• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada dasarnya pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa pada siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah mereka mengikuti suatu proses pembelajaran. (Sugandi , 2000).

(2)

performance. Perangkat multimedia media elektronik perangkat yang digunakan untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia. Multimedia dibedakan dari media dicampur dalam seni rupa, dengan termasuk audio, misalnya, ia memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "media yang kaya" adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu. (http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia).

Dalam dunia pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. (Nasution, A.H.2002).

Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. (http://ilhamsk.com).

(3)

penggunaannya. Memiliki fungsi serta pilihan palet yang beragam dan juga kumpulan tool yang lengkap sanagt membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Animasi dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Animasi merupakan bentuk visual bergerak yang dapat dipakai dalam penyampaian dan penjelasan materi pelajaran yang sulit dipahami. (http://www.ehow.com /facts_5751850_defenition-macromedia-flash.html).

Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. CAI (Computer Aided Instruction) adalah salah satu metode pembelajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Flash. ( http://id.wikipedia.org ).

Salah satu kesulitan yang dialami anak didik yang mempelajari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yaitu tentang mengenal jenis dan nama serangga (insecta) yang sangat sulit dipelajari dan diingat dengan cara yang biasa seperti seorang guru menerapkan pelajaran kepada siswanya.

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA

(4)

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, perumusan masalah yang diangkat pada tugas akhir ini adalah bagaimana membuat aplikasi dari pelajaran Biologi khususnya tentang jenis dan nama dari insekta khususnya kupu-kupu dan kumbang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan pelajaran Biologi menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini ruang lingkup dibatasi pada :

a. Pembelajaran tentang jenis kumbang (Coleoptera) dan kupu-kupu (Lepidoptera) beserta nama latinnya.

b. Pembuatan animasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia flash 2004.

1.4 Tujuan Penelitian

(5)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Biologi untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama adalah :

1. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam mengenal jenis dan nama dari hewan, khususnya kupu-kupu dan kumbang.

2. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai kupu-kupu dan kumbang.

3. Meningkatkan pemanfaatan komputer bagi pembelajaran untuk siswa sekolah menengah pertama.

4. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan suatu sistem pembelajaran.

1.6 Tinjauan Pustaka

(6)

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasi-aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash)

(7)

Coleoptera (misalnya kumbang), Hymenoptera (misalnya semut, lebah, dan tabuhan), dan Lepidoptera (misalnya kupu-kupu dan ngengat). Kelompok Apterigota terdiri dari 4 ordo karena semua serangga dewasanya tidak memiliki sayap, dan 25 ordo lainnya termasuk dalam kelompok Pterigota karena memiliki sayap. Serangga merupakan hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Ukuran serangga relatif kecil dan pertama kali sukses berkolonisasi di bumi.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga).

Kupu-kupu merupakan serangga yang tergolong ke dalam ordo Lepidoptera, atau 'serangga bersayap sisik' (lepis, sisik dan pteron, sayap). Secara sederhana, kupu-kupu dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu-kupu-kupu malam berdasarkan waktu aktifnya dan ciri-ciri fisiknya. Kupu-kupu umumnya aktif di waktu siang (diurnal), sedangkan ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal). Kupu-kupu beristirahat atau hinggap dengan menegakkan sayapnya, ngengat hinggap dengan membentangkan sayapnya. Kupu-kupu biasanya memiliki warna yang indah cemerlang, ngengat cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian, perbedaan-perbedaan ini selalu ada perkecualiannya, sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan pegangan yang pasti. (Van Mastrigt dan Rosariyanto, 2005).

Kupu-kupu dan ngengat amat banyak jenisnya, di Pulau Jawa dan Pulau Bali saja tercatat lebih dari 600 spesies kupu-kupu. Jenis ngengatnya sejauh ini belum pernah dibuatkan daftar lengkapnya. (Whitten, 1999).

(8)

berisi spesies yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain dalam kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah kumbang dan spesies baru masih sering ditemukan. Kumbang dapat ditemukan hampir di semua habitat, namun tidak diketahui terjadi di lautan atau di daerah kutub. Interaksi mereka dengan ekosistem mereka dilakukan dengan berbagai cara. Mereka sering makan pada tumbuhan dan jamur, merusak pertahanan binatang dan tumbuhan, dan memangsan invertebrata lain. Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang seperti burung dan mamalia. Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti Kumbang kentang Colorado Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas Anthonomus grandis, kumbang tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang mungbean atau cowpea Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah kotrol penting hama agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae (ladybirds atau "kumbang tutul") yang mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga penghisap tanaman lainnya yang menyebabkan kerusakan panen tanaman. (http://id.wikipedia.org/wiki/Kumbang).

1.7 Metode Penelitian

Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini antara lain :

1. Metode Pengumpulan Data a. Study Literatur

(9)

akhir yang berkaitan dengan serangga, khususnya kupu-kupu dan kumbang.

b. Browsing

Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang menyediakan informasi yang mendukung dengan permasalahan dalam pembuatan aplikasi ini.

c. Analisa data yang telah di kumpulkan

Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil studi literatur dan browsing yaitu menggabungkan dengan laporan dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

2. Perancangan dan Desain Sistem

Memahami rancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada. Pemodelan sistem ini berupa perancangan sistem, guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.

3. Pembuatan Aplikasi

(10)

4. Uji coba dan Evaluasi

Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan. Proses uji coba ini di perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak ada kesalahan-kesalahan yang terkandung di dalamnya.

1.8 Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

(11)

BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI

Bab ini akan membahas tentang perancangan dari aplikasi Pembelajaran Biologi yaitu nama latin kupu-kupu dan kumbang dan gambaran umum rancangan aplikasi.

BAb 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Referensi

Dokumen terkait

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud huruf a perlu menetapkan Keputusan Bupati Bantul tentang Pembentukan Tim Pembina Pemberdayaan Usaha Ekonomi

[r]

[r]

[r]

Kerusakan wajah pada pipi kiri yang terjadi akibat noma pada pasien ini belum bisa diperbaiki, Rencana akan dilakukan bedah plastik untuk rekonstruksi wajah

HUBUNGAN ANTARA KUALITAS PELAYANAN DENGAN KEPUASAN KONSUMEN PADA VILLA OASE VAN

The result of this research concludes th at the investors’ attention measured using Google search volume index has significantly influenced the stock liquidity and return

[r]