BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Menurut Kristanto (2018:1-2) “Sistem merupakan kumpuan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada system tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan (output) yang diinginkan”.
A. Model Pembelajaran Berbasis Web
Menurut Riswan dalam buku Batubara (2018:2) “pembelajaran berbasis
web menggunakan salah satu bagian dari contoh pebelajaran elektronik (e-learning) dengan menggunakan teknologi internet sebagai sarana belajar”.
B. Sistem
Menurut Pratama (2014:7) “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama”. Secara garis besar, sebuah sistem informasi teridiri atas tiga komponen utama. Ketiga komponen tersebut mencakup software, hadware, dan brainware. Ketiga komponen ini saling berkaitan satu sama lain.
Menurut Mulyani (2016:2) “Sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan subsistem, komponen ataupun elemen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya”. 1. Definisi Sistem
Menurut Romney dan Steinbart (2015:3) “Sistem adalah “suatu jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan
pokok perusahaan”. Menurut Jogianto (2017) Sistem dikatakan baik jika memiliki karakteristik sistem, sebagai berikut :
1. Komponen Sistem (Component)
Suatu sistem terdiri atas sejumlah komponen yang saling berhubungan, yang berarti saling bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem termasuk daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainya atau dengan lingkungan luarnya.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem yaitu di luar batas dari sistem yang telah memengaruhi operasi sistem tersebut.
4. Penghubung sistem (Interface)
Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsitem lainya.
5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukan dalam sistem disebut masukan sistem. Masukan dapat berupa pemeliharaan (Maintenance input) dan sinyal (signal input)
6. Keluaran Sistem (output)
Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi output yang bermanfaat.
7. Pengeloh Sistem
Suatu sistem menjadi suatu bagian yang akan megubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suau sistem pasti memiliki goal atau tujuan sasaran berupa objek. Menentukan msukan atau input yang dibutuhkan sistem dan keluaran sistem.
2. Pengertian Sistem Berorientasi Objek (OOP)
Menurut Subagia (2018:4) “Pemograman berorientasi objek atau object oriented program meruakan suatu pendekatan pemograman menggunakan objek dan class”.
Menurut Subagia (2018:4-6) Sistem berorientasi objek juga memiliki sifat-sifat tertentu, antara lain:
a. Kelas
kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
c. Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
d. Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
e. Polimorfisme
melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya
dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang
berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas pertama. mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
C. Website
Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet
sehingga bisa diakses diseluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Menurut (Abdullah, 2015:1) “Web Dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital baik berupa
text, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur
koneksi internet”.
Menurut Sidik & Pohan (2014:1) menjelaskan bahwa “Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam interface, dengan menggunakan hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web”
1. Web Server
Menurut Abdulloh (2018:4) “Web Server merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima permintaan (request) melalui protokol HTTP atau
HTTPS dari client kemudian mengirimkan kembali dalam bentuk halaman-halaman web”.
2. Web Browser
Menurut Abdulloh (2018:4) “Web Browser digunakan untuk menampilkan dan mengetes hasil program”. Menurut Solichin (2016:10) “web browser merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Mudahnya, browser digunakan untuk menampilkan halaman-halaman web”.
D. Basis Data
Basis data merupakan pusat terkumpulnya semua data yang akan diproses oleh sebuah program atau aplikasi, tanpa basis data maka program tidak berarti apa-apa.
1. Pengertian Basis Data
Menurut Fathansyah (2015:2) mendefinisakn “ basis data adalah himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah”.
2. Pengertian Sistem Basis Data
Menurut Arisandy dan Kurniawan (2017:178) “sistem basis data (database) adalah sistem yang terdiri dari kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan dan memungkinkan beberapa pemakai mengakses dan memanipulasinya”. 3. MySQL
Menurut Madcoms (2016:2) mengemukakan bahwa “MySQL adalah system menejemen database SQL yang bersifat open source dalam paling popular saat ini. Sistem database manajemen MySQL mendukung beberapa fitur seperti
Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal, dan mudah digunakan
4. PhpMyAdmin
Menurut Madcoms (2016:186) Mengemukakan bahwa “PhpMyAdmin adalah sebuah aplikasi open source yang berfungsi utuk memudahkan manajemn MySQL dengan menggunakan PhpMyAdmin dapat membuat database, membuat tabel, meng-insert, menghapus, dan meng-updete data dengan GUI dan terasa lebih mudah tanpa perlu mengertikan perintah SQL secara manual”. 5. PHP
Menurut Madcoms (2016:2) mengembangkan bahwa “PHP (Hypertext
Preprocessor) adalah bahasa pemograman script server-side yang di desain
untuk pengembangan web. Disebut bahasa pemograman server-side karena PHP diproses pada computer server. Hal ini berbeda dibandingkan dengan bahasa pemograman client-side seperti JavaScript yang diproses pada web browser
(client)”.
6. XAMPP
Menurut Madcoms (2016:186) “Xampp adalah sebuah kumpulan software yang terdiri dari Appace, MySQL, PhpMyAdmin, Pert, Filezila, dan lain lain. Xampp berfungsi untuk memudahkan instalasi lingkungan PHP dimana biasanya lingkungan pengembangan web memerlukan PHP, Apache,MySQL, PhpMyAdmin, serta software-software yang terkait dengan pengembangan web”.
7. HTML
Menurut Winarno dan Zaki (2015:27) “ HTML (Hypertext Markup Languange) adalah sebuah bahasa untuk menampilkan konten di web. Html sendiri adalah bahasa pemograman yang bebas yang artinya tidak dimiliki siapapun,
pengembangnya dilakukan oleh banyak orang dibanyak negara dan biasa dikaitkan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global”.
8. Adobe Dreamweaver
Menurut Sadeli (2014:12), “Dreamweaver merupakan suatu perangkat lunak
web editor keluaran adobe system yang digunakan untuk mengembangkan dan
mendesain suatu wabsite dengan fitur-fitur yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya”.
E. Model Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun Sukamto dan Salahuddin (2016:29)
Gambar II.1 Ilustrasi model waterfall 1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang di butuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunakrep termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu dokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah programkomputer sesuai dengan desain yang telah di buat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahn yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
Berikut adalah beberapa teori pendukung dari konveksi stadereva collection diantaranya sebagai berikut:
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan Salahuddin (2016:50) “Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) . ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relational”.
Menurut Sukamto dan Salahuddin (2016:50-51) Berikut adalah beberapa komponen dari ERD antara lain:
1. Komponen ERD a. Entitas / entity
Entitas merupakan data inti yang akan disimpan, bakal tabel basis data, benda yang memiliki basis data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
aplikasi komputer, penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum merupakan nama tabel
b. Atribut
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas.
c. Atribut kunci primer
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan
sebadgai kunci akses record yang diinginkan biasanya berupa id, kunci primer dapat lebih dari satu kolom , asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama).
d. Atribut multinilai / multivalue
Field atau kolom data yang butuh disimapan dalam suatu entitas yang dapat
memiliki nilai lebih dari satu. e. Relasi
Relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya diawali dengan kata kerja. f. Asosiasi / association
Penghubung antara relasi dan entitas dimana dikedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungknan jumlah pemakaian.
2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Iskandar dan Rangkuti dalam Aria (2016:28) “Logical Relational
Structure terdiri dari link-link diantara tipe record, link ini menujukan arah dari satu tipe record lainya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-fieldnya yang
kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti”
Sedangkan menurut Sumarmata dan Paryudi dalam Fridayanthie dan Mahdiati (2016) Logical Record Structure (LRS) adalah “ representasi dari struktur
record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan
entitas, menentukan kardinalitas , jumlah tabel dan foregn key (FK)” B. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Munawar, (2018) “UML (Unfield Modelling Languange) adalah salah satu alat bantu yang sangat di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek hal ini disebabka karna UML menyediakan banhasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku”.
1. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan Salahudin (2016:161) Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
2. Use Case Diagram
Menurut Munawar (2018:89) “Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara medeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistem nya sendiri melalu sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai”.
3. Class Diagram
Menurut Munawar (2018:101) “Class Diagram adalah diagram setatis. ini mewakili pandangan statis dari suatu aplikasi class diagram tidak hanya digunakan
untuk memvisualisaikan, menggambarkan dan mendokumentasikan berbagai aspek system tetapi juga untuk membangun kode eksekusi (executable code) dari aplikasi perangkat lunak.
4. Sequence Diagram
Menurut Munawar (2018:137) “Squence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan antara objek-objek ini dalam use