• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rangkuman bab 1 and 2 REKAYASA PERANGKAT (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Rangkuman bab 1 and 2 REKAYASA PERANGKAT (1)"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR

RESUM BAB 1 DAN BAB 2

KELOMPOK A11.4406

KELOMOPOK 06

KETUA

: CRISTIAN ADI NUGROHO

A11.2013.07581

NAMA ANGGOTA :

1. FARAHDIBA RAMADHANI

A11.2013.07381

2. ANTONIO CIPUTRA

A11.2013.07357

3. JULIAN PRAMUDYA TAOPANA11.2012.06948

4. MOCH HASAN SIFYAN

A11.2013.07932

(2)

BAB 1 Perangkat Lunak & Rekayasa Perangkat Lunak

1.1 KARAKTERISTIK PERANGKAT LUNAK

Perangkat Lunak merupakan suatu produk yang dapat menghantarkan informasi yang ada pada perangkat keras atau komputer dan dapat di akses. Perangkat lunak pada zaman sekarang dapat mengirimkan informasi, dapat mengubah data menjadi lebih baik dan perangkat lunak sekarang dapat mengatur informasi bisnis untuk meningkatkan kompetisi yang ada. Perangkat lunak mengalami perubahan yang besar dalam penyimpanan bisa dapat menjadi lebih besar, dan banyak pilihan output(keluaran) dan input(masukan) yang Sdapat terhubung dengan komputer lebih cepat dan canggih. Kecanggihan dalam perangkat lunak mempunyai hasil yang sangat mengagumkan saat berhasil di operasikan dengan baik tetapi akan menjadi masalah besar dalam membangun sistem yang kompleks.

Pada sektor industri, perangakat lunak sangat menajdi dominan pada faktor perekonomian dan dunia industri. Para pakar industri telah merancang teknologi yang dibutuhkan untuk menghantarkan aplikasi yang lebih komplek yang dapat menggantikan program yang tunggal sebelumnya.

1.1.1 Definisi Perangkat Lunak

Perangkat lunak memiliki kemiripan dengan perangkat keras tetapi kedua nya memiliki perbedaan dalam produksinya. Perangkat lunak tidak di produksi manufaktur atau dalam jumlah yang banyak tetapi perangkat lunak hanya dikembangkan atau di rekayasa. Sedangkan perangkat keras atau komputer di produksi dalam jumlah banyak atau manufaktur.

Perangkat lunak pada dasarnya tidak terpengaruh oleh kondisi kondisi lingkungan dan cuaca sehingga tidak mengalami kelelahan. Berbeda dengan perangkat keras yang mudah mengalami kelelahan karena dapat terpengaruh oleh kondisi-kondisi lingkungan dan cuaca di sekitarnya, atau dapat mudah lelah karena cara salah pemakaian dan pengaruh debu serta getaran.

(3)

1.1.2 Ranah Aplikasi Perangkat Lunak 1. Perangkat Lunak Sistem

Beberapa program yang dibuat untuk melayani program-program untuk melakukan pemrosesan informasi yang kompleks dan bersifat terbatas.

2. Perangkat Lunak Aplikasi

Program yang dapat menjawab kebutuhannya sendiri secara terinci. Aplikasi ini biasa nya ada pada bidang pemrosesan data bisnis atau mendukung operasi bisnis. 3. Perangkat Lunak Rekayasa/ilmiah

Memiliki algoritma yang lengkap dan penuh dengan kalkulasi numerik. Aplikasi ini dikembangkan untuk kebutuhan analisa ilmiah seperti astronomi hingga vulkanologi.

4. Perangkat Lunak yang Tertanam

Aplikasi atau sistem yang digunakan untuk menjalankann dan mengendalikan fungsi dan fitur bagu pengguna akhir dan bagi sistem itu sendiri.

5. Perangkat Lunak Lini Produk

Dibuat atau dirancang untuk kemampuan khusus yang digunakan oleh pelanggan yang berbeda-beda. komputasi secara langsung tetapi dengan menggunakan algoritma non-numerik.

1.1.3 Perangkat Lunak Warisan

Perangkat lunak yang lama dan sudah pernah di kembangkan sering disebut dengan Perangkat Lunak Warisan. Terkadang perangkat lunak warisan ini berkualitas sangat buruk. Perangkat Lunak Warisan juga memiliki perancangan yang tidak memungkinkan untuk dikembangkan lagi. Dengan seiringnya waktu Perangkat Lunak Warisan sering berubah seperti harus meningkatkan kinerja supaya dapat menjalankan kebutuhan-kebutahan yang bisnis atau perangkat lunak harus dirancang ulang-ulang yang dapat hidup dalam mengoperasikan jaringan komputer.

1.2 KARAKTERISTIK KHAS DARI APLIKASI-APLIKASI WEB

(4)

berkembang memugkinkan perangkat lunak yang mengembangkan aplikasi Web yang isinya bersifat informatif. Sifat-sifat yang bisa ditemui dalam sebagian besar aplikasi Web sebagai berikut :

 Kepadatan jaringan.

 Keserempakan.

 Jumlah pengguna yang tidak dapat diprediksi.

 Kinerja. tertarik pada fitur dan fungsi yang ada pada aplikasi tertentu yang telah berkembang secara drastis. Kebutuhan teknologi informasi yang sekarang dibutuhkan oleh individu, bisnis dan pemerintah akan selalu bertambah kompleks terus menerus. Apabila nilai aplikasi terntu bertambah, memiliki kemungkinan usia perangkat lunak tersebut akan bertambah panjang.

Rekayasa Perangkat Lunak merupakan aplikasi ilmu komputer untuk membangun perangkat lunak yang praktis yang membahas semua produksi dari tahap awal, menganalisa kebutuhan pengguna sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

1.4 PROSES PERANGKAT LUNAK

Apa ya elemen-elemen proses perangkat lunak?

(5)

Suatu kerangka kerja proses membangun pondasi bagi proses rekayasa perangkat lunak yang lengkap dengan cara mengidentifikasi beberapa aktivitas kerangka. Selain itu kerangka kerja mencakup sekumpulan aktivitas yang berperan sebagai penyangga. Kerangka kerja proses yang umum bagi rekayasa perangkat lunak terdiri dari lima aktivitas berikut:

Komunikasi. Sebelum pekerjaan teknis dimulai, komunikasi dan kolaborasi dengan pelanggan sangatlah penting untuk memahami tujuan stakeholder atas proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Perencanaan. Kegiatan ini untuk menyederhanakan suatu alur yang rumit dengan menciptakan suatu peta yang membantu membimbing tim perangkat lunak.

Pemodelan. Kegiatan ini adalah pembuatan sketsa atau gambaran bagaimana bagian-bagian pembentuk memiliki kecocokan dan karakteristik lain. Seorang rekayasawan perangkat lunak melakukan hal tersebut dengan cara membuat baik model untuk memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan yang memenuhi kebutuhan tersebut.

Konstruksi. Kegiatan ini untuk membentuk kode dan pengujian yang sangat dibutuhkan untuk menemukan kesalahan dalam kode program yang dihasilkan sebelumnya.

Penyerahan perangkat lunak ke pengguna. Perangkat lunak ditunjukan ke pelanggan yang kemudian akan mengevaluasi produk dan akan memberikan tanggapan berdasarkan evaluasi tersebut.

Lima aktivitas kerangka kerja yg umum tersebut biasanya digunakan dalam masa pengembangan program. Rincian proses perangkat lunak bisa berbeda pada setiap kasusnya, namun aktivitas kerangka kerja biasanya tetap sama.

Aktivitas kerangka kerja proses rekayasa perangkat lunak disempurnakan oleh aktivitas yang bertindak sebagai penyangga, kegiatan penyangga pada umumnya mencakup hal-hal berikut ini:

Penelusuran dan Kendali memungkinkan tim perangkat lunak melakukan penilaian terhadap progres perangkat lunak yang sedang berjalan.

Manajemen Resiko menilai resiko yg mungkin berpengaruh pada hasil akhir proyek perangkat lunak.

Penjaminan Kualitas memperjelas dan melakukan kegiatan yang diperlukan untuk memastikan kualitas perangkat lunak.

(6)

Pengukuran menjelaskan dan mengumpulkan tolok ukur proses dari proyek dan produk yang membantu tim.

Manajemen konfigurasi mengatur efek perubahan di seluruh proses perangkat lunak

Manajemen penggunaan ulang menjelaskan kriteria bagi pengunaan kembali produk kerja perangkat lunak.

Persiapan produk mencakup aktivitas yang diperlukan dalam menciptakan produk kerja seperti model, dokumen, dan catatan.

1.5 PRAKTIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1.5.1 Esensi Praktik

Dalam buku How to Solve It, George Poyla membuat gambaran garis besar esensi pemecahan masalah dan menghasilkan esensi praktik rekayasa perangkat lunak:

1. Pahami permasalahannya 2. Rancang Solusinya

3. Laksanakan rancangannya 4. Periksa ketepatan hasilnya

1.5.2 Prinsip-prinsip Umum

Prinsip Pertama: Alasan keberadaan perangkat lunak

Suatu prinsip perangkat lunak ada suatu alasan: memberikan nilai tertentu bagi para pengguna.

Prinsip Kedua: Tetap Sederhana

Seluruh rancangan pada dasarnya harus sesederhana mungkin, namun tidak terlalu sederhana sehingga mengabaikan hal yang perlu dicantumkan.

Prinsip Ketiga: Pertahankan Visi

(7)

Prinsip Keempat: Apa yang Anda Buat, Akan Digunakan Oleh Konsumen / Pelanggan

Spesifikasikan secara cermat kecocokannya dengan pengguna. Lakukan perancangan dengan mengingat seiapa yang menggunakan nanti.

Prinsip Kelima: Membuka Diri Terhadap Mas Depan

Suatu sistem/perangkat lunak yang berjangka panjang memiliki nilai lebih. Sistem/perangkat lunak harus siap beradaptasi dengan segala perubahan.

Prinsip Keenam: Rancanglah Selangkah ke Depan Sehingga Dapat Digunakan Kembali

Penggunaan ulang akan menghemat waktu dan tenaga yang diperlukan untuk mengembangkan perangkat lunak.

Prinsip Ketujuh: Pikirlah!

Prinsip terakhir ini munkin adalah yang paling sering diabaikan. Menempatkan pikiran yang tepat sebelum bertindak selalu membuahkan hasil yang lebih baik.

1.6 MITOS-MITOS PERANGKAT LUNAK

Mitos perangkat lunak, yaitu keyakinan yang keliru tentang perangkat lunak. Mitos memiliki beberapa atribut yang terkadang bersifat membahayakan.

Mitos Manajemen. Manajer dengan tanggung jawab perangkat lunak,seperti manajer di sebagian disiplin ilmu, sering dibawah tekanan, menjaga jadwal seara ketat, dan meningkatkan kualitas

Mitos Pelanggan. Dalam banyak kasus, pelanggan percaya mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan praktisi perangkat lunak mengoreksi informasi yang keliru.

(8)

1.7 BAGAIMANA PROYEK PERANGKAT LUNAK DIMULAI?

Sebuah Proyek Perangkat Lunak dibuat atas dasar kebutuhan dari Masyarakat dalam kehidupan sehari-harinya. Kebutuhan tersebut mulai dari pekerjaan, pendidikan dan yang lainnya. Proyek Perangkat Lunak juga diadakan tidak untuk membuat sebuah system, layanan yang baru tapi juga memperbaiki sebuah system yang sudah rusak atau mengembangkan system yang sudah ada menjadi lebih baik dan lebih kompleks lagi.

Bagaimana Proyek Perangkat Lunak Dimulai ? Prosesnya pada dasarnya sama yaitu selalu diawali dengan yang namanya Perencanaan Proyek atau Project Planning tersebut. Berikut adalah beberapa hal yang berpengaruh penting pada Planning Project ini :

1. Estimasi

Estimasi (Perkiraan) diperlukan untuk memperkirakan sumber daya, biaya, dan jadwal dalam pembuatan atau pengembangan sebuah perangkat lunak. Berikut adalah ketidakpastian dalam estimasi ini :

 Project Complexity (Kompleksitas Proyek) merupakan pengukuran relative yang berpengaruh akibat adanya kebiasaan dengan usaha yang telah dilakukan sebelumnya.

 Project Size (Ukuran Proyek) Sangat berpengaruh dikarenakan bila ukuran bertambah maka tingkat ketergantungan pada elemen perangkat lunak pun akan ikut bertambah juga.

 Structural Uncertainly (Ketidakpastian Struktural) dapat digunakan untuk melihat masalah-masalah yang akan muncul.

Estimasi ini penting dikarenakan kita dapat memperkirakan apakah client kita sewaktu-waktu mau merubah kebutuhannya akan perangkat lunak yang sedang kita buat.

2. Tujuan Perencanaan Proyek

Tujuan dari perencanaan proyek adalah untuk membuat sebuah kerangka kerja yang berguna untuk membuat sebuah estimasi mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal yang kiranya dapat dipertanggungjawabkan.

(9)

Ruang Lingkup Perangkat Lunak dibuat guna untuk menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface, dan reliabilitas. Fungsi berguna untuk memberikan gambaran yang lebih detail saat memulai estimasi. Kinerja berguna untuk melihat proses dan waktu yang dibutuhkan. Batasan sendiri berguna untuk membuat batasan pada perangkat lunak mengenai perangkat keras yang digunakan, memori pengunaan dan system informasi yang ada.

4. Sumber Daya

Sumber daya dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak yang meliputi beberapa sumber daya yaitu manusia, perangkat lunak dan lingkungan (Perangkat Lunak dan Perangkat Keras).Namun ada juga beberapa karateristik dari masing-masing sumber daya :

 Deskripsi Sumber Daya

 Statemen Ketersediaan

 Waktu Kronologis Sumber Daya Yang Diperlukan

 Durasi Waktu Sumber Daya

5. Teknik Dekomposisi

Saat masalah yang terjadi sangat kompleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan, maka kita mendekoposisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil dengan cara berikut :

A. Software Sizing

Estimasi proyek perangkat lunak didasarkan pada sejumlah hal berikut :

 Mengestimasi ukuran produk dengan tepat dan sesuai.

 Membagi estimasi dalam berbagai hal dan ukuran.

 Melihat kemampuan dari tim perangkat lunak.

(10)

Ada pula pendekatan yang berpengaruh dalam teknik ini yaitu secara langsung dan tidak langsung. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan yaitu :

Fuzzy-logic Sizing

Pendekatan yang menggunakan teknik reasoning aproksimasi yang merupakan dasar bagi fuzzy logic(logika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk originil.

Function Point Sizing

Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik domain informasi.

Standart Component Sizing

Perangkat lunak dibangun dari sejumlah komponen yang standar yang berbeda-beda yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu.

Change Sizing

Pendekatan ini digunakan bila proyek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang ada harus dimodihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.

B. Perkiraan Berdasarkan Masalah

Baris kode(LOC) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di mana metrik produktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua cara :

(11)

 Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari proyek yang lalu dan dipakai dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan proyeksi kerja dan biaya.

6. Keputusan Make-Buy

Keputusan ini menentukan sebagai akhir dari perencaan proyek perangkat lunak dimana ada terdapat beberapa keputusan make buy :

 Perangkat Lunak dapat dibeli.

 Komponen perangkat lunak full-experience dan partial-experiance dapat diperoleh dan dikembangkan sendiri.

 Perangkat lunak dapat dibuat custom-built oleh kontraktor luar untuk memenuhi spesifikasi pembeli.

Pada akhirnya keputusan make-bu ditentukan oleh beberapa kondisi berikut ini :

 Tanggal Penyampaian

(12)

BAB 2 MODEL-MODEL PROSES

2.1 MODEL PROSES GENETIK

Proses perangkat lunak merupakan sebuah aktivitas, tindakan atau pekerjaan yang dilakukan saat membuat sebuah produk. Setiap tindakan atau pekerjaan akan mempunyai model atau kerangk akerja yang berhubungan satu dengan yang lainnya.

Dalam sebuah kerangka kerja generic terdapat beberapa aktivitas yaitu komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyerahan hasil pada pengguna, namun ada beberapa tambahan sebagai alat bantu lainnya yaitu pelacakan proyek dan pengendalian, manajemen resiko, jaminan kualitas, manajemen konfigurasi, tinjauan-tinjauanteknisdanlainnya.

Aliran proses merupakan salahsatuaspek yang penting dimana aspek ini berfungsi dalam mendeskripsikan bagaimana suatu tindakan atau pekerjaan dilakukan berdasarkan urutan dan waktu yang tepat. Berikut beberapa aliran proses yaitu sebagai berikut :

 Aliran Proses Linier (Linear process flow)

 AliranKerjaIteratif (Iterative process flow)

 Aliran Proses Evolusioner (Evolutionary process flow)

 Aliran Proses Paralel (Parallel process flow)

2.1.1 Mendefinisikan Aktivitas Kerangka Kerja

(13)

menjalankan pekerjaan mereka. Jika perangkat lunaknya sederhana maka cara mengetahui perincian perangkat lunak dar pelanggan dapat dilakukan melalui via telepon, email atau sms.

Lebih jelasnya sebagai berikut :

1. Memiliki kontak pelanggan

2. Membahas spesifikasi perangkat lunak

3. Membuat catatan pribadi mengenai spesifikasi tersebut

4. Meminta persetujuan pelanggan mengenai catatan tersebut

Berbeda jika perangkat lunak yang diminta lebih kompleks maka yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

1. Bertemu dengan pelanggan (Inception)

2. Menanyai mengenai perangkat lunak yang diminta (Elicitation)

3. Memiliki rincian perangkat lunak yang diminta (Elaboration)

4. Pembicaraan yang lebih serius (Negotiation)

5. Membahas spesifikasi perangkat lunak (Spesification)

6. Pemeriksaan spesifikasi perangkat lunak sudah sesuai atau belum (Validation)

Semuanya tergantung sesuai tingkat kerumitan dari perangkat lunak yang dimintai dan akan memiliki tugas serta tindakan yang berbeda juga.

2.1.2 Mengidentifikasi Himpunan Pekerjaan

Himpunan pekerjaan diperlukan guna mendefenisikan pekerjaan-pekerjaan yang akan dilakukan oleh sebuah tim dalam memenuhi sasaran kerja. Sebuah proyek akan membutuhkan himpunan pekerjaan yang berbeda-beda tergantung tingkat kesulitan yang dimiliki.

(14)

2.1.3 Pola-pola Proses

Dalam membuat sebuah perangkat lunak sebuah tim akan dihadapi dalam berbagai permasalahan-permasalahan dan sebaiknya permasalahan-permasalahan itu cepat diselesaikan sehingga dapat membuah sebuah jalan keluar yang tepat. Sebuah pola proses akan sangat membantu dalam mencari permasalahan, lokasi permasalahan dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dalam bentuk sebuah pola-pola.

Dalam sebuah pola ada berbagai cara menggunakannya seperti menemukan sebuah masalah kemudian mencari solusinya dengan menghubungkan pada sebuah tindakan kerja. Ambler [Amb98] mendefinisikan beberapa pola-pola proses :

1. Nama Pola

Pola harus memiliki nama guna mempermudah dalam mendeskripsikan solusi nantinya.

2. Efektivitas

Lokasi dari permasalahan-permasalahan yang ada, sehingga dapat dicarikan solusinya.

3. Jenis

Jenis-jenisdaripola proses menurutAmber :

a. Pola Tahapan

Menemukan permasalahan yang berhunungan dengan aktivitas kerangka kerja yang ada, kemudian memantapakannya dengan melakukan komunikasi. Polaini dapat digabungkan dengan pola pekerjaan.

b. Pola Pekerjaan

Menemukan permasalahan yang berhubungan dengan suatu aksi dari perangkat lunak dan relevan dengan perangkat lunak yang sudah ada.

(15)

Membuat urutan kerja yang ada. Sebuah pola fase dapat berbentuk Model Spiral atau Pembentukan proto type.

4. Konteks Awal

Bertugas menentukan kondisi dimana pola dapat diterapkan. Contoh gampang sebuah pola perancangan membutuhkan kondisi-kondisi sebagai berikut :

a. Adanya komunikasi yang jelas antara pelanggan dan rekayasawan perangkat lunak.

b. Penyelesaian masalah yang ada dalam pola-pola untuk pola komunikasi yang ada.

c. Lingkup proyek, spesifikasi kebutuhan bisnis dan batasan-batasan yang telah diketahui.

5. Permasalahan

Rincian masalah yang akan diselesaikan menggunakan pola-pola nantinya.

6. Solusi

Menetukan solusi yang terbaik dari permasalahan yang telah diketahui dengan kondisi-kondisi yang sudah ditentukan sebelumnya dengan mendeskripsikan masalah awal dan akibat dari masalah tersebut.

7. Konteks Hasil

Medeskripsikan kondisi-kondisi yang akan dihasilkan saat pencarian solusi telah berhasil dilakukan.

8. Pola-pola Yang Berhubungan

Mendefinisikan semua pola-pola yang telah digunakan dalam proses pemecahan masalah yang telah dihadapi selama proyek ini dalam bentuk diagram.

9. Penggunaan Yang Diketahui dan Contoh-contoh

(16)

Pola proses memberikan mekanisme yang Sangat efektif untuk menyelesaikan sebuah masalah dan pola proses juga dapat dikembangkan lagi sehingga dapat digunakan ulang dalam memecahkan masalah lainnya dalam proyek lainnya.

2.2 PENILAIAN DAN PERBAIKAN PROSES

Proses pembuatan sebuah perangkat lunak tidak bias menjamin akan diselesaikan tepat waktu, sesuai dengan kebutuhan pengguna atau memenuhi karateristik dari sebuah perangkat lunak yang akan digunakan dalam jangka waktu panjang. Sebuah perangkat lunak juga akan dinilai untuk memastikan kelayakan penggunaannya serta membandingkan dengan perangkat lunak yang sudah jadi atau ada sebelumnya. Berikut beberapa pendekatan dari proses penilaian dan perbaikan yang diusulkan dalam beberapa decade ini :

1. SCAMPI (Standard CMMI Assesment Method For Process Improvement)

Memiliki 5 proses penilaian sesuai 5 tahapan dalam proses rekayasa perangkat lunak :

a. Pemberian nilai awal (Initiating)

b. Melakukan diagnosa (Diagnosing)

c. Penetapan (Establishing)

d. Bertindak (Acting)

e. Belajar (Learning)

Metode yang digunakan adalah SEI CMM.

2. CBA IPI (CMM-Based Appraisal For Internal Process Improvement)

Menentukan teknik diagnose dalam melaukan penilaian sebuah perangkat lunak dan sebagai basis penilaiannya adalah SEI CMM.

3. SPICE (ISO/IEC15504)

Menentukan spesifikasi lengkap dari sebuah perangkat lunak guna melakukan sebuah evaluasi yang objektif dari proses perangkat lunak yang telah terdefinisikan sebelumnya.

(17)

Melakukan sebuah perbaikan kualitas dari produk-produk, sistem-sistem atau layanan-layanan yang telah ada.

2.3 MODEL PROSES PRESKRIPTIF

Model preskriptif bertujuan untuk menyelesaikan kekacauan yang sering terjadi pada saat pengembangan perangkat lunak.model tradisional mampu menyediakan struktur yang bermanfaat untuk rekayasa perangkat lunak,dan struktur ini menyediakan petunjuk yang efektif untuk para pengembang perangkat lunak.Dinamakan preskriptif karena semua aktivitas pengembangan perangkat lunak bisa saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya.proses ini menetapkan satu kumpulan elemen elemen proses yang telah ditentukan dan satu aliran kerja proses yang dapat diprediksikan.

2.3.1 Model Air Terjun

Model ini disebut juga sebagai siklus hidup klasik,metode ini melalui tahapan pendekatan yang sistematis dan berurutan,pengambangan perangkat lunak yang di mulai dari spesifikasi dari kebutuhan para user dan di lanjut dengan perencanaan,pembangunan,serta penerahan sistem perangkat lunak ke pengguna atau pelanggan

Tahapan tahapan yang di lakukan:

1. Komunikasi: tekhnik untuk mendaptkan spesifikasi kebutuhan pengguna 2. Perencanaan:membuat parakiraan, penjadwalan

3. Pemodelan: analisis perancangan

4. Kontruksi:penulisan kode-kode progam dan pengujian

5. Penyerahan sistem kepada pelanggan:pengiriman dukungan terhadap pengguna

Model air terjun merupakan model tertua untuk rekayasa perangkat lunak .permasalahan yang sering di jumpai pada model air terjun:

1. model perangkat yang nyata jarang mengikuti aliran sekuensial seperti yang diusulkan model air terjun.

2. Sulit bagi para pelanggan untuk menetapkan semua spesifikasi kebutuhan secara ekplisit dan sulit mengakomodasi ketidakpastian alamiah yang hadir pada tahap awal proyek.

(18)

yaitu menggabungkan elemen-elemen aliran proses linier dengan melakukan penambahan sedikit demi sedikit yang di hasilkan proses evolusioner, sebagai contoh adalah word processor dimana fungsi-fungsi dasar pengolahan,penyuntingan,dan fungsi-fungsi produksi dokumen dibuat di tahap pertama,fungsi penyuntingan dan fungsi yang lebih canggih lainnya di tambahkan pada tahap kedua,fungsi ejaan pada tahap ketiga dan kekmampuan perancangan halaman yang canggih pada tahap keempat.

Proses ini berfokud pada pengiriman produknyang bersifat operasional pada setiap tahapan.dilakukan berulang ulang hingga produk benar benar sudah siap dan lengkap (final) produk versi awal lebih sederhana di banding dengan versi akhir

2.3.3 Model Proses Evolusioner

Model Proses evolusiomer bersifat iteratif,dicirikan dalam bentuk yang memungkinkan kita mengembangkan perangkat lunak yang semakin komplek pada versi versi berikutnya .Pembuatan prototype dimulai dengan komunikasi antara tim dan pelanggan,.Tim pengembang perangkat lunak akan berkomunikasi dengan para stakeholder untuk mengidentifikasi sasaran kperangkat lunak yang akan di kembangkan.Model proses Evolusioner menghasilkan sebuah versi perangkat lunak yang semakin lengkap dengan masing masing literasi.

Model spiral adalah suatu model proses perangkat lunak evolusioner yang menggabungkan pendekatan prototiping dan model air terjun. Model spiral merupakan pendekatan yang cukup realistis untuk diterapkan pada pengembangan sistem sistem dan perangkat lunak yang bersekala besar.model spiral membutuhkan pakar pakar yang ahliyang bisa melakukan penilaian tentang resiko dengan cara yang sempurna, apabila resiko pertama tidak dapat diatasi maka resiko resiko yang selanjutnya akan bisa menjadi lebih besar.

2.3.4 Model-Model Konkuren

(19)

2.3.5 Kata Terakhir pada Proses-Proses Evolusioner

Proses-proses evolusioner dikembangan untuk menanggapi kasus keterlambatan pembuatan perangkat lunak,kebutuhan pasar.Model proses evolusioner berfokus pada fleksibelitas,perluasan dan kecepatan penggambaran diatas kualitas yang tinggi dan sebagai alternatif.dan bersifat penambahan sedikit demi sedikit (inkremental).namun tak menutupi kemungkinan untuk menggunakan proses evolusinoner yang menekankan pada fleksibelitas,perluasan,serta kecepatan pengembangan.satu hal yang harus di perhatikan oleh tim adalah produk produk yang dihasilkan dan kepuasan pelanggan.

2.4.1 Pengembangan Berbasis Komponen

Model berbasis komponen memilki banyak kesamaan dengan model spiral, pada dasarnya dia bersifat evolusioner,sehingga menggunakan pendekatan pendekatan iteratif pada pembuatan perangkat lunak.model berbasis komponen menkontruksi komponen komponen perangkat lunak yang sudah ada sebelumnya dan merakitnya kembali ke perangkat yang sedang di kembangkan.

Langkah langkah yang dilakukan dalam pengembangan berbasis komponen:

1. Komponen di teliti dan di evaluasi

2. Peluang terjadinya integrasi komponen di pertimbangkan 3. Arsitektur dapat mengakomodadi komponen

4. Komponen diintegrasikan ke arsitektur 5. Dilakukan pengujian komprehensif

2.4.2 Model Metode Formal

Memungkinkan kita untuk menspesifikasi,mengembangkan,memverivikasi suatu sistem berbasis komputer dengan menggunakan notasi matematika.meski bukan merupakan pendekatan utama moetode ini menawarkan perangkat lunak yang bebas cacat. Pertimbangan dalam menerapkan metode formal:

1. Memerlukan waktu yang lama dan mahal

2. Hanya sedikit pengembang perangkat lunak yang mempunayi latar belakang cukup untuk metode ini.maka dibutuhkan latihan yang ekstensif

3. Mekanisme komunkasi pada pelanggan kurang canggih.

(20)

Didalam buku “Proses Terpadu (Unified Process),Ivar Jacobson,Graddy Booch dan James Rumbaugh membahas kebutuhan proses perangkat lunak yang dikendalikan use case,berpusatdiarsitektur,bersifatinteratifdenganmenambahkansedikit (incremental) :

Pada jaman sekarang ketergantungan dalam perangkat lunak adalah perangkat lunak menjadi besar dan kompleks .terjadi akibat perangkat keras computer menjadi berguna setiap tahun, sehingga pengguna tergantung padanya. Ketergantungan ini terpengaruh juga oleh Internet untuk mencari informasi berbargiin formasi dan untuk mendapatkan artikel-artikel di dalam internet. Kita ingin perangkat lunak menjadi seperti yang kita inginkan tetapi pada akhirnya perangkat lunak menjadi sangat kompleks.

2.5.1 SejarahSingkat

Ditahun 1990-an, James Rumbaugh,Graady Booch,dan Ivan Jacobson berkerja untuk mengembangkan “metode terpadu” yang menggabungkan fitur-fitur dari metode analisis dan perancangan berorientasi objek mereka rancang dan mengadopsifitur-fitur yang diusulkan olehpakar-pakarlainnya. Pemodelan perangkat lunak berorientasi objekhasilnya diagram-diagram UML(Unified Modeling Language),yang berisi notasi untuk digunakan pada sarana pemodelan dan perkembangan system. Padatahun 1997,UML menjadi industry untuk mengembangkan perangkatlunak.UML(Unified Modeling Language) menyediakanteknologi yang mendukung rekayasa perangkat lunak berorintasi objek, tapi UML tidak menyediakan kerangka untuk membantu proyek dalam mengoperasikan teknologi ini.

2.5.2 Tahapan-tahapandalam Proses Terpadu

Tahapan pengenalan dari UP membahas komunikasi dengan pengguna dan membahas aktivitas-aktivitas perencanaan. Menggunakan cara berkolaborasi dengan stakeholder. Spesifikasi-spesifikasi ini dijelaskan oleh sejumlah use case yang menyatakan fitur-fitur dan fungsi untuk masing-masing kelas yang diinginkan oleh penggunanya. Asitektur pada titik ini tidak lebih gambaran garis besar tentang subsis terutama dan fungsi serta fitur yang perlu untuk membentuk arsitektur system.

Tahapan elaboration digunakan untuk menghaluskan dan mengembangkan use case yang kita proyekan dalam tahap inception dan mengembangkan representasi arsitektural.

(21)

tahap elaboration untuk mencerminkan hasil akhir dari perangkat lunak yang pada asal mulanya dikembangkan sedikit demi sedikit sehingga menjadi sempurna.

Tahapan transition disini komponen pengiriman dan umpan balik. Perangkat lunak dikirimkan pada pengguna untuk diujikan dan mendapatkan hal-hal yang masih eror atau cacad-cacad agar diperbaiki

Tahapan production proses ini pengunaan perangkat lunak tentang eror atau cacatakan dikirimkan dan di evaluasi.

2.6 MODEL PROSES PERSONAL DAN MODEL PROSES TIM

Proses perangkat lunak yang terbaik jika proses perangkat lunak dipahami oleh pembuatnya. Jika proses dikembangkan pada perusahaan atau organisasi, program tersebut hanya di adaptasi oleh tim yang mengerjakan. Seharusnya kita membuat suatu model yang pas untuk tim atau organisasi itu,karena tim biasa bekerja sama membuat prosesnya sendiri dan mempersempit ke butuhan individu.

2.6.1 Proses PerangkatLunakPribadi

Setiap pengembang perangkat lunak memiliki cara sendiri untuk menyelesaikan proses perangkat lunak computer. Proses ini tidak selalu berjalan mulus mungkin beberapa menit kemudian terganti atau terhapus. Waat Humphrey menyarankan bahwa individu-individu harus melintasi 4 tahap yang membutuhkan pelatihan dan peralatan yang digunakan.PSP(Personal Software Process) memungkinkan praktisi pengembang rekayasa perangkat lunak bertanggung jawab pada proyeknya perencanaan dan paham terhadap program yang ia buat supaya dapat mengendalikan alur proses produk yang dikerjakan.PSP terbagi menjadi :

 Perencanaan (planning) diperencanaan ini bertujuan untuk merencanakan proyek yang akan dikerjakan apa yang diperlukan agar tidak cacat program pada lembar kerja.

 Perancangan peringkat tinggi(high level design) pada aktifitas ini masing-masing komponen yang dikembangkan dan dirancang. Proto tipe dikembangkan, tapi ketidakpastian masih bisa terjadi.

(22)

Pengembangan disini rancangan ditinjau ulang , disempurnakan dan diuji

Postmortem disini data dianalisis secara statistic dan di test efektivitas proses yang ditentukan.

 PSP (Personal Software Process) menekankan agar proyek atau program yang dikerjakan tidak menemui kesalahan-kesalahan program supaya dapat diperbaiki.

2.6.2 Proses PerangkatLunak Tim

Karena banyak proyek-proyek berskala industry dikerjakan tim,Watts Humphrey memberikan pelajaran dari pengenalan PSP dan mengusulkan Team Software Process,TPS ini bertujuan suatu proyek tim yang mampu mengatur dirinya sendiri agar menghasilkan perangkat lunak berkualitas. Hum phreymen difinisikan TSP berikutini :

 Mengembangkan tim perangkat lunak yang bias mengatur dirinya sendiri.

 Memperlihatkan ke para manajer cara nya memimpin dan memotivasi anggotanya.

 Menyediakan panduan perbaikan

 Memfalisitasi pelatihan oleh akademisi yang berasal dari universitas agar mendapatkan keterampilan.

TSP mendefinisikan aktifitas kerangka kerja berikut ini: peluncuruan proyek(project launch), perancangan peringkat tinggi(high-level design), implementasi (implementation), integrasi dan pengujian(integration dan test),danprostmortem.

2.7 TEKNOLOGI PROSES

(23)

Daftar Pustaka :

(24)

 www.cristianadi.web.id

Referensi

Dokumen terkait

Peningkatan program tersebut diarahkan agar operator bertanggungjawab terhadap mesin dengan melakukan aktivitas dasar seperti kebersihan, keteraturan tempat kerja sehingga

pengendalian pencemaran air secara terpadu yang dilakukan dengan cara optimasi pemanfaatan airnya dengan sistem yang terkoordinasi secara baik dalam melibatkan berbagai

Penelitian ini didasarkan pada metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif, yang bertujuan untuk mengumpulkan data siswa agar dapat Mengetahui kemampuan siswa

diberikan sesuai dengan kebutuhan menjelaskan pada indikator ini didominasi oleh 42 responden atau 70% menyatakan setuju dengan pernyataan bahwa pelayanan yang

dahulu adalah ilmu haal yaitu ilmu yang dseketika itu pasti digunakan dal diamalkan bagi setiap orang yang sudah baligh. Seperti ilmu tauhid dan ilmu fiqih. Apabila kedua bidang

Dari uraian tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar pada pokok bahasan materi bilangan bulat antara siswa yang menggunakan metode

dengan konsentrasi yang tinggi serta suhu tinggi selama proses deasetilasi diperlukan untuk menghasilkan kitosan dengan derajat deasetilasi tinggi (lebih dari 70%)