• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia

2.1.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi.

Menurut Burger (1993, p3), multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua atau lebih media.

Menurut Williams (2004, p24), Multimedia adalah Teknologi yang menampilkan informasi pada lebih dari satu media, termasuk teks, grafik, animasi, video dan suara dalam sebuah komunikasi yang terintegrasi.

2.1.1.2 Elemen-elemen Multimedia

Elemen-elemen yang membentuk multimedia terdiri dari : 1) Teks

Teks merupakan bagian penting dari paket multimedia apa saja. Penggunaan teks dapat sangat beragam dan tergantung aplikasi multimedia tersebut diterapkan pada bidang apa.

(2)

Secara umum ada 2 font/ tipe huruf yaitu serif dan sans-serif. Perbedaan yang mencolok antara keduanya adalah ketajaman sudut kemiringan dari kelompok serif dibandingkan dengan sudut lurus dari keluarga sans-serif

2) Grafik

Gambar diam dan grafik merupakan bagian penting dalam mengembangkan aplikasi multimedia. Bekerja dengan grafik memerlukan pengetahuan dan keahlian untuk menciptakannya dan jika ingin memanipulasi grafik maka digunakan alat untuk menambah berbagai efek.

Secara umum Grafik dibagi menjadi 3 jenis :

• Grafik Berwarna : Termasuk didalamnya grafik 4 bit, sebagai contoh 16 colors-8 bit, 256 colors-16 bit, 32,768 colors-32 bit dari representasi file grafis.

• Grafik Hitam Putih : Grafik yang secara efektif dalam warna hitam dan putih tetapi mampu menampilkan berbagai kedalaman warna (4,8,16 bit) bayangan abu-abu.

• Grafik Mono/Tunggal : Grafik yang Hanya mempunyai warna hitam dan putih.

Ada berbagai macam format file grafik. Beberapa diantaranya antara lain : • .bmp

Format fle standar windows. Format bmp mendukung RGb, warna berindex, abu2, dan tipe warna bitmap.

(3)

• .JPEG (Joint Photographic Experts Group)

JPEG merupakan format gambar yang dipadatkan/diperkecil untuk menampilkan foto dan gambar continous tone dan dapat menangani berbagai kedalaman warna. JPEG adalah format grafik yang paling populer di web.

Karena file-file JPEG dipadatkan/di-compress maka ukuran filenya biasanya kecil dan oleh karena itu cocok untuk digunakan di web. Kebanyakan aplikasi grafis memperbolehkan perancang untuk memilih tingkat kompresi dari file JPEG melalui pengaturan rendah, sedang, atau resolusi tinggi. Sebuah gambar JPEG secara otomatis dikembalikan ke bentuk aslinya ketika dibuka.

• .GIF (Graphic Interchange Format)

Compuserve Graphic Interchange Format juga merupakan format file kompresi yang dikembangkan oleh Compuserve untuk pengguna di Internet.

Untuk menjaga ukuran filenya agar tetap kecil maka file GIF hanya mampu menangani kedalaman warna 16 bit(256 warna). Format GIF memungkinkan transparansi pada gambar warna yang berindeks dan mengizinkan perancang untuk mencipatkan gambar animasi kecil dengan

(4)

menempatkan gambar yang satu diatas gambar lainnya. Format ini didukung oleh kebanyakan web browser.

• .PNG (Portable Network Graphics)

Dikembangkan sebagai alternatif gratis dibandingkan GIF. PNG juga merupakan format file kompresi untuk menampilkan gambar pada WWW. PNG mampu menampilkan gambar 24 bit dan memproduksi background transparency. Tetapi tidak semua web browser mendukung PNG.

3) Suara

Menurut Hostetter ada 4 macam suara, yaitu : • Waveform Audio

Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format waveform dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmoninya. • MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien dibandingkan dengan merekam suara berformat wave yang emmbutuhkan tempat yang besar dalam penyimpanannya. Format ini dapat diakses dengan akurasi 128 bit per detik.

(5)

• Audio CD

Dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat jernih. Sample ratenya adalah 44.100 sample per detik, yang cukup cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh manusia. Format ini dapat diakses dengan akurasi 1/75 detik.

• MP3

MP3 merupakan singkatan dari MPEG 1 Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk meng-encode dan men-decode musik yang direkam.

4) Animasi

Animasi adalah Urutan grafik(still image)yang ditampilkan secara cepat untuk menciptakan efek suatu gerakan. Animasi dapat menyediakaan suatu isyarat sehingga membuat layar menjadi suatu sumber utama untuk menampilkan aksi-aksi yang dinamis dalam penyajian multimedia.

Ada 4 jenis animasi yaitu : • Frame Animation

Frame Anmation membuat objek bergerak dengan menampilkan urutan gambar-gambar yang disebut frame, dimana objek-objek tersebut muncul dilayar pada lokasi yang berbeda.

(6)

• Vector Animation

Vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah dan lebar. Vector Animation membuat objek bergerak dengan memvariasikan 3 parameter dari segmen garis yang telah didefinisikan.

• Computational Animation

Pada Computational Animation, objek digerakkan pada layer dengan cara memvariasikan posisi koordinat X dan Y. Koordinat X menunjukkan posisi horisontal dari sebuah objek, sedangkan koordinat Y menunjukkan posisis vertikal dari sebuah objek.

• Morphing

Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya, dengan menampilkan urutan frame yang menciptakan gerakan halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya.

5) Video

Video sama seperti animasi, tetapi video biasanya diperoleh gambar dunia nyata yang disimpan dalam file. Video memiliki sumber yang hidup dan kaya untuk aplikasi multimedia. Ada 4 jenis video yang dapat digunakan sebagai objek hubungan pada aplikasi multimedia :

(7)

• Live Video Feeds

Live Video Feeds menyediakan objek-objek real time yang menarik dari sistem multimedia. Beberapa chanel TV live camera feed dapat menjadi objek suatu link.

• Videodisc

Ada 2 format untuk Videodisc, yakni CAV dan CLV. CAV disc dapat menyimpan hingga 54000 frame. Sedangkan CLV disc hanya dapat menyimpan video dua kali lebih besar daripada CAV disc.

• Digital Video

Digital Video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan menjajikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disk, CDROM/DVD.

• DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. Gambar pada DVD ditampilkan dengan baik, memiliki kemampuan suara surround dan full color video. Pada DVD disediakan pilihan biasa yang dapat dipilih oleh pemakainya, dengan atau tanpa teks, dan pemakai dapat melihat alternatif dari akhir sebuah film.

• Hypervideo

Hypervideo merupakan video yang digunakan untuk menggerakkan objek multimedia lainnya.

(8)

2.1.1.3 Bidang Aplikasi Multimedia

Aplikasi Multimedia banyak digunakan pada berbagai bidang untuk meningkatkan cara penyampaian informasi (Hofstetter, 2001, pp30-89) antara lain :

1) Bidang Pengobatan dan Perawatan

Contoh : Farmasi, pelatihan kesehatan, anatomi dan fisiologi, dan lain-lain.

2) Bidang Bisnis dan Industri

Contoh : Video Conference, Sistem Travel Multimedia, Jasa Keuangan, Perumahan, dan lain-lain.

3) Bidang Pendidikan 4) Bidang Hiburan

Contoh : Bioskop, Video Game, Film Interaktif, Virtual Reality, dan lain-lain.

5) Bidang Pemerintah dan Politik

Contoh : Politik, Informasi Superhighway, Kios Layanan Umum, Jaringan Keuangan, dan lain-lain.

(9)

2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.2.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa adalah Tindakan pendekatan sebuah masalah.

Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa Piranti Lunak adalah Pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk mendapatkan software ekonomis yang handal dan bekerja dengan efisien pada mesin sebenarnya.

2.1.2.2 Proses, Metode dan Alat Bantu

Rekayasa Piranti Lunak adalah Teknologi yang berlapis-lapis.

Untuk pendekatan berdasarkan Rekayasa Piranti Lunak maka perlu dibangun suatu budaya perbaikan secara terus-menerus dan manajemen Kualitas Total dalam mengembangkan suatu aplikasi. Landasan utama yang mendukung Rekayasa Piranti Lunak adalah sebuah Fokus pada Kualitas(Quality Focus).

Dasar bagi Rekayasa Piranti Lunak adalah lapisan proses. Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah Perekat yang menggabungkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan software komputer yang rasional dan terjadwal.

Metode Rekayasa Piranti Lunak menyediakan panduan teknis tentang cara membuat program. Metode ini mencakup tahapan-tahapan yang luas termasuk analisis kebutuhan, desain, pembuatan program, pengetesan, dan dukungan terhadap program tersebut.

(10)

Alat bantu Rekayasa Piranti Lunak menyediakan dukungan otomatis atau semi-otomatis bagi proses dan metode yang digunakan. Alat bantu ini biasanya sebuah sistem untuk mendukung pengembangan suatu program, disebut computer-aided software engineering.

2.1.2.3 Model Sekuensial Linier

Model Sekuensial Linier kadang-kadang disebut juga classic life cycle atau waterfall model. Model Sekuensial Linier menyarankan pendekatan secara sistematik dan sekuensial untuk pengembangan software yang dimulai pada tingkat sistem dan dilanjutkan melalui tahap analisis, desain, pengkodean, pengetesan, dan dukungan terhadap software.

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier Model Sekuensial Linier terdiri dari tahap-tahap berikut ini :

1) Rekayasa Sistem/Informasi

Karena software merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, maka kegiatan yang pertama kali dilakukan yaitu menentukan kebutuhan bagi semua elemen sistem kemudian mengalolakasikan beberapa bagian dari kebutuhan ini ke dalam piranti lunak.

Rekayasa System/Informasi

(11)

2) Analisis Kebutuhan Piranti Lunak

Proses mengumpulkan kebutuhan adalah proses yang intensif dan hanya berfokus pada piranti lunak. Untuk memahami inti dari program yang akan dibuat, seorang analis harus memahami domain informasi bagi piranti lunak tersebut, seperti fungsi yang dibutuhkan, kelakuan, kinerja dan antar muka.

3) Perancangan

Proses perancangan menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan sistem menjadi sebuah gambaran dari piranti lunak yang dapat dipertanggungjawabkan kualitasnya sebelum kegiatan pengkodean dimulai.

4) Pengkodean

Desain yang telah dibuat harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer. Tugas inilah yang dilakukan pada tahap Pengkodean.

5) Pengetesan

Proses pengetesan memfokuskan pada logika dalam sebuah piranti lunak, memastikan semua pernyataan telah dicoba, dan pada fungsi eksternalnya; memastikan bahwa semua input yang telah ditetapkan akan menghasilkan hasil yang diinginkan.

6) Pemeliharaan

Pemeliharaan piranti lunak mencakup pengadaptasian untuk mengakomodasi perubahan di lingkungan luar(contohnya : apabila sistem

(12)

operasinya diganti ) atau karena pelanggan memerlukan fungsi tambahan dalam sistem tersebut.

2.1.3 Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD)

Meskipun tahap-tahap dalam Model Sekuensial Linier cukup membantu untuk memulai sebuah proyek, tetapi tahap-tahap tersebut tidak cukup untuk menuntun perancang melalui proses kompleks dalam merancang dan mengembangkan sistem interaktif multimedia.

Penulis menggunakan Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif karena mampu melakukan pendekatan secara rinci dan terencana dengan baik terhadap masalah integrasi media.

(13)

Gambar 2.2 Tahapan-tahapan IMSDD

Tahapan-tahapan dalam mendesain dan mengembangkan sistem interaktif multimedia yaitu : 1) Kebutuhan Sistem 2) Pertimbangan Perancangan 3) Implementasi 4) Evaluasi System Requirement System Definition Hardware Software Consideration Users Profile Need Deliver Consideration Design Consideration Information Type Design Metaphor Navigational Structure Media Preparation and Issues Implementation Prototyping Beta Testing Evaluation

(14)

1) Kebutuhan Sistem

Tahap ini mirip seperti ‘spesifikasi kebutuhan’ pada model sekuensial linier serta mengandung elemen-elemen ‘kelayakan’ dan ‘pemilihan hardware’ seperti pada model RMM.

Pada tahap ini ditentukan :

Definisi umum tentang sistem multimedia interaktif dan lingkungannya.

Alat bantu yang digunakan dalam pengembangan.

Fungsi-fungsi kunci pada tahap Kebutuhan Sistem :

Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.

Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.

Secara kritis mengevaluasi persyaratan hadware dan platform software, dan mengambil keputusan.

Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian yang dibutuhkan oleh sistem.

(15)

Tujuan dari tahap ini adalah untuk membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan.

Tahap ini hampir mirip seperti tahap ‘desain arsitektur’ dan ‘desain rinci’ dalam model sekuensial linier atau mirip dengan tahap ‘perancangan’ dalam siklus perancangan antarmuka dari Preece.

Yang dipertimbangkan dalam tahap ini :

Metafora Desain : Memilih ‘model mental dunia nyata’ untuk digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci bagi sistem (film, buku, game,dll).

Jenis dan format informasi : Menentukan tipe informasi yang akan diintegrasikan ke dalam sistem, contoh : teks, grafik, sound, video dan animasi.

Struktur Navigasi : Mengartikulasikan strategi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi.

Kontrol Sistem : Memperjelas jenis dan fungsi kontrol dan alat bantu yang dipakai. Hal ini termasuk kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark, dan lain-lain.

3) Implementasi Terdiri dari :

Membuat prototype sistem

Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.

(16)

Tahapan ini seperti tahap coding, integrasi, dan unit testing dalam model sekuensial, tahap impelentasi dalam OOHDM, tahap konstruksi dalam RMM.

4) Evaluasi

Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal.

Pendekatan evaluasi berbeda dapat digunakan :

Formatif : Memperhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi.

Sumatif : Memperhatikan efektivitas inovasi ketika selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta.

Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.

Evaluasi sumatif cock untuk menentukan kesesuaian priduk dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai.

2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.4.1 Pengertian Antarmuka Pemakai

Menurut Schneiderman(1998,p4), definisi interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem

(17)

komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Interaksi manusia dan komputer mempelajari hubungan manusia dengan lima komponen sistem komputer yaitu : perangkat lunak, perangkat keras, manusia, data dan informasi, serta prosedur. Interaksi manusia dan komputer tersebut dititikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai.

Sistem yang interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, apabila hasil rancangan baik maka pengguna dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user friendly.

2.1.4.2 Faktor Manusia

Menurut Schneiderman (1998,p15), faktor-faktor manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas :

- Waktu belajar (time to learn): berapa lama waktu yang diperlukan orang awam dalam komunitas pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.

- Kecepatan kinerja (speed of performance): berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.

- Tingkat kesalahan (rate of errors by users): berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.

(18)

- Daya ingat (retention over time): bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan. - Kepuasan subjektif (subjective satisfaction): seberapa tinggikah tingkat

kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek system.

2.1.4.3 Aturan Perancangan Antarmuka

Menurut Shneiderman (1992, pp74-79), ada 8 aturan emas yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka, yaitu :

1) Berusaha untuk konsisten

2) Memungkinkan pemakai rutin untuk menggunakan shorcuts. 3) Memberikan umpan balik yang informatif

4) Merancang dialog yang dapat menghasilkan akhir dari suatu aksi. 5) Pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

6) Memperbolehkan pengguna untuk membatalkan suatu aksi.

7) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control), artinya pengguna yang memegang kendali atas sistem.

8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

2.1.5 Alat Perancangan Sistem 2.1.5.1 State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram menggambarkan Kelakuan dari sebuah sistem dengan menggambarkan keadaannya dan tindakan(events) yang menyebabkan sistem untuk berubah keadaan.

(19)

State Transition Diagram mengindikasikan bagaimana kelakuan sistem sebagai sebuah konsekuensi dari tindakan luar(external events).

2.1.6 Basis Data

Menurut Conolly (2002,p14), basis data adalah pemakaian bersama sekumpulan data yang saling berhubungan, dan gambaran data yang didesain untuk mempertemukan informasi yang diperlukan sebuah organisasi. Basis data tidak hanya menyimpan data operational perusahaan tetapi juga deskripsi data yang disebut dengan kamus data atau metadata.

Komponen utama basis data menurut C.J. Date (2000,p6) terdiri dari: • Data

Data tergantung dari konfigurasi sistemnya, yaitu sistem pada mesin yang besar (large systems) dan sistem pada mesin yang kecil (small systems). Sistem pada mesin yang besar cenderung menjadi multi-user, sedangkan sistem pada komputer yang kecil cenderung menjadi single-user. Sistem single-user adalah sistem di mana kebanyakan satu pengguna bisa mengakses basis data pada waktu tertentu. Sistem multi-user adalah sistem di mana banyak pengguna bisa mengakses basis data pada waktu yang sama. Sehingga data yang terdapat pada sistem multi-user ini harus bisa diintegrasikan dan dipakai secara bersama-sama. • Pengguna (Users)

Terdapat tiga kelas pengguna, yaitu: o Application programmers

(20)

Bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi basis data dalam bahasa pemrograman,seperti : COBOL, C++, java

o End users

End users adalah user yang menggunakan data dalam basis data untuk menyelesaikan tugas atau melakukan fungsi tertentu.

o Database administrator

Administrator untuk basis data bertanggung jawba atas realisasi fisik basis data, yang terdiri dari physical database design dan implementasi, security dan integrity control, pemeliharaan operasional sistem dan jaminan kepuasan performance aplikasi bagi user.

• Perangkat lunak (Software)

DBMS adalah sistem software yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat dan mengontrol akses dalam basis data.

• Perangkat keras (Hardware)

Komponen perangkat keras terdiri dari :

o The secondary storage merupakan magnetic disk yang digunakan untuk menyimpan data.

o Processor dan main memory yang digunakan untuk mendukung eksekusi software system database.

(21)

2.2 Teori-teori Pendukung 2.2.1 Katalog

Definisi Katalog (www.encarta.com/catalog) dapat berbeda-beda sesuai dengan bidangnya. Dalam bidang bisnis, katalog berarti daftar barang-barang yang akan dijual lengkap dengan harga, gambar, produk, dan biasanya dibuat dalam bentuk buku atau kadang-kadang dalam bentuk media lain seperti CD-ROM atau Video.

Dalam bidang seni, katalog dapat diartikan sebagai buku panduan dalam pameran yang berisi penjelasan mengenai benda/objek yang sedang dipamerkan.

Dalam bidang pendidikan, katalog diartikan sebagai daftar dari semua mata kuliah yang ditawarkan oleh universitas, lengkap dengan informasi tentang fakultas yang ada dan informasi tentang kampus.

2.2.2 Pemasaran

Menurut Kotler (2003,p9), Pemasaran adalah Suatu proses sosial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui kegiatan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas menukarkan produk dan servis yang bernilai dengan pihak lain.

Marketing dilihat sebagai seni dan ilmu dalam memilih sasaran pasar dan mendapatkan, menjaga, dan mengembangkan pelanggan melalui kegiatan menciptakan, memberitahukan, dan memberikan nilai yang berharga kepada pelanggan.

(22)

2.3 Kerangka Berpikir

Dari hasil teori dan temuan yang dikemukakan pada sub bagian di atas maka penulis menyusun suatu peta hubungan antar variabel atau teori yang telah dibahas.

Diharapkan dengan adanya kerangka berpikir ini, maka hubungan antara permasalahan, data yang terkumpul dan teknik analisis serta hasil penelitian akan menjadi lebih jelas.

Multimedia adalah Teknologi yang menampilkan informasi pada lebih dari satu media, termasuk teks, grafik, animasi, video dan suara dalam sebuah komunikasi yang terintegrasi (Williams, p24)..

Dengan adanya Aplikasi multimedia yang mudah digunakan, lebih interaktif dan lebih menarik maka diharapkan dapat mendukung kegiatan pemasaran pada suatu perusahaan. Antarmuka yang interaktif merupakan faktor yang paling penting dalam penyebaran aplikasi multimedia ini karena dengan adanya antarmuka yang interaktif tersebut maka user akan merasa seperti berhadapan dengan ‘mesin’ yang mengerti kemauan user tersebut. Dimana setiap menu yang muncul di aplikasi tersebut berdasarkan event yang ditentukan oleh user.

Tujuan akhir dari penyebaran aplikasi multimedia ini yaitu agar user menjadi tertarik untuk membeli produk yang ditawarkan oleh PT. DK Jaya Motor. Sehingga jumlah penjualan mobil diharapkan dapat meningkat.

(23)

Untuk merancang Katalog Produk berbasis multimedia pada PT. DK Jaya Motor ini maka dilakukan wawancara dengan staff PT. DK Jaya Motor dan penyebaran kuesioner untuk mengetahui masalah utama yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor.

Untuk mengetahui masalah utama yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor maka dilakukan analisis terhadap hasil wawancara dan hasil kuesioner.

Apabila sudah diketahui masalah yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor ini maka dirancanglah sebuah aplikasi yang dapat mengatasi masalah yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor.

Masalah utama yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor yaitu Kurang lengkapnya informasi mengenai mobil yang dijual. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dirancanglah sebuah Katalog Mobil yang mampu menyediakan informasi yang lengkap mengenai mobil yang dijual oleh PT. DK Jaya Motor.

Katalog Mobil yang dirancang ini menyediakan informasi secara spesifik mengenai Spesifikasi mobil, Interior, Exterior, dan warna yang tersedia. Di dalam Katalog Mobil ini juga menjelaskan layanan-layanan yang disediakan PT. DK Jaya Motor dan Profil singkat PT. DK Jaya Motor.

Katalog Mobil ini diharapkan dapat memberi nilai tambah bagi para penggunanya dengan memanfaatkan elemen-elemen Multimedia yang tersedia secara lebih maksimal dan lebih efektif.

Gambar

Gambar 2.1  Model Sekuensial Linier  Model Sekuensial Linier terdiri dari tahap-tahap berikut ini :
Gambar 2.2  Tahapan-tahapan IMSDD

Referensi

Dokumen terkait

Berikut merupakan sequence diagram melakukan donasi yang dirancang untuk membangun Aplikasi Pendonasian Barang Online modul donatur. Gambar

Oleh karena itu, maka dilakukan pengujian uji fitokimia untuk mengetahui kandungan fitokimia ekstrak kloroform, n-heksana dan metanol tumbuhan paku uban

 Terdapat sel-sel yang mensekresi mukus dan terdapat kelenjar gastrik  Cairan gastrik berfungsi mensekresikan pepsin dan asam klorida (HCl)  HCl dalam lambung berperan untuk :.

pembiayaan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5, wajib menyampaikan laporan kemajuan pemanfaatan mesin dan/atau peralatan setiap 6 (enam) bulan sekali kepada

Penelitian ini dilaksanakan secara deskriptif dengan pengambilan data secara retrospektif pada pasien stroke hemoragik yang dirawat di instalasi rawat inap RSU

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pkn

Gambar simplisia rimpang cabang kunyit (Curcuma longa L.) Lampiran 3 : Gambar minyak atsiri hasil destilasi air... Gambar minyak atsiri hasil

Pin 3.3 Volt dan 5 Volt yang terdapat pada board arduino uno dapat digunakan sebagai sumber tegangan bagi perangkat lain yang disambungkan dengan board arduino uno seperti,