• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Learning - Sistem Rekomendasi pada Informal E-Learning Menggunakan Metode Collaborative Filtering dengan Algoritma Slope One

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Learning - Sistem Rekomendasi pada Informal E-Learning Menggunakan Metode Collaborative Filtering dengan Algoritma Slope One"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 E-Learning

2.1.1 Pengertian E-Learning

E-learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Ada beberapa

definisi e-learning yang dikemukakan oleh para ahli. Definisi-definisi tersebut memiliki cakupan yang berbeda, tergantung dari perspektif yang digunakan oleh ahli yang

bersangkutan.

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001 ).

2.1.2 Sejarah E-Learning

E-learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

(2)

b. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

c. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah munculnya LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperabilitas antara LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Comittee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

d. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format yang lebih standar dan berukuran kecil.

2.1.3 Fungsi E-learning

Ada 3 fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional (pilihan), komplemen (pelengkap), atau pengganti (substitusi) (Siahaan, 2002).

a. Suplemen

(3)

b. Komplemen (Tambahan)

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai Komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai / memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru didalam kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. c. Pengganti (Substitusi)

(4)

ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

2.1.4 Keunggulan dan Kekurangan

Keuntungan menggunakan e-learning (Wahono, 2005) diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Menghemat waktu proses belajar mengajar. b. Mengurangi biaya transportasi.

c. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan. d. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.

e. Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kekurangan (Bullen, 2001 dan Beam, 1997), antara lain:

a. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya

mendorong tumbuhnya aspek bisnis / komersial.

c. Proses belajar dan mengajarnya cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.

d. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran menggunakan ICT.

e. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. f. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.

g. Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan internet.

2.1.5 Informal E-learning

(5)

1. Aspek Lingkungan Pembelajaran:

a. Bergantung pada aplikasi komputer, layanan web atau teknologi. b. Tidak bergantung pada kurikulum.

c. Belajar bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja selagi terhubung dengan internet.

d. Tidak terdapat penilaian atau sertifikat kepada pengguna untuk pencapaian tertentu.

2. Aspek Personal:

a. Bersifat mandiri sesuai kebutuhan pribadi. b. Proses belajar yang koperatif.

Adapun aplikasi, teknologi dan layanan yang digunakan dalam informal e-learning adalah:

a. Aplikasi: web browser.

b. Layanan: search engines (Google, Bing, Yahoo), social bookmarking (delicious), social networks (facebook, XING, eduspaces.net), RSS.

c. Konten: Wikipedia, Youtube, micro-publishing. d. Teknologi: e-portfolios, wikis, podcasts, weblogs. 2.2 Sistem Rekomendasi (Recommendation System) 2.2.1 Pengertian Sistem Rekomendasi

(6)

Sistem rekomendasi dikelompokkan kedalam metode berikut ini, berdasarkan bagaimana rekomendasi dibuat:

a. Content-based Recommendations: item yang direkomendasikan kepada pengguna disesuaikan dengan minat pengguna di masa lalu.

b. Collaborative Filtering Recommendations: item yang direkomendasikan kepada pengguna disesuaikan dengan minat dan penilaian pengguna lainnya di masa lalu.

c. Hybrid Approaches: metode ini menggabungkan metode collaborative filtering dengan content-basedfiltering.

2.2.2 Collaborative Filtering Recommendations

Collaborative filtering adalah salah satu teknik yang digunakan dalam sistem rekomendasi. Collaborative filtering memiliki 2 pengertian, yang khusus dan yang lebih umum (Herlocker, et. al, 2001). Secara umum, collaborative filtering adalah proses penyaringan informasi atau pola menggunakan teknik yang melibatkan kolaborasi antara multiple agents, sudut pandang, sumber data, dll. Aplikasi dalam collaborative filtering biasanya melibatkan kumpulan data yang sangat besar. Secara khusus, collaborative filtering adalah sebuah metode dalam membuat prediksi otomatis tentang minat pengguna dengan mengumpulkan informasi pilihan dan selera dari banyak pengguna. Asumsi yang mendasari pendekatan collaborative filtering adalah jika individu A dan individu B memiliki opini tentang sesuatu, A lebih sependapat dengan B tentang hal tersebut dibandingkan dengan orang lain yang dipilih secara acak. Misalnya, sistem rekomendasi collaborative filtering untuk pilihan acara televisi bisa membuat prediksi tentang acara televisi mana yang mungkin disukai oleh pengguna, diberikan dalam bentuk list berdasarkan selera pengguna (suka atau tidak suka).

a. Pengantar Collaborative Filtering

(7)

besar membutuhkan semacam mekanisme untuk menyaring informasi secara efisien. Salah satu teknik yang digunakan untuk menangani masalah ini adalah collaborative filtering.

Motivasi penggunaan metode collaborative filtering berasal dari sebuah ide dimana seseorang sering memperoleh rekomendasi dari seseorang yang memiliki minat yang sama. Collaborative filtering mengeksplorasi kesesuaian minat dan membuat rekomendasi kesamaan berdasarkan minat tersebut.

Collaborative filtering biasanya membutuhkan: a. Partisipasi pengguna aktif

b. Cara yang mudah untuk merepresentasikan minat pengguna ke sistem.

c. Algoritma yang bisa menyesuaikan pengguna yang memiliki selera yang sama. Biasanya, alur kerja collaborative filtering adalah:

1. Pengguna mengungkapkan pilihannya dengan memberi rate pada item dalam sistem.Rating ini bisa dilihat kurang lebih sebagai gambaran minat pengguna terhadap.

2. Sistem menyesuaikan rating pengguna dengan pengguna lainnya dan menemukan pengguna yang memiliki minat paling mirip.

3. Sistem merekomendasikan item yang diberi rating tertinggi oleh pengguna lain, kepada pengguna yang belum memberikan rating terhadap item tersebut.

b. Metodologi

Collaborative filtering memiliki banyak metode, tetapi pada umumnya hanya digunakan 2 metode:

1. User-based collaborative filtering

a. Mencari pengguna yang memberikan pola rating yang sama dengan pengguna aktif.

b. Menggunakan rating dari pengguna yang sependapat yang ditemukan pada langkah 1 untuk menghitung prediksi bagi pengguna aktif.

(8)

a. Membangun matriks item-item yang menentukan hubungan antara pasangan item.

b. Menggunakan matriks, dan data pada pengguna aktif, untuk menyimpulkan minat pengguna.

Sistem rekomendasi berbasis collaborative filtering dibuat untuk mengatasi kelemahan dari sistem rekomendasi content-based filtering yaitu:

a. Pendekatan collaborative dapat bekerja dalam domain dimana terdapat sedikit content yang berasosiasi dengan item atau ditempat dimana content sulit dianalisis menggunakan komputer seperti ide, masukan atau opini sehingga menjadi reliable.

b. Pendekatan collaborative mempunyai kemampuan untuk menyediakan rekomendasi yang tidak terduga atau tidak disengaja, misalnya dapat merekomendasikan item yang relevan kepada pengguna sekaligus tidak mengandung content dari profil pengguna tersebut.

2.3 Algoritma Slope One

Algoritma Slope One merupakan salah satu algoritma yang digunakan dalam metode collaborative filtering, yang diperkenalkan dalam sebuah karya tulis oleh Daniel Lemire dan Anna Mclachlan pada tahun 2005. Algoritma Slope One digunakan untuk mengurangi overfitting, meningkatkan kinerja dan implementasi yang lebih mudah. Slope One didasarkan pada “popularity differential” yang dihitung dengan

mengurangkan rating rata-rata dari dua buah item (Lemere dan McGrath, 2005). Algoritma Slope One memiliki persamaan seperti berikut:

(9)

Gambar 2.1.Skema dasar Slope One Misalkan:

1. Pengguna A memberikan 1 terhadap item I dan 1,5 terhadap item J. 2. Pengguna B memberikan 2 terhadap item I.

3. Bagaimana pengguna B menilai item J?

4. Jawaban dari Slope One adalah 2,5 (1,5-1+2 = 2,5) Untuk contoh yang lebih nyata, perhatikan table berikut:

Tabel 2.1.Contoh implementas Slope One

Pelanggan Item 1 Item 2 Item 3

John 5 3 2

Mark 3 4 -

Lucy - 2 5

Dalam hal ini, perbedaan rating rata-rata antara item 1 dan 2 adalah (2+(-1))/2 = 0.5. Oleh karena itu, berdasarkan rata-rata, item 1 di-rate diatas item 2 sebesar 0.5. Demikian pula, perbedaan rata-rata antara item 3 dan 1 adalah 3. Oleh karena itu, jika kita mencoba memprediksi penilaian Lucy terhadap item 1 menggunakan penilaiannya terhadap item 2, kita memperoleh 2+0.5=2.5. Demikian pula, jika kita mencoba untuk memprediksi penilaiannya terhadap item 1 menggunakan penilaiannya terhadap item 3, kita memperoleh 8 (5+3 = 8).

(10)

adalah jumlah pengguna yang memberi rate terhadap kedua item. Pada contoh diatas, kita akan memprediksi rating untuk Lucy:

2.4 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standard industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003). Dengan menggunakan UML, pemodelan informal e-learning menjadi lebih terstruktur sebelum diimplementasikan ke bahasa pemrograman tertentu. Unified Modeling Language (UML) bukanlah :

1. Bahasa pemrograman visual, tetapi bahasa pemodelan visual. 2. Spesifikasi kakas, tetapi spesifikasi bahasa pemodelan. 3. Proses, tetapi yang memungkinkan proses-proses.

Tujuan perancangan UML adalah:

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti. Dalam penelitian ini, UML digunakan dalam pemodelan interaksi antara komponen dari informal e-learning seperti: user dan konten.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

5. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework dan pattern.

(11)

menggambarkan pemodelan berorientasi objek yang dilakukan. UML membagi diagram menjadi dua tipe yaitu :

1. Diagram Struktur

Diagram ini untuk memvisualisasi, menspesifikasi, membangun dan mendokumentasikan aspek statik dari sistem. Diagram struktur di UML terdiri dari:

a. Diagram Kelas (Class diagram) b. Diagram Objek (Object diagram)

c. Diagram komponen (Component diagram) d. Diagram deployment (Deployment Diagram) 2. Diagram perilaku

Diagram ini untuk memvisualisasi, menspesifikasi, membangun dan mendokumentasikan aspek dinamis dari sistem. Diagram struktur di UML terdiri dari:

a. Diagram use-case (Use case diagram) b. Diagram sekuen (sequence diagram)

c. Diagram kolaborasi (collaboration diagram) d. Diagram statechart (Statechart diagram) e. Diagram aktivitas (Activity diagram)

2.4.1 Diagram Use Case

Diagram use case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku sistem atau digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem (Hariyanto, 2004). Diagram use case terdiri dari beberapa elemen yaitu:

1. Aktor

(12)

Gambar 2.2. Aktor-aktor use case 2. Use Case

Use case adalah cara spesifik penggunaan sistem oleh aktor. Use case melibatkan interaksi antara aktor-aktor dan sistem. Use case mengemukakan suatu kerja yang tampak.

Gambar 2.3. Aktor dan use case

3. Keterhubungan

Keterhubungan antara use case dengan use case lain berupa generalisasi antara use case yaitu :

(13)

Gambar 2.4. Aktor, use case dan keterhubungan 2.4.2 Use Case Spesification

Spesifikasi use case memberikan gambaran lengkap spesifikasi tekstual pada use case. Spesifikasi use case sistem rekomendasi dilakukan berdasarkan case yang ada pada use case diagram. Spesifikasi use case biasanya terdiri dari :

a. Deskripsi singkat case, yang menjelaskan apa yang terjadi pada case. b. Pra kondisi yaitu keadaan apa yang terjadi sebelum case berlangsung. c. Karakteristik yang dimiliki oleh case.

d. Skenario (flow of event) yaitu menjelaskan cara kerja case mulai dari awal hingga akhir.

e. Pasca kondisi yaitu keadaan apa atau output apa yang dihasilkan setelah case berlangsung.

2.4.3 Diagram Sekuen (Sequence Diagram)

Diagram sekuen (sequence diagram) menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message (pesan) yang digambarkan terhadap waktu.

(14)

Diagram sekuen (sequence diagram) memeiliki beberapa elemen yang terdiri dari: Tabel 2.1. Elemen-elemen dari sequence diagram

Nama Penjelasan Gambar

1 Objek lifeline Menggambarkan batasan objek

2 Boundary Berhubungan dengan proses input output ataupun interface.

3 Controller Berhubungan dengan proses

4 Entity Berhubungan

dengan input-output data

5 Massage Arrow

(15)

6 Aktivasi Menggambarkan aktifitas objek

7 Actor Menggambarkan

actor sebagai objek

2.4.4 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Diagram aktivitas adalah diagram flowchart yang diperluas untuk menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain. Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan aspek dinamis sistem. Diagram aktivitas berupa operasi-operasi dan aktivitas-aktivitas di use case (Hariyanto, 2004). Diagram aktivitas dapat digunakan untuk:

1. Pandangan dalam yang dilakukan di operasi. 2. Pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja.

3. Pandangan dalam aksi-aksi dan pengaruhnya pada objek-objek. 4. Pandangan dalam dari suatu use case.

5. Logik dari proses bisnis.

(16)

Tabel 2.2 Simbol Aktivitas Diagram

2.5. Bahasa Pemrograman PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa komputer yang dibuat untuk pengembangan web dinamis. Pada umumnya PHP digunakan di server namun juga dapat berdiri sendiri sebagai aplikasi graphical (www.php.net, 2008).

Pada sistem rekomendasi informal e-learning ini digunakan bahasa pemrograman PHP dalam membangun sistem dan database MySQL sebagai penyimpanan data dan basis pengetahuan. Penggunanan PHP dan MySQL dipilih karena PHP dan MySQl memiliki beberapa kelebihan seperti dinyatakan oleh Nugroho, B (2008) kelebihannya sebagai berikut:

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Web Server yang mendukung PHP sangat mudah ditemukan, mulai dari IIS sampai dengan Apache, dengan konfigurasi yang relatif mudah.

(17)

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.

Gambar

Gambar 2.1. Skema dasar Slope One
Gambar 2.2. Aktor-aktor use case
Gambar 2.4. Aktor, use case dan keterhubungan
 Nama Penjelasan Gambar 1 Objek lifeline Menggambarkan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Judul Skripsi : Analisis Return On Investment dengan Pendekatan Du Pont Sebagai Alat Perbandingan untuk Menilai Kinerja Keuangan Perusahaan (Studi Pada PT. Indocement

En cada una van a encontrar el detalle y uso de cada item. 5) Panel de Dispositivos Personalizados: Sirve para agregar o quitar dispositivos personalizados.. Sirve para

Jika Anda akan membiayai usaha itu sendiri, rencana usaha juga akan membantu Anda mengetahui berapa banyak uang yang Anda akan butuhkan untuk memulai, apa yang perlu untuk

pada waktu yang sama aliran Islam Liberal juga berpendapat semua agama selain.. Islam adalah benar

Di dalam tulisan ini, yang dimaksud dengan artikel ilmiah adalah karya tulis mahasiswa baik merupakan hasil penelitian sebagai tugas akhir studi atau gagasan yang dituangkan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif dan pemecahan masalah siswa, level pemecahan masalah siswa, hubungan antara kemampuan kognitif

Dilihat dari tiap-tiap aspek dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengidentifikasi unsur pembangun cerita fantasi siswa kelas VII SMPN 6 Kota Bengkulu

 Biji kacang (dapat diganti dengan potongan kertas atau yang lain) sejumlah sasaran peserta  Data cakupan praktik pemberian makan pada bayi dan anak di masing-masing posyandu