• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 S

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 S"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

20 dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Penelitian

pengembangan adalah salah satu jenis metode penelitian yang digunakan untuk

meghasilkan suatu produk tertentu serta menguji keefektifan penggunaaan produk

tersebut (Sugiyono, 2014). Asrori(2014) mengungkapkan pengembangan adalah

suatu proses dalam mengembangakan dan memvalidasi perangkat lunak tertentu

yang dijadikan produknya, yang dalam perspektif industri merupakan

pengembangan suatu prototype produk sebelum diproduksi secara massal.

Definisi pengembangan yang diungkapkan oleh Sukmadinata (2013), penelitian

dan pengembangan adalah proses atau langkah untuk mengembangkan suatu

produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan.

Berdasarkan definisi di atas tentang penelitian dan pengembangan,

disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang

berotrientasi pada sebuah produk. Produk yang dikembangkan dalam penelitian

dapat berupa media, bahan ajar, metode pembelajran maupun strategi yang

digunakan dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini menghasilkan produk berupa

Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi

dan Alam Semestauntuk siswa SD kelas III yang dikemas dalam bentuk CD dan

dapat disimpan dalam flashdisk..

3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan

Borg and Gall (1989) (dalam Arifin, 2012), mengungkapkan sepuluh

langkah strategi penelitian dan pengembangan, yaitu:Researh and Information

Collecting (penelitian dan pengumpulan data),Planning (perencanaan),Develop

Preliminary Form of Product (pengembangan daft produk),Preliminary Field

Testing (uji coba lapangan awal),Main Product Revision(merevisi/ memperbaiki

hail uji coba),Main Field Testing (uji coba lapangan),Operasional Product

(2)

pelaksanaaan lapangan),Final Product Revision ( perbaikan produk akhir), dan

yang terakhir yaitu Dissemination and Implementation (diseminasi dan

implementasi).

Namun dalam penelitian ini hanya melaksanakan tujuh tahap pengembangan

yang meliputi:

1. Penelitian dan pengumpulan informasi

Pengumpulan data / informasi dilakukan dengan melakukan analisis

kebutuhan, observasi awal di kelas, kajian pustaka, dan menghimpun faktor

penghambat dan pendukung dalam proses pembelajaran. Kriteria yang

diperhatikan yaitu mengembangkan produk yang penting serta bermanfaat

bagi bidang pendidikan, produk yang memungkinkan untuk dikembangkan

dan tersedianya sumber daya manusia yang akan mengembangkan produk

serta adanya waktu yang cukup untuk proses pengembangan.

Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi dan wawancara

dengan guru kelas III di beberapa sekolah. Data yang diperoleh adalah

dibutuhkannya media pembelajaran inetraktif yang dapat menjadikan

kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini berdasarkan

pertimbangan bahawa guru dan siswa sudah terampil dalam mengoperasikan

komputer serta tersedianya fasilitas labolatorium komputer di sekolah.

2. Perencanaan

Dalam tahap ini, peneliti membuat rencana desain pengembangan produk.

Aspek dalam perencanaan meliputi:

a. Produk yang akan dikembangkan

Dalam penelitian dan pengembangan ini produk yang dikembangkan

adalah media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk

siswa kelas III SD.

b. Tujuan dan manfaat

Pengembangan produk media pembelajaran interaktif ini bertujuan

untukmemberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa serta agar

siswa dapat terlibat dalam pengalaman multisensory guna meningkatkan

(3)

c. Subjek pengguna produk dan lokasi untuk mengembangkan produk

Pengguna produk media pembelajaran interaktif ini yaitu siswa kelas III

SD, lokasi penelitian adalah salah satu SD negeri di Salatiga.

3. Pengembangan draf produk

Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif

menggunakan software adobe flash materi Bumi dan Alam Semesta. Media

ini berbentuk program pembelajaran yang dapat dioperasikan oleh semua

komputer. Produk ini meliputi petunjuk penggunaan, materi pembelajaran

Bumi dan Alam Semesta, soal-soal latihan, dan rangkuman. Pada tahap ini

produk yang dikembangkan masih bersifat sementara. Produk awal yang

selesai dirancang selanjutnya peneliti menilai produk tersebut dengan para

ahli yaitu ahli media dan ahli materi.

4. Uji coba lapangan awal

Produk yang sudah mendapatkan validasi ahli selanjutnya diuji cobakan

secara langsung kepada siswa, uji coba ini disebut uji coba terbatas. Peneliti

kemudian memberikan angket kepada siswa untuk memberi tanggapan

terhadap produk media yang dikembangkan sebagai bahan untuk

menyempurnakan produk.

5. Merevisi hasil uji coba

Pada tahap ini, yang dilakukan adalah melakukan perbaikan dan

penyempurnaan produk berdasarkan hasil uji coba awal dan angket.

6. Uji coba lapangan

Pada tahap keenam ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari produk

media pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk digunakan dalam

aspek sebagai media bantu pembelajaran, materi, serta tampilan dari media.

Kegiatan dalam tahap ini adalah melakukan uji coba lapangan dalam skala

yang lebih luas. Uji coba lapangan dilakukan pada seluruh siswa kelas III SD

yang berjumlah 32 siswa. Setelah dilakukan uji coba, peneliti membagikan

angket kepada siswa guna untuk memperoleh bahan untuk dijadikan dasar

dalam penyempurnaan produk sehingga didapat produk yang layak untuk

(4)

Bumi dan Alam Semesta. Uji coba lapangan awal melibatkan 10 siswa kelas

III dan melibatkan 32 siswa kelas III pada saat uji coba lapangan.

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan

Pada tahap terakhir ini, peneliti melakukan perbaikan dan penyempurnaan

produk yang didasarkan pada masukan dan saran dari hasil uji coba lapangan

awal dan uji coba lapangan.

Kerangka prosedur pengembangan dalam penelitian ini disajikan pada

gambar 3.1 berikut ini.

Gambar 3.1

Kerangka Prosedur Penelitian

Prosedur Teknis Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi dan

wawancara dengan guru kelas III di beberapa sekolah. Data yang diperoleh adalah

dibutuhkannya media pembelajaran interaktif yang dapat menjadikan kegiatan

belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini berdasarkan pertimbangan bahwa Penelitian dan

Pengumpulan data

Perencanaan

Pengembangan draft produk

Uji Validasi Ahli Materi dan Ahi Media

Revisi Draft Produk Uji Coba Lapangan

Awal

Revisi Produk Uji Coba Lapangan

(5)

guru dan siswa sudah terampil dalam mengoperasikan komputer serta tersedianya

fasilitas labolatorium komputer di sekolah.

2. Identifikasi materi

Materi yang dirancang dalam media pembelajaran interaktif ini adalah

mata pelajaran IPA materi pokok Bumi dan Alam semesta untuk kelas III

semester 2 sekolah dasar. Subpokok bahasan yang dimuat dalam media adalah

Cuaca.

- Standar Kompetensi 6. Memahami kenampakan permukaan bumi, cuaca

dan pengaruhnya bagi manusia, serta hubungannya dengan cara manusia

memelihara dan melestarikan alam.

- Kompetensi Dasar 6.2 Menjelaskan hubungan antara keadaan awan dan

cuaca.

Indikator:

- Mengidentifikasi kondisi cuaca

- Menyebutkan macam-macam awan

- Mengidentifikasi simbol keadaan cuaca

Tujuan Pembelajaran:

- Setelah melihat video cuaca, siswa mampu mengidentifikasi kondisi cuaca

dengan benar.

- Setelah melihat video tetang awan, siswa mampu menyebutkan

macam-macam cuaca dengan benar.

- Setelah melihat video tentang simbol cuaca, siswa mampu mengidentifikasi

simbol dari keadaan cuaca dengan tepat.

Kompetensi Dasar 6.3 Mendeskripsikan pengaruh cuaca bagi kegiatan

manusia.

Indikator:

- Mengidentifikasi kegiatan manusia yang sesuai dengan keadaan cuaca.

- Mendeskripsikan hubungan antara pakaian yang dikenakan dengan

(6)

Tujuan Pembelajaran:

- Setelah melihat video, siswa mampu mengidentifikasi kegiatan manusia

yang sesuai dengan kondisi cuaca dengan tepat

- Setelah melihat video, siswa mampu mendeskripsikan hubungan antara

pakaian yang dikenakan dengan kondisi cuaca dengan benar.

3. Model Pengembangan yang digunakan

Dalam penelitiana ini model yang digunakan adalah model tutorial. Tutorial

adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,

petunjuk dan motivasi agar belajar siswa berlangsung secara efektifdan efisien.

Memberikan bantuan berarti membantu siswa mempelajari materi pembelajaran.

Memberi petunjuk berarti memberi informasi mengenai cara belajar yang baik.

Memberi arahan berarti mengarahkan siswa untuk dapat mencapai tujuan

masing-masing. Memberi motivasi berarti mengerakkan siswa untuk mempelajari materi,

mengerjakan soal dan tugas sertamengikuti penilaian. Memberi bimbingan berarti

membantu siswa dalam mengatasi dan memecahkan masalah belajar yang

dihadapi siswa. Tahapan pembelajaran model tutorial yang diungkapkan oleh

Darmawan (2011):

- Penyajian informasi, yaitu berupa materi pelajaran.

- Pertanyaan, yaitu latihan soal yang harus dikerjakan siswa.

- Penilaian reson, yaitu komputer diprogram untuk memberikan respon terhadap hasil jawaban siswa.

- Pengulangan. 4.Latar Belakang

Latar belakang pemilihan materi Bumi dan Alam Semesta subpokok

materi cuaca adalah karena materi ini akan lebih mudah dipahami jika disajikan

lengkap dengan gambar dan video, sehingga pembelajaran lebih menarik bagi

siswa. Dengan dilengkapinya materi dengan video terkait, siswa diharapkan akan

lebih mudah dalam memahami materi cuaca.

Pengembangan media pembelajaran ini dikembangkan dengan

mengggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 adalah karena tampilan

program yang sederhana sehingga akan memudahkan pengguna yaitu siswa kelas

III SD dalam mengoperasikan media pembelajaran interaktif ini. Produk media ini

(7)

5. Pengembangan Draft Produk

Draft Produk Pengembangan Media Pembelajaran Interatif Materi

Bumi dan Alam Semesta. Komponen yang terdapat pada produk

mediapembelajaran adalah Halaman Awal, halaman menu utama, halaman menu,

halaman submenu KD 6.2 (terdiri dari halaman SK, KD, Indikator, materi,

tujuan), halaman submenu KD 6.3 (terdiri dari halaman SK, KD, Indikator, tujuan

materi), halaman petunjuk, halaman tentang program, halaman rangkuman,

halaman evaluasi, halaman sumber.

a. Halaman Awal

Halaman awal merupakan bagian pembuka pada program media

pembelajaran dalam bentuk teks.

b. Halaman Menu Utama

Pada bagian ini terdapat beberapa tombol pilihan yaitu menu untuk

memulai pembelajaran, petunjuk, tentang program dan sumber.

c. Halaman Menu

Bagian ini merupakan halaman menu pembuka untuk memilih

pembelajaran.

d. Halaman Submenu

Halaman ini merupakan pengantar untuk memulai pembelajaran materi

pada kompetensi dasar 6.2 dan 6.3. Terdapat pilihan SK, KD, Materi, tujuan

dan indikator.

e. Halaman Petunjuk

Bagian ini berisi petunjuk penggunaan program media pembelajaran.

f. Halaman Tentang Program

Halaman ini berisi informasi tentang program media pembelajaran

interaktif mulai dari pembuat ide sampai software yang digunakan.

g. Halaman Rangkuman

Halaman rangkuman berisi rangkuman materi dari kompetensi dasar 6.2

dan 6.3.

(8)

Halaman ini berisi soal-soal yang mencakup materi KD 6.2 dan materi

KD 6.3.

i. Halaman Standar Kompetensi (SK)

Halaman standar kompetensi berisi informasi standar kompetensi mata

pelajaran IPA kelas III semester 2.

j. Halaman Kompetensi Dasar (KD)

Halaman ini berisi informasi kompetensi dasar IPA kelas III semester 2.

k. Halaman Tujuan

Berisi informasi tujuan pembelajaran untuk kompetensi dasar 6.2 dan

6.3.

l. Halaman Indikator

Halaman ini berisi materi indikator pencapain kompetensi pada KD 6.2

dan KD 6.3.

m. Halaman Materi

Model yang digunakan adalah model pembelajaran tutorial. Pada

bagian ini terdapat materi dan latihan soal dari masing-masing KD 6.2 dan KD

6.3.

n. Halaman Sumber

Pada halaman ini memuat daftar sumber mulai dari sumber materi,

sumber gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif.

3.3. Uji Coba Produk

3.3.1. Desain Uji Coba Produk

Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang

dihasilkan layak (valid) untuk digunakan serta untuk mengetahui sejauh mana

produk yang dibuat dapat mencapai sasaran. Uji coba poduk ini dilakukan

sebanyak tiga kali yaitu a)uji ahli, yang bertujuan untuk menguatkan serta

meninjau ulang produk juga memberi saran dan masukan untuk perbaikan, b) uji

coba lapangan awal, dilakukan pada kelompok kecil sebagai pengguna produk,

dan yang ketiga adalah c) uji lapangan, (Arifin, 2012). Berikut ini penjelasan

(9)

a) Expert judgemen (uji pakar/ahli)

Uji ahli dilakukan dengan responden ahli media dan ahli materi. Uji ahli

dilakukan bertujuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan

untuk perbaikan dengan menggunakan lembar angket penilaian validasi.

Lembar penilaian validasi dipergunakan untuk mengetahui kualitas awal dari

media pembelajaran interaktif. Hasil dari lembar penilaian validasi -kemudian

dianalisis, hasil analisis dan saran dari ahli dijadikan sebagai landasan dalam

merevisi produk yang pertama.

b) Premilinary Field Testing (Uji coba Terbatas)

Uji coba terbatas dilakukan pada kelompok kecil yaitu oleh 10 siswa

Kelas III SD sebagai pengujiproduk yang dikembangkan. Uji coba terbatas

dilakukan untuk mereview produk pada tahap kedua, memberikan saran

perbaikan melalui angket penilaian validasi. Hasilnya kemudian dianalisis

untuk dijadikan landasan dalam revisi produk yang kedua.

c) Uji lapangan

Uji lapangan dilakukan di sekolah dengan siswa sebagai responden. Hasil

dari kedua tahap uji coba dan kedua tahap revisi dijadikan dasar

penyempurnaan produk, kemudian diperoleh hasil akhir berupa media

pembelajaran interaktif materi Bumi dan Alam Semesta pada siswakelas III

SD.

3.3.2. Subyek Uji Coba Produk

Dalam penelitian dan pengembangan ini subyek uji coba produknya adalah

sebagai berikut:

a) Uji pakar/ahli, subjek yang digunakan adalah satu orang ahli yang

berkompeten dalam pembelajaran IPA, dan satu orang ahli yang

berkompeten dalam bidang media atau teknologi pembelajaran.

b) Uji coba lapangan awal, subjek yang digunakan dalam uji coba ini adalah

siswa kelas III sebanyak 10 siswa, yaitu siswa SDN Kutowinangun 11

Salatiga.

c) Uji coba lapangan, subjek yang digunakan adalah satu kelas yaitu kelas III

(10)

3.4. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh pada penelitian dan pengembangan ini berupa

data kualitatif dan data kuantitatif . Data kualitatif diperoleh dari masukan ahli

materi dan ahli media. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian ahli materi,

penilaian ahli media terhadap draft produk, dan lembar angket siswa kelas III.

Data-data tersebut digunakan untuk mengevaluasi media pembelajaran interaktif.

3.5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.5.1.Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini yaitu uji ahli

yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, tes dan nontes pada saat uji

coba awal dan lapangan. Uji ahli dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi

uji ahli materi dan ahli media. Teknik pengumpulan data nontes menggunakan

angket respon siswa dan guru.

a. Teknik uji ahli

Dalam penelitian ini mengunakan uji ahli materi dan uji ahli media.

Teknik ini dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal serta menguji

kelayakan dari media pembelajaran interaktif sebelum diuji cobakan dalam

kelas penelitian.

b. Teknik nontes

Teknik nontes ini berupa angket yang terdiri dari angket respon siswa dan

respon guru. Tujuannya adalah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan

guru terhadap media pembelajaran interaktif.

3.5.2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan validasi ahli

yang meliputi uji media dan materi, nontes yang meliputi angket respon siswa dan

respon guru.

3.5.2.1. Validasi Ahli

Lembar validasi diisi oleh ahli (Expert Judgement). Validasi ahli dilakukan

untuk menvalidasi draft produk awal serta untuk menguji kelayakan dari media

(11)

1) Lembar validasi ahli materi

Lembar ini berfungsi sebagai penilaian kesesuaian materi yang terdapat

pada media pembelajaran interaktif. Berikut tabel kisi-kisi lembar validasi ahli

materi.

Tabel 3.1

Kisi-kisiLembar ValidasiAhliMateri

Aspek No.

Item

Indikator

Ketepatan 1. Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar.

2. Kesesuaian materi dengan Indikator Pembelajaran.

3. Kesesuian materi dengan Tujuan.

4. Kesesuaian soal latihan dengan materi pembelajaran.

Keluasan 5. Materi mencakup semua indikator yang disajikan.

6. Materi dikembangkan secara luas.

Kelengkapan 7. Materi yang disajikan sesuai / cukup (tidak berlebihan dan tidak

kurang).

8. Soal yang disajikan cukup (tidak berlebihan/tidak kurang).

9. Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran untuk

memperjelas materi cukup(tidak berlebihan /tidak kurang).

Kejelasan 10. Penyajian materi mudah dipahami.

11. Penyajian contoh yang digunakan jelas dan dapat dipahami.

12. Video yang disajikan jelas dan sesuai dengan materi.

13. Informasi dan konten yang terdapat dalam media sesuai dengan

perkembangan siswa

14. Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran

memberikan informasi kepada siswa

2) Lembar Validasi Ahli media

Lembar ini digunakan untuk memvalidasi draf produk awal yang sudah

(12)

Tabel 3.2

Kisi-kisi LembarValidasiAhli Media

Aspek Indikator

Kualitas Media 1. Kemampuan gambar-gambar yang digunakan dalam

meningkatkan daya tarik terhadap minat belajar siswa.

2. Kemampuan media dalam memberikan daya tarik kepada siswa

untuk belajar.

3. Kemampuan video dalam menarik minat siswa untuk belajar.

4. Urutan penyajian yang sistematis.

Kualitas

TeknisMedia

1. Kemampuan media dalam memberi bantuan kepada siswa untuk

belajar.

2. Kemampuan media menciptakan interaksi dengan siswa

(pengguna)

3. Kesederhanaan tampilan dan kemudahan penggunaan media.

Kualitas

Instruksional

1. Kemampuan media dalam memberi bantuan kepada siswa untuk

belajar.

2. Kemampuan media menciptakan interaksi dengan siswa

(pengguna).

3. Kejelasan petunjuk penggunaan media.

4. Kesesuaian warna pada tiap-tiap komponen media.

3.5.2.2 Angket

Pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket yang

bertujuan untuk mengetahui respon siswa dan guru setelah melakukan

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Lembar

angket guru digunakan untuk untuk mengetahui bagaimana respon guru terhadap

(13)

1) Lembar angket guru

Tabel 3.3

Kisi-kisi Lembar Angket Respon Guru

No Indikator

1. Isi / materi dalam media pembelajaran interaktif sesuai dengan tujuan

pembelajaran.

2. media pembelajaran interaktif mudah untuk dioperasikan.

3. Penggunaan media membantusiswa untuk memahami hal-hal abstrak maupun

konkret.

4. Penggunaan media memotivasi siswa untuk belajar.

5. Media pembelajaran interaktif membantu siswa memahami konsep dengan benar.

6. Media pembelajran interaktif dapat membantu mengaitkan konsep dengan realita.

7. Media mampu menumbuhkan keinginan dan minat baru bagi siswa.

8. Latihan soal yang terdapat dalam media pembelajaran membantu siswa untuk

menguasai materi.

9. Media pembelajaran ineraktif sesuai untuk digunakan pada materi Bumi dan Alam

Semesta.

2) Lembar Angket Siswa

Lembar angket siswa digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa dapat

belajar dengan media pembelajaran interaktif dan bagaimana respon siswa

terhadap media pembelajaran interakif

Tabel 3.4

Kisi-kisi Lembar Angket Respon Siswa

No. Aspek

1. Ketertarikan siswa pada kegiatan pembelajaran

2. Penyajian materi

3. Kualitas dan manfaat media pembelajaran

4. Rasa keingintahuan siswa pada pembelajaran

5. Kemauan untuk berprestasi

(14)

3.6. Teknik Analisis Data

Analisis data validasi dari ahli dan uji coba menggunakan teknik analisis

deskriptif. Frekuensi tiap skor dihitung guna mengetahui persentase dari kategori

sangat baik dengan skor 5, baik dengan skor 4, cukup dengan skor 3, kurang

dengan skor 2 dan sangat kurangdengan skor 1.

Kemudian skor data kuantitatif diinterpretasikan menjadi data kualitatif

menggunakan acuan konversi menggunakan skala Likert (Arikunto, 2013) seperti

pada tabel 3.6 pada halaman selanjutnya.

Tabel 3.5

PedomanKonversiSkorKuantitatifSkala 5 kedalam Data Kualitatif

Interval Skor Perhitungan Kategori

(Mean + 1,5SD) <x

= ½ (skormaksimal ideal + skor minimal ideal)

= ½ (5+1)

Gambar

gambar 3.1 berikut ini.
Gambar yang
gambar-gambar
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Angket Respon Guru
+2

Referensi

Dokumen terkait

Sebaiknya gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh pemimpin sebuah negara atau organisasi janganlah bersifat kaku dan otoriter serta berorientasi pada pemikiran sendiri, namun

Under the assumptions we consider, our results suggest that JC has positive and statistically signi fi cant effects on wages for the individuals who would be employed regardless

Sebelum dilakukan penyuluhan kesehatan Demam Berdarah Dengue (DBD) perilaku siswa yang berhubungan dengan pencegahan demam berdarah masih belum ada, dimana dari

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada akseptor KB Suntik bulanan di BKIA „Aisyiyah Karangkajen Yogyakarta tahun 2010 dapat disimpulkan sebagai berikut

Bimbingan dan konseling adalah suatu proses pemberian bantuan kepada individu secara berkelanjutan dan sistematis, yang dilakukan oleh seorang ahli yang telah mendapat

Dengan adanya arus bebas investasi dikawasan ASEAN atau Masyarakat Ekonomia Asean (MEA) 2015 diharapkan akan menciptakan kerjasama ekonomi antarnegara, sehingga

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di RSUD Panembahan Senopati pada tanggal 12 Oktober 2009 di bagian rekam medik RSUD Panembahan Senopati Bantul, didapatkan data

Hal tersebut menunjukkan bahwa semakin besar Biaya Operasional terhadap Pendapatan Operasional (BOPO) maka se- makin kecil pendapatan yang dihasilkan, sehingga