• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Game Edu"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pelajaran Matematika Materi Bilangan Bulat di SMP

N 3 Mranggen Oleh:

Arin farikha

Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPA IKIP PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang

Abstrak

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pelajaran matematika materi bilangan bulat di SMP N 3 Mranggen.

Manfaat dari artikel ini adalah bagi siswa sebagai sumber belajar yang efektif, dan semakin memotivasi untuk belajar karena partisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan suasana pembelajaran semakin variatif dan tidak monoton. Bagi guru dengan adanya penelitian ini diharapkan guru dapat memperbaiki dan meningkatkan mutu pembelajaran matematika. Bagi sekolah dapat memberikan masukan yang berarti/bermakna pada sekolah dalam rangka perbaikan atau peningkatan pembelajaran, dan sebagai salah satu solusi untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Bagi peneliti dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan peneliti tentang pengembangan game edukasi dan dapat menambah pengalaman peneliti.

Pengembangan game edukasi ini dapat dijadikan sebagai media bantu pembelajaran yang menarik dan efektif meningkatkan prestasi belajar siswa pelajaran matematika materi bilangan bulat.

(2)

PENDAHULUAN

Pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan pada semua jenjang pendidikan baik SD, SMP dan SMA di Indonesia. Selama ini matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit oleh sebagian besar siswa. Anggapan ini tidak terlepas dari persepsi yang berkembang di masyarakat tentang matematika. Anggapan banyak orang bahwa matematika pelajaran yang sulit tanpa disadari telah mengkooptasi pikiran siswa. Sehingga siswa juga beranggapan demikian, ketika berhadapan dengan matematika. Ketidaksukaan pada pelajaran matematika, dapat berdampak menurunnya prestasi siswa. Motivasi belajar matematika siswa yang rendah menyebabkan mereka tidak dapat belajar optimal selama di kelas.

Hal yang bisa dilakukan guru dalam usaha untuk meningkatkan prestasi belajar, diantaranya yaitu harus menggunakan media sebagai sarana pendukung proses belajar mengajar. Karena media merupakan suatu alat yang bisa membantu dalam kegiatan proses belajar mengajar. Penggunaan media akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses pembelajaran (erlina,2012). Menurut National Education Associaton(dalam Haryanto,2012) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Sehingga Guru tidak lagi dominan di dalam kelas, melainkan siswa yang menjadi subjek belajar.

Menurut Dimayanti (1994:31) dalam proses pembelajaran terdapat empat komponen yang paling berpengaruh bagi keberhasilan siswa, yaitu bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek pembelajaran.

(3)

minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Namun, citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar.

Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru. Dengan di bantu media pembelajaran game edukasi diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi rangsangan kegiatan belajar, membantu keefektifan penyampaian pesan, meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran, serta memadatkan informasi.

LANDASAN TEORI

Deskripsi Teori

Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

(4)

Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC (Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Menurut Djamarah (dalam Muhyidin, 2011) bahwa prestasi diartikan sebagai hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun secara kelompok. Selanjutnya Semiawan dan Suseloarjo (dalam Muhyidin, 2011) bahwa prestasi belajar adalah sesuatu yang digunakan sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang dikuasai siswa setelah mengalami proses belajar mengajar. Prestasi belajar umumnya dinyatakan dengan angka-angka sebagai laporan hasil kegiatan belajar.

Model pembelajaran konvensional merupakan pembelajaran yang biasa dilakukan oleh guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Pada pola pembelajaran konvensional, kegiatan proses belajar mengajar lebih sering diarahkan pada aliran informasi dari guru ke siswa. Kegiatan mengajar dalam pembelajaran konvensional cenderung diarahkan pada aliran informasi dari guru ke siswa, serta penggunaan metode ceramah terlihat sangat dominan. Proses pembelajaran tradisional siswa memahami dan menyusun informasi dalam pikirannya melalui kegiatan mendengarkan pendidik dan membaca materi yang ditugaskan, sesuai dengan itu metode pengajaran lebih berpusat pada pendidik oleh karenanya banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar (Marhaeni dalam Suardipa,2012).

Game edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang unik dan menarik.

Menurut Foreman (dalam puput:2013) beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:

(5)

Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.

b. Feedback Active

Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.

c. Active learning

Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.

d. Motivation

Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.

e. Social

Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.

f. Scaffolding

Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.

g. Transfer

(6)

sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain

h. Assessment

Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.

Hasil belajar matemátika siswa akan baik apabila pembelajaran yang akan dilaksanakan efektif, yaitu pembelajaran yang direncanakan, dilaksanakan dan dievaluasi dengan baik. Hal ini seperti yang ditekankan dalam KTSP, pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi yang baik. Perencanaan meliputi bagaimana memilih model, strategi, pendekatan, metode, dan media yang tepat serta bagaimana menyusun materi yang baik.

METODOLOGI PENELITIAN

A. Langkah Penelitian

Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D)

Berikut penjelasan dari skema langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Dick & Carry versi 4D(dalam Rasagama, 2011) : 1. Define instructional requirements.

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi studi literatur dan survai lapangan. Meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi kelas dan persiapan laporan awal. Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan. Ini bisa dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi riil lapangan.

2. Design prototypical instructional model.

(7)

sistem, penentuan story telling/ sinopsis dan perancangan alur cerita dengan menggunakan teknik storyboard, perancangan karakter-karakter yang terlibat di dalam game ini, perancangan background dan environment yang mendukung game, dan perancangan menu yang akan tampil ketika game dijalankan.

3. Develop tested and reliable instructional model.

Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran beserta perangkatnya agar mendapatkan model yang valid, teruji dan reliable (dapat dipercaya). Kegiatan yang dilakukan adalah ujicoba terbatas. Dilakukan terhadap 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100 subjek data kuantitatif. Hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis sesuai dengan Tujuan khusus yang ingin dicapai. Atau jika kemungkinan dibandingkan dengan kelompok control.

4. Disseminate instructional model.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah ujicoba diseminasi dalam sampel yang lebih luas untuk mendapatkan perbaikan dan penyempurnaan. Tujuan akhirnya adalah untuk menghasilkan model yang valid dan teruji yang siap dipromosikan ke pengguna. Melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau distribusi dan kontrol kualitas.

Prosedur penelitian pengembangan menurut Dick and carey versi 4D, dapat dilakukan dengan lebih sederhana melibatkan 4 langkah utama: 1. Define instructional requirements.

2. Design prototypical instructional model.

3. Develop tested and reliable instructional model. 4. Disseminate instructional model.

KESIMPULAN

(8)

dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Pengembangan game edukasi ini dapat dijadikan sebagai media bantu pembelajaran yang menarik dan efektif meningkatkan prestasi belajar siswa pelajaran matematika materi bilangan bulat.

SARAN

Para guru matematika dapat memanfaatkan game ini sebagai alternatif media bantu pembelajaran yang menarik dan efektif, khususnya dalam materi bilangan bulat.

(9)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi V. Jakarta: Rineka Cipta

Ariyanto, febri. 2012.GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB.

http://jbptunikompp-gdl-febriariya-29858-15-22.1010-g.pdf. Diakses pada 12/6/2013, 8:49

Arsyad. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Persada

Erlina. 2012. Penggunaan Media Dalam Pembelajaran.

http://erlinna.wordpress.com/pengetahuan/101-2/. Diakses pada 12/1/2013, 08:45

(10)

Masbied. 2011. Modul Matematika Teori Belajar Vygotsky.

http://masbied.files.wordpress.com/2011/05/modul-matematika-teori-belajar-vygotsky.pdf. Diakses pada 13/1/2013, 07:18

Muhyidin, 2011. Prestasi Belajar Matematika. http://persadapendidikan.blogspot.com/2011/02/prestasi-belajar-matematika.html . Diakses pada 12/1/2013, 10:30

Suardipa, I Putu. 2012. Pembelajaran Model Konvensional / Tradisional.

http://putusuardipa.blogspot.com/2012/06/pembelajaran-model-konvensional.html?zx=bd35a22eb7087a1c. Diakses pada 12/1/2013, 14:05

Rasagama, I Gede. 2011. MEMAHAMI IMPLEMENTASI “EDUCATIONAL RESEARCH AND DEVELOPMENT”.

Referensi

Dokumen terkait

subtilis strain VITNJ1 dicapai pada jam ke-54 dengan aktivitas enzim protease sebesar 9,10 U/mL; kadar protein 110,64 mg/mL; dan aktivitas spesifik sebesar 0,082 U/mg; dan

Pariwisata merupakan sektor yang sangat kompleks karena pariwisata bersifat multidimensi, baik fisik, sosial budaya, ekonomi, dan politik. Selain itu kegiatan pariwisata akan

Hasil penelitian mendukung penelitian sebelumnya (Wulandari ., dkk) yang menunjukkan bahwa terdapat praktik earnings management saat perubahan tarif pajak penghasilan

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya

[r]

Operasi ini dilakukan pada OMSK maligna dengan infeksi atau kolesteatoma Operasi ini dilakukan pada OMSK maligna dengan infeksi atau kolesteatoma yang sudah

(1) Gubernur melalui instansi yang ditugasi mengendalikan dampak lingkungan hidup dapat memberikan sanksi administrasi kepada kegiatan usaha pengumpulan Limbah B3 skala

S (melakukan pemeriksaan fisik pada Ny. N); memberikan motivasi kepada Nn. Y dan keluarga untuk merawat kehamilannya dengan baik dan memeriksakan kehamilannya