BAB II
LANDASAN TEORI
1.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian ATM
ATM (bahasa Indonesia: Anjungan Tunai Mandiri atau dalam bahasa Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli perangko. ATM sering ditempatkan di lokasi-lokasi strategis, seperti restoran, pusat perbelanjaan, bandar udara, pasar, dan kantor-kantor bank itu sendiri. Macam-macam Perangkat pada Mesin ATM.
ATM biasanya terdiri dari perangkat berikut: Perangkat Keras
1. CPU (untuk mengontrol antarmuka pengguna dan perangkat transaksi)
2. Pembaca Magnetik dan/atau Chip kartu (untuk mengidentifikasi pelanggan)
3. Papan ketik PIN (mirip dalam tata letak papan kunci touchpad atau kalkulator), sering diproduksi sebagai bagian rangka yang aman. 4. Kriptoprosesor Aman, umumnya dalam bagian rangka yang aman. 5. Monitor (digunakan oleh pelanggan untuk melakukan transaksi) 6. Tombol fungsi (biasanya dekat dengan layar) atau layar sentuh
7. Mesin pencetak rekam (untuk menyediakan pelanggan dengan catatan transaksi mereka)
8. Ruang penyimpanan (untuk menyimpan bagian-bagian mesin yang membutuhkan akses terbatas)
9. Housing (untuk estetika dan untuk melampirkan tanda tangan) Karena tuntutan komputasi lebih berat dan jatuhnya harga arsitektur mesin seperti-Personal Computer, ATM sudah beralih dari arsitektur perangkat keras kustom menggunakan mikrokontroler dan/atau aplikasi-spesifik sirkuit terpadu untuk mengadopsi arsitektur perangkat keras dari sebuah Personal Computer, seperti, koneksi USB untuk peripheral, Ethernet dan komunikasi IP, dan menggunakan sistem operasi komputer pribadi. Meskipun tidak diragukan lagi lebih murah untuk menggunakan perangkat keras komersial "diluar cangkang", hal ini membuat ATM berpotensi rentan terhadap jenis masalah yang sama ditunjukkan oleh Personal Komputer konvensional.
Alternatif Penggunaan
Meskipun ATM awalnya dikembangkan hanya sebagai dispenser uang tunai, alat ini telah berkembang untuk memasukkan banyak fungsi-bank lainnya yang terkait. Di beberapa negara, khususnya yang memanfaatkan jaringan ATM lintas-bank terintegrasi (misalnya: Multibanco di Portugal), ATM mencakup banyak fungsi yang tidak berkaitan langsung dengan pengelolaan rekening bank sendiri, seperti:
Pengakuan deposit mata uang, penerimaan, dan daur ulang Membayar tagihan rutin:
Utilitas/kebutuhan rumah tangga (televisi kabel, PAM, dsb.) Tagihan telepon
Tagihan listrik Asuransi
Pajak
- Mencetak rekening koran - Memperbarui buku tabungan
- Memuat nilai uang ke Kartu Prabayar Membeli:
Tiket undian
Tiket transportasi (kereta, pesawat, dsb) Tiket konser
Tiket bioskop Pulsa telepon seluler
Cara Kerja Mesin ATM
Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic Teller Machine), apalagi bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai maupun cetak buku dapat dilakukan di ATM. Nah, tahukah kamu bagaimana cara kerja sebuah mesin ATM? Yuk kita baca penjelasan selanjutnya…
Apakah dalam bayanganmu didalam ATM itu ada orang yang duduk, dan kalau ada yang mau ambil uang dihitung dulu setelah itu dikeluarkan kemudian diberi bukti penarikan? Tentu saja tidak seperti itu. Sebenarnya komponen ATM itu terdiri dari kotak ATM, tombol angka, layer monitor dan kamera (optional), yang biasa nampak dari luar. Sedangkan didalamnya terdiri dari satu unit computer CPU, key board, modem, kotak uang, printer kecil dan card reader.
Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin. Setelah kartu ATM dimasukkan kedalam mesin, maka kartumu akan dibaca
oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank.
Saat mesin berhasil membaca data dalam kartu ATM mu, maka mesin akan meminta nomor PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan kamu harus memasukkannya sendiri. Jadi jangan sampai lupa nomor PIN mu yah. Kemudian setelah kamu memasukkan PIN, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi di bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.
Setelah data-datamu selesai diproses di sistem komputer bank, maka data-datamu akan dikirim kembali ke ATM. Dan kamu akan mendapatkan apa yang kamu minta di mesin ATM tersebut seperti uang tunai, cek saldo, transfer tunai, dan sebagainya. Pada sebuah kartu ATM terdapat garis yang dinamakan Magnetic Chip. Magnetik Chip tersebut mempunyai fungsi sebagai sensor pendeteksi identitas pemilik kartu ATM. Magnetic Chip sangat sensitif dengan berbagai keadaan, contohnya apabila Magnetic Chip tergesek oleh sebuah benda maka Magnetic Chip tersebut akan kehilangan fungsinya.
Ada dua hal penting yang harus dijaga agar transaksimu di ATM aman, yaitu: Kartu ATM dan PIN. Kedua perangkat ini saling berhubungan erat, sehingga kamu harus selalu ingat nomer PIN mu dan menjaga agar kartu ATM mu tidak hilang. Oh iya, untuk menjaga keamanan, jangan pinjamkan Kartu ATMmu kepada orang lain untuk kepentingan apapun. Simpanlah Kartu ATMmu pada tempat-tempat yang aman dan tidak mudah dijangkau orang lain.
Mengapa Orang Pecaya pada Mesin Atm? Apa itu Skimming?
Salah satu kasus kejahatan berkaitan dengan ATM adalah skimming. Nasabah dari sejumlah bank tiba-tiba terpotong saldo tabungannya, padahal mereka tidak melakukan transaksi pengambilan uang. Dalam kegiatan skimming, data pada kartu magnetik ATM disalin kemudian dituliskan kembali pada kartu magnetik kosong. Sehingga kartu ATM asli dan kartu yang sudah ditulis datanya menjadi identik. Kartu kloning inilah yang dapat berfungsi seperti kartu ATM asli. Namun bagaimana para penjahat ini dapat mengambil uang nasabah dengan kartu baru ini jika tidak mengetahui nomor PIN?
Untuk bertransaksi di ATM, selain menggunakan kartu, seorang nasabah juga harus memasukkan nomor PIN. Maka, untuk mendapatkan nomor PIN nasabah, kamera pengintai diletakkan di posisi yang tepat di sekitar ATM sehingga angka yang dimasukkan nasabah saat bertransaksi dapat terlihat. Selain itu, beberapa penjahat menggunakan cara tradisional dengan mengintip saat nasabah memasukkan nomor PIN. Dengan metode tersebut, berarti penjahat telah memiliki kartu ATM hasil kloning yang berisi data yang sama dengan kartu ATM asli milik Anda dan nomor PIN yang tepat, sehingga mereka bisa bertransaksi dengan menggunakan rekening Anda. Akibatnya, bila mereka mengambil uang dari rekening Anda, berarti uang Anda di bank berkurang.
2.2 Perangkat Lunak (Software)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Menurut (Pressman, 2010), umumnya buku teks menjelaskan definisi perangkat lunak sebagai berikut: (1) Perintah (program computer) yang jika dijalankan akan menampilkan hasil sesuai dengan yang diinginkan. (2) Struktur data yang memungkinkan sebuah program untuk mengubah suatu informasi. (3)
Informasi deskriptif dalam bentuk hardcopy atau softcopy yang menjelaskan cara kerja dan manfaat sebuah program.
2.2.1 Karakteristik Perangkat Lunak
Secara garis besar, karakteristik perangkat lunak berbeda dengan perangkat keras. Menurut (Pressman, 2010) karakteristik dari perangkat lunak adalah:
a. Perangkat lunak direkayasa, bukan dibuat dalam bentuk fisik. b. Perangkat lunak tidak usang, namun memburuk.
c. Meski industri telah menuju perakitan berbasis komponen, tetapi sebagian besar perangkat lunak masih direkayasa secara unik.
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software berbeda dengan program komputer. Software tidak hanya mencakup program, melainkan juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang dibutuhkan untuk membuat program dapat beroperasi dengan benar. Perangkat lunak merupakan instruksi-instruksi yang jika dijalankan akan menyediakan fungsi yang diperlukan, struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi, dokumen yang menyatakan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman, 2010).
Sistem perangkat lunak terdiri dari: a. Sejumlah program yang terpisah b. File-file konfigurasi
c. Dokumentasi sistem d. Dokumentasi user
Ada berbagai model pengembangan sistem salah satu diantaranya adalah SDLC (system Development Life Cycle). Model ini dapat digunakan sebagai acuan untuk bisa membangun dan mengelola sistem yang baik.
1.4.1 System Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik).(Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:26)
Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut : Inisiasi (Initiation)
Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak
Pengembangan konsep sistem (system concept development)
Mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahaan sistem
Perencanaan (Planning)
Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuh untuk memperoleh solusi
Analis kebutuhan (requirements analysis)
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem focus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
Pengembangan (Develepment)
Mengkonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan, membuat basis daya dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian, mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengkodean, pengkompilasian, memperbaiki dan membersikan program, peninjauan pengujian
Integrasi dan pengujian (Integration and Test)
Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional.Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian
Implementasi (Implementation)
Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase intergrasi dan pengujian.
Operasi dan pemeliharaan (operations and maintenance)
Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
Disposisi (Disposition)
Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Beberapa model akan dibahas sebagai berikut :
a. Model waterfall
Model ini disebut sekuensial Linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).Hal positif dari metode waterfall adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap).
Gambar 2.1 Kerangka kerja pengembangan SDLC (Nugroho, Adi.2010) Dengan menggunakan SDLC ini, organisasi akan mengikuti enam langkah penting yang mencakup berbagai tahapan sebagai berikut :
1. Perencanaan, adalah menyangkut studi tentang kebutuhan pengguna, studi-studi kelayakan baik secara teknis maupun secara informasi dan/atau perangkat lunak
2. Analisis, adalah tahap dimana kita berusaha mengenai segenap permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi dan merealisasikan use case diagram lebih lanjut, mengenali komponen-komponen sistem/perangkat lunak, objek-objek, hubungan antar objek. Perencanaan Analisis Perancangan Implementasi Pengujian Pemeliharaan
3. Perancangan, adalah tahapan dimana kita mencoba mencari solusi permasalahan yang didapat dari tahap analisa.
4. Implementasi, adalah tahapan dimana kita mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi nyata. Ditahapan ini kita akan berurusan dengan pemilihan jenis software dan hardware.
5. Testing, adalah tahapan yang digunakan untuk menentukan apakah software yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Tahapan ini bertujuan untuk meminimalisasi cacat program ataupun eror-eror yang terjadi pada aplikasi yang dibuat.
6. Pemeliharaan, adalah tahapan mulai dilakukannya pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan terhadap sistem yang berjalan.
(Nugroho, Adi. 2010:4) b. Model Prototipe
Model prototipe dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak.
Model prototipe cocok digunakan untuk menggali spesifikasi kebutuhan pelanggan secara lebih detail tetapi berisiko tinggi terhadap membengkaknya biaya dan waktu proyek. Model prototipe kurang cocok untuk aplikasi dengan skala besar karena membuat prototipe untuk aplikasi skala besar akan sangat memakan waktu dan tenaga.
c. Model Rapid Aplication Development (RAD)
Adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Model RAD adalah adaptasi dari model air terjun versi kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan komponen perangkat lunak.
Model iteratif mengkombinasikan proses-proses pada model air terjun dan iteratif pada model prototipe.Model iteratif merupakan gabungan dari model waterfall dan model prototipe. Model ini digunakan pengembang dengan turnover yang tinggi
e. Model Spiral
Model spiral memasangkan iterative pada model prototipe dengan control dan aspek sistematik yang diambil dari model air terjun. Model spiral menyediakan pengembangan dengan cara cepat dengan perangkat lunak yang memiliki versi yang terus bertambah fungsinya. Model spiral dibagi menjadi beberapa kerangka aktifitas atau disebut juga wilayah kerja sebagai berikut :
Komunikasi dengan pelanggan
Membangun kombinasi yang efektif antara pengembang dan pelanggan
Perencanaan
Mendefinisikan sumber daya, waktu dan informasi yang terkait dengan proyek
Analisis resiko
Memperkirakan resiko dari segala teknis maupun manajemen Rekayasa
Membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi perangkat lunak Konstruksi dan peluncuran
Mengkonstruksi, menguji, melakukan instalasi, dan menyediakan dukungan terhadap user
Evaluasi pelanggan
Mendapatkan umpan balik berdasarkan evaluasi representasi perangkat lunak yang dihasilkan dari proses rekayasa dan diimplmentasikan pada tahap instalasi.
Model ini cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan skala besar tetapi target waktu dan biaya tidak terlalu terkait.
(Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013
1.5 Pengenalan UML
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.
1.5 Use Case
Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal
utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case .( Willey, 2010 )
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit.
Tabel 2. 1 Simbol – simbol Pemodelan Use Case Diagram (Willey, 2010)
GAMBAR NAMA KETERANGAN
Actor
Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek.
1. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif).
2. label dengan perannya.
3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain menggunakan spesialisasi / asosiasi superclass, dilambangkan dengan panah dengan panah berongga.
Ditempatkan di luar batas subjek. Subject
Boundary
Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
Generalization
Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum.
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar.
Include
Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain.
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan
digunakan.
Extend
Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional.
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar.
Association
Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi.
Use case
Use Case:
1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. 2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. 3. Dapat mencakup use case lain.
4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif.
Gambar 2. 2 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, 2010)
1.6 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. (Willey, 2010)
Tabel 2. 2 Simbol – simbol Activity Diagram (Willey, 2010)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Activity merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi.
Swimlane
memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Initial Node merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. Actifity Final
Node
merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Decision Node Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan – kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk melakukan percabangan.
Join Digunakan untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi
Object Flow
Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)..
Gambar 2. 3 Contoh Activity Diagram (Satzinger, 2010)
1.7 Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Wiley, 2010).
Berikut simbol yang ada pada diagram sequence:
Tabel 2. 3 Simbol – simbol Sequence Diagram (Willey, 2010)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Actor
orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
LifeLine Menyatakan kehidupan suatu objek.
Execcution Occurrence
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Message Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.
:System
Object Menggambarkan object yang berhubungan dengan aktor
a. Sistem Sequence Diagram digunakan dalam hubungan dengan perincian descriptions atau dengan diagram akitivitas untuk menunjukan langkah proses dan interaksi antara sistem dengan actor.
Gambar 2. 4 Contoh Sistem Sequence Diagram (Satzinger, 2010)
b. First- cut sequence diagram kita memulai membangun first-cut diagram dengan elemen-elemen dari SSD. Mengganti objek dengan Use Case controller. kemudian menambahkan objek-objek lain yang dibutuhkan unutk dimasukkan kedalam Use Case. Melalui rancangan class diagram kita dapat melihat hirarki dari setiap objek.
Gambar 2. 5 Contoh First Cut Sequence Diagram (Satzinger, 2010) c. View layer terdiri dari single user-interface window. Beberapa kasus yang
kompleks, membutuhkan beberapa windows untuk masuk dan melihat data yang terkait dengan Use Case atau transaksi bisnis. (Satzinger, 2010)
)
d. Data Access Layer, prinsip pemisahan tanggung jawab adalah faktor pendorong di balik desain dari data access layer. Pada sistem yang lebih kecil, desain dua layer mencakup view layer dan business logic layer. Dalam OO dua layer desain, Structured Query Language (SQL) untuk mengakses database adalah bagian dari business logic layer.(Satzinger, 2010)
Gambar 2. 6 Contoh Data Access Layer (Satzinger, 2010)
1.8 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. ( Wiley, 2010 )
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
a. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan kepemakai. c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut mutivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan. (Wiley, 2010)
Tabel 2. 4 Simbol – simbol Class Diagram (Willey,2010)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Object1
+ method1() - method2()
Kelas
Kelas pada struktur system
Antarmuka /
interface Sama dengan konsep interface dalam pemrogrman berorientasi objek
Asosiasi berarah / directed
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai
association dengan multiplicity.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Agregasi /
aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part) Kebergantungan /
dependency Relasi antar kelas dengan makna Kebergantungan antar kelas Association Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
1. Domain Class Diagram
Notasi dari Unified Modeling Language (UML), yang telah menjadi standar model yang digunakan untuk mengembangkan object oriented system. Salah satu jenis dari UML class diagram yang menunjukkan domain kerja pengguna yang disebut dengan model domain class diagram. (Satzinger, 2010)
2. First-Cut Class Diagram
Pengembangan dengan menambahkan model utama class diagram. Dimana dibutuhkan dua langkah:
a. Memperinci tipe atribut dan menginilisasi nilai informasi. Memperinci attribut cukup mudah. Tipe informasi ditentukan oleh perancang berdasarkan keahlian mereka.
b. Navigation visibility lebih sulit di rancang , mengingat bahwa kita hanya merancang first-cut class diagram¸jadi kita mungkin butuh untuk menambahkan atau menghapus navigation arrows sebagai progresses perancangan.(Satzinger, 2010)
1.9 Navigation Diagram
Navigation Diagram merupakan proses dalam mengakses sebuah objek dengan mengekstrasi pengenal objek tersebut dari objek lainnya yang terkait.(Satzinger, 2010)
.
1.10 Database
Data memiliki arti yang sangat penting bagi kelangsungan suatu organisasi atau perusahaan.Data yang baik merupakan data yang dapat disusun dalam basis data sehingga basis data tersebut dapat digunakan secara optimal bagi organisasi atau perusahaan untuk mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa data bisnis perusahaan atau organisasi.
1.10.1 Pengertian Database
Pengertian umum definisi dari database adalah berbagi (shared), penyimpanan yang saling terhubung (intergration collection), kumpulan (repository)
yang terintegrasi dari data. Dua kata yang menitik beratkan pada pendefinisian dari database adalah berbagi (shared) dan saling terhubung (integrated). Berbagi (shared) berarti beberapa pengguna dapat meng-akses data didalam database secara bersama-sama. Yang terhubung (integrated) berarti menghilangkan data yang terduplikasi (informasi yang ditulis lebih dari satu kali). Sebagai contoh informasi tentang data mahasiswa mungkin saja tersebar diberbagai komputer namun jikalau diletakkan dalam satu server data mahasiswa dan data tersebut diakses secara bersama-sama oleh pengguna maka dapat dikatakan database. (Masya, 2010).
Pengertian database atau basis data menurut (Indrajani, 2011) adalah sebagai berikut: a. Basis data merupakan kumpulan terpadu dari elemen data logis yang saling berhubungan. Basis data mengonsolidasi banyak catatan yang sebelumnya disimpan dalam file terpisah.
b. Merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis dan deskripsi data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Artinya, basis data merupakan tempat penyimpanan data yang besar, di mana dapat digunakan oleh banyak pengguna. Seluruh item basis data tidak lagi dimiliki oleh satu departemen melainkan menjadi sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama.
a) Application Developer atau Programmer, merupakan tenaga ahli komputer yang berfungsi untuk mengembangkan program-program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data.
b) End user, termasuk dalam kategori pengguna akhir adalah pemilik sistem (enterprise) para manager, supervisor, operator, pelanggan dan sebaginya yang terlibat langsung dalam penggunaan basis data.
1.10.2 DBMS (DataBase Management System)
DBMS adalah sebuah piranti lunak yang mengatur penyimpanan dan akses data dalam database. Tentunya hal ini di atur secara otomatis – berdasarkan sistem
informasi management. Kata management meliputi beberapa fungsi yang meliputi keamanan, akses secara bersama-sama, dan perbaikan. Pengguna dan program mengakses dan menyimpan data dengan berinteraksi melalui DBMS.
Kebanyakan dari DBMS mempunyai beberapa cara untuk menyimpan data pada alat penyimpanannya, seperti bagaimana cara mengaksesnya dan seterusnya dan semuanya berinteraksi dengan level internal dari database. DBMS bertanggung jawab dalam membagi aplikasi atau pengguna (sesuai hak akses) dari keruwetan level internal dan menampilkan secara mudah, dalam tampilan logika dari sebuah data. Tujuan dari semua database adalah memberikan dukungan data fisik yang berdiri sendiri (physical data independent). Istilah lain adalah penampilan luar eksternal yaitu bagaimana menampilkan data kepada masing-masing pengguna. (Masya, 2010).