• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE UNT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE UNT"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

DESCRIPTIVE TEXT

DI KELAS VIII-A SMP NEGERI 5 NGAWI

TAHUN PELAJARAN 2013/2014

1

Woro Kusni

1SMP Negeri 5 Ngawi

Jl. Sukowati No.46 Ngawi 63218, Indonesia

Woroviacheli@ yahoo.co m

ABSTRAK

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk mengetahui kualitas Pembelajaran Bahasa Inggris Materi Descriptive Text, khususnya penguasaan kosakata melalui pemanfaatan Media Permainan Scrabble di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014. Kualitas tersebut dianalisis berdasarkan aspek-aspek motivasi, aktivitas belajar, serta kompetensi siswa. Penelitian dilakukan dalam 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri atas tahapan: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penulis mengambil data aktivitas siswa pada tiap siklus, sedangkan data hasil belajar diperoleh dari tes tertulis di akhir siklus. Penulis juga mengambil data tes awal (pre-test) untuk memetakan kemampuan awal siswa. Kesimpulan dari Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Pemanfaatan media permainan Scrabble terbukti berpengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 2) Media permainan Scrabble terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan motivasi belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 3) Media permainan Scrabble terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014. Saran dari Peneliti adalah: 1) Guru sebaiknya lebih memperhatikan karakteristik siswanya, terutama sekali dalam sistem monitoring yang lebih efektif dan efisien, sehingga guru dapat mengontrol sikap dan perilaku siswa pada saat memainkan Scrabble; 2) Pihak guru, sekolah serta stakeholder lainnya sebaiknya memberikan dukungan dan kontribusi yang nyata terhadap berbagai upaya pengembangan lebih lanjut; 3) Bagi guru mitra yang akan menggunakan perangkat dan model pembelajaran ini, sebaiknya sebelum menggunakannya, terlebih dahulu melakukan simulasi dan selalu berkonsultasi dengan peneliti, sehingga kekurangan yang terjadi pada ujicoba ini dapat teratasi sebelum mengajarkan di kelas; serta 4) Bagi peneliti lain yang hendak mengembangkan ataupun mereplikasi penelitian ini, sebaiknya mempertimbangkan berbagai keterbatasan penelitian yang telah diutarakan penulis.

Kata Kunci : Media Permainan Scrabble, Penguasaan Kosakata, Descriptive Text

Pendahuluan

Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu cara untuk membantu siswa mengenal dirinya, budayanya, dan budaya orang lain dalam hal ini dengan bahasa asing (Inggris). Menurut Garis-Garis Besar Program Pengajaran Bahasa Inggris (GBPP) SMP/SMA dalam Depdiknas (2003:4) tujuan utama pembelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi dengan Bahasa Inggris. Komunikasi yang dimaksud adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya dengan menggunakan Bahasa Inggris.

Kemampuan berkomunikasi dengan Bahasa Inggris dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan menghasilkan teks lisan dan tulis yang direalisasikan dalam keterampilan reseptif dan keterampilan produktif. Keterampilan reseptif meliputi keterampilan menyimak (listening) dan keterampilan membaca (reading), sedangkan keterampilan produktif meliputi keterampilan berbicara (speaking) dan keterampilan menulis (writing). Baik keterampilan reseptif maupun keterampilan produktif perlu dikembangkan dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, mata pelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk mengembangkan keterampilan agar

(2)

siswa mampu berkomunikasi dan berwacana dalam Bahasa Inggris.

Dalam Depdiknas (2006) disebutkan bahwa, hal yang paling mendasar dalam mempelajari Bahasa Inggris adalah tentang penguasaan kosakata. Dalam menguasai keterampilan reseptif dan produktif siswa harus didukung oleh penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Sebagai standar kompetensi (inti) yang harus dikuasai siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris maka penguasaan perbendaharaan kosakata (vocabulary) merupakan hal yang penting.

Untuk meningkatkan penguasaan kosakata (vocabulary) Bahasa Inggris tidak bisa terlepas dari media pembelajaran yang merupakan bagian integral dari proses pembelajaran. Media sebagai salah satu penunjang pembelajaran merupakan alternatif solusi untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar, khususnya di kelas. Oleh karena itu, terdapat beberapa media yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SMP dalam rangka meningkatkan penguasaan kosakata (vocabulary) siswa.

Adapun media tersebut adalah: (1) Media pembelajaran Bahasa Inggris dengan Flash Card

tentang kinds of jobs, parts of the body atau

transportation. Dengan dihadirkannya media dari gambar serta kata yang menarik ini siswa dapat kelompok besar (> 10 orang). (2) Media pembelajaran Bahasa Inggris dengan CAI (Computer Assisted Instructional) yang bertujuan untuk membantu siswa dalam menggabungkan sebuah kalimat menjadi kalimat utuh atau sesuai dengan grammar. Kelebihan dari media ini adalah adanya unsur teknologi dan grafis yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Namun media ini juga memiliki kekurangan yakni membutuhkan perangkat lain seperti computer untuk mengoperasikannya. (3) Media pembelajaran Bahasa Inggris dengan Puzzle yaitu media berbentuk permainan yg menyusun suatu benda atau suatu huruf untuk dijadikan sebuah gambar atauu kata tertentu. Media ini menitikberatkan pada kemampuan mengingat serta jumlah kosakata yang dimiliki oleh siswa. Kelebihan media ini yakni dapat membantu siswa untuk memusatkan pikiran dan mengingat suatu informnasi tertentu, sedangkan untuk kelemahannya media ini kurang efektif diajarkan di tingkat SMP karena minimnya unsur edukasi dan lebih mengarah pada permainan. Dengan demikian, siswa tidak perangkat lain dalam mengoperasikan media, sistem pembelajaran yang menggunakan kelompok besar dalam pembelajaran serta kurangnya konsentrasi siswa ketika menggunakan media permainan yang minim unsur edukasi pembelajaran Bahasa Inggris.

Studi awal yang dilakukan pada siswa Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi semester gasal Tahun Pelajaran 2013/2014 adalah melalui dokumentasi, observasi dan wawancara. Pada tahap pertama yaitu dokumentasi silabus dan RPP selama 1 semester, bahwa mata pelajaran Bahasa Inggris menggunakan metode ceramah, tanya jawab dan mengerjakan LKS atau tugas rumah (take home test). Maka satu-satunya sumber belajar yang dapat diperlajari oleh siswa yakni dengan membaca atau memperlajari buku paket. Beberapa siswa sibuk mencari kata apa yang diucapkan guru dengan kamus, beberapa siswa lain bertanya kepada teman kata apa yang dimaksudkan oleh guru dan pembelajaran menjadi tidak kondusif. Siswa hanya menerima tugas yang diberikan oleh guru. Setelah itu guru membahas dan mengoreksi tugas siswa, guru menggunakan sumber belajar berupa buku paket Framework terbitan MGMP Bahasa Inggris. Guru pernah menggunakan media CAI (Computer Assisted Instructional) satu kali pada materi

Descriptive Text. Berdasarkan hasil dokumentasi, nilai rata-rata kelas pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang diperoleh dari nilai raport semester gasal/ganjil adalah 70. Sedangkan sekolah menerapkan Standar Ketuntasan Minimal (SKM) yang harus dicapai setiap siswa adalah 75. Dengan demikian, dari jumlah keseluruhan peserta didik yang berjumlah 32 orang, hanya 19 orang yang berhasil mencapai standar ketuntasan minimal dan 13 orang tidak mampu mencapai standar ketuntasan minimal, karena nilai yang didapatkan berkisar antara 67 – 74 bagi peserta didik akan materi tertentu.

(3)

Ketiga, guru hanya satu kali memanfaatkan sebuah media dalam pembelajaran Bahasa Inggris dan berusaha untuk mencapai ketercapaian materi sesuai target. Sehingga siswa lebih banyak belajar melalui buku paket dan kamus Bahasa Inggris

Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru Bahasa Inggris lain di SMP Negeri 5 Ngawi, pada dasarnya guru menggunakan Bahasa Inggris saat berkomunikasi atau saat proses pembelajaran Bahasa Inggris. Namun demikian, sebagian dari mereka kurang menguasai materi yang diajarkan oleh guru. Sehingga, sering terjadi verbalisme antara guru dan siswa yang mengakibatkan minimnya nilai siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Guru menilai hal ini terjadi karena kurangnya kosakata (vocabulary) yang dimiliki oleh siswa kelas VIII di SMP Negeri 5 Ngawi, termasuk juga Kelas VIII-A.

Dalam rangka mengatasi hal tersebut, guru menggunakan beberapa alternatif media pembelajaran yang dianggap relevan. Salah satu media yang digunakan untuk meminimalisir ketiga masalah diatas adalah dengan menghadirkan sebuah media yang dapat mengingat dan mempelajari kosakata (vocabulary) Bahasa Inggris. Media ini adalah media permainan

Scrabble Bahasa Inggris, sebuah permainan susun huruf menjadi sebuah kata baku dalam Bahasa Inggris serta menghasilkan nilai/poin tertentu, dimana pemenangnya adalah peraih nilai/poin tertinggi.

Pemanfaatan media permainan Scrabble ini didasarkan pada beberapa pertimbangan tertentu yang disesuaikan dengan karakteristik dan spesifikasi siswa Kelas VIII-A di SMP Negeri 5 Ngawi. Beberapa pertimbangan dalam upaya memanfaatkan permaian

Scrabble adalah sebagai berikut: (1) belum ditetapkannya pemantapan materi penguasaan kosakata Bahasa Inggris dengan sistem bermain di SMP Negeri 5 Ngawi, khususnya di kelas VIII; (2) dengan bermain media permainan Scrabble, kemampuan siswa untuk mengingat kosakata Bahasa Inggris akan lebih lama dibandingkan dengan menghafal biasa; (3) dengan menggunakan Scrabble lebih efisien waktu, biaya dan tempat serta efektif dapat membantu tercapainya tujuan belajar dibandingkan dengan tanpa menggunakan media permainan; (4) melalui media permainan

Scrabble dapat meningkatkan sosialisasi antar siswa karena model permainannya berkelompok; kemudian (5) media Scrabble penggunaannya sangat praktis dan dapat digunakan pada materi-materi tertentu dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas.

Metode Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini direncanakan dalam dua siklus. Setiap siklus disertai dengan perubahan yang ingin dicapai, yang diukur dan dievaluasi dengan instrumen tes (post-test) dan lembar observasi. Penulis

memberikan tes awal (pre-test) terlebih dahulu. Setiap test menggunakan 20 item soal ber-tipe pilihan ganda (multiple choice) dengan bobot nilai yang seragam / sama, yaitu 5. Setiap siklus berpedoman kepada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang membahas materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.

Skenario 2 siklus tersebut kemudian dikembangkan ke dalam langkah-langkah berikut: 1) Perencanaan (planning); 2) Pelaksanaan tindakan (action); 3) Observasi (observation); kemudian 4) Refleksi (reflection).

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober – Nopember 2013 di SMP Negeri 5 Ngawi, khususnya di Kelas VIII-A. Jumlah siswa Kelas VIII-A adalah 32 orang yang terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 24 orang siswa perempuan, dengan kemampuan siswa yang heterogen (tidak sama).

Cara pengambilan data adalah sebagai berikut: a) data aktivitas kelas diambil melalui observasi pada saat pelaksanaan tindakan berlangsung dengan menggunakan lembar observasi; b) data hasil belajar siswa diambil setelah masing-masing siklus berlangsung dengan instrumen tes; c) data tentang motivasi siswa diambil melalui observasi setelah KBM berlangsung; d) data tentang keterkaitan antara perencanaan dengan pelaksanaan didapat dari rencana pembelajaran dan observasi. Data diklasifikasikan atas dua tipe data, yaitu: kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif berupa nilai para siswa pada setiap siklus. Melalui penggunaan teknik statistik sederhana, data kuantitatif kemudian ditabulasikan dan dihitung rata-ratanya.

Rumus yang dipakai adalah sebagai berikut:

Indikator keberhasilan tindakan ini adalah bilamana kemampuan siswa dalam mengenal cara-cara pembiakan mencapai tingkat keberhasilan 80% secara klasikal dan 75% secara individual.

Hasil Penelitian

(4)

dan motivasi belajar serta kompetensi yang masih rendah tentang penguasaan kosakata (vocabulary). Oleh karena itu, perlu dilakukan peningkatan dengan cara melakukan eksperimen pemanfaatan media permainan Scrabble.

Tabel 1. Tabulasi Hasil Pre-Test

Tingkat keberhasilan secara klasikal pada pra-Siklus I hanya mencapai 71,38%.

Gambar 1. Histogram Tabulasi Hasil Pre-Test

Soal dalam post-test Siklus I sebanyak 20 soal pilihan ganda (multiple choice), dengan bobot nilai masing-masing adalah 5 untuk jawaban benar dan 0 untuk jawaban salah. Berdasarkan hasil post-test Siklus I, diketahui bahwa sebagian besar (78,12%) siswa Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi sudah mempunyai aktivitas dan motivasi belajar serta kompetensi yang relatif tinggi dalam penguasaan kosakata (vocabulary). Namun demikian, masih terdapat 7 siswa (21,88%) yang nilainya dibawah KKM.

Tabel 2. Tabulasi Hasil Post-Test Siklus I

Tingkat keberhasilan secara klasikal pada Siklus I mencapai 75,70%.

Gambar 2. Histogram Tabulasi Hasil Post-Test Siklus I

Soal dalam post-test Siklus II sebanyak 20 soal pilihan ganda (multiple choice), dengan bobot nilai masing-masing adalah 5 untuk jawaban benar dan 0 untuk jawaban salah. Berdasarkan hasil post-test Siklus II, diketahui bahwa sebagian besar (90,62%) siswa Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi sudah mempunyai aktivitas dan motivasi belajar serta kompetensi yang relatif tinggi dalam penguasaan kosakata (vocabulary). Meski demikian, masih terdapat 3 siswa (9,38%) yang nilainya dibawah KKM, yang berarti mempunyai aktivitas dan motivasi belajar serta kompetensi yang relatif rendah dalam penguasaan kosakata (vocabulary).

Tabel 3. Tabulasi Hasil Post-Test Siklus II

(5)

Gambar 3. Histogram Tabulasi Hasil Post-Test Siklus II

Pemberian tindakan berupa pemanfaatan media permainan Scrabble untuk meningkatkan penguasaan kosakata terbukti efektif. Jumlah siswa yang memenuhi syarat KKM telah meningkat menjadi 29 siswa (90,62%) pada Siklus II, dibandingkan pencapaian pada Siklus I sebanyak 25 siswa (78,12%), serta pencapaian pada kondisi awal sebanyak 18 siswa (56,25%).

Melihat kenyataan diatas maka target ketuntasan klasikal yaitu 80% telah tercapai. Dengan demikian, pemanfaatan media permainan Scrabble terbukti dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi, demikian pula aktivitas dan motivasi belajar siswa dalam KBM meningkat. Indikator peningkatan aktivitas dan motivasi belajar tersebut adalah meningkatnya jumlah perbendaharaan kosakata yang dimengerti dan dipahami oleh siswa yang bersangkutan.

Dalam rangka bereksperimen dengan media permainan Scrabble, penulis membentuk beberapa kelompok (belajar) kecil di dalam kelas yang berperan sebagai pemain (player). Setiap kelompok terdiri dari 4 siswa, yang ditentukan berdasarkan urutan di dalam Nomor Induk Siswa (NIS). Sebagaimana diketahui bahwa jumlah siswa di Kelas VIII-A adalah 32 siswa, sehingga jumlah kelompok belajar yang akan bermain

Scrabble nantinya berjumlah 8 kelompok.

Setiap kelompok belajar mendapatkan satu paket alat permainan Scrabble, Kamus Inggris – Indonesia, dan melengkapinya dengan beberapa format isian, antara lain: format pemain, skor dan kosakata yang berhasil disusun serta dipahami. Masing-masing kelompok memainkan Scrabble sebanyak 2 putaran dalam satu siklus. Penulis bertanggungjawab menjelaskan aturan dan tata cara permainan terlebih dahulu, apa saja yang tidak boleh dilakukan serta apa saja yang perlu dilakukan agar mendapatkan skor optimal, kosakata baru, pemahaman yang lebih mendalam, dan lain-lain. Selain memfasilitasi dan memotivasi siswa, saat eksperimen berlangsung

penulis dibantu dengan observer (pengamat) melakukan supervisi, verifikasi dan evaluasi pada masing-masing kelompok. Penulis dapat langsung menjelaskan, mengklarifikasi, serta memutuskan segala sesuatu yang tidak sesuai dengan prasyarat dan ketentuan yang berlaku di dalam permainan Scrabble. Bahkan, penulis berhak membatalkan kosakata yang telah disusun siswa apabila prosesnya tidak benar.

Analisis data pada Tabel 4. menunjukkan bahwa peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) di dalam Siklus I dengan bantuan media permainan

Scrabble cenderung terjadi pada semua kelompok belajar dengan variasi antara 3 – 4 kosakata, kecuali pada Kelompok VIII yang hanya mencapai 2 kosakata. Peningkatan tertinggi dicapai oleh Kelompok II, IV dan V sebanyak 4 kosakata, sedangkan peningkatan terendah dicapai oleh Kelompok VIII sebanyak 2 kosakata. Peningkatan penguasaan kosakata sebanyak 3 kosakata dicapai oleh Kelompok I, III, VI dan VII.

Tabel 4. Perkembangan Hasil Bermain Scrabble di Semua Kelompok pada Siklus I dan Siklus II

(6)

Secara detail, Kelompok VII tercatat sebagai kelompok yang selalu menyusun kosakata terbanyak, yaitu 21 kosakata pada putaran 1, serta 24 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata 22,5. Kelompok IV tercatat sebagai kelompok yang selalu menyusun kosakata paling sedikit, yaitu 15 kosakata pada putaran 1, serta 19 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata 17,0. Meski demikian, peningkatan penguasaan kosakata di Kelompok IV sebanyak 4 kosakata justru lebih baik daripada di Kelompok VII yang hanya 3 kosakata.

Skor tertinggi di tingkat individu per kelompok dalam Siklus I mencapai 68 poin yang dicapai oleh anggota Kelompok VII, sedangkan skor terendah dicapai oleh anggota Kelompok III dan IV sebesar 60 poin. Skor tersebut rata-rata dicapai pada saat selesai putaran 2, kecuali pada Kelompok III dan VIII yang dicapai pada saat selesai putaran 1. Temuan ini mengindikasikan adanya pengaruh dari aspek keterampilan siswa dalam mengoptimalkan skor dalam permainan Scrabble, bukan penguasaan kosakata.

Gambar 4. Histogram Jumlah kosakata yang Dikuasai di Tingkat Kelompok

Analisis data pada Tabel 4. menunjukkan bahwa peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) di dalam Siklus II dengan bantuan media permainan

Scrabble cenderung terjadi pada semua kelompok belajar dengan variasi antara 4 – 5 kosakata, kecuali pada Kelompok VI yang hanya mencapai 3 kosakata. Peningkatan tertinggi dicapai oleh Kelompok II dan V sebanyak 5 kosakata, sedangkan peningkatan terendah dicapai oleh Kelompok VI sebanyak 3 kosakata. Peningkatan penguasaan kosakata sebanyak 4 kosakata dicapai oleh Kelompok I, III, IV, VII dan VIII.

Secara agregat, jumlah penguasaan kosakata (vocabulary) dalam Siklus II mencapai peningkatan sebanyak 33 kosakata dari putaran 1 ke putaran 2. Secara detail, Kelompok VII kembali tercatat sebagai kelompok yang selalu menyusun kosakata terbanyak, yaitu 24 kosakata pada putaran 1, serta 28 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata 26,0. Kelompok IV

tetap tercatat sebagai kelompok yang selalu menyusun kosakata paling sedikit, yaitu 19 kosakata pada putaran 1, serta 23 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata 21,0. Meski demikian, peningkatan penguasaan kosakata di Kelompok IV sebanyak 4 kosakata justru menyamai Kelompok VII yang terbukti sebagai kelompok terbaik dalam eksperimen ini. Sementara Kelompok VI yang meraih peningkatan paling sedikit, yaitu sebanyak 3 kosakata, justru memiliki peringkat yang lebih baik daripada Kelompok IV karena mencapai 22 kosakata pada putaran 1 dan 25 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata 23,5.

Skor tertinggi di tingkat individu per kelompok dalam Siklus II mencapai 74 poin yang kembali dicapai oleh anggota Kelompok VII, sedangkan skor terendah dicapai oleh anggota Kelompok IV sebesar 64 poin. Skor tersebut rata-rata dicapai pada saat selesai putaran 2, kecuali pada Kelompok II dan III yang dicapai justru pada saat selesai putaran 1. Sebagaimana terjadi dalam Siklus I, temuan di dalam Siklus II ini mengindikasikan adanya pengaruh dari aspek keterampilan siswa dalam mengoptimalkan skor dalam permainan Scrabble, bukan penguasaan kosakata.

Pembahasan

Hasil penelitian pada kelas eksperimen telah menghasilkan beberapa temuan yang membuktikan bahwa aspek kognitif siswa cenderung mengalami peningkatan secara signifikan, khususnya dalam penguasaan kosakata (vocabulary) sebagai keterampilan dasar siswa dalam memahami dan menguasai pembelajaran Bahasa Inggris materi

Descriptive Text. Hasil pre-test dan post-test

menunjukkan bahwa nilai siswa cenderung meningkat, baik secara individu maupun secara agregat.

Pada tahap pre-test, nilai tertinggi adalah 95 dan nilai terendah adalah 55, dengan nilai rata-rata sebesar 72,97. Sebanyak 18 siswa (56,25%) memiliki nilai di atas rata-rata, serta sebanyak 14 siswa (43,75%) memiliki nilai di bawah rata-rata. Komposisi yang sama juga terjadi pada saat menggunakan parameter KKM = 75, dimana sebanyak 18 siswa (56,25%) memiliki nilai di atas atau sama dengan KKM, serta sebanyak 14 siswa (43,75%) memiliki nilai di bawah KKM. Tingkat keberhasilan secara klasikal pada pra-Siklus I hanya mencapai 71,38% dari ketentuan minimal 80%.

(7)

KKM, serta sebanyak 7 siswa (21,88%) memiliki nilai di bawah KKM. Tingkat keberhasilan secara klasikal pada Siklus I naik mencapai 75,70% dari ketentuan minimal 80%.

Pada tahap post-test dalam Siklus II, nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 70, dengan nilai rata-rata sebesar 81,72. Sebanyak 15 siswa (46,88%) memiliki nilai di atas rata-rata, serta sebanyak 17 siswa (53,13%) memiliki nilai di bawah rata-rata. Komposisi yang berbeda terjadi pada saat menggunakan parameter KKM = 75, dimana sebanyak 29 siswa (90,62%) memiliki nilai di atas atau sama dengan KKM, serta sebanyak 3 siswa (9,38%) memiliki nilai di bawah KKM. Tingkat keberhasilan secara klasikal pada pra-Siklus II sudah mencapai 80,55% dari ketentuan minimal 80%.

Sebagaimana penjelasan sebelumnya bahwa eksperimen ini dilakukan dalam dua siklus, dan setiap siklus dilakukan dua kali putaran permainan Scrabble. Berdasarkan indikator nilai tes yang dipetakan dengan dua parameter, yaitu: nilai rata-rata per tes dan KKM, serta indikator keberhasilan / ketuntasan di tingkat kelas yang dipetakan dengan parameter ketuntasan klasikal; maka kontribusi media permainan Scrabble

terhadap peningkatan penguasaan kosakata sudah cukup signifikan saat perlakuan tersebut berlangsung hanya dalam 2 siklus. Artinya, apabila eksperimen dikembangkan lagi menjadi 3 siklus atau tetap dua siklus tetapi menambah jumlah putaran permainan pada setiap siklus, maka kedua indikator tersebut sudah pasti akan menunjukkan pencapaian yang lebih tinggi lagi. Implikasinya adalah kontribusi media permainan

Scrabble terhadap peningkatan penguasaan kosakata semakin signifikan.

Dengan demikian, pemanfaatan media permainan

Scrabble terbukti berpengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.

Hasil penelitian pada kelas eksperimen telah menghasilkan beberapa temuan yang membuktikan bahwa aspek aktivitas dan motivasi belajar siswa cenderung mengalami peningkatan secara signifikan, khususnya dalam penguasaan kosakata (vocabulary) sebagai keterampilan dasar siswa dalam memahami dan menguasai pembelajaran Bahasa Inggris materi

Descriptive Text. Hasil eksperimen dalam Siklus I dan II menunjukkan adanya peningkatan jumlah kosakata yang dapat dipahami dan dikuasai siswa, mulai dari putaran 1 Siklus I sampai dengan putaran 2 Siklus II.

Dalam Siklus I putaran 1, jumlah kosakata yang paling banyak disusun adalah 21 kosakata, sedangkan jumlah kosakata yang paling sedikit disusun adalah 15 kosakata, sehingga ada kesenjangan sebesar 6

kosakata. Dalam Siklus I putaran 2, jumlah kosakata yang paling banyak disusun adalah 24 kosakata, sedangkan jumlah kosakata yang paling sedikit disusun adalah 19 kosakata, sehingga kesenjangan yang terjadi menyusut menjadi 5 kosakata. Angka kesenjangan tersebut konstan bertahan sampai selesainya Siklus II putaran 2.

Kelompok IV sebagai kelompok terlemah memang tidak dapat mengurangi kesenjangan tersebut, akan tetapi kelompok ini mampu meningkatkan capaiannya dari 15 kosakata dalam Siklus I putaran 1 menjadi 23 kosakata dalam Siklus II putaran 2. Peningkatan sebanyak 8 kosakata ini adalah salah satu yang tertinggi. Disamping itu, Kelompok VII sebagai kelompok terkuat juga mengalami peningkatan yang signifikan karena mampu meningkatkan capaiannya dari 21 kosakata dalam Siklus I putaran 1 menjadi 28 kosakata dalam Siklus II putaran 2.

Penelitian ini sengaja men-setting jeda waktu yang cukup antara pelaksanaan eksperimen dalam Siklus I dengan Siklus II. Artinya, ada kemungkinan terjadinya penurunan pencapaian penguasaan kosakata di masing-masing kelompok, khususnya pencapaian dalam Siklus I putaran 2 dengan Siklus II putaran 1. Namun hasil analisis data membuktikan bahwa hal itu tidak terjadi karena 5 dari 8 kelompok memiliki pencapaian yang cenderung konstan, serta 2 kelompok mengalami penurunan sebanyak 1 kosakata, dan 1 kelompok justru mengalami peningkatan sebanyak 1 kosakata.

Antara eksperimen dalam Siklus I dan Siklus II tidak mengalami penambahan maupun pengurangan putaran permainan Scrabble, sehingga sistem 2 putaran tetap dipertahankan. Frekuensi belajar berkelompok dengan cara bermain Scrabble dapat dikatakan tidak ada peningkatan. Dalam hal ini, peningkatan aktivitas belajar yang terjadi lebih mengarah kepada peningkatan kualitas, bukannya kuantitas. Motivasi belajar siswa yang tinggi adalah komponen utama dalam peningkatan kualitas tersebut karena telah menjadi dorongan yang kuat bagi siswa untuk belajar lebih baik. Scrabble sendiri memiliki sifat interaktif sehingga dapat mengkondisikan siswa untuk lebih adiktif dalam berinteraksi dengan media tersebut.

Di sisi lain, adanya peningkatan berdasarkan indikator nilai tes dan indikator keberhasilan / ketuntasan di tingkat kelas yang dipetakan dengan parameter ketuntasan klasikal, telah menunjukkan bahwa terdapat korelasi positif dengan peningkatan aktivitas dan motivasi belajar siswa. Aktivitas dan motivasi belajar yang meningkat, baik secara kuantitas maupun kualitas, dapat meningkatkan aspek kognitif siswa.

Dengan demikian, media permainan Scrabble

(8)

belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.

Penjelasan dalam pembahasan sebelumnya telah menghasilkan ketetapan bahwa media permainan

Scrabble dapat mempengaruhi kemampuan kognitif siswa dalam mendalami, memahami, serta menambah perbendaharaan kosakatanya. Media permainan

Scrabble juga dapat memotivasi siswa agar mendalami, memahami, serta menambah perbendaharaan kosakatanya se-optimal mungkin. Motivasi yang dapat ditingkatkan dengan cara bermain

Scrabble juga dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, khususnya dalam penguasaan kosakata (vocabulary). Dengan kata lain, aspek afektif siswa ikut mengalami perbaikan saat mengaplikasikan

Scrabble.

Beberapa keterbatasan dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah: 1) hasil belajar yang dimaksud adalah pada segmen penguasaan kosakata, belum secara penuh masuk ke segmen descriptive text; 2) hasil belajar yang dimaksud belum menyentuh aspek psikomotor, meskipun relatif sulit untuk mengukur aspek ini saat pengaplikasian Scrabble dalam penguasaan kosakata pada materi descriptive text; 3) ketentuan 2 siklus dan 2 putaran pada masing-masing siklus masih belum menggambarkan efisiensi dan efektivitas media permainan Scrabble dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata pada materi

descriptive text. Secara umum, beberapa keterbatasan tersebut dapat saja menjadi inspirasi bagi penulis dan tentunya peneliti lain untuk mengembangkan penelitian ini lebih jauh dan lebih mendalam.

Dengan demikian, media permainan Scrabble

terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014, khususnya pada aspek kognitif dan afektif.

Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa: 1) Pemanfaatan media permainan Scrabble terbukti berpengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi

Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 2) Media permainan

Scrabble terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan motivasi belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi DescriptiveText di Kelas VIII-A

SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 3) Media permainan Scrabble terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text

di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.

B. Saran

1. Dalam rangka pemanfaatan media permainan

Scrabble ini, guru sebaiknya lebih memperhatikan karakteristik siswanya, terutama sekali dalam sistem monitoring yang lebih efektif dan efisien. Dengan demikian, guru dapat mengontrol sikap dan perilaku siswa pada saat memainkan perangkat dan model pembelajaran ini, sebaiknya sebelum menggunakannya, terlebih dahulu melakukan simulasi dan selalu berkonsultasi dengan peneliti, sehingga kekurangan yang terjadi pada ujicoba ini dapat teratasi sebelum mengajarkan di kelas.

4. Bagi peneliti lain yang hendak mengembangkan ataupun mereplikasi penelitian ini, sebaiknya mempertimbangkan berbagai keterbatasan penelitian yang telah diutarakan penulis pada pembahasan sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

Aminah. 2011. Peningkatan Keterampilan Membaca Lancar melalui Permainan Scrabble pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Semarang: Jurnal Kependidikan Dasar – KREATIF, 1(2): 137 – 150.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Depdiknas, 2004. KBBI Edisi Ketiga. Jakarta: Balai

Pustaka.

Depdiknas, 2004. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Depdiknas, 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi, Jakarta.

(9)

Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya.

https://sites.google.com/site/tamanbahasaku/Home/Kur ikulum-Pendidikan-di-Indonesia/karakteristik-mapel-bahasa-inggris

http://wekaindriani.wordpress.com/about/teknologi-pembelajaran

http://120ll4.wordpress.com/2012/12/08/perkembanga n-teknologi-pembelajaran

http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran

http://endonesa.wordpress.com/ajaran-pembelajaran/media-pembelajaran

(10)

Gambar

Tabel 1. Tabulasi Hasil Pre-Test
Gambar 3. Histogram Tabulasi Hasil Post-Test Siklus II
Gambar 4. Histogram Jumlah kosakata yang Dikuasai di

Referensi

Dokumen terkait

Posyandu Nusa Indah di Dusun II Mekarsari dan Posyandu Dahlia di Dusun III Candiwulan adalah dua Posyandu yang kegiatannya berjalan aktif di Desa Karanganyar Kecamatan

3. Bandingkan ukuran semua sudut-sudut yang bersesuaian dan sepasang sisi yang bersesuaian kedua segitiga tersebut. Bandingkan hasil yang kamu dapatkan dengan hasil yang

Pihak kedua akan melakukan supervisi yang diperlukan serta akan melakukan evaluasi terhadap capaian kinerja dari perjanjian ini dan mengambil tindakan yang

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan: (1) implementasi penanaman nilai-nilai karakter gotong royong dalam kegiatan ektrakulikuler pramuka di MTs Darussalam

Inggris pada aspek reading di kelas inklusif yang terdapat siswa tunanetra.

Apabila ditemukan hal-hal dan/atau data yang kurang jelas maka Panitia Pengadaan Jasa Konsultansi dapat meminta peserta untuk menyampaikan klarifikasi secara tertulis

Pentingnya kemampuan berpikir kritis bagi siswa dalam mempelajari kimia, maka diperlukan model pembelajaran yang tepat yang dapat melibatkan siswa secara langsung dalam

pernikahan, dokumentasi berarti mengambil/memfoto seluruh peristiwa dari mulai penerimaan tamu sampai selesai, tapi seorang wartawan foto hanya mengambil yang menarik, apakah