6
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori-teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. Elemen – elemen dalam multimedia menurut Vaughan (2011, p19-164) dibagi menjadi lima, yaitu :
1. Teks
Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih digunakan dalam beberapa hal, yang khususnya untuk menyebarkan informasi.
2. Gambar
Gambar adalah media komunikasi visual yang berupa grafik dua dimensi yang mengintrepetasikan sebuah bentuk agar informasi dapat tersampaikan secara efisien.
Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu: a. Bitmap
Gambar bitmap atau yang dikenal juga sebagai raster adalah sebuah gambar yang dibuat dari kumpulan pixel-pixel.
b. Vector
Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom. Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.
3. Suara
Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara. Suara biasanya diukur dalam satuan Desibel. Sementara suara digital adalah suara yang dibuat dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan menggunakan angka-angka. Berikut ini adalah macam-macamnya:
a. MIDI
MIDI (Musical Instrumen Digital Interface) adalah suara satu alat musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil.
b. Digital Audio
Digital Audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing.
4. Animasi
Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar yang berurutan dan berkesinambungan.
Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu: a. 2D animation
2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar dan objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau statis.
b. 2,5D animation
2,5D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5D latar dibuat seakan-akan terlihat seperti tiga dimensi dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya.
c. 3D animation
3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan software khusus untuk membuat latar dan objek dengan sudut pandang depan, belakang, atas, bawah, maupun samping.
Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu: a. Cell animation
Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame-frame tersebut dianimasikan pada latar yang statis.
b. Computer animation (3D animation)
Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan objeknya.
5. Video
Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Jenis video yang digunakan dalam skirpsi ini yaitu Digital Video. Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital video, video disimpan secara digital setelah dikompresi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam teori interaksi manusia dan komputer ini terdapat perancangan user interface dan lima faktor manusia terukur yang melandasi dalam penulisan skripsi ini. Berikut penjelasannya:
A. Perancangan User Interface
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) komputer dan user interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:
1. Berusaha untuk tetap konsisten
Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar,dan mengikuti aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi urutan tindakan dalam situasi yang sama, terminologi yang digunakan pada layar prompt dan menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya.
2. Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas.
4. Merancang dialog untuk penutupan.
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir.
5. Mencegah kesalahan
Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan.
6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan
dapat diatasi.
7. Mendukung tempat kendali internal
Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
B. Lima Faktor Manusia Terukur
Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), faktor – faktor manusia terukur yaitu:
1. Waktu belajar
Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan. 3. Tingkat kesalahan
Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalahan yang dibuat. 4. Daya ingat
Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi rekayasa piranti lunak (software engineering) menurut Pressman (2010, p13) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.
A. Software Development Process
Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software, salah satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut Pressman (2010, p39), Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membuat sebuah software. Berikut bentuk waterfall tersebut:
Gambar 2.1 Waterfall (Pressman. 2010, p39)
1. Communication
Tahap ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk pengumpulan data dengan melakukan bertanya langsung terdahap user, maupun mengumpulkan data baik dari jurnal, artikel maupun internet.
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication. Tahap ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini bertujuan pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Merupakan proses membuat kode. Codin atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tuhuan testing adalah menemukan kesalahan terhadap sistem tersebut kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.1.4 Storyboard
Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.
Gambar 2.2 Contoh storyboard (Pardew. 2004, p4)
2.1.5 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Debbabi, et al., (2010, p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.
Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:
Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem.
Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut.
Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:
- Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa stick figures.
- Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor. Use case biasanya berbentuk elips.
- Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam suatu sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut.
Gambar 2.3. Contoh Use Case (Debbabi, et al., 2010, p. 49)
2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk
memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya.
Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class diagram.
2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram
3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram
Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu : 1. Inheritance
Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass.
2. Implementation
Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus dengan panah
solid.
Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan association, yaitu :
1. Composition
Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat solid.
Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation, jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat transparan.
Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency, yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik titik dengan panah terbuka
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Debbabi, et al., 2010, p. 40) 3. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.
Gambar 2.5 Contoh gambar Activity Diagram (Debbabi, et al., 2010, p. 147)
Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian dari activity diagram, sebagai berikut:
-Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa lingkaran hitam penuh.
-Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai. Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.
tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya.
-Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul.
-Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu panah.
-Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.
-Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa bergambar satu panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan.
-Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah.
Gambar 2.6 Contoh Gambar building block (Debbabi, et al., 2010, p. 46)
2.1.6 File Based
Menurut Connolly dan Begg (1010, p57-58), sistem file based merupakan kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user seperti hasil laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri.
Sistem filebased merupakan upaya untuk pengisian sistem komputerisasi yang sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang diletakan kecil. Sistem filebased dibangun dalam merespon kebutuhan industry untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan yang terpusat untuk data operasional perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori-teori yang lebih dalam yang dijadikan sebagai landasan dari teori-teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.
2.2.1 Definisi Game
Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang user mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.
Setiap orang biasa suka memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals (tujuan) untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut membosankan.
2.2.2 Elemen-Elemen Game
Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi semua game, yaitu:
1. Mechanics
Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna mencobanya.
2. Story
Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game. Sangat jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.
3. Aesthetic
Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam game. Aesthetics sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.
4. Technology
Technology dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu.
2.2.3 Game Design Document
Game design menurut Bates (2004, p3) adalah pembuatan game dimulai dengan membuat sebuah gameplay treatment yang dasar, yaitu sebuah dokumen berisi sekitar lima sampai enam halaman. Treatment tersebut pada akhirnya akan berkembang menjadi sebuah spesifikasi penuh untuk game tersebut, tetapi menulis treatment awal akan membantu untuk mendatangkan pemikiran akan game yang akan dibuat.
Tujuan yang paling penting dari game design document ini adalah untuk menarik minat pembaca dan memberikan informasi kepada pembaca mengenai gambaran dari game tersebut sehingga nantinya gambaran-gambaran ini dapat dikumpulkan menjadi satu requirement.
2.2.4 Genre Game
Menurut Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut dengan hybrid genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu :
1. Action Games
Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah game. Game bergenre action memberikan pengalaman secara real-time dengan menekankan pada keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik.
2. Strategy games
Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Game bergenre strategy biasa meliputi penaklukkan, penjelajahan dan pertukaran.
3. Role-Playing Games
Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter dalam game. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online role-playing games adalah pecahan dari genre role-role-playing games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) dimainkan secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut.
4. Sports Games
Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga. Biasanya sports games mengadaptasi peraturan-peraturannya dari dunia asli, tidak sedikit juga sports games dimodifikasi oleh perancang game menjadi game olahraga yang baru dan menarik.
Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tampilan atau gameplay yang kompleks.
6. Simulation/Building Games
Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukkan, game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan. 7. Flight and Other Simulations
Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.
8. Adventure Games
Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut. Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.
9. Edutaintment
Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang menyenangkan. Dengan memasukkan cara pembelajaran di dalam game, pengguna
menemukan rasa senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game tersebut.
10. Children’s Games
Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun. Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak.
11. Casual Games
Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur.
2.2.5 Game Balancing
Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi menjadi 12 tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan dalam pembuatan suatu game. Namun berikut akan di jelaskan yang akan digunakan dalam pembuatan game ini yaitu:
1. Challenge vs Success
Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik – teknik yang digunakan untuk membuat game tetap balance :
Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki kesulitan yang sama. Hal tersebut akan membuat pemain cepat bosan. Karena itu, setiap level dibuat memiliki tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik untuk memainkan game tersebut.
b. Melewati tahap mudah dengan cepat
Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada bagian yang mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang mudah sebaiknya diberikan waktu yang singkat agar cepat sampai ke tahapan yang sulit dan menantang pemain.
c. Membuat lapisan tantangan
Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi tersebut harus diulang. Ada batasan grade yang harus dipenuhi agar bisa melewati misi tersebut. Bahkan jika mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus. Hal ini membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar mendapatkan grade yang diinginkan.
d. Bisa memilih tingkat kesulitan
Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan tingkat kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa menyesuaikan kesulitan dengan kemampuan yang dimilikinya.
e. Testing dengan berbagai macam pemain
Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang – orang yang sering bermain game, atau dengan orang – orang yang sama sekali belum pernah bermain game. Hal ini membuat game tersebut tidak cocok
untuk dimainkan semua pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan banyak orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum pernah bermain game sama sekali.
2. Head vs Hands
Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game yang menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya.
3. Short vs Long
Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan terlalu lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan game tersebut karena membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikannya.
4. Freedom vs Controlled Experience
Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan penuh akan membuat pemain menjadi bosan.
5. Detail vs Imagination
Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game tersebut.
2.2.6 Unreal Engine
Engine 3 telah digunakan oleh para pengembang game, peneliti, studio televisi, direktur machinima, seniman dan mahasiswa. Jika user memiliki gagasan yang perlu dibawa ke kehidupan di mesin permainan.
Hanya UDK memiliki kekuatan, fleksibilitas dan track record dari Unreal Engine 3. Alat ini telah terbukti dengan rilis yang tak terhitung jumlahnya dan puluhan penghargaan. Tidak ada cara yang lebih baik untuk membuat game mengagumkan pada PC dan iOS dibandingkan dengan uE3.
2.2.7 Building An Information Literacy First-Person Shooter
Menurut Clyde dan Chris (2008, pp 367-368) seperti media yang lainnya, seperti buku dan film, game juga di kategorikan menurut genres. Meskipun tidak ada standarisasi perusahaan game tentang genres, lalu game mulai di bagi dalam beberapa kelompok oleh J.C Herz. The Herz system (1997) membagi game dalam 8 genre berbeda, yaitu Action (Halo 3), Adventure (Myst), Fighting (Mortal Combat), Puzzle (Tetris), Role-Playing (Never Nights 2), Simulation (Flight Simulator X), Sports (Madded NFL 08), dan Strategy (Command and Conquer). Untuk setiap tipe genre, memiliki konvensi yang berbeda dalam mengatur permainan dan menentukan harapan dari user mengenai pengalaman bermain. Misalanya, game action memasukkan unsur yang paling sering dimainkan yaitu First Person View, dengan permainan menggunakan koordinasi reaksi refleks dari tangan dan mata. Bagi orang yang telah bermain First-Person Shooting (biasanya dianggap sebagai sub-genre dari action games), para pemain memiliki memiliki pandangan tertentu tidak hanya tentang mekanisme permainan, termasuk menggunakan tombol pada keyboard atau pada controller untuk mendorong, tapi juga suasana, mood dan
cerita. Rollings dan Adams (2003, p 290-291) game shooter memiliki beberapa daftar karakteristik. Daftar ini mencakup kehidupan karakter, tes reaksi, tes koordinasi tangan-mata, menyimpan poin, avatar, modifikasi karakter, satu atau lebih jumlah senjata dan sejumlah musuh yang bervariasi. Permainan memiliki pengaturan yang strategis dalam penggunaan senjata dan alat-alat lain yang tersedia untuk avatar pemain.
2.2.8 A Survey Of First-Person Shooter Gaming Traffic On The Internet Menurut Saurabh, Behnoosh, & Shervin (2010 p. 60) Game First-Person Shooter merupakan salah satu genre game terbesar dan tercepat pertumbuhannya, yang membuah potensi pendapatan bagi publisher meningkat dan menarik. Game First-Person Shooter membiarkan user untuk bergerak, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain secara real time dengan lingkungan virtual.