• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Teori umum merupakan teori-teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Teori umum merupakan teori-teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini."

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

9

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

Teori umum merupakan teori-teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Multimedia terdiri dari terdiri dari 2 kata yaitu multi yang berarti banyak, jamak, atau bermacam-macam dan medium yang berarti tempat, sarana atau perantara. Menurut Vaughan (2011, 1) multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video yang telah dimanipulasi.

Elemen-elemen Multimedia a. Teks

Vaughan (2011, 1) mendeskripsikan bahwa pada masa sekarang ini, teks dan kemampuan membaca adalah pintu menuju kekuasaan dan pengetahuan. Kemampuan membaca dan menulis merupakan skill yang penting dimasa sekarang. Sekarang, tergantung pada kecakapan anda berbicara. Dan sampai sekarang teks tetap menjadi sarana penyampai informasi yang penting.

Vaughan (2011, 21) mendeskripsikan bahwa kata-kata dan simbol dalam berbagai macam bentuk, diucapkan atau dituliskan, adalah bentuk komunikasi yang paling umum. Mereka menyampaikan secara jelas dan detail suatu maksud.

(2)

Vaughan (2011, 25) mendeskripsikan bahwa pada halaman cetak font serif digunakan untuk tubuh teks karena serif memandu mata pembaca dengan garis pada teks dan sand serif digunakan untuk judul. Sedangkan pada layar digital, font sans serif lebih mudah dibaca dan menarik ketika dilihat dalam teks kecil pada layar.

Gambar 2.1 Font Serif (kiri) dan Font Sans Serif (kanan) (Sumber: Vaughan, 2011: 25)

b. Gambar

Vaughan (2011, 68) mendeskripsikan bahwa gambar memiliki banyak ukuran, warna, motif, dibuat transparan atau terlihat, diletakan di depan atau di belakang benda lain. Bagaimana anda mengabungkan unsur-unsur tersebut, kemahiran anda dalam mengunakan tools yang membutuhkan kemampuan, bakat, pengetahuan dan kreativitas agar semua itu terhubung dan dapat dinikmati oleh penonton.

Bitmap

Vaughan (2011, 71) mendeskripsikan bahwa bitmap adalah sebuah matriks sederhana dari titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak.

(3)

• Vektor

Vaughan (2011, 80) mendeskripsikan bahwa vektor adalah garis yang direpresentasikan oleh lokasi dua titik ujungnya.

3-D Drawing and rendering

Vaughan (2011, 83) mendeskripsikan bahwa menggambar dalam perspektif atau 3-D di permukaan dua dimensi yang membutuhkan keterampilan khusus dan bakat. Karena perlu mempertimbangkan x (lebar) dan y (tinggi) geometri pada layar 2 dimensi.

Vaughan (2011, 86) mendeskripsikan rendering sebagai proses ketika komputer menggunakan algoritma yang rumit untuk menerapkan efek yang telah anda tentukan.

Gambar 2.2 Bitmap (Sumber: Vaughan, 2011: 72)

c. Suara

Vaughan (2011, 104) mendeskripsikan bahwa suara merupakan elemen yang berhubungan dengan kenikmatan yg bersifat alami. Itu merupakan pidato yang bermakna dalam segala bahasa, dari

(4)

kenikmatan mendengarkan musik, membuat presentasi multimedia biasa menjadi spektakuler. Namun pengunaan suara yang salah juga dapat mencelakakan anda.

• Suara digital

Vaughan (2011, 106) mendeskripsikan bahwa suara digital dibuat ketika anda mewakili karakteristik gelombang suara menggunakan angka yang prosesnya disebut digitalisasi. Anda dapat mendigitalkan suara dari mikrofon, rekaman, radio, siaran televisi, CD (Compact Disc) dan DVD (Digital Versatile Disc). Bahkan anda dapat mendigitalkan suara dari sumber alami atau suara yang telah direkam sebelumnya. • MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Vaughan (2011, 113-114) mendeskripsikan bahwa MIDI adalah standar komunikasi untuk instrumen musik elektronik dan komputer. Hal ini memungkinkan musik dan suara dari produsen yang berbeda untuk saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung ke perangkat.

d. Animasi

Vaughan (2011, 140) mendeskripsikan bahwa animasi membuat presentasi yang statik menjadi hidup. Seiring waktu berubah secara visual dan menambah kekuatan yang besar kepada projek multimedia dan halaman-halaman web anda.

Vaughan (2011, 140) mendeskripsikan bahwa animasi lebih dari sekedar menghapus, memudar dan zoom. Animasi adalah obyek yang bergerak kedalam atau keluar layar. Animasi adalah sumber utama dari aksi yang dinamis pada presentasi multimedia.

(5)

Cell animation

Vaughan (2011, 143) mendeskripsikan bahwa cell animation adalah teknik animasi yang menggunakan serangkaian grafik atau sel yang membentuk frame dari film (24 frame per detik). Yang setiap frame yang digunakan harus disediakan oleh animator (pembuat animasi).

Computer animation

Vaughan (2011, 145) mendeskripsikan bahwa computer animation adalah program animasi komputer yang biasanya menggunakan logika yang sama dan konsep prosedural sebagai animasi sel. Yang dimana animator hanya menciptakan obyek (atau mengimpor suatu obyek sebagai clip art) dan menjelaskan jalan yang harus diikuti obyek, sedangkan pergeseran bentuk akan ditangani oleh pemrosesan komputer secara otomatis.

(6)

Gambar 2.3 Animasi Bouncing Ball (Sumber: Vaughan, 2011: 153)

e. Video

Vaughan (2011, 164-165) mendeskripsikan bahwa video merupakan elemen multimedia yang paling menarik. Memberikan informasi kepada penglihat dengan jelas dan akurat. Ketika cahaya yang dipantulkan dari obyek melewati lensa kamera video, cahaya yang diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled device (CCD).

Analog video

Vaughan (2011, 166) mendeskripsikan bahwa dalam sistem analog, output dari CCD di proses dengan kamera menjadi 3 saluran informasi warna dan denyut sinkronisasi dan sinyal direkam ke pita magnetik.

(7)

Digital video

Vaughan (2011, 168-169) mendeskripsikan bahwa dalam sistem digital, output dari CCD yang di digitalkan kamera ke dalam bentuk frame yang berurutan, dan video dan audio dikompresi sebelum disimpan ke disk atau memori.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, 88-89), terdapat 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

a. Konsistensi

Tindakan dalam segala situasi harus dilakukan secara konsisten. Menu, help screens, warna, layout, jenis tulisan dan penggunaan huruf besar harus digunakan secara konsisten.

b. Memenuhi kegunaan yang universal

Mengenali macam-macam kebutuhan pengguna agar aplikasi lebih mudah untuk digunakan. Memahami kebutuhan dari pengguna pemula dan expert, seperti tutorial, penjelasan untuk pengguna pemula, dan shortcut untuk mempercepat proses kerja untuk pengguna expert.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Memberikan sistem umpan balik. Seperti muncul suatu suara disertai dengan pesan kesalahan ketika ada kesalahan ketika input data.

(8)

terbagi dalam bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan informasi bahwa cara yang digunakan sudah benar.

e. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem dirancang sedapat mungkin tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Misalnya memberikan tombol konfirmasi atau pesan peringatan pada tindakan, jika kesalahan terjadi sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan solusi yang mudah untuk penanganan masalah.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat memudahkan pengguna karena kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna dapat lebih leluasa untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang belum perna digunakan. g. Mendukung tempat pengendali internal (Internal locus of control)

Pengguna berperan sebagai pengontrol sistem dan sistem hanya merespon tindakan yang diambil pengguna. sehingga pengguna berperan sebagai inisiator dan sistem sebagai responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan ingatan manusia maka sistem harus dibuat dengan tampilan yang sesederhana mungkin agar mudah diingat oleh pengguna.

2.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, 32), terdapat lima faktor manusia terukur, yaitu:

(9)

Lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari cara untuk menyelesaikan sebuah tugas.

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas.

c. Tingkat kesalahan oleh pengguna

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika melakukan tugas.

d. Daya ingat

Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat informasi setelah satu jam, satu hari, atau satu minggu. Hal ini mempengaruhi lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar. e. Kepuasan subjektif

Kepuasaan yang dirasakan pengguna dari berbagai aspek yang beragam pada sistem.

2.1.4 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, 183), storyboard adalah seperti komik berurutan yang anda baca setiap hari. Setiap hari ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan cerita atau informasi. Luangkan waktu untuk menstruktur pekerjaan anda dengan menuliskannya, kemudian merancang sekelompok gambar yang berurutan di mana menunjukkan kamera dan adegan, menembak sudut, pencahayaan, apa yang terjadi, efek khusus, dan bagaimana obyek bergerak dari awal sampai akhir.

Menurut Vaughan (2011, 295), storyboard merupakan sketsa dari layar ke layar yang dibuat secara berurutan, storyboard mendeskripsikan keseluruhan proyek dengan menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap

(10)

shapes, responses, dan voice inflections.

Gambar 2.4 Storyboard (Sumber: Vaughan, 2011:301)

2.1.5 Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2010, 13), rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin.

(11)
(12)

Menurut Pressman (2010, 4), rekayasa piranti lunak terbagi menjadi 3, yaitu:

a. Program komputer yang ketika dijalankan menyediakan fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan.

b. Stuktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.

c. Informasi dalam bentuk hard copy dan bentuk virtual yang menjelaskan cara operasi dan kegunaan dari program.

2.1.6 UML

Menurut Whitten dan Bentley (2007, 371), Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan permodelan buatan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang memiliki kaitan dengan objek-objek.

2.1.6.1 Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, 392), class diagram adalah sebuah gambaran mengenai struktur objek yang statis yang dimiliki oleh sistem. Class diagram terdiri atas beberapa object class atau biasa disebut class saja. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan class – class serta hubungannya.

Dalam sebuah class, terdapat 3 komponen yaitu: a. Class Name

Pada bagian ini dituliskan nama dari class. Class adalah sekumpulan objek yang yang memiliki attributes dan behaviors yang sama, contoh buku.

(13)

b. Attributes

Attributes adalah data atau informasi yang merepresentasikan karakteristik dari objek. Contoh, apabila terdapat objek bernama “book”, maka attributes dari book adalah book number, book title, copyright date, dan book edition.

c. Behaviors

Behaviors adalah hal apa saja yang dapat dilakukan oleh objek. Behavior dari sebuah objek biasa disebut sebagai method atau operation.

Gambar 2.5 A Book Object Class (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:374)

Setiap class pada class diagram dihubungkan dengan relationship. Berikut adalah jenis-jenis relationship pada class diagram:

a. Association

Merupakan garis penghubung yang menggambarkan association relationship diantara class.

(14)

Gambar 2.6 Association

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:377)

b. Generalization

Disebut juga Specialization. Merupakan teknik penggabungan class yang memiliki attribute dan behavior yang sama ke dalam class mereka sendiri yang disebut supertype. Lalu attribute dan behavior class supertype tersebut diwariskan kepada kelas subtype.

Gambar 2.7 Generalization (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:376)

(15)

c. Aggregation dan Composition

Aggregation berarti sebuah class merupakan bagian dari class lain. Contohnya, sebuah komputer terdiri dari CPU, motherboard, power supply dan lain-lain.

Gambar 2.8 Aggregation

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:379)

Composition berarti suatu class harus memiliki komponen tertentu agar dapat disebut sebagai class.

(16)

Gambar 2.9 Composition

(17)

Gambar 2.10 Jenis Notasi Assosiasi dan Multiplicity (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:379)

2.1.6.2 Use Case

Menurut Whitten dan Bentley (2007, 246), use case adalah gambaran nyata tentang sistem sebagai sebuah kumpulan use case, actor dan relationship. Dengan kata lain, diagram ini menunjukkan siapa saja yang menggunakan sistem dan interaksi seperti apa yang dilakukan dengan sistem tersebut.

(18)

Gambar 2.11 Use Case

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:246)

a. Actor

Use case dipicu oleh pengguna eksternal yang disebut sebagai actor. Seorang actor memulai aktivitas sistem yaitu sebuah use case, dengan tujuan untuk menyelesaikan tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang bisa diukur nilainya

.

b. Use Case

Use case menggambarkan fungsi dari sistem berdasarkan sudut pandang orang luar. Use case direpresentasikan dengan sebuah elips yang di dalamnya terdapat nama dari use case itu sendiri. Setiap use case merepresentasikan satu tujuan dari sistem dan juga dijelaskan urutan dari aktivitas serta bagaimana pengguna berinteraksi untuk mencapai tujuannya.

(19)

c. Relationships

Menurut Whitten dan Bentley (2007, 248), relationship digambarkan dengan sebuah garis yang berada diantara dua simbol pada use case. Pengertian relationship dapat berbeda-beda tergantung bagaimana garis tersebut digambarkan dan jenis simbol yang menghubungkan garis tersebut. Berikut adalah jenis-jenis relationship yang ada pada diagram use case.

Association

Sebuah association relationship terjadi antara actor dan sebuah use case ketika use case tersebut menjelaskan interaksi yang terjadi diantara mereka. Association yang memiliki tanda panah berarti use case diinisiasi oleh actor (sebelah kiri). Sedangkan association tanpa tanda panah mengindikasikan bahwa interaksi terjadi antara use case dan actor penerima (sebelah kanan).

Gambar 2.12 Association Relationship (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:248)

(20)

dimengerti, kita dapat menjadikan langkah-langkah yang kompleks menjadi sebuah use case sendiri, yang disebut sebagai extension use case. Extension use case tersebut memperluas fungsi dari use case asli. Hubungan antara mereka dinamakan extends relationship.

Gambar 2.13 Extends Relationship (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:248)

Includes (Uses)

Jika terdapat dua atau lebih use case yang memiliki fungsi yang sama. Dari fungsi yang sama tersebut, dapat dibuat sebuah use case baru yang disebut sebagai abstract use case. Hubungan diantara abstract use case dan use case yang menggukannya dinamakan includes relationship atau uses relationship.

(21)

Gambar 2.14 Includes Relationship (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:249)

Depends On

Depends on relationship adalah hubungan ketergantungan antar use cases yang menandakan bahwa suatu use case tidak dapat dijalankan apabila use case lain belum dikerjakan.

Gambar 2.15 Depends On Relationship (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:250)

(22)

Ketika dua atau lebih actor menunjuk kepada use case yang sama, lebih baik dibuat sebuah actor baru.

Gambar 2.16 Inheritance Relationship

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:250)

2.1.6.3 Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, 390), activity diagram adalah sebuah modelan untuk menunjukkan proses, langkah-langkah ataupun aktivitas dari sistem. Diagram ini menggambarkan aliran secara berurutan berupa aktivitas dari sebuah business process atau use case.

a. Initial Node

Bulatan penuh yang menunjukan mulainya sebuah proses.

(23)

b. Actions

Segiempat bersudut tumpul yang mempresentasikan langkah atau tindakan.

c. Flow

Panah yang ada pada diagram, menunjukkan arah lanjutan dari action yang ada.

d. Decision

Berbentuk diamond dengan sebuah flow masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Flow yang keluar menunjukkan kondisi tertentu.

e. Merge

Berbentuk diamond dengan 2 atau lebih flow yang masuk dan satu flow keluar. Flow yang keluar menunjukkan kondisi tertentu.

f. Fork

Sebuah batangan hitam dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar yang menunjukkan bahwa action yang berada dibawah fork tersebut berjalan berbarengan. g. Join

Sebuah batangan hitam dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar yang menunjukkan semua action yang masuk ke join diselesaikan terlebih dahulu sebelum proses dilanjutkan.

h. Activity final

Bulatan penuh yang menandakan akhir dari semua proses.

(24)

Gambar 2.17 Activity Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007:392)

2.1.7 Scrum

Menurut Pressman (2010, 82), scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak secara cepat yang disusun oleh Jeff Sutherland dan timnya pada awal 1990. Prinsip-prinsip scrum yaitu konsisten dan bergerak cepat

(25)

yang digunakan untuk memandu aktivitas pengembangan dalam proses framework kegiatan: persyaratan, analisis, desain, evolusi, dan pengiriman.

Dalam setiap framework, tugas kerja terjadi dalam pola proses yang disebut scrum. Pekerjaan yang dilakukan dalam scrum disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan sering diubah secara real time oleh scrum team. Banyaknya scrum yang diperlukan bervariasi tergantung pada kompleksitas dan ukuran produk.

Scrum mengedepankan penggunaan satu set pola yang terbukti efektif untuk menghadapi proyek-proyek dengan jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah-ubah, dan kekritisan bisnis. Dengan masing-masing pola proses yang mendefinisikan satu set tindakan pengembangan:

a. Backlog adalah daftar prioritas kebutuhan. Produk dapat ditambahkan ke backlog setiap saat. Product manager menilai backlog dan prioritas update sesuai dengan kebutuhan.

b. Sprints terdiri dari unit kerja yang diperlukan untuk mencapai persyaratan yang ditetapkan dalam backlog yang harus sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan (biasanya 30 hari). Perubahan tidak dapat diterapkan selama sprint. Sprints memungkinkan anggota tim untuk bekerja dalam waktu jangka pendek yang stabil.

c. Scrum meetings merupakan pertemuan yang diadakan setiap hari oleh scrum team, berdurasi pendek (biasanya 15 menit). Seorang team leader, disebut scrum master, memimpin pertemuan dan menilai tanggapan dari masing-masing orang. Scrum meetings membantu team untuk mengungkap potensi masalah sedini mungkin. Juga pertemuan hari ini menyebabkan sosialisasi pengetahuan yang dengan demikian membentuk tim yang dapat mengatur dirinya sendiri. Memiliki 3 pertanyaan kunci yang diajukan dan dijawab oleh semua anggota tim:

(26)

Hambatan apa yang anda hadapi?

• Apa yang anda rencanakan untuk dicapai pada pertemuan selanjutnya?

d. Demo menyampaikan perkembangan perangkat lunak kepada customer sehingga fungsi yang telah diimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh customer. Penting untuk diketahui bahwa demo mungkin tidak berisi semua fungsi yang telah direncanakan, melainkan fungsi-fungsi yang dapat dibuat dalam batas waktu yang telah ditetapkan.

Scrum mengasumsikan kemungkinan masalah, jadi penggunaan scrum memungkinkan tim bekerja dengan sukses.

Gambar 2.18 Scrum Process Flow (Sumber: Pressman, 2010:83)

(27)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Definisi Game

Menurut Avedon dan Smith (Schell, 2008:31), game adalah latihan dari sistem kontrol sukarela, dimana terdapat kompetisi kekuatan yang dibatasi oleh aturan-aturan untuk menghasilkan hasil yang tidak seimbang. Game terbagi menjadi beberapa poin penting.

Pertama, "latihan sistem kontrol sukarela" yang berarti ketika bermain game, hal itu dilakukan dengan suka rela.

Kedua, "kompetisi kekuasaan" hal itu nampaknya menjadi bagian dari permainan yang paling umum. Permainan yang terdiri dari dua orang atau lebih yang saling berkompetisi untuk mendominasi permainan. Namun beberapa single-player game seperti tetris tidak memiliki kompetisi. Kompetisi kekuasaan membuat game memiliki tujuan dan game memiliki konflik.

Ketiga, "dibatasi oleh aturan-aturan" merupakan poin yang sangat penting. Permainan (game) memiliki aturan, mainan (toys) tidak memiliki aturan. Aturan adalah salah satu aspek yang menentukan game.

Keempat, "hasil ketidakseimbangan", ketidakseimbangan tidak berarti tidak sama. Pada satu waktu ada keseimbangan, tetapi itu kemudian berubah. Dengan kata lain, hal-hal dimulai dengan seimbang, tetapi kemudian seseorang menang. Hal ini berlaku untuk kebanyakan game, ketika kita bermain ada menang dan kalah.

(28)

Poin-poin penting game qualities menurut Schell (2008, 31-34): Game dimainkan secara sadar.

Game memiliki tujuan. Game memiliki konflik. Game memiliki aturan.

• Terdapat kalah dan menang dalam permainan. • Game bersifat saling melakukan aksi, saling aktif. Game memiliki tantangan.

Game dapat menciptakan nilai internal mereka sendiri. Game mengikut sertakan pemain.

Game memiliki batasan yang jelas dan sistem yang formal.

Menurut Schell (2008, 41-43), terdapat 4 elemen dasar dalam pembuatan game:

a. Mechanics

Adalah prosedur dan aturan dari game. Mechanics menjelaskan tujuan dari game, bagaimana pemain dapat dan tidak dapat mencapai hal tersebut, dan apa yang terjadi ketika mereka mencoba mendapatkannya.

b. Story

Adalah urutan peristiwa yang terungkap dalam game. Mungkin urutan peristiwa diungkapkan secara lurus dan telah diketahui sebelumnya, atau mungkin bercabang dan mendadak muncul. Ketika anda memiliki cerita anda ingin memberitahu melalui

(29)

permainan anda, anda harus memilih mechanics yang baik yang akan memperkuat cerita dan membiarkan cerita itu timbul. Aesthetics juga membantu memperkuat ide cerita anda.

c. Aesthetics

Adalah bagaimana permainan anda terlihat, suara, bau, rasa, dan perasaan. Aesthetics merupakan aspek yang sangat penting dari desain game karena mereka memiliki hubungan secara langsung kepada player experience. Agar tampilan dan suara tertentu dapat ditampilkan dengan baik kepada pemain, anda perlu memilih technology yang tepat.

d. Technology

Technology yang anda pilih untuk game anda memungkinkan anda untuk melakukan hal-hal tertentu dan membatasi anda dari melakukan hal-hal lain. Technology pada dasarnya merupakan sarana dimana aesthetics berlangsung, dimana mechanics akan terjadi, dan dimana story akan diceritakan.

2.2.2 Genre Game

Menurut Adams (2014, 67), genre adalah kategori dari karakter game yang ditandai dengan berbagai tantangan, terlepas dari pengaturan atau konten dunia game.

Jenis-jenis genre game: a. Shooter Games

Menurut Adams (2014, 69-70), pada shooter games pemain mengambil tindakan dengan jarak, menggunakan ranged weapon. Karena itu kemampuan aiming adalah yang terpenting, terutama ketika game tersebut menyediakan amunisi yang terbatas. Pada shooting game, pemain harus berkonsentrasi pada 2 tempat sekaligus,

(30)

2 subgenre, 2D shooters dan 3D shooters yang menawarkan fitur first-person shooter atau third-first-person shooter.

b. Action and Arcade Games

Menurut Adams (2014, 70), action games meliputi tantangan fisik. Dapat juga berupa tantangan puzzles, races, dan masi banyak lagi. Action games juga sering menyediakan simple economic challenges.

Arcade games adalah action games yang pada umumnya tidak dapat dimenangkan, dan bertambah sulit sampai pemain kalah.

c. Strategy Games

Menurut Adams (2014, 72-73), strategy games meliputi strategy, tactic, dan terkadang logistic challenges. Strategy games juga dapat menawarkan economic dan exploration challenges untuk memperpanjang durasi dan memberikan variasi pada game. Strategy games menantang pemain untuk mendapatkan kemenangan dengan merencanakan serangkaian tindakan untuk melawan satu atau lebih musuh. Penjelasan ini memisahkan strategy games dengan puzzle games yang menggunakan perencanaan dalam ketiadaan konflik, dan dari construction and simulation games yang membutuhkan perencanaan namun tidak ada tindakan untuk melawan musuh. Strategy games terbagi kedalam 2 subgenre utama, yaitu classical turn-based games dan real-time strategy games.

d. Role-Playing Games (RPG)

Menurut Adams (2014, 73-74), RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan dunia game dengan cara yang lebih beragam dan lebih banyak peran dari yang game lain sediakan. Kebanyakan RPG juga menawarkan penggalaman yang mustahil terjadi didunia nyata. Genre lain biasanya menyediakan

(31)

kekuatan-kekuatan secara langsung, tetapi di RPG, pemain mendapatkan kekuatan dengan bermain dan memilih kekuatan yang ingin digunakan. Hal yang penting pada RPG adalah quest atau story dan character growth. RPG pada umumnya memiliki tactical, logistic, eksploration dan economic challenges. Terkadang terdapat juga puzzles dan conceptual challenges.

e. Sport Games

Menurut Adams (2014, 74-75), sport games adalah salah satu genre yang paling populer. Tidak seperti game lainnya, yang mengambil tempat didunia yang pemain hanya mengetahui sedikit tentangnya. Sport games mensimulasi dunia yang sudah banyak diketahui oleh pemain pada dunia nyata. Sport games berkonsentrasi untuk mensimulasikan pertandingan sesungguhnya, dan banyak yang menyertakan beberapa management function, seperti tantangan untuk mengelola sebuah team atau athlete's career. Beberapa sport games tidak menginjinkan pemain untuk mengontrol individual athletes selama pertandingan, ini disebut manager games.

f. Vehicle Simulations

Menurut Adams (2014, 75-76), vehicle simulation membuat pemain merasakan perasaan mengemudi atau menerbangkan kendaraan. Subgenre terbesar dari vehicle simulation adalah flight simulators dan driving simulators.

g. Construction and Simulation Games

Menurut Adams (2014, 76-77), Construction and Simulation Games disebut juga construction and management simulation (CMSs) menawarkan pemain kesempatan untuk membangun sesuatu seperti kota dengan keterbatasan ekonomi. Tujuan pemain bukan mengalahkan musuh, tetapi untuk membangun sesuatu secara berkelanjutan. Pada umumnya CMSs menyediakan 2 alat, untuk membangun dan mengelola. Pada umumnya menawarkan economic dan conceptual challenges.

(32)

Menurut Adams (2014, 77), adventure games sungguh berbeda dari game lainnya. Adventure games bukanlah kompetisi atau simulasi. Adventure games tidak menawarkan proses untuk mengelola ataupun musuh untuk dikalahkan.

Adventure games menawarkan interactive story tentang karakter yang dikontrol pemain, exploration dan puzzle solving. Memiliki character growth yang dramatis bukan numerik.

i. Puzzle Games

Menurut Adams (2014, 78), pada puzzle games, puzzle solving adalah kegiatan utama. Puzzle games biasanya menyediakan serangkaian tantangan yang berhubungan.

2.2.3 Five Domains of Play

Menurut VandenBerghe (Adams, 2014: 82-83), ada 5 ciri yang dianggap sebagai aspek dari permainan yang pemain termotivasi untuk mencari tahu. Berikut adalah five domains of play dan apa artinya untuk memahami pemain:

a. Novelty

Pemain yang suka mencari hal-hal baru (novelty) menyukai games yang memiliki banyak variasi dan elemen tak terduga.

b. Challenge

VandenBerghe menghubungkan keinginan dengan tantangan. High-challenge players menyukai permainan yang sulit dan membutuhkan ketepatan untuk menang. Kesadaran mereka membuat mereka untuk bertindak, untuk mencapai berbagai hal, dan mungkin mencoba untuk menyelesaikan segala sesuatu dalam game.

(33)

Low-challenge players menyukai permainan sandbox dan lain-lain yang dimana pemain bebas untuk melakukan apapun tanpa harus mencapai sesuatu

c. Stimulation

Pemain menikmati party games yang melibatkan interaksi dengan pemain lain. Untuk pemain yang ingin menghindari stimulation dapet memainkan single-player game.

d. Harmony

Harmony mengarah kepada social harmony dan menghubungkan motivasi ini dengan sifat keramahan. Hal ini terdapat pada cooperative games seperti Little Big Planet.

e. Threat

Tantangan, ancaman, atau unsur bahaya. Games seperti survival horor genre masuk kedalam kategori ini.

2.2.4 Game Balancing

Menurut Adams (2014: 403-405), suatu game harus seimbang, tidak terlalu mudah atau terlalu susah, dan harus adil baik untuk pemain yang saling bersaing satu sama lain maupun pemain individu itu sendiri.

Sebuah permainan yang seimbang dan adil dari kedua jenis PvP (player versus player) atau PvE (player versus environment) memliki karakteristik berikut:

• Permainan memberikan pilihan yang berarti. Jadi permainan memberikan berbagai pilihan strategi untuk menyelesaikan tantangan permainan.

(34)

menjadi tidak berguna. Jadi pemain yang lebih baik kemampuannya, akan lebih sukses daripada pemain yang kemampuannya kurang.

Game balancing dalam permainan PvP yang baik memiliki kualitas seperti:

Para pemain merasa permainan bersikap adil.

• Setiap pemain yang kalah pada awal permainan mendapat kesempatan yang masuk akal untuk mengejar ketinggalan sebelum pertandingan berakhir.

• Permainan jarang atau tidak pernah menghasilkan jalan buntu khusunya pada kalangan pemain dengan kemampuan yang tidak sama.

Game balancing dalam permainan PvE yang baik memiliki karakteristik seperti:

Para pemain merasa permainan bersikap adil. • Kesulitan tingkat permainan harus konsisten.

Menurut Schell (2008, 172), game balancing memiliki berbagai macam bentuk, karena setiap game memiliki berbagai macam aspek yang harus diperhatikan untuk dapat menyeimbangkan permainan.

a. Fairness

Symmetrical Games

Game ini memberikan sumber daya dan kekuatan yang sama pada setiap pemain.

(35)

Asymmetrical Games

Game ini memberikan kekuatan yang berbeda kepada setiap pemain.

Tabel 2.1 Perbedaan Kekuatan Tiap Karakter (Sumber: Schell, 2008:174)

Plane Speed Maneuverability Firepower

Piranha Medium Medium Medium

Revenger High High Low

Sopwith Camel Low Low Medium

Untuk mengetahui apakah tabel diatas sudah seimbang untuk tiap karakter, dapat dilakukan dengan cara mengkategorikan: Low = 1, Medium = 2, dan High = 3, dan akan didapatkan hasil sebagai berikut.

Tabel 2.2 Perbedaan Kekuatan Tiap Karakter (Sumber: Schell, 2008:174) Plane Speed Maneuverability Firepower Totals Piranha Medium (2) Medium (2) Medium (2) 6

Revenger High (3) High (3) Low (1) 7

Sopwith Low (1) Low (1) Medium (2) 4

Dapat dilihat pada kolom totals tiap karakter memiliki nilai akhir yang berbeda dan tidak seimbang. Agar dapat disebut seimbang, maka nilai pada kolom totals tersebut harus memiliki nilai yang sama.

(36)

Tabel 2.3 Perbedaan Kekuatan Tiap Karakter Setelah Evaluasi (Sumber: Schell, 2008:174)

Plane Speed Maneuverability Firepower Totals Piranha Medium (2) Medium (2) Medium (2) 6

Revenger High (3) High (3) Low (1) 7

Sopwith Low (1) Low (1) Medium (2) 4

Rock, Paper, Scissors

Game ini merupakan game yang paling mudah, dimana rock mengalahkan scissors, scissors mengalahkan paper, dan paper mengalahkan rock.

b. Challenge vs. Success

Jika permainan terlalu menantang, pemain akan menjadi frustasi. Tetapi jika permainan terlalu mudah, pemain akan cepat merasa bosan. Oleh karena itu sebaiknya mempertahankan pada titik tengah. Ini merupakan hal yang cukup sulit, dikarenakan setiap orang memiliki kemampuan yang berbeda-beda.

c. Meaningful Choices

Permainan yang baik memberikan pilihan yang berarti, dimana pilihan itu berdampak pada kejadian yang akan terjadi selanjutnya, dan bagaimana permainan tersebut akan berjalan.

Permainan dapat diatur dimana jika pemain memilih jalur yang resikonya kecil, maka akan mendapatkan hasil yang sedikit. Sebaliknya, jika resikonya besar, maka akan mendapatkan hasil yang besar.

(37)

Skill dan chance adalah hal yang berlawan dalam sebuah permainan. Terlalu banyak chance (kesempatan), maka peran skill (kemampuan pemain) akan berkurang, begitu juga sebaliknya. Salah satu cara meyeimbangkan hal ini adalah dengan menggunakan skill dan chance secara bergantian dalam sebuah permainan.

e. Head vs. Hands

Ini menekankan pada permainan yang harus menggunakan kekuatan fisik, contohnya: menekan tombol dengan keras dan cepat, atau menggunakan pikiran untuk menyelesaikan masalah dalam permainan.

f. Competition vs. Cooperation

Competition merupakan keinginan untuk bersaing satu sama lain untuk mengetahui siapa yang lebih hebat. Sedangkan cooperation merupakan suatu keinginan untuk bekerja sama dan bermain dalam tim. Yang tentunya akan lebih menguntungkan dibandingkan bermain sendirian.

g. Short vs. Long

Jika permainan terlalu singkat, maka pemain akan kesulitan untuk mengembangkan dan melaksanakan strategi yang berarti. Jika permainan terlalu singkat, maka pemain akan merasa bosan, atau akan menghindari permainan karena akan memakan banyak waktu.

h. Rewards

Memberikan rewards (hadiah) adalah cara dari permainan untuk memberitahukan kepada pemainnya bahwa mereka telah bermain dengan baik. Reward yang diberikan sebaiknya disesuaikan dengan tantangan yang diselesaikan.

i. Punishment

Punishment (hukuman) dibuat agar permianan menjadi lebih menantang dan dengan penyeimbangan yang tepat akan membuat

(38)

punishment dalam suatu permainan bekerja, sehingga pemain dapat menghindari punishment tersebut.

j. Freedom vs. Controlled Experience

Permainan yang memberi hak akses kepada pemain untuk melakukan apapun, tentu akan membuat pemain cepat bosan. Maka dari itu perlu diperhatikan kebebasan yang diberikan kepada pemain dan juga batasan-batasannya.

k. Simple vs. Complex

Permainan yang sederhana dapat mendapatkan kritik seperti “permainan sangat mudah dan membosankan”, namun dapat juga mendapatkan pujian yang berupa “permainan ini sederhana dan elegan”. Sedangkan jika permainan tersebut kompleks, biasanya dapat mendapatkan kritikan seperti “permainan sangat sulit dan membingungkan” atau mendapatkan pujian “permainan saya kaya akan kompleksitas yang rumit”.

l. Detail vs. Imagination

Permainan merupakan struktur yang mempengaruhi pemikiran pemain, dimana permainan akan memberikan detail-detail informasi. Namun ada juga detail-detail yang harus dipikirkan sendiri oleh pemain yang dimana kedua hal tersebut harus diseimbangkan dalam sebuah permainan.

2.2.5 Game Design Document

Menurut Adams (2014, 57-58), dalam pekerjaannya, designer game menghasilkan serangkaian dokumen untuk memberitahu orang lain tentang game mereka. Dokumen-dokumen yang anda tulis dan dokumen sesungguhnya dapat berbeda, tetapi biasanya mengikuti bentuk umumnya.

(39)

Berikut ini merupakan 5 alasan mengapa penting untuk membuat game design document:

a. Design document adalah catatan dari keputusan yang diambil, mereka menciptakan jejak kertas agar seluruh anggota team tidak bekerja dengan asumsi masing-masing.

b. Design document mengubah sesuatu yang umum menjadi khusus. Seperti “kita akan membuat harpies sebagai hewan terbang”, tetapi yang para programmers butuhkan adalah sesuatu yang lebih spesifik seperti: seberapa tinggi dia dapat terbang? Seberapa cepat? Apakah mereka terpengaruh dengan cuaca? Dan sebagainya.

c. Design document mengkomunikasikan keinginan anda ke seluruh anggota team.

d. Design document terkadang merupakan dasar untuk kewajiban pada kontrak. Kebanyakan development contracts terdapat jadwal apa yang harus diselesaikan dalam waktu berapa lama. Anda tidak dapat membuat jadwal tanpa mengetahui fitur apa yang akan ada didalam game anda secara jelas.

e. Lembaga pendanaan atau sponsor menginginkan design document sebagai bukti bahwa anda mengetahui apa yang anda lakukan.

2.2.7 Unity

Menurut Creighton (2013, 9), unity merupakan bagian dari teknologi terbaru yang memudahkan para game developers untuk membuat game. Unity adalah game engine atau game authoring tool yang memungkinkan kita untuk membuat game dengan lebih cepat dan mudah.

Menurut Creighton (2013, 11), sampai dengan buku ini ditulis, unity dapat membuat game yang dapat dimainkan pada iOS, Android devices, Xbox

(40)

untuk Unity yang dikenakan biaya tambahan.

Berikut ini merupakan kelebihan dan kelemahan dari Unity: a. Kelebihan

Large community: Unity memiliki user base yang sangat luas, yang membuat lebih cepat dan mudah untuk menemukan jawaban dari pertanyaan anda, menemukan online videos, tutorial dan buku yang menjelaskan tentang unity.

Social proof: fakta bahwa perusahaan besar telah bekerja sama dengan unity menjadi pertanda yang sangat baik.

Bang for the buck: jika anda sungguh-sungguh ingin menjadi developer, membeli full version of unity memberikan kita banyak keuntungan.

Market success: Unity banyak digunakan oleh para game developers untuk membuat game yang sekarang ini berkembang pada market.

Customizability: Unity outhoring tool secara keseluruhan dapat di atur. Developer dapat membuat windows, button dan panels mereka sendiri untuk ditambahkan ke unity authoring tool. Multiplatform: Unity memiliki akses ke banyak platform.

b. Kelemahan

Learning Curve: Unity mengharuskan developer untuk belajar bagaimana melakukan program dan untuk berurusan dengan complex concepts.

(41)

Cost: Ketika anda membeli Unity pro versions, Unity Asset Server, copies of deployment add-ons, maka biaya mulai bertambah.

Purity: Jika anda berasal dari latar belakang pemrograman murni, beberapa cara pemecahan masalah pada unity mungkin akan terasa salah bagi anda.

2.2.8 C#

Menurut Deitel (2012, 12), pada tahun 2000, Microsoft mengumunkan bahasa pemrograman C#. C# memiliki dasar dari C, C++ dan bahasa pemrograman Java. Memiliki kemampuan yang mirip dengan Java dan sesuai untuk pengembangan aplikasi, terutama untuk membuat aplikasi perusahaan skala besar (mobile and cloud based apps).

2.2.9 Android

Menurut Zechner dan Green (2012, 2), Android pertama kali dipublikasikan pada tahun 2005, ketika Google membeli perusahaan kecil bernama Android Inc. Pada tahun 2008, rilis versi 1.0 dari Android. Sejak saat itu Android mejadi penantang baru di mobile market, bersaing dengan iOS, BlackBerry OS, dan Windows Phone 7. Android sendiri memiliki pertumbuhan yang fenomenal karena pangsa pasarnya bertambah setiap tahun.

Karena Android merupakan open source, maka mudah untuk dimodifikasi dan dipublikasi sesuai dengan keinginan. Mereka dapat memproduksi perangkat untuk semua segmen harga. Sehingga Android tidak terbatas untuk perangkat high-end, tetapi juga terdapat dalam bentuk low-cost devices, sehingga mencakup pasar yang lebih luas.

(42)

updates. Semua dinamai dengan makanan penutup. Kebanyakan versi telah menambahkan fungsi baru, biasanya dalam bentuk application programming interfaces (APIs) atau alat-alat pengembangan baru untuk game developers. Berikut merupakan versi-versi android:

Versi 1.5 (Cupcake)

Menambahkan bantuan native library tambahan pada applikasi Android.

Versi 1.6 (Donut)

Memperkenalkan bantuan untuk resolusi layar yang berbeda. • Versi 2.0 (Eclair)

Menambahkan multi touch screen. Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Menambahkan just-in-time (JIT) yang mempercepat proses aplikasi Java.

Versi 2.3 (Gingerbread)

Peningkatan pada kemampuan permainan (gaming), mendesain ulang interface, dan menambahkan fitur garbage collector.

Versi 3.0 (Honeycomb)

Dibuat android versi tablet yang menyerupai komputer asli, diperkenalkan pada awal 2011.

Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Mengabungkan Honeycomb dan Gingerbread kedalam satu fitur yang bekerja dengan baik pada tablet dan ponsel.

(43)

Versi 4.1 (Jelly Bean)

Peningkatan user interface dan rendering secara umum. Upaya ini dikenal sebagai "Project Butter", perangkat pertama yang menggunakan fitur Jelly Bean adalah Nexus 7 tablet.

Versi 4.4 (Kitkat)

Versi terbaru ini diluncurkan 3 September 2013, dengan beberapa update penting. Kemampuan untuk melakukan wireless printing, optimasi kinerja pada perangkat dengan spesifikasi rendah, kerangka kerja baru untuk user interface, audio tunneling, audio monitoring dan loudness enhancer.

2.3 State of the Art

Liang dan Yeh (2010), menulis jurnal yang berjudul "Effect of use contexts on the continuos use of mobile services: the case of mobile games". Jurnal ini membahas mengenai penelitian atas pengaruh konteks (situasi dan tempat) terhadap penggunaan mobile service secara terus menerus, khususnya penggunaan mobile games.

Tujuan dari Liang dan Yeh melakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah faktor situasi dan tempat mempengaruhi intensitas pengguna dalam memainkan mobile games. Mereka menggunakan online survey sebagai metode penelitian yang menunjukan faktor situasi dan tempat memiliki pengaruh terhadap intensitas bermain mobile games.

Penilitian Liang dan Yeh membuktikan bahwa ketika situasi pengguna tidak memiliki tugas, intensitas bermain mobile games ditentukan oleh sikap dan persepsi dari masing-masing pengguna, seperti suasana hati untuk bermain, dan sebagainya. Sedangkan ketika pengguna sedang memiliki tugas (kondisi tertekan), pengguna

(44)

bermain mobile games.

Kemudian Liang dan Yeh juga membuktikan bahwa pengguna lebih senang untuk bermain dirumah daripada ditempat bekerja. Nilai hiburan pada mobile games merupakan faktor penting yang lebih dapat dinikmati ketika pengguna lebih santai. dirumah daripada di tempat kerja.

Jurnal yang ditulis Liang dan Yeh ini digunakan dengan alasan untuk memperkuat latar belakang yang menyatakan bahwa smartphone memiliki pangsa pasar yang menjanjikan. Pangsa pasar yang menjanjikan tersebut menyebabkan banyak developer berlomba-lomba untuk mengembangkan mobile games mereka.

Jurnal yang ditulis oleh O'Toole (2011), yang berjudul "7 games to Practice Math Facts" membahas tentang jenis-jenis game yang secara langsung mempraktikan fakta matematika.

O'Toole memberikan contoh game yang mempraktikan fakta matematika, dengan tujuan agar pengembang yang ingin mengembangkan game matematika dapat menambah inspirasi dan ide dari matematika dasar.

Tujuh praktik game yang dijelaskan pada jurnal, yaitu Speed Racer, Flashlight Tag, Substraction Salute, Coin Toss, Double Down, Slam Ten, dan Firecracker menggunakan indentifikasi bilangan ganjil-genap, matematika dasar, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan sebagainya.

Jurnal yang ditulis O’Toole ini digunakan untuk menjadi contoh bahwa matematika dapat diterapkan secara tidak langsung dan tidak kita sadari kedalam

(45)

kehidupan manusia sehari-hari, hal ini mendukung penulisan skripsi pembuatan game dengan unsur matematika.

Jurnal yang ditulis oleh Wang, Liao, dan Yang (2013), yang berjudul "What Affects Mobile Applications Use? The Roles of Consumption Values", membahas mengenai apa yang mempengaruhi penggunaan mobile application dengan melihat peran dari nilai konsumsi.

Wang, Liao, dan Yang melakukan penelitian berdasarkan teori nilai konsumsi, yaitu nilai fungsional, sosial, emosional, dan epistemic. Nilai fungsional berisikan tentang fungsi dan layanan dari produk yang ditawarkan, seperti kualitas atau fitur yang dapat diberikan kepada pengguna. Nilai sosial dengan penerimaan sosial dan peningkatan citra diri antar individu. Nilai emosional adalah dimensi antara sosial-psikologi yang bergantung pada kemampuan dari produk untuk memberikan rasa senang, suka, dan sebagainya. Nilai epistemic adalah nilai yang dibangkitkan ketika produk atau layanan memberikan rasa penasaran, memberikan hal yang berbeda atau keinginan untuk mendapat pengetahuan.

Penelitian ini mengkonfirmasi bahwa nilai fungsional, sosial, emosional, dan epistemic memiliki pengaruh yang signifikan dalam intensitas penggunaan mobile apps. Berdasarkan Apple App Store, jenis aplikasi yang banyak diunduh adalah game. Pengguna yang menggunakan jenis aplikasi ini mungkin timbul berdasarkan rasa ingin tahu akan permainan baru.

Jurnal yang ditulis Wang, Liao, dan Yang ini digunakan dengan alasan untuk mendukung latar belakang yang menyatakan bahwa aktivitas bermain game merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan oleh pengguna smartphone.

Gambar

Gambar 2.1 Font Serif (kiri) dan Font Sans Serif (kanan)  (Sumber: Vaughan, 2011: 25)
Gambar 2.2 Bitmap  (Sumber: Vaughan, 2011: 72)
Gambar 2.3 Animasi Bouncing Ball  (Sumber: Vaughan, 2011: 153)
Gambar 2.4 Storyboard  (Sumber: Vaughan, 2011:301)
+7

Referensi

Dokumen terkait

- Tempat penyimpanan harus secara jelas dipisahkan dengan garis - Buat daftar dari tempat penyimpanan yang digunakan. - warna merah digunakan untuk menunjukkan barang yang

Hasil penelitian membuktikan bahwa persepsi siswa SMP Advent 01 Manado terhadap layanan sirkulasi di perpustakaan umum Kantor Arsip dan Perpustakaan Kota Manado perlu untuk

bidang kesejahteraan sosial baik untuk anggotanya sendiri maupun masyarakat (organisasi selain organisasi politik), dan telah mempunyai struktur yang tetap (susunan

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat serta kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui aktivitas guru, aktifitas anak dan hasil capaian perkembangan anak pada aspek nilai-nilai agama dan moral dalam membedakan

pegawai yang dinaikkan pangkat secara KUP selepas tarikh opsyen pada tahun.. 2013 (1 November 2013) iaitu menerima opsyen dengan tangguh

pembelajaran dengan menerapkan Teknik Bisnis Beresiko membuat siswa lebih bersemangat. Siswa terus memperhatikan konsep-konsep yang diterangkan guru. Siswa memiliki

Profitabilitas menggambarkan kemampuan suatu perusahaan dalam menghasilkan laba dalam suatu perido ke periode tertentu, dengan perusahaan mampu menghasilkan laba yang besar