• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN MAJALENGKA WETAN VII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN MAJALENGKA WETAN VII"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 43 PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA

PADA PELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN MAJALENGKA WETAN VII

=========================Imam Abdillah1, Dadang Sudrajat2============================= ABSTRAK

Proses belajar mengajar di dalam kelas lebih menarik dengan memanfaatkan perkembangan teknologi. Guru bisa memanfaatkan media presentasi, kemudian ditampilkan di kelas dengan menggunakan proyektor. Dengan perkembangan teknologi ini pun guru bisa lebih kreatif dalam menggunakan media-media pembelajaran dan pemanfaatan teknologi lainnya. Game ini bisa lebih menarik jika diracik dalam sebuah multimedia. Newby (2006: 105) mengemukakan bahwa games menyediakan lingkungan menarik dimana siswa harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Perkembangan game di dunia sudah berkembangan pesat, hal ini ditandai dengan semakin tingginya penggemar game. Ada beberapa game komputer yang aturan mainnya tidak sulit, diantaranya adalah game ular tangga. Kebanyakan anak-anak sudah sangat mengenal dan terbiasa menggunakan game ini, terlebih dengan aturan main yang mudah. Permasalahan siswa adalah adanya kejenuhan dalam mengikuti pelajaran, Dengan di game ular tangga ini bertujuan untuk Melihat sejauhmana peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika, Manfaat penelitian ini dapat memberikan inovasi baru dalam pelaksanaan pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa.

Kata kunci: Pengembangan, permainan, ular tangga A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Saat ini, perkembangan teknologi begitu pesat. Hal ini akan membawa pengaruh juga ke dalam dunia pendidikan. Salah satunya membuat proses belajar mengajar di dalam kelas lebih menarik dengan memanfaatkan perkembangan teknologi ini. Guru bisa memanfaatkan media presentasi, kemudian ditampilkan di kelas dengan menggunakan proyektor. Dengan perkembangan teknologi ini pun guru bisa lebih kreatif dalam menggunakan media-media pembelajaran dan pemanfaatan teknologi lainnya.

Dengan fasilitas yang sudah mendukung, materi belajar pun bisa diberi sentuhan multimedia. Misalnya materi belajar disajikan dalam bentuk multimedia pembelajaran dengan harapan siswa bisa lebih memahami materi yang diberikan karena di samping mendengar juga melihat animasinya secara langsung. Dengan multimedia ini diharapkan siswa lebih mampu memahami materi, dan diharapkan lebih interaktif terhadap pelajaran yang diberikan dan tidak hanya sekedar diam duduk mendengar guru berbicara.

Game ini bisa lebih menarik jika diracik dalam sebuah multimedia. Newby (2006: 105) mengemukakan bahwa games menyediakan lingkungan menarik dimana siswa harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Perkembangan game di dunia sudah berkembangan pesat, hal ini ditandai dengan semakin tingginya penggemar game. Ada beberapa game komputer yang

aturan mainnya tidak sulit, diantaranya adalah game ular tangga. Kebanyakan anak-anak sudah sangat mengenal dan terbiasa menggunakan game ini, terlebih dengan aturan main yang mudah. Materi pembelajaran yang akan dimasukkan ke dalam sebuah game Ular Tangga ini, akan membantu siswa dalam memahami sebuah materi pelajaran tanpa membuat siswa tersebut jenuh akan pembelajaran yang diajarkan.

Menurut Andriawan (2010) ada beberapa manfaat game diantaranya : dapat membuat orang untuk mengontrol emosi, melatih orang untuk bersikap sportif atau tidak curang, dapat meningkatkan kecerdasan otak, meningkatkan kreatifitas, dapat meningkatkan reflek, membuat orang untuk berfikir cepat, reflek saraf otak bekerja secara cepat, maupun reflek lainnya seperti reflek tangan untuk memencet tombol, game edukasi dapat membantu menghilangkan kejenuhan dalam belajar, mendorong seseorang mengatur strategi ketika menjadi seorang pemimpin, meningkatkan rasa percaya diri, game juga melatih penggunaan logika ketika memainkan sebuah game.

Menurut Ryan Martian “Master Funtastic Learning” (2012) Ketika di survey mata pelajaran yang paling sulit 90% responden menyebutkan mata pelajaran Matematika. Salah satu permasalahan di SDN Majalengka Wetan VII adalah dalam prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika.

Mata pelajaran Matematika di SDN Majalengka Wetan VII mempunyai standar minimal kompetensi dengan bobot nilai 65, sehingga siswa

(2)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 44 yang nilainya kurang dari 65 dianggap belum

mencapai standar kompetensi (belum lulus). Dalam tes pendahuluan yang telah dilakukan pada tanggal 29 September 2012 di SDN Majalengka Wetan VII didapatkan data jumlah siswa yang diwakili oleh kelas VA sebanyak 15 siswa dan Kelas VB sebanyak 15 siswa. Dari hasil penelitian didapat data hasil ulangan siswa sebagai berikut :

Tabel 1.1 Frekuensi Distribusi Nilai Hasil Pretes Kelas VA Nilai Ulangan Harian Frekuensi (Jumlah Siswa) KKM (Skor Ideal) Persentas e 0 - <35 2 65 13% 35 - <65 10 65 67% 65 - <80 3 65 20% Total 15 100%

Tabel 1.2 Frekuensi Distribusi Nilai Hasil Pretes Kelas VB Nilai Ulangan Harian Frekuen si (Jumlah Siswa) KKM (Skor Ideal) Persentase 0 - <35 2 65 13% 35 - <65 9 65 60% 65 - <80 4 65 27% 80 – 100 0 65 0% Total 15 100%

Dari hasil penelitian tersebut dapat dianalisa bahwa kebanyakan siswa baik kelas VA maupun kelas VB belum mencapai standar minimal.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dibuatlah suatu “Pengembangan permainan ular tangga Pada Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di SDN Majalengka Wetan VII”. Diharapkan dengan menggunakan game ular tangga ini siswa akan lebih menyenangi matapelajaran Matematika sehingga berpengaruh kepada nilai yang telah ditentukan.

B. PERUMUSAN MASALAH

Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahapan untuk mengetahui:

1. Bagaimana pengembangan permainan ular tangga pada mata pelajaran matematika di Sekolah Dasar?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran permainan ular tangga yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa sekolah dasar?

3. Bagaimana implementasi dan penilaian siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran permainan ular tangga?

4. Bagaimana hasil pembelajaran siswa setelah menggunakan media permainan ular tangga? C. TUJUAN PENELITIAN

Membangun Aplikasi Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Dengan Berbasis Multimedia.

Tujuan Penelitian :

Melihat sejauhmana peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika setelah menggunakan aplikasi permainan ular tangga

D. MANFAAT HASIL PENELITIAN

Manfaat penelitian ini antara lain sebagai berikut: 1. Untuk Objek

Manfaat penelitian ini untuk objek adalah dapat memberikan inovasi baru dalam pelaksanaan pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa.

2. Untuk Iptek

Menambah wawasan pengetahuan dalam pemanfaatan penerapan teknologi khususnya dalam menyajikan pembelajaran menggunakan pembelajaran berbasis multimedia.

3. Sisi Ekonomis

Selain bermanfaat untuk objek dan iptek manfaat dari penelitian ini adalah ditinjau dari sisi ekonomis sehingga aplikasi pembelajaran multimedia ini bisa dipakai setiap tahun nya oleh siswa yang lain dan tidak ada penambahan pengeluaran biaya lagi setelah mempunyai master aplikasi ini.

E. TINJAUAN PUSTAKA Multimedia

Multimedia sering diartikan sebagai gabungan dari banyak media atau setidak-tidaknya terdiri lebih dari satu media. Multimedia dapat diartikan sebagai komputer yang dilengkapi dengan CD-player, sound card, speaker dengan kemampuan memproses gambar gerak, audio dan grafis dalam resolusi yang tinggi. Kemudian dari sudut pandang software, akan diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta dunia

(3)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 45 maya di mana pengguna dapat berinteraksi dengan

komputer (Warsita, 2008: 153).

Multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Wahono (Warsita, 2008: 153).

Menurut Seels & Richey (Warsita, 2008: 36),multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

Pembelajaran

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak ia masih bayi sampai ke liang lahat nanti. Sadiman dkk. (Warsita, 2008: 62).

Pembelajaran (intruction) adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Dalam pengertian lain, pembelajaran adalah uasaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik. Sadiman (Warsita, 2008: 85).

Pembelajaran disebut juga kegiatan pembelajaran (instruksional) adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif dalam kondisi tertentu. Miarso (Warsita, 2008: 85).

Pembelajaran adalah proses interaks ipeserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (UU No. 20/2003, Bab I Pasal Ayat 20). Dan dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.

Multimedia Pembelajaran

Setelah kita memahami konsep mengenai multimedia dan pembelajaran, maka kita akan lebih mudah untuk memahami konsep mengenai multimedia pembelajaran. Menurut Warsita (2008: 36) pembelajaran dengan multimedia mempunyai karakteristik sebagai berikut:

a. Dapat digunakan secara acak, disamping secara linear.

b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik.

c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalm konteks pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik, dan di bawah kendali peserta didik (user).

d. Prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan kontruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.

e. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.

f. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi.

g. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

Mutimedia pembelajaran bisa diartikan sebuah proses belajar mengajar yang digabungkan dengan unsur-unsur multimedia seperti suara, gambar, animasi, dan lain-lain.

Ariani dan Haryanto (2010:26) mengemukakan bahwa:

“Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali”.

Permainan/ Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.

(4)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 46 Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak

pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliranmelemparkandadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

F. METODE PENGEMBANGAN

Metoda yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan.

Tujuan utama melakukan studi literatur : 1) Menemukan variabel-variabel yang akan

diteliti.

2) Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal-hal yang perlu dilakukan.

3) Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru.

4) Menentukan makna dan hubungan antar variabel.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak tertentu. Khususnya wawancara dengan Guru Matematika Sekolah Dasar Negeri Majalegka Wetan VII.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu :

a. Analisis dan definisi persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem membagi pesyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak

melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

c. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan. e. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

G. HASIL DAN PEMBAHASAN

Diagram Alir atau Flowchart

Rancangan flowchart dari multimedia pembelajaran permainan ular tangga yang akan dikembangkan, adalah sebagai berikut :

Gambar 1 : Flowchart Multimedia Permainan Ular Tangga

(5)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 47 Gambar 2 : Flowchart Multimedia Permainan

Ular Tangga (Lanjutan 1)

Gambar 3 : Flowchart Multimedia Permainan Ular Tangga(Lanjutan2)

Rancangan Antarmuka

Antarmuka pada multimedia ini dibuat semudah dan semenarik mungkin. Hal ini dimaksudkan karena pengguna dari multimedia pembelajaran ular tangga ini adalah siswa Sekolah Dasar kelas V. Rancangan antarmuka dari “Menu Utama” pada multimedia permainan ular tangga digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4 : Menu Utana

Rancangan antarmuka Menu Utama pada multimedia permainan ular tangga yang akan

(6)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 48 Pada gambar di atas di bagian kiri terdapat tiga

tombol, yaitu:

a. Tombol “Petunjuk” yang berfungsi untuk memberikan informasi mengenai tata cara menggunakan multimedia permainan ular tangga ini,

b. Tombol “Tentang” yang berfungsi untuk memberikan informasi mengenai multimedia permainan ular tangga, dan

c. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk keluar dari multimedia permainan ular tangga.

Untuk memulai permainan, pengguna tinggal memasukan nama pemain ke satu dan pemain ke dua lalu tekan tombol main. Selanjutnya permainan akan masuk ke halaman memilih materi permainan yang akan digambarkan sebagai berikut:

Gambar 5 :

Rancangan antarmuka Pilih Materi pada multimedia permainan ular tangga yang akan

dikembangkan

Pada gambar di atas (Gambar 4.6) terdapat empat tombol yaitu tombol “Kubus”, tombol “Balok”, tombol “Tabung”, dan tombol “Limas”. Ketika tombol-tombol tersebut di-hover, pada bagian “Visual Button” akan tampil gambar dari masing-masing tombol. Contohnya ketika tombol “Kubus” di-hover, maka pada bagian “Visual Button” akan tampil gambar dari kubus. Untuk masuk ke halaman “Permainan Utama”, pengguna tinggal menekan tombol-tombol tersebut.

Rancangan antarmuka pada saat memasuki “Permainan Utama” akan digambarkan sebagai berikut:

Gambar 6:

Rancangan antarmuka Permainan Utama pada multimedia permainan ular tangga yang akan

dikembangkan

Pada gambar di atas di bagian kiri terdapa dua tombol yaitu tombol “Dadu” dan tombol “Jalankan”. Tombol “Dadu” berfungsi untuk mengacak dadu kemudian akan dihasilkan angka tertentu, setelah itu tekan tombol “Jalankan” untuk menjalankan bidak pemain. Selain itu, di bagian kiri pun terdapat teks yaitu Materi untuk menampilkan materi yang dipilih, “Nama Pemain” untuk menampilkan nama pemain yang bermain, dan “Informasi” untuk memberikan informasi kepada pengguna mengenai sesuatu yang akan terjadi. Untuk rancangan-rancangan antarmuka yang lebih lengkap dapat dilihat pada bagian visual pada storyboard halaman lampiran.

Tahap Pengembangan

Setelah tahap desain selesai, tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan multimedia permainan ular tangga ini dibagi menjadi beberapa tahapan kecil yaitu tahap pembuatan antarmuka, coding, movie testing, publishing, packaging, validasi ahli, dan revisi multimedia. Setiap tahapan kecil ini akan diuraikan sebagai berikut:

Pembuatan Antarmuka Multimedia

Mengacu pada rancangan antarmuka yang telah di desain, maka dibuatlah antarmuka dari multimedia permainan ular tangga menggunakan Adobe Flash CS3. Terdapat 3 antarmuka utama yang terdapat pada multimedia ini diantaranya adalah antarmuka “Menu Utama”, “Pilih Tingkatan”, dan “Permainan Utama. Tampilan antarmuka utama pada multimedia adalah sebagai berikut:

(7)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 49 a. Antarmuka Menu Utama

Tampilan antarmuka “Menu Utama” dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 7 :

Antarmuka Menu Utama pada multimedia permainan ular tangga

b. Antarmuka Pilih Materi

Tampilan antarmuka “Pilih Materi” dapat

dilihat pada gambar berikut :

Gambar 8 :

Antarmuka Pilih Materi pada multimedia permainan ular tangga

c. Antarmuka Permainan Utama

Tampilan antarmuka Permainan Utama dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 9 :

Antarmuka Permainan Utama pada multimedia permainan ular tangga

Gambar di atas (Gambar 4.6) merupakan tampilan utama dari multimedia pembelajaran ular tangga ini. Untuk menjalankannya pengguna cukup menekan tombol “Putar Dadu”, lalu dadu akan mengocok dengan sendirinya. Setelah itu untuk menjalankan bidak pemain, pengguna tinggal menekan tombol “Jalankan”. Di bagian papan pun terdapat ular dan tangga. Fungsinya pun tidak berbeda jauh dengan ular tangga biasa. Hanya saja ular dan tangga tersebut akan menampilkan pertanyaan ketika bidak pemain berhenti di atasnya. Antarmuka dari multimedia pembelajaran permainan ular tangga ini dapat dilihat pada Lampiran.

H. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui, bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Multimedia pembelajaran permainan ular tangga ini menggunakan model pengembangan dari Munir (2010) yang memiliki tahapan yaitu: Analisis meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi diagram alir atau flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka; Pengembangan meliputi pembuatan antarmuka, coding atau pengkodean, movie testing, publishing, packaging, validasi ahli dan revisi multimedia; Implementasi meliputi pemasangan multimedia, uji produk, dan angket penilaian siswa terhadap multimedia; Penilaian meliputi penilaian kelayakan multimedia pembelajaran permainan ular tangga oleh para ahli, penilaian siswa terhadap multimedia permainan ular tangga, dan kekurangan, kelebihaan, kendala, dan rekomendasi multimedia.

2. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia permainan ular

(8)

Jurnal Online ICT-STMIK IKMI Vol. 11-No. 1 Edisi Juli 2014 50 tangga yang dihasilkan dikategorikan sangat

baik, baik oleh ahli media maupun oleh ahli materi.

3. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap multimedia pembelajaran permainan ular tangga, dalam konteks bahwa multimedia ini mudah dan nyaman untuk dimainkan, dan dapat diinstalasi di komputer lain (Usabilitas : 84,19 %, kompatibilitas : 80,15 %), respon dari multimedia mudah dipahami (Interaktivitas : 83,83 %), meningkatkan motivasi belajar (Motivasi : 82,72 %), dan tampilan dari multimedia sangat menarik (Visual : 81,98 %). 4. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Negeri

Majalengka Wetan VII yang diwakili oleh kelas V sebanyak 30 Siswa dengan pembagian kelas VA dan kelas VB masing-masing berjumlah 15 siswa. Setelah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga terlihat grafik dengan presentase yang berbeda antara kelas VA yang menggunakan pembelajaran biasa sebagai kelas control dan kelas VB sebagai kelas eksperimen yang pembelajarannya menggunakan media permainan ular tangga.

Saran

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran permainan ular tangga yang telah dilaksanakan, ada saran yang ingin disampaikan peneliti yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut.

I. DAFTAR PUSTAKA

[1]. Nalwan, Agustinus. (2008). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : Elex Media Komputindo.

[2]. Ariani, Niken dan Dany Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka.

[3]. Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

[4]. Borg, W. R. & Gall, M. D. (1989). Educational Research : An Introduction (Fourth Edition). Newyork and London : Longman Inc.

[5]. Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan. [6]. Kusnandar, Ade; dkk. (2007). Panduan

Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. [7]. Lepper, M.R. & Malone, T.W. (1987).

Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning and Instruction Vol: 3 (pp. 255-286). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. [8]. Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi

Informasi Dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

[9]. Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

[10]. Peterson, R., Verenikina, I. & Herrington, J. (2008). Standards for Educational, Edutainment, and Developmentally Beneficial Computer Games. In J. Luca & E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 1307-1316). Chesapeake, VA: AACE.

[11]. Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, B. (2010). Teacher Experiences on the Integration of Modern Educational Games in the Middle School Mathematics Classroom. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2), 189-216. Chesapeake, VA: AACE.

[12]. Sanjaya, Wina. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana.

[13]. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Gambar

Tabel 1.2 Frekuensi Distribusi Nilai Hasil Pretes Kelas  VB  Nilai Ulangan HarianFrekuensi (Jumlah  Siswa) KKM (Skor Ideal) Persentase 0 - &lt;35 2 65 13% 35 -  &lt;65 9 65 60% 65 -  &lt;80 4 65 27% 80 –  100 0 65 0% Total 15 100%
Gambar 1 : Flowchart Multimedia Permainan  Ular Tangga
Gambar 4 : Menu Utana

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui kegiatan bermain ular tangga, siswa belajar menyelesaikan masalah- masalah realistik yang melibatkan pengetahuan matematika

Sementara tujuannya adalah untuk mengetahui pelaksanaan pendekatan metode permainan ular tangga ( snakes ledder ) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran

ular tangga akuntansi terhadap motivasi belajar pada mata pelajaran hitung.. Pengukuran dilakukan dengan melihat motivasi siswa kelas X Akuntansi. dalam mata pelajaran

dari presentase ini dapat diketahui bahwa karakter tanggung jawab belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga belum mencapai

Hasil penelitian menunjukkan: (1) motivasi belajar siswa sebelum diterapkan media permainan ular tangga sebesar 53,09% dengan kriteria kurang, (2) motivasi belajar siswa sesudah

Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak siswa yang lulus KKM = 75, terhadap jumlah siswa seluruhnya berdasarkan hasil belajar

1. Matematika merupakan pelajaran yang kurang menyenangkan bagi beberapa siswa. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam membuat hasil belajar meningkat.

Melalui permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PPKn utamanya pada pokok bahasan Hak Asasi Manusia. Disamping itu melalui