20 dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Penelitian
pengembangan adalah salah satu jenis metode penelitian yang digunakan untuk
meghasilkan suatu produk tertentu serta menguji keefektifan penggunaaan produk
tersebut (Sugiyono, 2014). Asrori(2014) mengungkapkan pengembangan adalah
suatu proses dalam mengembangakan dan memvalidasi perangkat lunak tertentu
yang dijadikan produknya, yang dalam perspektif industri merupakan
pengembangan suatu prototype produk sebelum diproduksi secara massal.
Definisi pengembangan yang diungkapkan oleh Sukmadinata (2013), penelitian
dan pengembangan adalah proses atau langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan.
Berdasarkan definisi di atas tentang penelitian dan pengembangan,
disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang
berotrientasi pada sebuah produk. Produk yang dikembangkan dalam penelitian
dapat berupa media, bahan ajar, metode pembelajran maupun strategi yang
digunakan dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini menghasilkan produk berupa
Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi
dan Alam Semestauntuk siswa SD kelas III yang dikemas dalam bentuk CD dan
dapat disimpan dalam flashdisk..
3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan
Borg and Gall (1989) (dalam Arifin, 2012), mengungkapkan sepuluh
langkah strategi penelitian dan pengembangan, yaitu:Researh and Information
Collecting (penelitian dan pengumpulan data),Planning (perencanaan),Develop
Preliminary Form of Product (pengembangan daft produk),Preliminary Field
Testing (uji coba lapangan awal),Main Product Revision(merevisi/ memperbaiki
hail uji coba),Main Field Testing (uji coba lapangan),Operasional Product
pelaksanaaan lapangan),Final Product Revision ( perbaikan produk akhir), dan
yang terakhir yaitu Dissemination and Implementation (diseminasi dan
implementasi).
Namun dalam penelitian ini hanya melaksanakan tujuh tahap pengembangan
yang meliputi:
1. Penelitian dan pengumpulan informasi
Pengumpulan data / informasi dilakukan dengan melakukan analisis
kebutuhan, observasi awal di kelas, kajian pustaka, dan menghimpun faktor
penghambat dan pendukung dalam proses pembelajaran. Kriteria yang
diperhatikan yaitu mengembangkan produk yang penting serta bermanfaat
bagi bidang pendidikan, produk yang memungkinkan untuk dikembangkan
dan tersedianya sumber daya manusia yang akan mengembangkan produk
serta adanya waktu yang cukup untuk proses pengembangan.
Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi dan wawancara
dengan guru kelas III di beberapa sekolah. Data yang diperoleh adalah
dibutuhkannya media pembelajaran inetraktif yang dapat menjadikan
kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini berdasarkan
pertimbangan bahawa guru dan siswa sudah terampil dalam mengoperasikan
komputer serta tersedianya fasilitas labolatorium komputer di sekolah.
2. Perencanaan
Dalam tahap ini, peneliti membuat rencana desain pengembangan produk.
Aspek dalam perencanaan meliputi:
a. Produk yang akan dikembangkan
Dalam penelitian dan pengembangan ini produk yang dikembangkan
adalah media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk
siswa kelas III SD.
b. Tujuan dan manfaat
Pengembangan produk media pembelajaran interaktif ini bertujuan
untukmemberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa serta agar
siswa dapat terlibat dalam pengalaman multisensory guna meningkatkan
c. Subjek pengguna produk dan lokasi untuk mengembangkan produk
Pengguna produk media pembelajaran interaktif ini yaitu siswa kelas III
SD, lokasi penelitian adalah salah satu SD negeri di Salatiga.
3. Pengembangan draf produk
Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif
menggunakan software adobe flash materi Bumi dan Alam Semesta. Media
ini berbentuk program pembelajaran yang dapat dioperasikan oleh semua
komputer. Produk ini meliputi petunjuk penggunaan, materi pembelajaran
Bumi dan Alam Semesta, soal-soal latihan, dan rangkuman. Pada tahap ini
produk yang dikembangkan masih bersifat sementara. Produk awal yang
selesai dirancang selanjutnya peneliti menilai produk tersebut dengan para
ahli yaitu ahli media dan ahli materi.
4. Uji coba lapangan awal
Produk yang sudah mendapatkan validasi ahli selanjutnya diuji cobakan
secara langsung kepada siswa, uji coba ini disebut uji coba terbatas. Peneliti
kemudian memberikan angket kepada siswa untuk memberi tanggapan
terhadap produk media yang dikembangkan sebagai bahan untuk
menyempurnakan produk.
5. Merevisi hasil uji coba
Pada tahap ini, yang dilakukan adalah melakukan perbaikan dan
penyempurnaan produk berdasarkan hasil uji coba awal dan angket.
6. Uji coba lapangan
Pada tahap keenam ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari produk
media pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk digunakan dalam
aspek sebagai media bantu pembelajaran, materi, serta tampilan dari media.
Kegiatan dalam tahap ini adalah melakukan uji coba lapangan dalam skala
yang lebih luas. Uji coba lapangan dilakukan pada seluruh siswa kelas III SD
yang berjumlah 32 siswa. Setelah dilakukan uji coba, peneliti membagikan
angket kepada siswa guna untuk memperoleh bahan untuk dijadikan dasar
dalam penyempurnaan produk sehingga didapat produk yang layak untuk
Bumi dan Alam Semesta. Uji coba lapangan awal melibatkan 10 siswa kelas
III dan melibatkan 32 siswa kelas III pada saat uji coba lapangan.
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan
Pada tahap terakhir ini, peneliti melakukan perbaikan dan penyempurnaan
produk yang didasarkan pada masukan dan saran dari hasil uji coba lapangan
awal dan uji coba lapangan.
Kerangka prosedur pengembangan dalam penelitian ini disajikan pada
gambar 3.1 berikut ini.
Gambar 3.1
Kerangka Prosedur Penelitian
Prosedur Teknis Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi dan
wawancara dengan guru kelas III di beberapa sekolah. Data yang diperoleh adalah
dibutuhkannya media pembelajaran interaktif yang dapat menjadikan kegiatan
belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini berdasarkan pertimbangan bahwa Penelitian dan
Pengumpulan data
Perencanaan
Pengembangan draft produk
Uji Validasi Ahli Materi dan Ahi Media
Revisi Draft Produk Uji Coba Lapangan
Awal
Revisi Produk Uji Coba Lapangan
guru dan siswa sudah terampil dalam mengoperasikan komputer serta tersedianya
fasilitas labolatorium komputer di sekolah.
2. Identifikasi materi
Materi yang dirancang dalam media pembelajaran interaktif ini adalah
mata pelajaran IPA materi pokok Bumi dan Alam semesta untuk kelas III
semester 2 sekolah dasar. Subpokok bahasan yang dimuat dalam media adalah
Cuaca.
- Standar Kompetensi 6. Memahami kenampakan permukaan bumi, cuaca
dan pengaruhnya bagi manusia, serta hubungannya dengan cara manusia
memelihara dan melestarikan alam.
- Kompetensi Dasar 6.2 Menjelaskan hubungan antara keadaan awan dan
cuaca.
Indikator:
- Mengidentifikasi kondisi cuaca
- Menyebutkan macam-macam awan
- Mengidentifikasi simbol keadaan cuaca
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah melihat video cuaca, siswa mampu mengidentifikasi kondisi cuaca
dengan benar.
- Setelah melihat video tetang awan, siswa mampu menyebutkan
macam-macam cuaca dengan benar.
- Setelah melihat video tentang simbol cuaca, siswa mampu mengidentifikasi
simbol dari keadaan cuaca dengan tepat.
Kompetensi Dasar 6.3 Mendeskripsikan pengaruh cuaca bagi kegiatan
manusia.
Indikator:
- Mengidentifikasi kegiatan manusia yang sesuai dengan keadaan cuaca.
- Mendeskripsikan hubungan antara pakaian yang dikenakan dengan
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah melihat video, siswa mampu mengidentifikasi kegiatan manusia
yang sesuai dengan kondisi cuaca dengan tepat
- Setelah melihat video, siswa mampu mendeskripsikan hubungan antara
pakaian yang dikenakan dengan kondisi cuaca dengan benar.
3. Model Pengembangan yang digunakan
Dalam penelitiana ini model yang digunakan adalah model tutorial. Tutorial
adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,
petunjuk dan motivasi agar belajar siswa berlangsung secara efektifdan efisien.
Memberikan bantuan berarti membantu siswa mempelajari materi pembelajaran.
Memberi petunjuk berarti memberi informasi mengenai cara belajar yang baik.
Memberi arahan berarti mengarahkan siswa untuk dapat mencapai tujuan
masing-masing. Memberi motivasi berarti mengerakkan siswa untuk mempelajari materi,
mengerjakan soal dan tugas sertamengikuti penilaian. Memberi bimbingan berarti
membantu siswa dalam mengatasi dan memecahkan masalah belajar yang
dihadapi siswa. Tahapan pembelajaran model tutorial yang diungkapkan oleh
Darmawan (2011):
- Penyajian informasi, yaitu berupa materi pelajaran.
- Pertanyaan, yaitu latihan soal yang harus dikerjakan siswa.
- Penilaian reson, yaitu komputer diprogram untuk memberikan respon terhadap hasil jawaban siswa.
- Pengulangan. 4.Latar Belakang
Latar belakang pemilihan materi Bumi dan Alam Semesta subpokok
materi cuaca adalah karena materi ini akan lebih mudah dipahami jika disajikan
lengkap dengan gambar dan video, sehingga pembelajaran lebih menarik bagi
siswa. Dengan dilengkapinya materi dengan video terkait, siswa diharapkan akan
lebih mudah dalam memahami materi cuaca.
Pengembangan media pembelajaran ini dikembangkan dengan
mengggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 adalah karena tampilan
program yang sederhana sehingga akan memudahkan pengguna yaitu siswa kelas
III SD dalam mengoperasikan media pembelajaran interaktif ini. Produk media ini
5. Pengembangan Draft Produk
Draft Produk Pengembangan Media Pembelajaran Interatif Materi
Bumi dan Alam Semesta. Komponen yang terdapat pada produk
mediapembelajaran adalah Halaman Awal, halaman menu utama, halaman menu,
halaman submenu KD 6.2 (terdiri dari halaman SK, KD, Indikator, materi,
tujuan), halaman submenu KD 6.3 (terdiri dari halaman SK, KD, Indikator, tujuan
materi), halaman petunjuk, halaman tentang program, halaman rangkuman,
halaman evaluasi, halaman sumber.
a. Halaman Awal
Halaman awal merupakan bagian pembuka pada program media
pembelajaran dalam bentuk teks.
b. Halaman Menu Utama
Pada bagian ini terdapat beberapa tombol pilihan yaitu menu untuk
memulai pembelajaran, petunjuk, tentang program dan sumber.
c. Halaman Menu
Bagian ini merupakan halaman menu pembuka untuk memilih
pembelajaran.
d. Halaman Submenu
Halaman ini merupakan pengantar untuk memulai pembelajaran materi
pada kompetensi dasar 6.2 dan 6.3. Terdapat pilihan SK, KD, Materi, tujuan
dan indikator.
e. Halaman Petunjuk
Bagian ini berisi petunjuk penggunaan program media pembelajaran.
f. Halaman Tentang Program
Halaman ini berisi informasi tentang program media pembelajaran
interaktif mulai dari pembuat ide sampai software yang digunakan.
g. Halaman Rangkuman
Halaman rangkuman berisi rangkuman materi dari kompetensi dasar 6.2
dan 6.3.
Halaman ini berisi soal-soal yang mencakup materi KD 6.2 dan materi
KD 6.3.
i. Halaman Standar Kompetensi (SK)
Halaman standar kompetensi berisi informasi standar kompetensi mata
pelajaran IPA kelas III semester 2.
j. Halaman Kompetensi Dasar (KD)
Halaman ini berisi informasi kompetensi dasar IPA kelas III semester 2.
k. Halaman Tujuan
Berisi informasi tujuan pembelajaran untuk kompetensi dasar 6.2 dan
6.3.
l. Halaman Indikator
Halaman ini berisi materi indikator pencapain kompetensi pada KD 6.2
dan KD 6.3.
m. Halaman Materi
Model yang digunakan adalah model pembelajaran tutorial. Pada
bagian ini terdapat materi dan latihan soal dari masing-masing KD 6.2 dan KD
6.3.
n. Halaman Sumber
Pada halaman ini memuat daftar sumber mulai dari sumber materi,
sumber gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif.
3.3. Uji Coba Produk
3.3.1. Desain Uji Coba Produk
Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang
dihasilkan layak (valid) untuk digunakan serta untuk mengetahui sejauh mana
produk yang dibuat dapat mencapai sasaran. Uji coba poduk ini dilakukan
sebanyak tiga kali yaitu a)uji ahli, yang bertujuan untuk menguatkan serta
meninjau ulang produk juga memberi saran dan masukan untuk perbaikan, b) uji
coba lapangan awal, dilakukan pada kelompok kecil sebagai pengguna produk,
dan yang ketiga adalah c) uji lapangan, (Arifin, 2012). Berikut ini penjelasan
a) Expert judgemen (uji pakar/ahli)
Uji ahli dilakukan dengan responden ahli media dan ahli materi. Uji ahli
dilakukan bertujuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan
untuk perbaikan dengan menggunakan lembar angket penilaian validasi.
Lembar penilaian validasi dipergunakan untuk mengetahui kualitas awal dari
media pembelajaran interaktif. Hasil dari lembar penilaian validasi -kemudian
dianalisis, hasil analisis dan saran dari ahli dijadikan sebagai landasan dalam
merevisi produk yang pertama.
b) Premilinary Field Testing (Uji coba Terbatas)
Uji coba terbatas dilakukan pada kelompok kecil yaitu oleh 10 siswa
Kelas III SD sebagai pengujiproduk yang dikembangkan. Uji coba terbatas
dilakukan untuk mereview produk pada tahap kedua, memberikan saran
perbaikan melalui angket penilaian validasi. Hasilnya kemudian dianalisis
untuk dijadikan landasan dalam revisi produk yang kedua.
c) Uji lapangan
Uji lapangan dilakukan di sekolah dengan siswa sebagai responden. Hasil
dari kedua tahap uji coba dan kedua tahap revisi dijadikan dasar
penyempurnaan produk, kemudian diperoleh hasil akhir berupa media
pembelajaran interaktif materi Bumi dan Alam Semesta pada siswakelas III
SD.
3.3.2. Subyek Uji Coba Produk
Dalam penelitian dan pengembangan ini subyek uji coba produknya adalah
sebagai berikut:
a) Uji pakar/ahli, subjek yang digunakan adalah satu orang ahli yang
berkompeten dalam pembelajaran IPA, dan satu orang ahli yang
berkompeten dalam bidang media atau teknologi pembelajaran.
b) Uji coba lapangan awal, subjek yang digunakan dalam uji coba ini adalah
siswa kelas III sebanyak 10 siswa, yaitu siswa SDN Kutowinangun 11
Salatiga.
c) Uji coba lapangan, subjek yang digunakan adalah satu kelas yaitu kelas III
3.4. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh pada penelitian dan pengembangan ini berupa
data kualitatif dan data kuantitatif . Data kualitatif diperoleh dari masukan ahli
materi dan ahli media. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian ahli materi,
penilaian ahli media terhadap draft produk, dan lembar angket siswa kelas III.
Data-data tersebut digunakan untuk mengevaluasi media pembelajaran interaktif.
3.5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
3.5.1.Teknik Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini yaitu uji ahli
yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, tes dan nontes pada saat uji
coba awal dan lapangan. Uji ahli dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi
uji ahli materi dan ahli media. Teknik pengumpulan data nontes menggunakan
angket respon siswa dan guru.
a. Teknik uji ahli
Dalam penelitian ini mengunakan uji ahli materi dan uji ahli media.
Teknik ini dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal serta menguji
kelayakan dari media pembelajaran interaktif sebelum diuji cobakan dalam
kelas penelitian.
b. Teknik nontes
Teknik nontes ini berupa angket yang terdiri dari angket respon siswa dan
respon guru. Tujuannya adalah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan
guru terhadap media pembelajaran interaktif.
3.5.2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan validasi ahli
yang meliputi uji media dan materi, nontes yang meliputi angket respon siswa dan
respon guru.
3.5.2.1. Validasi Ahli
Lembar validasi diisi oleh ahli (Expert Judgement). Validasi ahli dilakukan
untuk menvalidasi draft produk awal serta untuk menguji kelayakan dari media
1) Lembar validasi ahli materi
Lembar ini berfungsi sebagai penilaian kesesuaian materi yang terdapat
pada media pembelajaran interaktif. Berikut tabel kisi-kisi lembar validasi ahli
materi.
Tabel 3.1
Kisi-kisiLembar ValidasiAhliMateri
Aspek No.
Item
Indikator
Ketepatan 1. Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar.
2. Kesesuaian materi dengan Indikator Pembelajaran.
3. Kesesuian materi dengan Tujuan.
4. Kesesuaian soal latihan dengan materi pembelajaran.
Keluasan 5. Materi mencakup semua indikator yang disajikan.
6. Materi dikembangkan secara luas.
Kelengkapan 7. Materi yang disajikan sesuai / cukup (tidak berlebihan dan tidak
kurang).
8. Soal yang disajikan cukup (tidak berlebihan/tidak kurang).
9. Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran untuk
memperjelas materi cukup(tidak berlebihan /tidak kurang).
Kejelasan 10. Penyajian materi mudah dipahami.
11. Penyajian contoh yang digunakan jelas dan dapat dipahami.
12. Video yang disajikan jelas dan sesuai dengan materi.
13. Informasi dan konten yang terdapat dalam media sesuai dengan
perkembangan siswa
14. Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran
memberikan informasi kepada siswa
2) Lembar Validasi Ahli media
Lembar ini digunakan untuk memvalidasi draf produk awal yang sudah
Tabel 3.2
Kisi-kisi LembarValidasiAhli Media
Aspek Indikator
Kualitas Media 1. Kemampuan gambar-gambar yang digunakan dalam
meningkatkan daya tarik terhadap minat belajar siswa.
2. Kemampuan media dalam memberikan daya tarik kepada siswa
untuk belajar.
3. Kemampuan video dalam menarik minat siswa untuk belajar.
4. Urutan penyajian yang sistematis.
Kualitas
TeknisMedia
1. Kemampuan media dalam memberi bantuan kepada siswa untuk
belajar.
2. Kemampuan media menciptakan interaksi dengan siswa
(pengguna)
3. Kesederhanaan tampilan dan kemudahan penggunaan media.
Kualitas
Instruksional
1. Kemampuan media dalam memberi bantuan kepada siswa untuk
belajar.
2. Kemampuan media menciptakan interaksi dengan siswa
(pengguna).
3. Kejelasan petunjuk penggunaan media.
4. Kesesuaian warna pada tiap-tiap komponen media.
3.5.2.2 Angket
Pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket yang
bertujuan untuk mengetahui respon siswa dan guru setelah melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Lembar
angket guru digunakan untuk untuk mengetahui bagaimana respon guru terhadap
1) Lembar angket guru
Tabel 3.3
Kisi-kisi Lembar Angket Respon Guru
No Indikator
1. Isi / materi dalam media pembelajaran interaktif sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
2. media pembelajaran interaktif mudah untuk dioperasikan.
3. Penggunaan media membantusiswa untuk memahami hal-hal abstrak maupun
konkret.
4. Penggunaan media memotivasi siswa untuk belajar.
5. Media pembelajaran interaktif membantu siswa memahami konsep dengan benar.
6. Media pembelajran interaktif dapat membantu mengaitkan konsep dengan realita.
7. Media mampu menumbuhkan keinginan dan minat baru bagi siswa.
8. Latihan soal yang terdapat dalam media pembelajaran membantu siswa untuk
menguasai materi.
9. Media pembelajaran ineraktif sesuai untuk digunakan pada materi Bumi dan Alam
Semesta.
2) Lembar Angket Siswa
Lembar angket siswa digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa dapat
belajar dengan media pembelajaran interaktif dan bagaimana respon siswa
terhadap media pembelajaran interakif
Tabel 3.4
Kisi-kisi Lembar Angket Respon Siswa
No. Aspek
1. Ketertarikan siswa pada kegiatan pembelajaran
2. Penyajian materi
3. Kualitas dan manfaat media pembelajaran
4. Rasa keingintahuan siswa pada pembelajaran
5. Kemauan untuk berprestasi
3.6. Teknik Analisis Data
Analisis data validasi dari ahli dan uji coba menggunakan teknik analisis
deskriptif. Frekuensi tiap skor dihitung guna mengetahui persentase dari kategori
sangat baik dengan skor 5, baik dengan skor 4, cukup dengan skor 3, kurang
dengan skor 2 dan sangat kurangdengan skor 1.
Kemudian skor data kuantitatif diinterpretasikan menjadi data kualitatif
menggunakan acuan konversi menggunakan skala Likert (Arikunto, 2013) seperti
pada tabel 3.6 pada halaman selanjutnya.
Tabel 3.5
PedomanKonversiSkorKuantitatifSkala 5 kedalam Data Kualitatif
Interval Skor Perhitungan Kategori
(Mean + 1,5SD) <x
= ½ (skormaksimal ideal + skor minimal ideal)
= ½ (5+1)