BAB 2 LANDASAN TEORI. yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini.

30  17  Download (0)

Teks penuh

(1)

LANDAS AN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar/Umum

Berikut akan dijelaskan mengenai teori-teori yang menjadi landasan utama yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi apapun yang terdiri dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang berasal dari komputer atau perangkat elektronik atau melalui manipulasi digital. Ketika user dapat mengendalikan elemen-elemen dalam multimedia maka itu disebut interactive multimedia. Ketika suatu interactive multimedia terdiri dari elemen-elemen yang terstruktur dan saling berhubungan yang dapat dinavigasikan oleh user maka itu dinamakan hypermedia (Vaughan, 2008,p1). 

2.1.1.1 Lima Elemen Multimedia

Terdapat lima elemen utama yang sangat penting ketika kita mempelajari multimedia (Vaughan,2008,p48-192), antara lain:

1. Text

Text adalah kumpulan dari tulisan dan simbol. Penggunaan tulisan dan simbol untuk komunikasi adalah pengembangan manusia yang sudah dimulai sejak 6000 tahun

(2)

yang lalu. Sekarang, tulisan dan kemampuan untuk membaca menjadi jendela pengetahuan untuk masyarakat. Sesuai dengan perkembangan internet yang sangat pesat, text menjadi suatu hal yang sangat penting. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk menjadi hal yang umum dalam komunikasi. Perancangan label untuk judul, menu, dan tombol menggunakan text menjadi sangat penting dalam mengungkapkan pengertian yang ingin diungkapkan.

Text memiliki beberapa atribut yang penting, berikut adalah beberapa atribut yang terdapat pada text:

1. Typical font style : bold, italic dan underlined.

2. Size : biasanya didefinisikan dalam point (pt). 72pt = 1 inch.

3. Leading : spasi antar baris. 4. Kerning : spasi antar karakter.

5. Alignment : left, right, center atau justified.

Dalam text kita mengenal istilah typeface dan font. Terdapat perbedaan yang mendasar antara typeface dan font. Typeface adalah sekumpulan karakter grafis yang biasanya mengandung banyak jenis style dan ukuran. Font adalah sekumpulan karakter yang mempunyai suatu ukuran dan style yang menjadi bagian dari sebuah typeface family.

(3)

Dalam text kita juga mengenal istilah serif dan sanserif. Serif dan sanserif adalah cara yang paling mudah untuk mendefinisikan typeface. Serif memiliki dekorasi kecil yang ada di ujung penulisan huruf. Serif biasanya digunakan dalam text yang panjang. Hal ini mengurangi kelelahan mata yang dialami oleh pembaca. Sanserif biasanya digunakan untuk tulisan-tulisan yang pendek pada layar.

2. Suara

Suara adalah gelombang tekanan yang dihasilkan oleh getaran di udara yang bergerak maju mundur. Level tekanan udara (volume) diukur dalam decibels (dB). Dalam mempelajari suara dikenal 2 jenis suara yaitu M IDI (Musical Instrument Digital Interface) dan digital audio. M IDI adalah representasi pendek dari musik yang disimpan dalam bentuk numerik. M IDI adalah komunikasi standar yang digunakan oleh instrumen musik elektrik dan komputer, dengan menggunakan kabel, musik dan synthesizer dapat berkomunikasi satu sama lain dan menghasilkan musical score yang berisi detail tentang nada, rangkaian nada, maupun jenis alat musik yang memainkan nada-nada tersebut. Digital audio adalah representasi aktual dari suara yang disimpan dalam bentuk ribuan sampel yang berupa angka yang menyatakan amplitudo dari sebuah suara pada satuan waktu

(4)

tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik dan file M P3.

3. Gambar

Gambar adalah elemen visual yang dapat diubah ukuran, diberi warna atau pola atau dibuat transparan dan dapat diletakkan di depan atau di belakang objek lain pada layar multimedia.

Berikut ini adalah beberapa jenis gambar yang biasa digunakan :

1. Bitmap

Bitmap merupakan matriks informasi sederhana yang mendeskripsikan titik terkecil dari sebuah gambar yang dinamakan pixel. Sebuah bit adalah elemen elektronik yang paling sederhana yang berupa true (1) atau false (0), hitam atau putih, maupun on atau off yang disebut juga binary, sedangkan map adalah matriks dua dimensi (2D) yang menyimpan bit tersebut.

2. Vektor

M erupakan garis yang dideskripsikan berdasarkan lokasi dari dua titik. Resolusi dan kualitas dari gambar yang menggunakan vektor tidak akan hilang ketika dilakukan scale.

(5)

Animasi adalah tindakan yang membuat sesuatu menjadi lebih hidup. Animasi sebenarnya adalah benda yang bergerak sepanjang, kedalam atau keluar layar tampilan. Animasi dapat terjadi karena fenomena biologi yang dinamakan persistence of vision dan fenomena psikologis yang dinamakan phi. Dalam melakukan animasi, sekelompok gambar yang mempunyai perbedaan yang sangat sedikit berubah dengan sangat cepat secara berurutan satu sama lain, sehingga tampak bercampur bersama menciptakan ilusi mata sehingga benda tampak bergerak. Animasi dapat dilakukan untuk semua bagian atau bagian tertentu saja, tergantung dari seberapa besar proyek yang dibuat.

Berikut ini adalah beberapa teknik animasi yang biasa digunakan:

1. Cel Animation

Teknik ini dilakukan dengan menggunakan beberapa gambar yang berbeda dalam setiap frame. Dalam 1 detik biasanya terdapat 24 frame.

2. Computer Animation

Proses animasi ini hampir sama dengan cel animation, tetapi dalam Computer Animation kita tidak perlu menggambar seluruh frame. Komputer akan membantu dalam pembuatan beberapa frame secara

(6)

otomatis. Kita hanya perlu menggambar posisi awal dan posisi akhir dari sebuah animasi dan komputer akan membantu menggambar perubahan dari posisi awal sampai dengan posisi akhir yang diinginkan.

5. Video

Video menempati urutan tertinggi dalam hal performa yang dibutuhkan pada setiap sistem komputer. Digital video menggantikan analog video sebagai pilihan metode untuk perangkat multimedia. Terdapat empat broadcast, video standart dan recording format yang biasa digunakan diseluruh dunia, diantaranya: NTSC, PAL, SECAM dan ATSC’s HDTV.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mengolah video, antara lain:

1. Jangan meletakkan informasi penting seperti tulisan disekitar 15% bagian terluar dari layar. Tempatkanlah di sepanjang area judul.

2. Hati-hati dengan perbedaan warna di monitor TV, jadi pilihlah warna dengan hati-hati dan cobalah cek kembali pada layar TV.

3. Hindari garis dan kontras warna yang terlalu menggangu pandangan.

(7)

2.1.2 Storyboard

Storyboard adalah langkah selanjutnya dalam mendefinisikan aksi-aksi yang ada di dalam naskah. Dimana didalamnya kita mengatur waktu dan framing untuk kamera, aksi dan dialog yang akan digunakan. Untuk membuat storyboard yang efektif, kita harus dapat membagi naskah menjadi beberapa adegan, kemudian membagi adegan menjadi beberapa kali shot, dimana setiap shot merepresentasikan tampilan kamera yang berbeda atau aksi yang berbeda. Setiap panel storyboard menggambarkan apa yang terjadi dalam setiap shot. Storyboard sangat berguna dalam persiapan produksi walaupun storyboard yang dibuat sangat sederhana (Derakhshani & M unn , 2008,p5).

Storyboard adalah perancangan menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap dan seluruh tampilan baik yang berupa media gambar, suara dan pilihan navigasi, dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik, isi tulisan, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon dan perubahan suara (Vaughan, 2008,p2).

2.1.3 Eight Golden Rules of Interface Design

Terdapat delapan aturan dalam menyusun perancangan antarmuka yang biasa digunakan dalam merancang aplikasi (Shneiderman & Plaisant, 2010,p88), diantaranya adalah:

(8)

Konsisten adalah hal yang sangat penting, Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. M elayani kebutuhan universal.

Pengguna yang sudah ahli memerlukan sesuatu untuk meningkatkan kecepatan interaksi, contohnya dengan adanya singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. M emberi umpan balik yang informatif.

Sebaiknya terdapat umpan balik untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh operator. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. M isalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. M endesain dialog agar memiliki penutupan/akhir.

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. M emberikan penanganan ketika terjadi kesalahan/error.

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

(9)

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. M engijinkan pembalikan aksi yang mudah.

Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. M endukung keberadaan kontrol internal.

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. M engurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur

Terdapat lima faktor manusia terukur yang dapat digunakan dalam evaluasi untuk mengetahui tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan user (Shneiderman & Plaisant, 2010,p32), yaitu :

(10)

M erupakan suatu tolak ukur seberapa lama seorang user mampu mempelajari tindakan apa saja yang diperlukan untuk suatu tugas yang disediakan.

2. Kecepatan kinerja.

M erupakan suatu tolak ukur seberapa lama suatu tugas dapat dilaksanakan oleh user.

3. Tingkat kesalahan user.

M erupakan suatu tolak ukur seberapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan user dalam melaksanakan suatu tugas.

4. Daya ingat dari waktu tertentu.

M erupakan suatu tolak ukur seberapa baik seorang user dapat mengingat pengetahuan yang didapatkan dalam waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif.

M erupakan suatu tolak ukur seberapa besar tingkat kesukaan user pada tampilan antarmuka yang ada pada aplikasi.

2.1.5 Database

Database adalah sekumpulan data maupun keterangan tentang data, yang secara logis saling berhubungan untuk digunakan bersama, dalam rangka memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly & Begg, 2010,p15).

2.1.5.1 File-Based System

File-based system adalah program-program aplikasi dimana setiap program memiliki dan memanage datanya

(11)

masing-masing serta digunakan untuk memenuhi kebutuhan user misalnya dengan menghasilkan report (Connolly & Begg, 2010,p7).

Berikut ini adalah ciri-ciri File-Based System yang terdapat dalam suatu aplikasi:

1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak digunakan secara bersama-sama.

2. Definisi file terdapat pada program.

3. M emiliki format yang berbeda antar file, baik dalam nama field, tipe data, dan panjang data.

Dengan menggunakan File-Based System, biaya yang dibutuhkan menjadi lebih murah karena dalam implementasinya, tidak dibutuhkan software maupun hardware yang banyak, sehingga ukurannya juga lebih kecil. File-Based System lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBM S. Selain itu, File-Based System memiliki dampak yang lebih rendah bila terjadi kegagalan. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dan yang lain, sehingga apabila ada kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya. M isalnya, file barang yang ada di dalam file persediaan mengalami kerusakan, maka file barang yang berada di dalam file pembelian atau penjualan tidak akan terpengaruh.

(12)

Dalam File-Based system dapat terjadi duplikasi data karena dalam file yang berbeda terdapat data yang sama namun tidak saling terhubung sehingga data menjadi tidak konsisten. Selain itu untuk melakukan perubahan pada query dan laporan menjadi tidak fleksibel dan cukup sulit untuk melakukan backup dan recovery.

2.1.5.2 Database Management System (DBMS )

DBM S adalah suatu perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data (Connolly & Begg, 2010,p16).

2.1.6 Software Engineering

Software Engineer ing adalah pembangunan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja efisien pada komputer yang nyata (Pressman, 2010,p33).

Software Engineering adalah teknologi berlapis. Ada empat lapisan pada Software Engineering (Pressman, 2010,p54), seperti berikut:

1. Kualitas untuk fokus, batuan dasar yang mendukung Software Engineering.

2. Process, sebuah kerangka yang harus dibentuk untuk menyampaikan teknologi Software Engineering secara efektif.

(13)

3. Methods, meliputi sekumpulan tugas yang mencakup komunikasi, analisis kebutuhan, perancangan model, konstruksi program, percobaan dan perbaikan.

4. Tools, menyediakan dukungan untuk process dan methods. Ketika tools dintegrasi maka informasi yang dibuat dari satu tool dapat digunakan yang lain.

Waterfall model atau classic life cycle mejelaskan pendekatan, sistematis berurutan untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan pelanggan melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan pengembangan termasuk perbaikan ketika perangkat lunak selesai (Pressman, 2010,p79).

Berikut ini adalah tahap-tahap yang digunakan pada waterfall model:

1. Komunikasi, mendefinisikan proyek kita dan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan dari pelanggan terhadap proyek kita.

2. Perencanaan , memperkirakan, menjadwalkan, dan memeriksa apakah pekerjaan kita mengikuti jadwal yang sudah ditentukan.

3. Permodelan, analisis dan perancangan proyek kita.

4. Konstruksi, menmbangun program dan melakukan percobaan terhadap perangkat lunak yang dihasilkan.

5. Penyebaran, mengantarkan , memberikan dukungan dan mengambil umpan balik terhadap perangkat lunak yang sudah dihasilkan.

(14)

Gambar 2.1 : Waterfall Model

(Sumber : http://2.bp.blogspot.com/-H3nwXuWxXRc/TnjkjtKdUCI/ AAAAAAAAADw/OHC9Ln1M nPA/s1600/waterfall+model.png)

2.1.7 Unified Modeling Language (UML)

UM L (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahas a permodelan untuk pengembangan sistem object–oriented yang menyatukan konsep dari banyak bahasa permodelan objek (Dastbaz, 2003,p125).

2.1.7.1 Use Case Diagram 2.1.7.1.1 Definisi

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana cara berinteraksi dengan sistem tersebut dari sudut pandang luar dengan istilah yang mudah dipahami. Di dalamnya, setiap fungsi dalam sistem digambarkan dalam bentuk elips dan user yang berhubungan dengan fungsi tersebut (aktor) digambarkan dalam bentuk stick figure disertai dengan label perannya. Aktor

(15)

adalah bagian yang memulai aktivitas sistem dan aktor dapat berupa manusia, organisasi, sistem informasi yang lain, perangkat eksternal, atau konsep waktu. Untuk membuat diagram ini, sistem yang ada harus dipecah ke dalam sub-sub bagian (Whitten, 2007,p381).

2.1.7.1.2 Use Case Specification

Spesifikasi use case memberikan detail tekstual untuk kasus penggunaan. Spesifikasi use case terdiri dari:

1. Use case name : merupakan nama dari use case. Biasanya nama merupakan tujuan atau hasil dari suatu use case.

2. Brief description : mendefinisikan kegunaan dan tujuan dari use case.

3. Flow of events : menyajikan basic flow dan alternative flows. Biasanya menyajikan kebiasaan dari sistem bukan mendeskripsikan bagaimana sistem bekerja, detail presentasi, atau design user interface.

4. Basic flow : M endefinisikan kebiasaan sistem yang ideal.

(16)

5. Alternative flows : M endefinisikan penyimpangan atau pengecualian dari basic flow.

6. Special requirements : Persyaratan non-fungsional yang spesifik yang tidak terdapat dalam text use case flow of event.

7. Preconditions : Kondisi sistem yang diperlukan sebelum use case dijalankan.

8. Post conditions : kondisi yang mungkin terjadi setelah use case selesai dijalankan.

9. Extension points : merupakan point dari Flow of event dimana use case lain digunakan.

2.1.7.2 Class Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur objek-objek yang membentuk sistem dan hubungan antar objek tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus disebutkan dalam class diagram. Notasi hubungan antar kelas terbagi atas: 1. Exactly 1 (1/kosong)

2. Zero or 1 (0..1)

3. Zero or more (0..* atau *) 4. 1 or more (1..*)

(17)

Dalam class diagram dikenal juga istilah visibility, yang terdiri dari public, protected, private dan package yang dapat disimbolkan sebagai berikut (Bell, 2004) :

1. Public ditandai dengan notasi “+” 2. Protected ditandai dengan notasi “#” 3. Private ditandai dengan notasi “-“ 4. Package ditandai dengan notasi “~” 2.1.7.3 Sequence Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi selama eksekusi suatu operasi. Sebuah sequence diagram menunjuk hanya pada salah satu jalur pada use case sehingga mungkin saja terdapat beberapa diagram untuk sebuah use case. Notasi yang digunakan dalam sequence diagram: 1. Actor, berupa aktor yang memulai pada use case dengan

simbol yang sama.

2. System, berupa kotak yang menunjukkan sistem yang sedang berjalan, ditandai dengan notasi titik dua (:) pada awal nama sistem.

3. Lifelines, berupa garis putus-putus menurun dari simbol aktor dan sistem.

4. Activation bars, berupa balok yang terletak di atas lifeline, menunjukkan periode waktu ketika terdapat interaksi secara aktif.

(18)

5. Input messages, berupa anak panah mendatar dari aktor ke sistem yang menunjukkan pesan masuk, dimana kata pertama diawali dengan huruf kecil sedangkan kata berikutnya diawali dengan huruf besar dan tidak ada spasi, diikuti dengan tanda kurung yang berisi parameter yang dibutuhkan.

6. Output messages, berupa anak panah mendatar dengan garis putus-putus dari sistem ke aktor yang menunjukkan pesan keluar.

7. Receiver Actor, berupa aktor lain yang menerima pesan dari sistem.

8. Frame, berupa kotak yang menambahkan pesan terpisah untuk menunjukkan perulangan, alternatif, atau pilihan.

2.1.7.4 Activity Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah aktivitas pada suatu sistem dan mampu menjelaskan aks i yang terjadi ketika suatu operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya. Notasi yang digunakan dalam activity diagram: 1. Initial node, berupa lingkaran yang menunjukkan awal proses. 2. Actions, berupa bujur sangkar dengan sudut membulat yang

menunjukkan langkah-langkah aktivitas sistem.

3. Flow, berupa anak panah yang menunjukkan kemajuan aksi dan dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision.

(19)

4. Decision, berupa wajik yang memiliki sebuah flow masuk dan dua atau lebih flow keluar, dimana flow keluar menandakan kondisi yang ada.

5. Merge, berupa wajik yang memiliki dua atau lebih flow masuk dan sebuah flow keluar, menyatukan flow yang sebelumnya terpisah pada decision.

6. Fork, berupa balok hitam yang memiliki sebuah flow masuk dan dua atau lebih flow keluar, dimana aksi yang terjadi berikutnya dapat terjadi dalam urutan apapun atau dapat juga terjadi secara bersamaan.

7. Join, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow masuk dan sebuah flow keluar, dimana seluruh aksi sebelumnya telah terselesaikan.

8. Activity final, berupa lingkaran ganda yang menunjukkan akhir proses.

9. Subactivity indicator, berupa penggaruk tanah yang terdapat dalam suatu aksi, menunjukkan bahwa aksi tersebut terpecah pada activity diagram terpisah.

10. Connector, berupa lingkaran dengan huruf di dalamnya untuk melompat ke bagian lain dengan huruf yang sama sesuai dengan arah flow.

(20)

2.2 Teori-Teori Khusus Yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas

Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berkaitan dengan skripsi yang dibuat :

2.2.1 Game

Game adalah suatu pelaksanaan sistem kontrol otomatis, dimana terdapat sebuah kontes kekuatan (memiliki tujuan/goal dan konflik), yang dibatasi oleh peraturan yang menciptakan hasil yang disequilibrial. Disequilibrial disini berarti bahwa game tidak selalu berada dalam posisi yang seimbang, misalnya game dimulai dalam keadaan seimbang, namun pada akhirnya ada yang kalah dan ada yang menang (Schell, 2008,p31).

Ada beberapa konsep dari sebuah game yang harus dimengerti (Pedersen, 2003,p15), antara lain:

1. Game tidak linear

Dalam game, cerita tidak berjalan lurus sesuai alur dari awal hingga akhir. User dapat memilih langkah selanjutnya yang akan menuju pada salah satu dari beberapa ending yang ada.

2. Game memiliki tujuan

Setiap game memiliki tujuan yang harus dicapai untuk menyelesaikan permainan, misalnya checkmate pada permainan catur. 3. Game harus dapat dimenangkan

Desain game sehingga dapat dimenangkan oleh player atau dapat juga dengan menyediakan berbagai jalur, dari yang mudah hingga sulit.

(21)

2.2.1.1 Playing Perspective

Playing perspective dibagi menjadi enam (Saltzman, 2000,p4), antara lain:

1. First Person Perspective

First person perspective paling sering digunakan oleh perancang action games. Tampilan layar akan terasa seperti player melihat melalui mata character.

2. Third Person Perspective

Biasa dikenal juga dengan nama “over-the-shoulder” view, perspective ini membuat player dapat melihat character yang dia mainkan pada layar.

3. Top-Down Perspective

Permainan ini terlihat seperti kamera melayang diatas game.

4. Isometric

View ini menempatkan kamera melayang di sudut dari layar game, sehingga game tampak seperti 3D.

5. Flat, Side-view

M erupakan tampilan tradisional 2D yang semakin tahun semakin jarang digunakan.

6. Text-based Games

Game seperti ini biasanya tidak menggunakan gambar sama sekali, hanya menggunakan tulisan.

(22)

2.2.1.2 Game Genre

Setiap game memiliki genre atau tipe, baik dalam satu kategori genre maupun beberapa genre dalam satu game (Pedersen, 2003,p19). Berikut ini adalah tipe-tipe game:

1. Action Game

Game ini dikenali dari aksi didalamnya yang berupa pergerakan, attack, pergerakan, reaksi, dan pergerakan lagi. Yang lebih ditekankan adalah aksi didalamnya, bukan dari sudut pandang cerita. First-Person Shooter termasuk dalam genre ini.

2. Adventure Game

Dalam game ini, player akan menyelesaikan puzzle (tugas) yang diberikan sepanjang petualangan di dalam game. Player akan memulai dengan inventory terbatas, senjata, dan makanan, kemudian dikirim untuk melakukan suatu quest, dan dalam perjalanannya akan ada tugas yang harus diselesaikan. Biasanya semua gameplay dan storytelling akan dipause hingga tugas tersebut terselesaikan.

3. Casual Game

Yang termasuk dalam casual game adalah board game, card game (termasuk judi), dan game shows. Game ini bertujuan untuk menghibur player, dan selain itu dapat juga

(23)

digunakan untuk melatih, mempelajari, dan meningkatkan pengetahuan dan level skill gamer.

4. Educational Game

Game edukasi memberikan penekanan pada unsur pendidikan dan pembelajaran. Contoh game edukasi yang sederhana dapat berupa pertanyaan pilihan ganda, isian, maupun esai.

5. Role-Playing Game (RPG)

Dunia RPG luas dan dapat dieksplorasi oleh player, baik untuk mencari harta karun, objek yang diinginkan, meningkatkan level dan status (levelling), sambil menghancurkan monster dan objek yang menghalanginya. Dalam RPG ada tujuan / goal yang hendak dicapai dan ending. Contoh game RPG yang terkenal adalah Final Fantasy X.

6. Simulation Game

Sims atau simulation game adalah suatu bentuk permainan yang menggambarkan situasi dunia nyata, baik dalam rupa simulasi driving maupun dalam hubungannya dengan lingkungan bertetangga (interaksi antar manusia). 7. Sports

Biasanya sport game dibagi kedalam 2 (dua) kategori dari POV (Point of View / sudut pandang). Dari sudut

(24)

pandang player, kecepatan tangan memegang peranan penting dalam game, sedangkan dari sudut pandang manager (strategi), lebih dipentingkan perencanaan, realisasi, statistika, dan strategi.

Fighting game juga termasuk dalam ketegori sport. Fighting game biasanya menggunakan sudut pandang player maupun third-person POV.

8. Strategy Game

Dalam strategy game dibutuhkan pemikiran dan perencanaan yang benar untuk dapat memenangkan permainan dan biasanya menggunakan sudut pandang overhead sehingga player dapat melihat seluruh area permainan. Game ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) macam, yaitu :

1. Real-Time Strategy

Dalam real-time strategy seluruh player, baik yang dikendalikan oleh gamer maupun komputer akan berkompetisi secara terus menerus tanpa henti (tidak mengenal giliran).

Real-time strategy memiliki ciri khas berupa permainan perang yang terdiri atas pembangunan kekuatan/negara, pengumpulan sumber daya, serta pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur.

(25)

2. Turn-Based Strategy

Kebalikan dari real-time strategy, dalam turn-based strategy, game dimainkan secara bergiliran antar player.

9. Puzzle Game

Puzzle game memiliki tujuan yang sangat sederhana yaitu untuk menyelesaikan puzzle yang diberikan. Contoh puzzle game adalah Bejewelled.

2.2.1.3 Empat Elemen Utama pada Game

Terdapat empat elemen utama yang digunakan dalam menyusun sebuah game dan semuanya saling terhubung satu sama lain (Schell, 2008,p41). Berikut ini adalah empat elemen utama tersebut:

1. Mechanics

M erupakan prosedur dan peraturan dalam game, dimana dideskripsikan tujuan dari game, bagaimana player dapat maupun tidak dapat lakukan untuk mencapainya, dan apa yang akan terjadi ketika mereka mencobanya. Dalam kaitannya dengan elemen lainnya, ketika dipilih mechanics penting dalam game, akan dibutuhkan juga technology yang dapat mendukungnya, aesthetics yang dapat menjelaskannya kepada player, dan story yang akan membuat mechanics game dapat dimengerti oleh player.

(26)

2. Story

Dalam game, story merupakan suatu rangkaian kejadian (event) yang dapat berupa cerita linear dan pre-scripted, maupun bercabang. Untuk dapat menyampaikan story dalam game, akan dibutuhkan mechanics yang dapat membuat cerita tersebut menyatu dan diperkuat, serta aesthetics untuk memperkuat ide ceritanya, dan technology yang sesuai.

3. Aesthetics

Aesthetics berkaitan dengan indera perasa manusia dimana digambarkan bagaimana game tersebut dapat di dilihat, didengar, dicium, dikecap dan disentuh. Elemen ini penting karena berhubungan langsung dengan pengalaman player. Untuk membuat player merasakan suatu tampilan atau tone, dibutuhkan technology yang dapat menghasilkan dan memperkuat aesthetics, mechanics yang membuat player berada dalam dunia yang telah didefinisikan, dan story dengan kecepatan yang tepat untuk memberikan kesan kuat pada aesthetics-nya.

4. Technology

Technology dapat berarti material maupun interaksi yang memungkinkan diciptakannya suatu game. Dengan technology, dapat diatur fitur-fitur yang dapat dilakukan

(27)

dalam game, maupun yang tidak dapat dilakukan didalamnya. Peran technology adalah sebagai medium dimana aesthetics dijalankan, mechanics muncul, dan story disampaikan.

Gambar 2.2 : Empat Elemen Utama pada Game (Sumber : http://books.google.co.id/books?id=LP5xOYM jQKQC&pg=PA42&lpg =PA42&dq=aesthetic+mechanics+story+technology&source=bl&ots=Y88StxJ4sJ& sig=BZvAvmU0fz75HgilBVNQznRqE_s&hl=en&sa=X&ei=XtkwT4-nEoLSrQ ftpZmhBA&ved=0CB8Q6AEwAA#v=onepage&q=aesthetic%20mechanics%20story% 20technology&f=false)

2.2.2 3D Drawing

Dalam gambar 3D (3 dimensi) terdapat tiga bidang geometri yang didukung oleh sumbu X, Y, dan Z. Banyak informasi yang dibutuhkan

(28)

untuk menampilkan gambar 3D. Beberapa objek yang memiliki banyak elemen-elemen kecil seperti kotak, silinder, sphere, atau cone, yang dapat dideskripsikan dengan rumus matematika dan memiliki properties seperti bentuk, warna, tekstur, shading, dan lokasi (Vaughan, 2008,p147).

2.2.3 SQL Lite

SQLite adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional yang kuat yang terdapat dalam sebuah C library, yang dikembangkan oleh D. Richard Hipp. SQLite menyediakan dukungan untuk subset sql92 yang besar, tabel dan index yang banyak, transactions, views, triggers dan sebuah array yang luas dari interfaces dan drivers. Library adalah self-contained dan diimplementasikan dalam kurang dari 25.000 baris ANSI C yang gratis digunakan untuk keperluan apapun. SQLite bersifat cepat, efisien dan bisa diukur serta berjalan di berbagai jenis platform dan arsitektur hardware mulai dari ARM /Linux sampai SPARC/Solaris (Owens, 2003,p1).

2.2.4 Unity Game Engine

Unity Game Engine adalah alat pengembangan game yang telah dirancang untuk menciptakan permainan yang menakjubkan. Unity adalah authoring tool yang terintegrasi untuk menciptakan video game 3D atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time animasi 3D. Unity dapat berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, serta platform Android. Unity juga

(29)

dapat menghasilkan permainan browser yang menggunakan Unity player. Unity terdiri dari editor untuk mengembangkan/merancang isi permainan dan untuk mengeksekusi produk akhir.

Unity mendukung tiga scripting languages, yaitu JavaScript, C#, dan sebuah dialect dari Python yang diberi nama Boo. Ketiganya sama-sama cepat dan dapat menggunakan .NET libraries yang mendukung database, regular expressions, networking dan sebagainya (Unity Technologies, 2011).

Editor Unity memiliki fitur lengkap. Terdapat fitur drag-drop yang mempermudah dalam menciptakan dunia sesuai dengan keinginan kita. Terdapat juga tombol play yang membantu dalam menguji game yang telah dibuat. Tampilan yang akan muncul adalah tampilan sebenarnya sama seperti ketika game dipublikasikan.

2.2.5 Penyajian S oal Ujian

Agar penyajian soal yang dibuat sesuai dengan standar penilaian pendidikan, maka sudah seharusnya soal tersebuat memiliki kaidah penulisan yang benar. Berikut adalah ketentuan-ketentuan dari soal yang harus dibuat (Putranti, 2012):

1. Kalimat pertanyaan harus jelas

Pertanyaan yang dibuat bukanlah digunakan untuk menjebak. Oleh karena itu kalimat yang digunakan harus jelas dan mudah dimengerti. Sebaiknya tidak menggunakan kalimat yang bermakna ganda dalam soal.

(30)

2. Pertanyaan harus valid

Setiap pertanyaan membutuhkan jawaban. Oleh karena itu maka setiap pertanyaan harus valid.

3. Soal harus sesuai dan mengacu pada standar kompetensi lulus

Soal bisa digunakan untuk mengetahui penguasaan peserta didik atas beberapa kompetensi. Peserta dikatakan lulus jika hasil proses penilaiannya dapat mencapai tingkat kompetensinya.

Figur

Gambar 2.1 : Waterfall Model

Gambar 2.1 :

Waterfall Model p.14
Gambar 2.2 : Empat Elemen Utama pada Game   (Sumber :  http://books.google.co.id/books?id=LP5xOYM jQKQC&pg=PA42&lpg

Gambar 2.2 :

Empat Elemen Utama pada Game (Sumber : http://books.google.co.id/books?id=LP5xOYM jQKQC&pg=PA42&lpg p.27

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :