifat umum dapat dimasukkan ke dalam kelas induknya serta
mewarisi sifat tersebut pada kelas turunannya, sehingga mengurangi pengulangan yang
terjadi dalam desain dan pemrograman. Hal ini yang merupakan keuntungan dari sistem
berorientasi objek.
c. Polymorphism
Polymorphism(polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang samadapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa
operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
Operasi MOVE mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas windows atau kendaraan
bermotor. Suatu implementasi yang spesifik dari suatu operasi dari kelas tertentu disebut
metoda. Karena operator yang berorientasi objek bersifat polimorfisme, mungkin dapat
6
Perbedaan dengan Metodologi Non Objek
Perbedaan yang spesifik dengan metodologi non objek adalah:
Penggunaan Alat
Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan model seperti:
data flow diagram, entity relationship diagram, dan structure chart. Sedangkan pada
metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis model dari tahap analisis sampai
implementasi, yaitu object diagram(diagram objek)
Data dan Proses
Metodologi non objek data dan proses dianggap sebagai dua komponen yang berlainan,
sedangkan pada metodologi berorientasi objek data dan proses merupakan satu kesatuan,
yaitu bagian dari objek.
Bahasa Pemrograman
Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman terstruktur pada
bahasa generasi ketiga, sedangkan pada metodologi berorientasi objek dipergunakan
7
BAB II
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
UML dapat di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan
spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah
system. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram
untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan.
Fungsi UML
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses
rekayasa.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
umum.
UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk
membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan
UML Sebagai Blueprint system
UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi
konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem.
UML Sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan
UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan
diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa
menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.yang ada dalam UML, sementara
8
Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa pemodelan
dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
Buiding Bloks
Building bloks ini terdapat beberapa bagian
Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek, yaitu:
Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan yang semantik
Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian
Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen – elemen yang bekerja secara bersama – sama.
Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuahcollaboration.
9
Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram
dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .
Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain ) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagramuntuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case .
Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram . Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen
meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
10
Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
Tool Yang Mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial
maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
Rational Rose (www.rational.com)
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
11
BAB III
ACTIVITY DIAGRAM
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainyastate sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara
eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas
secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Deskripsi Activity diagrams :
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis
Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan
terstruktur
Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan
sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan
Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
12
Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start Point End Point Activities
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Decision
Swimlane
Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan Actor
14
15
BAB IV
Use Case Diagram
Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor
dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau
gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat
meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat
di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuahuse case juga dapat
meng-extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Deskripsi Use case diagram
Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu atau lebih
kebutuhan pemakai.
Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis
objek, design testing, dan dokumentasi.
Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
16
Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem.
Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja,
bahasa pemrograman, dsb.
Simbol – Simbol Use case diagram
Simbol Penjelasan
Use case
Berisi kejadian yang berhubungan dengan
database
Menghubungkan actor dengan use case
Langkah – Langkah Pembuatan Use Case Diagram
Aktor
Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar rancangan sistim
mengutamakan pelanggan, maka aktor utamanya pelanggan (nasabah, klien, siswa/
mahasiswa, dsb)
Gambarkan aktor terpisah dengan use case
Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal.
Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case.
Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan jabatannya.
17
Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang lain (kecuali
generalisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus terhubung melalui use case.
Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal otomatis.
Use Case
Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap stakeholder/ klien
bukan perancang sistim.
Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah untuk mempermudah
pembacaan.
Relasi
Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali salah satunya
bersifat pasif.
Gunakan <<include>> jika kita yakin suatu use case harus melibatkan use case lain.
Gunakan <<extend>> jika suatu use case mungkinkan melibatkan use case lain.
Gunakan <<extend>> seperlunya karena kebanyakan <<extend>> membuat diagram sulit dibaca.
Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends.
Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar.
Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.
Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk.
Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk.
19
System
Anggota perpustakaan
entri peminjaman buku
cetak bukti pembayaran buku
entri pengembalian
cetak bukti pengembalian buku
staff perpustakaan
20
BAB V
CLASS DIAGRAM
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperticontainment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
Nama (dan stereotype)
Atribut
Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupaclass lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah queryantar class .
21
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Deskripsi Class
Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.
Contoh: Orang, perusahaan, binatang, proses adalah objek. Setiap orang mempunyai
umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari
sumber daya yang dibutuhkan.
Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.
Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan
kelas–kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan) sebagai berikut :
Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..
22
Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan
bagian.
Pada diagram kelas tersebut, terlihat hubungan antara kelas Jurusan dengan kelas
Mahasiswa. Kelas mahasiswa merupakan bagian dari kelas jurusan, akan tetapi kelas
jurusan dan kelas mahasiswa dapat diciptakan sendiri-sendiri.
23
24
Contoh Kasus 2
25
BAB VI
SEQUENCE DIAGRAM
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkanoutput tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .
26
Contoh Kasus 1
27
28
Contoh Kasus 4
Administrasi Form Data Pegawai Control Data Pegawai
Open Olah Data Display Data
Pegawai
Simpan ()
Input NIP
Simpan ()
Keluar () Input Data
Pegawai
Tambah ()
Edit ()
Batal ()
Simpan () Rec Data Pegawai
Kepala Sekolah
29
BAB VII
STATECHART DIAGRAM
Statechart diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan
pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem.
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan classtertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi
antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus
membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek
tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang
perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai
dengan requirement.
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada
umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih
dari satu statechart diagram). Elemen yang muncul pada statechart: State (keadaan sesaat),
start, end, transition, action entry, do dan exit.
Cara membuat state (state transition) :
Munculkan icon state dari toolbar
Browse, State machine diagram, maka state muncul browser
State yang muncul pada browser, New, State
30
Simbol Statechart Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
2 Initial Pseudo
State Bagaimana objek dibentuk atau diawali
3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
4 Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek
dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya
5 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
6 Node Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan
dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
31
Contoh Kasus 2
pengisian
data
isi ulang
simpan kirim