• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.1Kajian Teori 2.1.1Pengertian Media Pembelajaran - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "2.1Kajian Teori 2.1.1Pengertian Media Pembelajaran - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada babini, akan diuraikantentang media pembelajaran, permainan ular tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan, kerangka berpikir, dan hipotesis pengembangan.

2.1Kajian Teori

2.1.1Pengertian Media Pembelajaran

Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, dan media audio visual.

(2)

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran.

2.1.2 Peran dan Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki peranan yang dapat mendukung siswa untuk belajar dengan mudah, karena media pembelajaran dalam proses belajar siswa mempunyai beberapa manfaat menurut Sudjana dan Rivai (2001), yaitu: 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar,

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran,

3. Siswa dapat melakukan lebih banyak kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan uraian guru.

Menurut Munadi (2012:36) fungsi media pembelajaran ini lebih difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis fungsi yang didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni (1) media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik, dan (3) fungsi manipulatif. Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik) terdapat dua fungsi, yakni (4) fungsi psikologis dan (5) fungsi sosia-kultural.Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi lain merupakan hasil pertimbangan kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya.

(3)

digunakan untuk perorangan maupun kelompok, yaitu memotivasi minat dan tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media mempunyai peran yang sangat penting dalam pembelajaran,tanpa media pembelajaran proses pembelajaran yang berlangsung tidak dapat berjalan optimal. Dalam proses pembelajaran media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari guru menuju ke siswa untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.3 Pemilihan Media

Dalam hubungannya dengan pentingnya peran dan fungsi media dalam pembelajaran, penggunaannya diperlukan pertimbangan pemilihan media tersebut. Dalam Azhar Arsyad (2002: 8) kriteria pemilihan media adalah:

a. Sesuai dengan tujuan yang dicapai media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan dan secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. b. Tempat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,Prinsip

atau generalisasi.

c. Praktis, luwes, dan bertahan lama d. Guru terampil menggunakannya.

e. Pengelompokan sasaran, kesesuaian dengan sarana belajar f. Karakteristik atau kondisi anak dan tujuan pembelajaran. g. Kesesuaian antara situasi dan kondisi anak.

Sejalan dengan Arsyad, Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa untuk memudahkan dalam memilih media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Kriteria yang menjadi fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik siswa, bahan ajar, tujuan pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan media.

(4)

1. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran seperti

radio dan alat – alat perekam.

2. Media visual adalah media yang hanya melibatkn indera penglihatan, seperti

komik, poster, majalah, modul, dll.

3. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan

penglihatan, seperti contoh: film drama, televisi, video, dan lain-lain.

4. Media multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. media yang termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat (contoh: lingkungan nyata dan karyawisata) dan pengalaman terlibat (permainan dan simulasi, bermain peran).

Seperti yang tercantum dalam Munadi, pengelompokan media menurut Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini meliputi: visual yang diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian Multimedia (film, televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan media teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis mikroprosesor (permainan komputer).

Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat cocok dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media pembelajaran permainan.

2.1.4 Permainan Ular Tangga

Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut Sadiman (2008:76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:

(5)

4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai

Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

5. Permainan bersifat luwes.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai kekurangan,antara lain:

1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan. 2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu

menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

(6)

bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

Pemilihan permainan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Menurut Anjani (2012) mengemukakan bahwa Permainan ular tangga dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu.

Permainan ular tangga pada dasarnya sangatlah sederhana dan mudah dipahami oleh siswa. Dalam penelitian ini permainan ular tangga akan dikembangkan untuk mata pelajaran matematika di SD. Untuk itu perlu landasan teori agar permainan ular tangga yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa dan sesuai dengan karakteristik siswa SD.

2.1.5 Teori Dienes

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teori Dienes sangat terikat dengan teori belajar yang dikemukakan oleh Piaget, yaitu tentang perkembangan intelektual. Jean Piaget menurut Somakin dalam Nyimas Aisyah dkk (2008:3) berpendapat bahwa proses berpikir manusia merupakan suatu perkembangan yang bertahap. Proses berpikir dibagi dalam empat tahap perkembangan, sebagai berikut:

1. Periode Sensori Motor (0-2) tahun. Karakterisik periode ini merupakan gerakan-gerakan sebagai akibat reaksi langsung dari rangsangan yang timbul karena anak melihat objek dan meraba-raba objek.

(7)

kontak langsung dengan lingkungannya, tetapi anak itu mulaimemanipulasi simbol dari benda-benda sekitar.

3. Periode operasi konkret (7-12) tahun. Operasi kongkret dimaksud sebabberpikir logiknya didasarkan atas manipulasi fisik dari objek-objek. Pengerjaan-pengerjaaan logikdapat dilakukan dengan berorientasikan objek-objekatau peristiwa-peristiwa yang langsung dialami anak. Anak itu belummemperhitungkan semua kemungkinan dan kemudian mencoba menemukankemungkinan yang mana yang akan terjadi. Anak masih terikat kepadapengalaman pribadi. Pengalaman anak masih kongkret dan belum formal.

4. Periode Operasi Formal (12-seterusnya) tahun. Periode operasi formal inidisebut juga disebut periode operasi hipotetik-deduktif yang merupakan tahaptertinggi dari perkembangan intelektual. Anak-anak pada periode ini sudahmemberikan alasan dengan menggunakan lebih banyak simbul atau gagasandalam cara berpikir. Anak sudah dapat mengoperasikan argumen-argumen tanpadikaitkan dengan benda-benda empirik. Anak sudah mampu menggunakan hubungan-hubungan diantara objek-objek apabila ternyata manipulasi objek-objek tidakmemungkinkan. Anak telah mampu melihat hubungan-hubungan abstrak danmenggunakan proposisi-proposisi logik-formal termasuk aksioma dan definisi-definisiverbal.

Teori belajar Dienes selain terkait dengan teori perkembangan intelektual Piaget juga terkait dengan konsep Pembelajaran dengan pendekatan PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan).

Dilihat secara garis besar PAKEM menggambarkan kondisi-kondisi sebagai berikut:

a. Perserta didik terlibat dalam berbagai kegiatan (aktivitas) yang mengembangkankemampuan,keterampilan dan pemahamannya dengan menekankan pada belajar dengan berbuat (learning by doing).

(8)

c. Guru mengatur kelas untuk memajang buku-buku dan materi-materi yang menarik dan membuat ”pojok bacaan”.

d. Guru menggunakan cara belajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk belajar kelompok.

e. Guru mendorong peserta didik untuk menemukan caranya sendiri dalammenyelesaikan suatu masalah, mengungkapkan gagasannya, dan melibatkan peserta didik dalam menciptakan lingkungan sekolahnya sendiri.

Dalam pelaksanaan PAKEM perlu diperhatikan hal-hal, sebagai berikut: a) Memahami sifat anak

b) Mengenal peserta didik secara individu/perorangan

c) Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar

d) Mengembangkan kemampuan bepikir kritis, kreatif dalam kemampuan memecahkan masalah

e) Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik f) Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar

g) Dapat memberikan umpan balik yang bertanggung jawab untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar

h) Dapat membedakan antara aktif fisik dan aktif mental.

(9)

matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.

Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajaridalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu;

1. Permainan Bebas (Free Play)

Dalam setiap tahap belajar, tahap yan paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Dalam mengatur benda anak didik diberi kebebasan. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.

2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan tadi. Dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu.

3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lainnya.

(10)

Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.

5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuanmerumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbolmatematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnyamenentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.

6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut.

2.1.6 KarakteristikMatematika SD

(11)

percaya diri, memupuk dan mengembangkan imajinasi dan daya cipta/ kreativitas siswa.

Mata pelajaran matematika SD diberikan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama. Adapun tujuan mata pelajaran Matematika di SD/MI dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yaitu;

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika, guru harus dapat menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa terlibat aktif membentuk, menemukan, dan mengembangkan pengetahuannya.

Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI mencakup aspek-aspek sebagai berikut ;

a. Bilangan

(12)

2.1.7 Arah Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Media pembelajaran permainan Ular Tangga yang dihasilkan dalam penelitian ini berbeda dengan penyajian Permainan Ular Tangga yang terdapat aturan permainan secara umum. Prinsip pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes secara garis besar berkaitan dengan bentuk, isi dan aturan permainan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran permainan ular tangga dan teori Dienes mempunyai unsur penting didalamnya adalah menyampaikan pesan atau soal yaitu mata pelajaran matematika kelas 4 SD pada materi jaring-jaring kubus dan balok. Dari bentuk bangun ruang secara konkret siswa diajak untuk bermain sesuai dengan aturan yang ditetapkan, kemudian memahami dan dapat menyelesaikan soal-soal.

2. Dilihat dari segi teori Dienes sebagai dasar permainan ini mengacu pada tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Permainan dengan materi matematika tentang jaring – jaring kubus dan balok ini dapat membuat siswa meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep jaring-jaring kubus dan balok.

3. Dilihat dari segi bentuk, media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan berbentuk papan permainan. Desain papan permainan yang dikembangkan adalah kotak-kotak berwarna yang berisi gambar dan tulisan. Pembuatan desain papan permainan ular tangga ini dengan menggunakan bantuan Coreldraw x6. CorelDraw merupakan aplikasi desain grafis yang digunakan untuk membuat media cetak dengan editor gambar dan ketajaman warna dalam papan permainan ular tangga. Penggunaan tool pada CorelDraw X6 antara lain :

a. Pick tool, berfungsi untu menyeleksi, tranformasi, dan menggeser objek. b. Rectangle tools, yang berfungsi untuk menggambar bidang segi empat

(13)

c. Smart Fill Tool, berfungsi untuk mewarnai daerah-daerah perpotongan objek atau garis yang tertutup. Dalam hal ini digunakan untuk memberi warna pada kotak-kotak pada papan permainan ular tangga.

d. Text tools, berfungsi untuk menambahka teks pada lembar kerja CorelDraw X6. Dalam papan permainan Text tools digunakan untuk menuliskan angka pada setiap kotak.

e. Ellipse tools, berfungsi untuk menggambar objek elips atau lingkaran. 4. Dari segi isi, media pembelajaran permainan ular tangga yang diinginkan

adalah permainan yang dapat memuat pesan pembelajaran, soal-soal untuk lebih memahami materi matematika.

5. Peralatan media permainan ular tangga berupa bidak, dadu, kartu soal, dan papan permainan.

6. Aturan dalam permainan ular tangga tersebut disusun dengan bahasa yang komunikatif sesuai dengan anak kelas 4 SD. Aturan permainan dirancang agar dapat memacu rasa ingin tahu siswa.

2.1.8 Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009:407).Penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan (Setyosari:194). Langkah–langkah dalam penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (2003:271) yaitu:Studi Pendahuluan,Perencanaan,Pengembangan model hipotetik,Penelaahan model hipotetik,Revisi,Uji coba terbatas,Revisi hasil uji coba,Uji coba lebih luas,Revisi model akhir, Diseminasi dan sosialisasi.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

(14)

rata-rata penilaian sebesar 87,778% dan hasil angket siswa awal dan akhir yang memberikan rata-rata peningkatan sebesar 6,943%.

Dalam penelitian Ratnaningsih (2014) yang berjudul Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk meningkatkan motivasi belajar IPS kelas III A SDN Nogopuro Sleman menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi dalam pembelajaran IPS. Hal tersebut ditunjukan dengan peningkatan presentase rata-rata motivasi belajar siswa kelas IIIA sebesar 62,96% menjadi 73,89 pada siklus I dan 85,74% siklus II. Permainan ular tangga yang digunakan dalam pembelajaran IPS membuat siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.

2.3 Kerangka Berpikir

Dalam proses pembelajaran terdapat dua unsur yang sangat penting dan saling berkaitan yaitu, metode mengajar dan media pembelajaran. Metode mengajar yang dipilih akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Media pembelajaran dalam penelitian ini ditujukan untuk mata pelajaran matematika. Karena matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk membekali peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.

Bagi anak-anak usia sekolah dasar, pembelajaran yang hanya mendengarkan guru menyampaikan materi saja tidak dapat diingat dengan baik oleh siswa dan cenderung tidak menarik bagi siswa. Dalam teori Dienes, ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui permainan yang mengarah pada pembentukan konsep yang abstrak. Sesuai dengan karakteristik siswa, mereka lebih merasa senang mempelajari materi pelajaran dengan menggunakan permainan dalam pembelajarannya. Media permainan dapat membuat peserta didik berpartisipasi secara langsung sehingga dapat memahami materi yang diberikan secara keseluruhan. Permainan ular tangga merupakan salah satu permainan tradisional yang menggunakan papan permainan, dadu, bidak dan aturan permainan. Permainan ular tangga yang mengandung unsur positif dari kegiatan bermain dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

(15)

pelajaran matematika kelas 4 SD. Melalui permainan yang menarik diharapkan mata pelajaran matematika dapat lebih disukai oleh siswa sekolah dasar. Untuk melihat secara ringkas bagaimana kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1;

Proses Pembelajaran

Matematika

Potensi Hambatan

Analisis

Teori Dienes Media

Pembelajaran

Produk Awal

Validasi Produk

Revisi

Uji Coba Revisi Produk

Akhir Produk Akhir

(16)

2.4 Hipotesis Pengembangan

Gambar

Gambar 1 Kerangka berpikir

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Nilai mean tertinggi variabel X5.1 sebesar 4,12 terletak pada interval >3,40-4,20 yaitu dalam kategori baik yang berarti responden merasa pelayanan web JNE sudah

Selain kelima keyakinan dasar yang wajib dimiliki oleh umat Hindu, salah satu Kitab Suci Veda, yaitu Bhagavadgita yang disebut sebagai Veda Kelima ( Pancama Veda ), juga

Yang layak mendapat perhatian serius para pemangku kepentingan di Kota Medan adalah penilaian warna merah dengan skor paling rendah justeru pada indikator yang tidak

Pada penelitian ini alasan memilih judul kadar hemoglobin pada petani yang terpapar pestisida, karena terdapat kandungan sulfur yang tinggi dalam pestisida yang

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Ketahanan nasional di bidang pembangunan merupakan kondisi dinamik suatu bangsa, berisi keuletan dan ketangguhan yang

Perangkat lunak temu kembali citra berbasis warna menggunakan transformasi wavelet Haar dan histogram warna digunakan untuk menemukan citra pada direktori penyimpanan citra

Gelombang datang yang mengenai/membentur satu rintangan akan dipantulkan sebagian atau seluruhnya. Tinjauan refleksi gelombang penting di dalam perencanaan bangunan