• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN

ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA

PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

SKRIPSI

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

oleh

ANITA KUMALA DEWI 292011314

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

(2)
(3)
(4)

ABSTRAK

Dewi, Anita Kumala. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD. Program Studi S1 PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Dosen Pembimbing: Wahyudi, S.Pd., M.Pd

Kata kunci: Pengembangan, Media Pmbelajaran Permainan Ular Tangga,Teori Dienes

Perubahan kurikulum yang terjadi bertujuan untuk menyesuaikan kebutuhan dan tuntutan zaman. Untuk itu guru dituntut untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan untuk siswa termasuk didalamnya mata pelajaran matematika. Agar siswa senang dengan matematika dan memahami materi matematika yang abstrak, guru perlu membuat suasana belajar yang menyenangkan dan sesuai karakteristik siswa. Untuk itu guru dapat menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan untuk siswa, salah satunya guru dapat menggunakan media pembelajaran permainan. Permainan sederhana yang dapat dikemas sebagai media pembelajaran untuk materi matematika yang dapat membuat siswa memahami materi. Dari latar belakang tersebut dapat dirumuskan

masalah “bagaimana mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga

berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD”. Untuk itu tujuan dalam penelitian ini adalah “untuk mengembangkan media pembelajaran

permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika

kelas 4 SD”.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D. Prosedur penelitian dan pengembangan yang didaptasi adalah menurut Borg & Gall (1983) dan juga sukmadinata (2007). Tahap penelitian meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan penilaian pakar, angket, wawancara, dan tes. Instrumen pengumpulan data meliputi; lembar penilaian media, lembar pendapat siswa, pedoman wawancara dan soal tes.

(5)
(6)
(7)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Man Jadda Wa Jadda

(siapa yang bersungguh-sungguh akan berhasil)

Man Shobaro Zafiro

(Siapa yang akan bersabar akan beruntung)

Man Saro Darbi Ala Washola

(Siapa yang berjalan di jalur-Nya akan sampai)

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Allah SWT yang senantiasa selalu memberikan rahmat dan hidayahNya

yang telah memberikan kekuatan dan kesabaran dalam setiap cobaan.

2. Ibu yang selalu memberikan dukungan, doa, dan motivasi yang tak pernah

berhenti, serta materi yang tak terhitung.

3. Adik dan nenek yang selalu menyayangiku.

4. Seseorang yang tak pernah henti-hentinya memberikan dukungan dan

motivasi.

5. Sahabat-sahabatku yang selalu mendoakan dan memotivasi.

6. Teman-teman S1 PGSD UKSW angkatan 2011 yang memberikan

semangat, khususnya kelas RS11H.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala berkat rahmat dan anugerahNya, sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD” ini dengan lancar. Skripsi ini dibuat guna memperoleh gelar S1 PGSD Universitas Kristen Satya Wacana.

Dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, sehingga berbagai hambatan dan kesulitan yang penulis hadapi dapat teratasi. Atas bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, maka penulis dengan tulus menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Pdt. John A. Titaley, Th.D., selaku Rektor UKSW atas segala kebijakan telah memberikan kesempatan menjadi mahasiswa UKSW hingga selesainya studi.

2. Dr. Yari Dwikurnaningsih, M.Pd., selaku Dekan FKIP UKSW yang telah memberikan ijin untuk pelaksanaan program ini dan memberi kemudahan dalam menimba ilmu hingga selesainya studi.

3. Herry Sanoto, S.Si., M.Pd., selaku Kaprogdi S1 PGSD FKIP UKSW yang telah memberikan fasilitas pelayanan akademis untuk memperlancar studi hingga selesai.

4. Wahyudi, S.Pd. M.Pd., selaku wali studi dan dosen pembimbing yang telah membimbing dan memberi pengarahan untuk menyelesaikan skripsi ini. 5. Wahyu Purwiyastuti, S.S., M.Hum., selaku dosen penguji yang telah

memberikan saran dan arahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

6. Marwoto, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri Banyubiru 01 yang telah memberi ijin untuk melaksanakan peneliitian.

7. Lilik Kusyadi, S.Pd., selaku guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru yang telah bekerja sama dengan penulis dalam melaksanakan penelitian.

(9)

vii

9. Untuk ibuku tercinta terima kasih telah memberikan dukungan, doa dan motivasi, serta material sehingga dapat menyelesaikan skripsi pada program studi S1 PGSD FKIP UKSW dengan baik.

10. Untuk adik dan nenek tersayang terima kasih atas dukungan dan motivasinya. 11. Fanny Rion Santana yang selalu memberikan semangat dan motivasi.

12. Teman-teman kelas RS11H yang selama ini telah bekerja sama dan memberi semangat untuk penyelesaian skripsi ini.

13. Pihak-pihak lain yang ikut membantu dalam penulisan penelitian ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya dunia pendidikan dan umumnya bagi pembaca.

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Rumusan Masalah ... 5

1.5 Tujuan Penelitian... 5

1.6 Manfaat Penelitian ... 5

1.6.1 Manfaat Teoritis... 5

1.6.1 Manfaat Praktis ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 Kajian Teori ... 7

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 7

2.1.2 Peran dan Fungsi Media Pembelajaran ... 8

2.1.3 Pemilihan Media ... 9

2.1.4 Permainan Ular Tangga... 10

2.1.5 Teori Dienes ... 12

2.1.6 Karakteristik Matematika SD ... 16

(11)

ix

2.1.8 Penelitian Pengembangan ... 19

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan ... 19

2.3 Kerangka Berpikir ... 20

2.4 Hipotesis Pegembangan ... 22

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

3.1 Jenis Penelitian ... 23

3.2 Subjek Penelitian ... 23

3.3 Desain Pengembangan ... 23

3.3.1 Tahap Studi Pendahuluan ... 24

3.3.2 Tahap Penyusunan Draf Produk ... 25

3.3.2 Tahap Pengembangan dan Evaluasi ... 25

3.4 Uji Coba Produk ... 26

3.4.2 Desain Uji Coba ... 26

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 26

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 27

3.6.1 Lembar Validasi Pakar Materi ... 27

3.6.2 Lembar Validasi Pakar Media ... 28

3.6.3 Lembar Validasi Soal ... 29

3.6.4 Lembar Kuesioner Respon Siswa ... 30

3.6.5 Pedoman Wawancara ... 31

3.6.6 Lembar Observasi Pelaksanaan Uji Coba ... 31

3.6.2 Soal Tes ... 32

3.7 Teknik Analisis Data ... 33

3.7.1 Analisis Data Validasi Pakar ... 33

3.7.2 Validitas Soal ... 34

3.7.2 Analisis Respon Siswa Terhadap Media ... 35

3.7. Analisis Hasil Belajar Siswa Setelah Menggunakan Media ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 37

4.1 Hasil Penelitian ... 37

4.1.1 Tahap studi Pendahuluan ... 37

(12)

4.1.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi ... 41

4.1.3.1 Validasi Ahli ... 42

4.1.3.2 Revisi Draf Produk ... 43

4.1.4 Uji Coba produk ... 47

4.1.5 Revisi Produk ... 51

4.2 Pembahasan ... 55

4.2.1 Validitas Media... 55

4.2.2 Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga ... 55

4.3 Temuan Penelitian ... 56

BAB V PENUTUP ... 57

A. Simpulan ... 57

B. Saran ... 58

DAFTAR PUSTAKA ... 59

(13)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kisi-Kisi Validasi Pakar Materi ... 27

Tabel 2 Kisi-Kisi Validasi Pakar Pembelajaran ... 27

Tabel 3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Pakar Media ... 28

Tabel 4 Kisi-Kisi Validitas Soal ... 29

Tabel 5 Kisi-Kisi Lembar Kuesioner respon Siswa ... 30

Tabel 6 Instrumen Pengamatan Guru Ketika Pembelajaran ... 31

Tabel 7 Kisi-Kisi Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ... 32

Tabel 8 Kisi-Kisi Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ... 32

Tabel 9 Acuan Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif ... 33

Tabel 10 Rata-Rata Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media ... 34

Tabel 11 Rata-Rata Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media ... 35

Tabel 12 Pedoman Keefektifan Hasil Belajar ... 36

Tabel 13 Validator Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga... 42

Tabel 14 Saran dan Kritik ... 42

Tabel 15 Saran,Kritik, dan Tindak Lanjut ... 43

Tabel 16 Perbaikan Soal Pemahaman ... 44

Tabel 17 Perbaikan Aturan Permainan Ular Tangga ... 44

Tabel 18 Perbaikan Soal dalam Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga ... 46

Tabel 19 Pelaksanaan Uji Coba Produk ... 47

Tabel 20 Rata-Rata Skor Hasil validsi Aspek Materi ... 52

Tabel 21 Rata-Rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran ... 52

Tabel 22 Rata-Rata Skor Hasil Validasi Aspek Media ... 53

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Kerngka Berpikir ... 21

Gambar 2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan ... 24

Gambar 3 Peralatan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga ... 39

Gambar 4 Cover Buku Panduan dalam Penggunaan Media Ular Tangga ... 40

Gambar 5 Petunjuk Penggunaan Media ... 40

Gambar 6 Soal dalam Media Permainan Ular Tangga ... 41

Gambar 7 Mengerjakan Soal Sebelum Menggunakan Media ... 48

Gambar 8 Siswa Membacakan Aturan Permainan ... 49

Gambar 9 Bermain Ular Tangga ... 49

Gambar 10 Kelompok Mengerjakan Soal ... 50

Gambar 11 Perhitungan Skor Kelompok ... 50

(15)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ... 62

Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian ... 65

Lampiran 3 Lembar Validaasi SoalSebelum Menggunakan Media ... 68

Lampiran 4 Lembar Validasi Soal Sesudah Menggunakan Media ... 78

Lampiran 5 Soal Sebelum Menggunakan Media ... 86

Lampiran 6 Soal Sesudah Menggunakan Media ... 88

Lampiran 7 Angket Respon siswa ... 91

Lampiran 8 Lembar Validasi Aspek Materi ... 94

Lampiran 9 Lembar Validasi Aspek Media ... 100

Lampiran 10 Lembar Validasi Aspek Pembelajaran ... 104

Lampiran 11 Hasil Kuesioner Respon Siswa ... 107

Lampiran 12 RPP ... 110

Lampiran 13 Lembar Observasi Pelaksanaan Uji Coba ... 117

Lampiran 14 Hasil Sebelum dan Sesudahkelas Melakukan Uji Coba... 120

Lampiran 15 Nilai Tertinggi, Sedang, dan Terendah Sebelum Menggunakan Media ... 122

Lampiran 16 Nilai Tertinggi, Sedang, dan Terendah Setelah Menggunakan Media 124 Lampiran 17 Hasil Studi Lapangan ... 127

Lampiran 18 Dokumentasi ... 129

Lampiran 19 Produk ... 132

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan model two stay two stray berdasar teori Dienes dalam pembelajaran matematika untuk siswa kelas

dari presentase ini dapat diketahui bahwa karakter tanggung jawab belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga belum mencapai

Dari hasil pengembangan media pembelajaran ular tangga dapat disimpulkan bahwa media permainan ular tangga berdasarkan tanggapan ahli materi, ahli media dan ahli

Hasil penelitian menunjukkan: (1) motivasi belajar siswa sebelum diterapkan media permainan ular tangga sebesar 53,09% dengan kriteria kurang, (2) motivasi belajar siswa sesudah

Adapun penggunaan media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga dimulai dari kotak pertama di sebelah kiri bawah.Dalam permainan ular

Pertama, permainan ular tangga ini merupakan media pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa belajar sehingga peran guru adalah memfasilitasi siswa dalam permainan

Tampilan media ular tangga digital yang belum dikembangkan Tahap selanjutnya yang akan dilakukan adalah dengan mengembangkan media permainan ular tangga digital tersebut agar dapat

Hasil penelitian dan pengembangan memperoleh desain berupa media permainan ular tangga untuk mengenalkan rambu lalu lintas pada pembelajaran PPKN kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu