• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Perangkat Ajar

3.1.1 Analisis Perangkat Ajar yang Sejenis

Sebelum memutusk an untuk m enuangk an kon sep ap likasi yang akan dibuat, dilakukan terlebih dah ulu per ban din gan terhadap beberapa aplikasi sejenis yang telah digunakan oleh orang-orang. Perban din gan aplikasi ini dilakukan untuk m endapatkan konsep dasar dan kesam aan antara ap likasi yang sat u dengan yan g lain. Kar ena aplikasi y ang akan diban gun adalah aplik asi perangk at ajar, m aka perban dingan dilakuk an terhadap beberapa aplikasi peran gk at ajar. Perangk at ajar yang akan dip er bandingk an antara lain Ceebot, Alice dan Scratch. Aplikasi-aplik asi ini akan diper ban din gkan dari segi visualisasi hin gga spesifikasi y an g dimilik i m asin g-masing.

a. Ceebot

Ceebot m erupak an sebuah aplikasi peran gk at ajar yang mengajarkan p seudocode yan g dikem ban gk an oleh Epsitec. Ceebot sudah memiliki m ethod-method dasar sehin gga lebih m udah digunakan. Method disediakan den gan bahasa- bahasa yang um um nya sudah dikenal oleh user, m isalkan m ethod move() yang digun akan untuk bergerak m aju. Daftar method yang dap at digunak an user, disediakan dalam m enu bant uan (help). Gambar 3.1 m en unjukkan tampilan utam a dari Ceebot.

(2)

 

Gambar 3.1 Tam pilan utam a Ceebot

Dalam Ceebot sendiri, Ceebot terdiri dar i beberap a chapter-chapter quest dim ana setiap chapter-chapter-nya memiliki exercise-exercise yang harus diselesaikan agar user dapat m enuju ke exercise dan chapter selanjutnya. Gam bar 3.2 m enunjukkan m en u yang digunakan untuk memilih chapter dan exercise yan g in gin dipilih oleh user.

 

(3)

Sebagai salah satu contohnya, di chap ter 1 terdapat beber apa exercise. Dalam exercise Titanium 1 yang berada di chapter 1, terdapat quest untuk memindahkan sebuah kotak ke dalam sebuah lingk aran yang sudah ditentuk an. Dalam quest ini, disediakan dua buah objek y aitu mesin penjepit yan g digunakan unt uk m enjalankan pseudocode yang dip erintahkan dan kotak titanium yan g akan dipindahkan. T ugas u ser adalah memberikan perintah-perintah kepada m esin, agar mesin tersebut dap at mem indahkan po sisi kotak titanium ke lingk aran y an g telah ditentuk an. Quest unt uk suat u exercise dian ggap selesai jik a u ser berh asil melakuk an quest. Gam bar 3.3 m enunjukkan tampilan saat user berh asil melakuk an quest yang dim inta.

 

Gambar 3.3 Tam pilan saat user berhasil melakukan quest

(4)

Meskip un masih tetap pada chapter yang sam a, setiap exer cise memiliki tingkat kesulitan yan g terus ditam bah. Semakin tinggi exercise, tingkat kesulitannya semakin dinaikk an. Seperti pada chapter 1 exercise 3 (Power Cell). Quest y an g diminta ber beda den gan quest yan g terdapat pada exercise T itanium 1 dan 2. Exercise Po wer Cell m emiliki quest yaitu memindahkan sebuah galon y an g ber isi sum ber energi ke sebuah object yang dapat sebagai sumber energi object tersebut.

 

G ambar 3.4 Tam pilan exercise Power Cell

Gam bar 3.4 m enunjukkan tampilan yan g ak an dilihat u ser ketika memilih exercise Po wer Cell. Berbeda den gan quest sebelum nya, quest yang diminta lebih r umit. Hal ini dilakukan agar u ser belajar secara bertahap m engenai algoritma.

(5)

b. Alice

Alice adalah sebuah aplikasi perangkat ajar yang dikembangkan oleh Ca rnegia Mellon University untuk men gajarkan p seudocode den gan cara yan g lebih m enar ik den gan men ggunak an gam bar 3D. Sama halnya seperti Ceebot, Alice juga sudah menyediakan method-method. User cuk up men gklik suatu method untuk menggunakannya. Gambar 3.5 menunjukkan tampilan utama dari Alice.

 

G am bar 3.5 Tampilan utama Alice

 

Tam pilan pertama Alice menyediak an pilih an tuto rial bagi user. User dapat m emilih ber bagai tutorial yan g sudah ada agar user lebih mengerti konsep Alice dan m ampu unt uk m enggunakannya dengan baik. Gam bar 3.6 m en unjukkan m en u tutorial yan g ditam pilkan pada awal aplikasi Alice.

(6)

 

Gambar 3.6 Menu tutorial Alice

Secara def ault, Alice meman g telah menyediakan ber bagai latar gam bar, ob ject dan method yan g dapat dikenakan ke ob ject tersebut. Nam un, u ser juga dap at menambahkan ver si yang diin ginkannya sen diri. User dapat m emasukkan gam bar yang diin ginkan untuk menjadi latar gam bar dan object, baik yan g sudah disediak an Alice m aup un gam bar yang dimiliki oleh user sendiri. Gam bar 3.7 m enunjukkan kotak dialog untuk m en gam bil gam bar. Gambar y ang dim asukkan ke dalam layar kerja Alice ak an ditampilkan dalam bentuk 3D.

(7)

 

Gambar 3.7 Kotak dialog untuk mengambil gam bar

Object yang telah ditampilkan dalam bentuk 3D oleh Alice, dapat dim anip ulasi oleh user. User dapat merotasikan, m en ggeser, men gubah ukuran, hin gga m engubah warna suatu o bject. Object yan g telah dibuat user in i dap at diberikan m ethod, baik method yan g sudah tersedia m aup un kreasi user sen diri.

(8)

Den gan Alice, user dapat m embuat sebuah cer ita an imasi yang menarik. Setelah mem ilih sebuah latar gam bar dan m emasukkan object yang diingink an beserta m ethod-nya, user dapat segera melih at hasilnya. User dapat m engek sekusi cerita yan g telah dibuat dan Alice akan menam pilkan jendela bar u yang ber isi cerita yan g telah dibuat user. Saat cerita ini dijalankan, user dapat mempercepat jalanny a cerita, m enun da jalanny a cerita, m en ghentikan cerita hingga m en gam bil snapshot dari cerita seperti yang dit unjukkan p ada Gam bar 3.8.

 

(9)

c. Scratch

Scratch merup akan sebuah aplikasi per angkat ajar yan g berbasis CAI yang dikem ban gkan oleh Massachusetts In stitute Of Techno logy den gan menggunak an gam bar 2D yang bertujuan m em berikan visualisasi saat membuat pseudocod e sehin gga user lebih mudah belajar algoritma. Gam bar 3.9 menun jukkan layar kerja Scratch.

 

Gam bar 3.9 Laya r kerja Scratch

Sam a halnya seperti Alice, Scratch juga memiliki latar belakang, gam bar yan g digunak an sebagai object, dan method siap pakai yan g dapat dik enakan pada object it u. Perbedaanny a den gan Alice adalah gam bar yang digunakan ber dim ensi dua (2 D). Selain itu, cara unt uk menggunakan method juga ber beda. Jika p ada Alice, user cuk up mengklik m ethod-method-nya, lain halnya den gan Scratch. Pada Scratch, untuk menggunakan method, user perlu m elak ukan d rag drop icon method ke layar k erja yang telah disediak an khusus untuk menam pun g m ethod-method yang telah dip ilih oleh user.

(10)

Setelah user selesai m em ilih latar gam bar, menem patkan object dan m enambahkan method ke dalam object tersebut, user dapat mengek sek usi hasil kom binasi m ethod yan g telah dibuat. Hasil ek sek usi pseudocod e tersebut dapat dilihat di bagian layar gambar y ang merupakan visualisasi dari pseudo code y ang telah dibuat. Gam bar 3.10 menun jukkan tam pilan Scratch saat mengeksek usi pseudocode yan g telah dibuat user.

 

G am bar 3.10 Tampilan Scratch saat mengeksekusi pseudocode

Dari per ban din gan aplikasi y ang telah dilak ukan,dapat dituliskan hasilnya dalam bent uk tabel. Melalui tabel, dapat terlihat dengan jelas perbedaan antara aplikasi yang satu dengan yang lain, kelem ahan dan kelebih an m asing-masing aplikasi.

Ta bel 3.1 Perbandingan game sejenis

Fakt or Ceebot Alice Scratch

(11)

 

Fakt or Ceebot Alice Scratch Grafik Menarik,

memiliki tam pilan anim asi yang

bagu s Menarik, memiliki tampilan 3D yang bagus Simple, tampilannya cu kup sede rhana

Que st Ada Tidak ada Tidak ada Kerum itan Tidak te rlalu

rumit ka rena meth od dasar ada di dalam help Rumit ka rena terlalu banya k fitur-fitur dan meth od di dalamnya Tidak te rlalu rumit ka rena pemakaian drag

and drop untu k

mem anggil

method

Ca ra memanggil

fung si

Ketik Klik Drag and drop

Loading saat dijalankan Cu kup ringan saat dijalankan Berat saat dijalankan Sangat ringan saat dijalankan In stalasi Butuh Tidak butuh Butuh

Dapat tidakn ya dibuat alur

cerita anim asi

(12)

 

Fakt or Ceebot Alice Scratch Dapat tidakn ya m enerima gam bar, suara atau teks da ri luar aplikasi

Tidak bi sa Bisa Bisa

3.12 Analisis Pengguna

Sebelum mengem ban gkan aplikasi perangk at ajar ini, dibutuhkan suatu m etode yan g digunak an untuk mendapatkan kebutuhan dari pengguna. Karen a sasar an pen gguna adalah siswa sekolah dasar, maka analisis dilak ukan terhadap oran g-or an g yang terlibat di dalam institusi pendidikan, baik pengajar maupun yang diajar men genai kebutuhan m ereka dalam menggunakan suatu aplikasi peran gkat ajar.

Dalam mengumpulkan data dari p en gguna, metode yang digunakan adalah kuisioner. Kuisioner in i terdiri dari dua puluh pertanyaan yan g dikem as dalam bentuk pertanyaan pilihan gan da agar memudahk an pen gguna untuk menjawab. Jum lah respon den yang akan dilibatkan dalam pengum pulan data ini sekitar 100 oran g.

(13)

1. Pertanyaan pertam a adalah men genai ketersediaan komputer di tem pat tinggal respon den. Sebagian besar r esponden m enyatakan mereka memiliki kom puter di r umah mereka. Respon den yang memilih jawaban A, yait u ya, ber jum lah 72 orang. Presentasenya sebesar 72%. Sisanya, 28 orang, memilih jawaban B, yaitu tidak. Jum lah presentasenya sekitar 28%.

 

(14)

2. Pertanyaan kedua adalah m en genai jenis kelam in respon den. Sebagian besar respon den yan g men gisi k uisioner berjenis kelamin pria. Respon den yan g memilih jawaban A, yaitu laki-laki, ber jum lah 62 orang. Presentasenya sebesar 62%. Sisanya, 38 orang, m emilih jawaban B, yait u per empuan. Jum lah presentasenya sek itar 38%.

 

(15)

3. Pertanyaan ketiga adalah m en genai usia r espon den. Sebagian besar r esponden yan g m engisi kuisioner ber usia 13-18 tahun. Respon den yang m emilih jawaban B, yaitu 13-18 tah un, ber jum lah 40 orang. Presentasenya sebesar 40%. Sisanya, 60 orang, memilih jawaban A dan C, yait u 6-12 tahun dan 19-24 tahun. Respon den yan g ber usia 6-12 tahun berjum lah 34 orang atau 34%. Sedan gkan responden yan g ber usia 19-24 tahun ber jum lah 26 oran g atau sek itar 26%. T idak ada responden yang ber usia di atas 24 tahun.

 

(16)

4. Pertanyaan keempat adalah m engenai profesi respon den. Sebagian besar respon den yang m engisi kuision er adalah p elajar. Respon den yan g m em ilih jawaban A, yaitu pelajar, berjum lah 74 orang. Presentasenya sebesar 74%. Sisany a, 26 orang, m em ilih jawaban B, yaitu mahasiswa. Respon den yang berprofesi sebagai mahasiswa ber jum lah 26 or an g atau sek itar 26%. Tidak ada respon den yan g mem ilik i profesi sebagai gur u/dosen ataup un profesi lain.

 

(17)

5. Pertanyaan kelima adalah m engenai tempat tinggal respon den. Sebagian besar r esponden yan g m en gisi kuisioner bertem pat tinggal di area Jabotabek. Responden y ang memilih jawaban A, yaitu Jabotabek, berjumlah 78 orang. Presentasenya sebesar 78%. Sisanya, 22 oran g, memilih jawaban B, yaitu di luar ar ea Jabotabek. Responden yan g bertempat tinggal di area luar Jabotabek ber jumlah 22 oran g atau sekitar 22%.

 

(18)

6. Pertanyaan keenam adalah mengenai lam a wakt u y ang dih abiskan oleh respon den dalam menggunakan kom puter sebagai pen unjang aktivitasnya. Sebagian besar respon den yan g mengisi kuisioner menghabiskan waktu kira-k ira 2-5 jam perharinya. Respon den yang m em ilih jawaban B, yait u 2-5 jam, ber jum lah 47 orang. Presentasenya sebesar 47%. Sisanya, 53 orang, memilih jawaban A, C dan D, yaitu kurang dari 2 jam, 5-8 jam dan lebih dar i 8 jam. Respon den yang men ghabisk an waktunya di dep an komputer selama kurang dar i 2 jam atau m em ilih jawaban A ber jum lah 28 orang atau sekitar 28%. Sedan gkan, respon den yang menghabiskan waktu 5-8 jam di depan komputer atau m em ilih jawaban C berjum lah 15 oran g atau sek itar 15%. Responden lain, yang berjumlah 10 orang atau sekitar 10%, mengh abiskan waktuny a di depan komputer selama lebih dari 8 jam atau m em ilih jawaban D.

 

(19)

7. Pertanyaan ketujuh adalah mengenai aplikasi yan g digun akan o leh respon den di kom puter. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuision er menggunak an komputer untuk aplikasi selain dari pilihan yan g telah diberikan. Respon den yan g m emilih jawaban E, yaitu aplik asi lain, berjumlah 34 oran g. Presentasenya sebesar 34%. Sisanya, 66 orang, memilih jawaban A, B, C dan D, yaitu aplikasi pem utar musik dan video, aplikasi permainan, aplikasi internet dan ap likasi p en golah k ata dan an gka. Respon den yang serin g men ggunakan aplikasi musik dan video den gan komputer atau m emilih jawaban A berjum lah 16 orang atau sekitar 16%. Respon den yan g serin g m en ggunakan ap likasi p erm ainan melalui kom puter atau memilih jawaban B ber jumlah 23 orang atau sekitar 23%. Sedangkan, respon den yan g serin g m enggun akan aplikasi internet melalui komputer atau m em ilih jawaban C ber jum lah 20 orang atau sekitar 20%. Respon den lain, yan g berjumlah 7 orang atau sek itar 7%, lebih sering men ggunakan aplikasi pen golah kata dan an gka melalui kom puter atau memilih jawaban D.

 

(20)

8. Pertanyaan kedelap an adalah kriteria aplikasi yang menarik untuk digunakan m en ur ut pendapat responden. Sebagian besar respon den yan g men gisi k uisioner m enyatakan aplikasi yang menarik untuk digunakan adalah aplikasi yang memiliki banyak animasi. Responden yang memilih jawaban A, y aitu ap likasi yang memiliki banyak animasi, berjumlah 38 oran g. Presentasenya sebesar 38%. Sisany a, 62 orang, m emilih jawaban B, C dan D, yaitu aplik asi y an g m udah dimengerti, aplikasi yan g m em punyai tutorial dan aplikasi yan g m em punyai isi yan g tidak jauh beda den gan aplikasi yan g sejen is. Respon den yan g berpendapat aplikasi yang menar ik untuk digun akan adalah ap likasi yang mudah dim en gerti atau m em ilih jawaban B ber jumlah 30 orang atau sekitar 30%. Responden yan g berpendapat aplikasi yang menarik unt uk digunak an adalah aplikasi yan g m em punyai t utorial atau m emilih jawaban C berjum lah 20 orang atau sekitar 20%. Sedangk an, respon den yang berpen dap at aplikasi yan g m enarik untuk digun akan adalah aplik asi yang m em punyai isi yang tidak jauh ber beda den gan aplik asi yan g sejenis atau memilih jawaban D berjumlah 12 or ang atau sekitar 12%.

(21)

 

Gambar 3.18 Pre- Kuisioner Pertanyaan Kedelapan

 

9. Pertanyaan kesem bilan adalah pen dap at respon den mengenai kem am puan suara dan gambar dalam m em udahkan penggun aan suatu aplikasi. Sebagian besar responden y ang men gisi k uisioner menyatakan suar a dan gambar m am pu mem udahk an penggun aan suatu aplik asi. Responden y ang memilih jawaban A, yaitu ya, ber jum lah 92 orang. Presentasenya sebesar 92%. Sisany a, 8 orang atau sekitar 8%, m emilih jawaban B, yaitu tidak.

 

(22)

10. Pertanyaan kesep uluh adalah pernyataan respon den mengenai keberadaan rasa sulit saat menjalankan aplikasi baru untuk pertam a kalinya. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuision er menyatakan rasa sulit muncul dan mem an g ada saat memulai ap likasi bar u. Respon den yang mem ilih jawaban A, yaitu ada, ber jum lah 90 orang. Presentasenya sebesar 90%. Sisany a, 8 orang atau sek itar 8%, memilih jawaban B, y aitu tidak.

 

Gambar 3.20 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kesepuluh

 

11. Pertanyaan kesebelas m en genai p en dapat responden tentang penyebab munculnya kesulitan saat m enjalankan aplikasi baru untuk pertama kaliny a. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuision er menyatakan rasa sulit karena tidak terbiasa menggunakan aplikasi yan g ber sangk utan. Respon den yang memilih jawaban A, yaitu tidak terbiasa m en ggunakan aplikasi, ber jum lah 37 oran g. Presentasenya sebesar 41.1%. Sisanya, 53

(23)

isi aplikasi ber upa tek s. Responden y ang memilih jawaban B, atau berp en dapat bahwa penyebabanya adalah ap likasi yan g sulit digunakan ber jum lah 28 orang atau sekitar 31.1%. Sedangkan, respon den yan g m em ilih jawaban C, atau berpendap at bah wa penyebabnya adalah ap likasi yan g tidak m em iliki t utorial, ber jum lah 17 oran g, atau sekitar 18.9%. Delapan orang respon den lain, atau sek itar 8.9%, memilih jawaban D, atau berpendapat bah wa penyebabnya adalah isi ap likasi y an g sebagian besar ber upa teks.

 

(24)

12. Pertanyaan keduabelas adalah p ernyataan respon den men gen ai ada tidaknya rasa ketertarikan untuk m enciptakan suatu aplikasi. Sebagian besar respon den y ang mengisi kuisioner m enyatakan m ereka tertarik unt uk m enciptakan aplikasi yan g sejenis. Respon den yang memilih jawaban A, yaitu ada, berjumlah 70 orang. Presentasenya sebesar 77.78%. Sisanya, 20 oran g atau sekitar 22.22%, memilih jawaban B, yaitu tidak.

 

Gambar 3.22 Pre- Kuisioner Pertanyaan Kesduabelas

(25)

13. Pertanyaan ketigabelas adalah pernyataan respon den mengenai sudah belum nya respon den yan g tertarik untuk membuat aplikasi tersebut dalam m encari cara unt uk mewujudkanny a. Sebagian besar respon den yang m engisi kuisioner menyatakan sudah m encari sumber ilmu unt uk mendukun g m ereka dalam membuat aplikasi yang mereka in ginkan. Respon den yan g m em ilih jawaban A, yaitu sudah, berjumlah 34 orang. Presentasenya sebesar 48.6%. Sisanya, 36 orang atau sek itar 51.4%, m emilih jawaban B, y aitu belum .

 

(26)

14. Pertanyaan keem patbelas adalah pernyataan respon den mengenai sumber y an g digunakan sebagai tempat belajar jika mereka sudah m encari tah u sumber tersebut (pada nom or 13). Sebagian besar respon den yang men gisi kuisioner menyatakan sum ber yang mereka gunak an adalah buk u. Respon den yan g m em ilih jawaban A, yaitu ada, berjumlah 14 oran g. Presentasenya sebesar 41.2%. Sisanya, 20 orang memilih jawaban B, C dan D, yait u guru/dosen, tem an dan internet. Respon den yang memilih jawaban B, atau m enyatakan guru/dosen sebagai sum ber belajar yan g m ereka gunakan, berjum lah 8 orang atau sekitar 23.5%. Sedangkan respon den yan g m em ilih jawaban C, atau m enyatakan tem an sebagai sum ber belajar yang m ereka gunak an, berjum lah 9 oran g atau sekitar 26.5%. Sedangkan respon den lain yan g berjum lah 3 orang, atau sekitar 8.8%, m enyatakan bah wa sum ber belajar mereka adalah internet.

 

(27)

15. Pertanyaan kelim abelas adalah pernyataan responden yang sudah m encari dar i sumber tertentu mengenai pem ahaman yan g mereka peroleh. Sebagian besar r espon den yan g m en gisi k uisioner m enyatakan mereka tidak mengerti dasar dar i pem buatan aplikasi yang mereka m aksudkan. Respon den yang memilih jawaban D, yaitu tidak men gerti, berjumlah 15 oran g. Presentaseny a sebesar 44.11%. Sisanya, 19 oran g m emilih jawaban A, B dan C, yaitu m engerti, cuk up men gerti, dan sedik it mengerti. Respon den yang m em ilih jawaban A, atau m en gerti, berjum lah 7 oran g atau 20.6%. Sedan gk an, responden yang memilih jawaban B dan C, yaitu cuk up m engerti dan sedikit mengerti, sam a jumlahnya y aitu 6 oran g atau sekitar 17.7%.

 

(28)

16. Pertanyaan keenam belas adalah pernyataan respon den mengenai ada tidaknya pen galam an r espon den dalam m enggunakan aplikasi pendidikan. Sebagian besar responden yan g men gisi k uisioner m enyatakan tidak pernah m en ggunak an aplikasi pen didikan. Responden yang memilih jawaban B, yaitu tidak pern ah, berjum lah 80 orang. Presentasenya sebesar 80%. Sisanya, 20 orang atau sekitar 20%, memilih jawaban A, yait u pernah.

 

(29)

17. Pertanyaan ketujuh belas adalah pernyataan responden yang pernah m enggunakan aplik asi pendidikan mengenai kelem ahan dari aplikasi pen didikan ter sebut. Sebagian besar respon den yang m engisi k uisioner m enyatakan rasa sulit muncul dan m emang ada saat mem ulai aplikasi bar u. Responden yang memilih jawaban B, yaitu membosankan, berjumlah 33 oran g. Presentasenya sebesar 41.25%. Sisanya, 47 or ang mem ilih jawaban A, C dan D, yaitu sulit digun akan, tidak jelas kontennya dan tidak ada visualisasi. Responden yan g m em ilih jawaban A, atau berpen dapat bah wa kelem ahan aplik asi pen didikan yan g sudah ada adalah karena sulit digun akan, berjumlah 20 oran g atau sekitar 25%. Responden yang m em ilih jawaban C, atau berpen dapat bahwa kelem ahan aplikasi pendidikan yan g sudah ada adalah karen a tidak jelas kontennya, berjumlah 6 orang atau sekitar 7.5%. Sedan gk an responden lain yang berjum lah 21 oran g atau sek itar 26.25%, m emilih jawaban D atau berpendapat bah wa ap likasi pendidikan y ang pern ah digunakan tidak memiliki v isualisasi y ang baik.

(30)

 

Gam bar 3.27 Pre- Kuisioner Pertanyaan Ketujuhbelas

18. Pertanyaan kedelap anbelas adalah pendapat responden mengenai penting tidaknya keber adaan suatu ap likasi pendidikan yan g dapat m em bantu respon den dalam m emaham i konsep dasar untuk m engemban gkan aplikasi. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuisioner berpen dapat bah wa aplikasi pen didikan untuk membantu pengertian konsep dasar aplikasi tidak dibutuhkan. Responden yang m em ilih jawaban A, yaitu perlu, berjum lah 90 or ang. Presentasenya sebesar 90%. Sisanya, 10 oran g atau sekitar 10%, memilih jawaban B, y aitu tidak atau berpen dap at bahwa aplik asi pen didikan untuk m em bantu pengertian konsep dasar aplikasi tidak dibut uhkan.

(31)

 

G ambar 3.28 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kedelapanbelas

19. Pertanyaan kesembilan belas adalah pendapat respon den mengenai kriteria keberhasilan suatu aplikasi dari sudut frek uen si penggun aan. Sebagian besar respon den y ang mengisi kuisioner m enyatakan aplikasi yan g sukses adalah aplikasi yan g m udah digunakan. Responden yang memilih jawaban B, yaitu mudah untuk digunakan, berjumlah 30 orang. Presentaseny a sebesar 30%. Sisanya, 70 orang m em ilih jawaban A, C dan D, y aitu digunakan banyak orang, sering digun akan dan terus-mener us digunak an. Respon den yan g m em ilih jawaban A, yait u digun akan banyak orang, berjum lah 29 oran g atau sekitar 29%. Responden yang m emilih jawaban C, yaitu sering digun akan, berjumlah 23 oran g atau 23%. Sedangkan, respon den lain yan g berjum lah 18 orang, atau sekitar 18%, memilih jawaban D, yaitu terus-m ener us digunak an.

(32)

 

Gambar 3.29 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kesembilanbelas

 

20. Pertanyaan terakhir adalah pen dapat respon den mengenai bahasa yang sesuai untuk digun akan dalam aplikasi. Sebagian besar respon den yang mengisi k uisioner menyatakan bahasa yang sesuai untuk digunakan adalah bahasa In ggr is. Respon den yan g m em ilih jawaban B, yait u bah asa In ggris, berjumlah 58 or ang. Presentasenya sebesar 58%. Sedan gkan, responden lain yan g ber jum lah 42 orang, atau sekitar 42%, memilih jawaban A, yait u bahasa In don esia.

(33)

3.2 Analisis dan Solusi Perm asalahan

Den gan didasarkan p ada analisis user dan gam e sejenis, m aka dapat dip eroleh beberap a analisa permasalahan sebagai ber ikut:

a) Tiga p uluh persen m engh arapkan agar sebuah aplikasi m emiliki bany ak konten animasi dan m udah m enggun akannya..

b) Tiga p uluh tujuh persen tidak terbiasa m enggunakan ap likasi yang terlalu r um it.

c) Tujuh puluh p ersen mem punyai rasa k etertarikan untuk mengetahui cara m em buat sebuah ap likasi.

d) Tiga p uluh em pat persen sudah m encari bah an untuk m em pelajari cara p embuatan sebuah aplikasi. T etapi ada lima belas per sen yang m erasa sulit untuk m em ahami dasar pembuatan sebuah aplikasi. Karena begitu r umit dan k ur angnya bahan untuk mempelajarinya.

Dari hasil analisis user dan gam e sejenis di atas m aka dapat dir um uskan so lusi-so lusi sebagai berikut:

a) Membuat sebuah aplikasi yan g m em ilik i ber bagai konten anim asi. Agar user m udah m enggun akan.

b) Membuat sebuah aplikasi yang user friendly. Agar user tidak memiliki kendala dalam m enggunakan aplik asi tersebut.

c) Menyediakan sar ana unt uk mem bantu user dalam m em pelajari dasar- dasar algoritma yang dip erlukan unt uk membuat sebuah aplikasi.

(34)

d) Membuat sebuah aplik asi yan g m em iliki sebuah sim ulasi anim asi. Agar user dapat memaham i alur lo gika yan g sudah diim plementasikan.

3.3 Perancangan Aplikasi

Alm ond adalah Algoritma Pemograman Dasar, yaitu sebuah perangkat ajar yang digunakan untuk melatih daya pemahaman sep utar perintah dasar algoritma. Dalam Alm on d tidak terdapat karakter utam a yang dijalankan, n amun terdapat beberapa kar akter yan g dapat dipilih o leh penggun a. Kar akter ini digunakan untuk m enjalankan perintah dasar algoritm a yang dapat dipilih oleh pen gguna. Setelah p engguna m em ilih karakter yang diin gink an dan m emasukkan tin dakan ke dalam nya, karakter akan m ensimulasikan perintah tersebut. Perintah-perintah yang diberikan, dap at dikom binasik an sesuai den gan kein ginan pen ggun a.

Inti dari Almond adalah men gkombinasikan ber bagai perintah dasar algoritm a dan men gilustrasikan k ump ulan perintah tersebut ke dalam karakter yang telah dipilih oleh pen gguna. Kar akter yan g dipilih untuk mendem onstrasikan perintah pun tidak ter batas h anya pada sat u karakter. Pengguna dap at m em ilih lebih dari satu kar akter dan men gen akan perintah yang ber beda pada karakter yan g berbeda. Selain it u, karakter yang disediakan ber sif at kartun, sehin gga dap at dinikm ati oleh sem ua kalan gan umur. Saat dieksekusi, setiap karakter yan g dipilih akan m ensimulasikan perintah yang diberikan kepada masing-masin g k arakter. Pemaham an algoritm a diperoleh saat setiap k arakter tersebut m elakuk an per intah dasar

(35)

yang diberikan sehin gga pen gguna mengetah ui kon sep dasar dari setiap perintah.

3.3.1 Deskripsi Perangkat Ajar

Konsep dasar dar i aplikasi Almond adalah mem buat berbagai perintah dasar untuk dapat membuat sebuah object gam bar agar dapat melakuk an sebuah action seh ingga dapat membuat sebuah ran gkaian cerita yang menarik.

a. O bjective

Tujuan dari Almond adalah berhasilnya pen gguna untuk memasukkan per intah ke dalam karakter yang dip ilihnya seh ingga karakter dapat berger ak sesuai den gan perintah tersebut. Dengan berhasilnya pen gguna untuk mengkombinasikan beberap a perintah dan men gubah struktur perintah tersebut seh ingga berjalan sesuai den gan yang diingink an, pen ggun a telah memaham i konsep dasar dar i perintah yang digunakan.

b. Gameplay

Aplikasi dim ulai den gan sebuah tampilan pem bukaan yang menam pilkan logo Almond kemudian terdapat anim asi kata Almond dan progress bar yang mengantar pen gguna ke halaman utama Almond. Setelah beberapa detik, tam pilan utam a akan m uncul.

(36)

Tam pilan utam a dibagi m enjadi beberapa bagian. Yan g p ertama bagian toolbar, area kerja, area gam bar, ar ea percakapan, dan m en u gambar.

• Toolbar yang berisi pilihan perintah dasar yang dap at dikenak an pada setiap karakter yan g akan dip ilih.

• Area kerja adalah tempat untuk meletakkan

perintah yang telah dip ilih unt uk dijalank an. • Area gambar adalah tempat untuk meletakkan

karakter yan g akan digunak an untuk mengilustrasikan perintah yan g diber ikan. Ar ea gam bar juga menjadi tempat untuk menjalankan k arakter-karakter tersebut.

• Area percakapan adalah tempat untuk

menam pilan teks per cakap an antar object yang telah di ketik oleh user.

• Menu object berisi gambar-gambar yang dapat dip ilih o leh pen gguna untuk dijadikan karakter. • Menu background berisi gambar-gambar yang

dap at di pilih oleh pen gguna sebagai latar belakan g dari ar ea gam bar.

(37)

3.3.2 Komponen Perm ainan a. Ch aracters

Pengguna dapat m emilih kar akter manapun untuk digunakan. Secar a um um , karakter yang terdap at dalam Almond terbagi menjadi :

• Hewan • Tumbuhan • Kendaraan • Orang

Keempat kelompok ini dipilih karen a m em ungkinkan untuk digambarkan dalam keadaan ber gerak sehin gga membantu visualisasi dari perintah-per intah yang akan diberikan ke setiap karakter. Setiap penempatan karakter dapat digabun g den gan karakter lain dan diberikan perintah yan g terpisah sehin gga terlihat lebih m enarik. Setiap objek akan m emiliki tin dakan yang ber beda sehin gga jika pen gguna dapat mengkolaborasikan setiap objek ini den gan baik, akan mampu m en ghasilkan sebuah alur cerita.

b. Controls

Pengguna men gklik karakter yan g digunakan dan karakter yang diklik akan masuk ke dalam area gam bar. Pengguna dapat memindahkan karakter pada area gambar ke po sisi yang diin ginkan. Setelah it u, pen gguna dap at mem asukkan perintah untuk karakter tersebut dengan cara m en gklik daftar per intah yang telah disediak an pada toolbox. Pen gguna yang sudah menyusun

(38)

sem ua kar akter dan per intah, dapat m elih at hasil susun annya tersebut setelah pengguna m ember i tanda selesai pada aplikasi. Hasil ko laborasi y ang telah dibuat dap at dilihat di ar ea gam bar.

c. Graphics

Latar dari Alm on d yang dapat diubah- ubah adalah latar area gambar. Default yang digunak an pada latar area gam bar adalah p utih polos, nam un pengguna dapat mengganti latar sesuai den gan rancan gan yan g telah disediakan Alm ond. Latar area yang telah disediakan antara lain peman dan gan pantai, gunun g, ataup un latar belak ang warna polo s.

(39)

Tabel 3.2 Tabel Sintaks Alm ond

No Jeni s Sintaks

1 Maju untuk for Untu k i=0 sampai i < M asu kkan User {

Obje k m aju 1 langkah; Tam bahkan i dengan 1;}

2 Maju untuk While Selama i < Masukkan Use r La ku kan {

Obje k m aju 1 langka h; Tam bahkan i dengan 1; }

3 Maju untuk Repeat Until

Ulangi {

Obje k m aju 1 langkah; Tam bahkan i dengan 1; Hingga i < M asu kkan User }

4 Mundur untuk for Untu k i=0 sampai i < M asu kkan User {

Obje k M undur 1 langkah; Tam bahkan i dengan 1; }

(40)

 

No Jeni s Sintaks

5 Mundur untuk While Selama i < Masukkan Use r La ku kan { Obje k m undur 1 lang kah;

Tam bahkan i dengan 1; }

6 Mundur untuk Repeat Until

Ulangi {

Obje k m undur 1 langkah; Tam bahkan i dengan 1; Hingga i < M asu kkan User }

7 Masukkan Teks Obje k be rbicara ;

8 Mengatur kem unculan Obje k muncul set elah deti k ke “Masukkan Use r”;

(41)

 

No Jeni s Sintaks

9 Ulangi maju Untu k j=0 sampai j < M asu kkan User1 {

Untuk i=0 sam pai i < M asu kka n User {

Obje k maju 1 langkah; Tambahkan i deng an 1; }

Tambahkan j denga n 1; }

10 Ulangi Mundur Untu k j=0 sampai j < M asu kkan User1 {

Untuk i=0 sam pai i < M asu kka n User {

Obje k mundur 1 langkah; Tambahkan i deng an 1; }

Tambahkan j denga n 1; }

(42)

3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Class Diagram

 

(43)

3.4.2 Use Case Diagram

 

(44)

3.4.3 Use Case Spesification

Ta bel 3.3 Use Case Spesification Mengubah Latar Belakang

Nama Use Ca se: Mengubah Latar Gam bar ID Use Ca se:

Prioritas: Sedang Sumber: Persya ratan Pela ku Bi snis

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berminat lain

Tidak ada

De skripsi: Use-ca se ini mendeskrip sikan kejadian pengguna yang mengganti latar gambar. Pada sa at Almond dijalankan, pada layar gambar sudah te rdapat latar gam bar yang sudah ditentu kan Almond. Pengguna dapat mengganti gambar tersebut dengan gambar lain yang sudah di sediakan dengan ca ra mengklik gam bar latar lain yang tersedia. Setelah pengguna mengkli k gam bar latar yang lain, pengguna dapat m elihat seca ra langsu ng bahwa lata r gambar be rubah se suai denga n gambar yang telah dipilih.

(45)

Tabel 3.4 Use C ase Spesification Menem patkan O bjek

Nam a Use Case: Menem patkan Objek ID Use Case:

Prioritas: Tinggi Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini m endeskripsi kan kejadian pengguna yang m enempatka n objek gambar (benda) di ata s lata r gambar. Pengguna dapat menem pat kan obje k yang ingin digunakan dengan cara m eng klik objek terseb ut. Seca ra langsung, objek yang di kli k oleh p engguna a kan muncul di ata s latar g am bar.

(46)

Tabel 3.5 Use C ase Spesification Memindahkan O bjek

Nam a Use Case: Memindahkan obje k ID Use Case:

Prioritas: Tinggi Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini mendeskrip si kan kejadian di mana pengguna mem indahkan obje k yang sudah ada di at a s latar gambar ke po si si tertentu dari latar gambar. Pengguna mengklik obje k yang yang ingin dipindahkan, kem udian m en-drag obje k tersebut ke po si si yang diinginkan. Set elah po si si objek di atas latar gam bar sudah se suai, pe ngguna dapat melepa ska n obje k tersebut.

(47)

Ta bel 3.6 Use C ase Spesification Memutar O bjek

Nam a Use Case: Memutar obje k ID Use Case:

Prioritas: Sedang Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini mendeskrip si kan kejadian di mana pengguna m em utar po sisi obje k yang sudah ditempatka n di atas latar gam bar. Pengguna m eng klik obje k yang ingin diputar posi sinya, kemudian m engklik tom bol putar (rot ate). Tombol putar yang disedia kan ada dua jeni s, yaiitu putar ke ki ri dan putar ke kan an. Masing -ma sing perputa ran ini memiliki besar 90o. Set elah pengguna mene kan tom bol putar, obje k yang dipilih akan segera berputar ke a rah yang diinginkan pengguna .

(48)

Ta bel 3.7 Use Case Spesification Menghapus O bjek

Nam a Use Case: Menghapus objek ID Use Case:

Prioritas: Tinggi Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini m endeskrip si kan kejadian pengguna menghapu s obje k yang sudah ditempatkan di atas latar gam bar. Pengguna m em ilih objek yang ingin dihapu s kemudian m enekan i kon ha pus. Setelah pengguna m ene kan i kon ha pus, pengguna a kan seg era m elihat bahwa objek t elah hilang dari latar gambar.

(49)

Tabel 3.8 Use Case Spesification Membalikkan O bjek

Nam a Use Case: Membalikkan obje k ID Use Case:

Prioritas: Sedang Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini m endeskrip si kan kejadian pengguna membalikkan obje k yang sudah ditempatkan di atas latar gambar, ke a rah yang berla wanan. Pengguna dap at memilih objek yang ingin dibalikkan dengan mengklik obje k tersebut . Setelah objek dipilih, pengguna mengklik i kon balik (flip). Ikon bali k yang a da te rbagi m enjadi dua jenis yaitu balik ke ki ri dan b alik ke kanan. Pengenaan tinda kan ini ke dalam objek akan m engakibat kan obje k a kan menghadap ke arah yan g berla wanan. Pengguna dapat langsung melihat perubahan obje k setelah menekan i kon balik.

(50)

Tabel 3.9 Use Case Spesification Memberikan Kondisi O bjek

Nam a Use Case: Memberika n kondi si kepada obje k ID Use Case:

Prioritas: Tinggi Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini m endeskrip si kan kejadian pengguna memberikan kondi si pada obje k yang sudah ada di atas latar gam bar. Kondi si yang dima ksud adalah tinda kan yang dikenakan kep ada obje k, m isalnya berpindah seca ra otom ati s dengan mengunaka n perulangan. Pe ngguna memilih objek yang a kan dike na kan kondi si dengan cara mengklik o bje k. Set elah itu, pengguna d apat mulai m emasu kkan perintah-perintah tertentu ke obje k yang telah dipilih terse but. Pe rintah-perintah ini dapat diekseku si nantinya.

(51)

Ta bel 3.10 Use Case Spesification Mengeksekusi Kondisi O bjek

Nam a Use Case: Mengekse kusi kondi si objek ID Use Case:

Prioritas: Tinggi Sum ber: Persya ratan Pela ku Bisni s

Utam a

Pengguna

Pela ku Parti sipan Lain

Tidak ada

Stakeholder yang berm inat lain

Tidak ada

Deskripsi: Use-ca se ini m endeskrip si kan kejadian pengguna menge kseku si hasil dari manipulasi objek ya ng telah dimasukkan. Pengguna m ene kan tombol mulai dan seluruh pe rintah ya ng telah dimasu kkan akan diekseku si se suai dengan u rutan yang telah dim asu kkan. Pe rintah ini a kan diperagaka n oleh objek ya ng telah ditentu kan.

(52)

3.4.4 Activity Diagram

(53)

 

(54)

Kondisi kepada Objek

Maju

Teks

Mundur

Memberikan Kondisi

Memberikan Kondisi

Memberikan Kondisi

 

(55)

3.4.6 Rancangan Layar

 

(56)

Tabel 3.11 Tabel Keterangan Rancangan Layar

Ketera ngan Nomor

Kategori Penjelasan

1 Panel Tem pat untuk memilih objek yang ingin di taruh ke dalam layar gambar. Obje k yang sudah dipilih dapat dika sih berbagai jenis tindakan.

2 Button Obje k yang sudah dipilih dapat diputar ke kiri sebesa r 90 derajat

3 Button Obje k yan g sudah dipilih dapat diputar ke kanan sebe sa r 90 derajat

4 Button Obje k yang sud ah dipilih dapat di balik ve rtical 5 Button Obje k yang sud ah dipilih dapat di balik ve rtical

6 Button Obje k yang sudah dipilih dapat di delete dari laya r gam bar

7 Button Diguna kan untuk m enjalankan e ksekusi perintah terhadap obje k

8 Layar Diguna kan untu k m enaruh objek

9 Text Diguna kan untu k menam pung perintah ya ng dapa t dikenai terh adap obje k. Da ri perintah ini yang akan di e kse ku si sehingga sebu ah obje k dapat m elakuka n tindaka n

10 Button Terdapat berbagai perintah, sep erti perintah untu k maju,m undur,dan te ks.

11 Label Ini merupa kan koordinat obje k saat curso r berad a dalam layar gambar.

12 Button Terdiri dari undo dan redo. Undo digunaka n untu k menghapus te ks. redo dapat digunaka n untu k menam pilkan kembali teks yan g suda h di hapus. 13 Panel Diguna kan untu k m engganti backg round dari La yar.

(57)

Spesifik asi proses

JIKA Panel objek dipilih MAKA

Tam pilkan objek yang sudah di p ilih k edalam Layar AKHI R JIKA

JIKA Button 2 ditekan MAKA

Putar objek ke kiri sebesar 90 derajat AKHI R JIKA

JIKA Button 3 ditekan MAKA

Putar objek ke kanan sebesar 90 derajat AKHI R JIKA

JIKA Button 4 ditekan MAKA

Membalikk an o bjek secara v ertical AKHI R JIKA

JIKA Button 5 ditekan MAKA

Membalikk an o bjek secara hor izontal AKHI R JIKA

JIKA Button 6 ditekan MAKA

Eksekusi p erintah yan g ter dapat dalam T ext AKHI R JIKA

JIKA Button 10 ditekan MAKA

Menulis ke dalam teks, perintah-perintah yan g sudah dipilih AKHI R JIKA

JIKA Button 12 ditekan MAKA teks dapat di un do dan redo AKHI R JIKA

Gambar

Tabel 3.2 Tabel Sintaks Alm ond
Tabel 3.4 Use C ase Spesification Menem patkan O bjek  Nam a Use  Case:   Menem patkan Objek
Tabel 3.5 Use C ase Spesification Memindahkan O bjek  Nam a Use  Case:   Memindahkan obje k
Tabel 3.8 Use Case Spesification Membalikkan O bjek  Nam a Use  Case:   Membalikkan  obje k
+3

Referensi

Dokumen terkait

[r]

2.3 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan

[r]

Base characteristics include distance to closest city, distance to closest city with 50,000 inhabitants, distance to closest city with 100,000 inhabitants, distance to MTF, dummies

Prinsip perkembangan yaitu meliputi, adanya perubahan, perkembangan awal lebih kritis daripada perkembangan selanjutnya, perkembangan merupakan hasil proses kematangan dan

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) 2 telah dilaksanakan praktikan di SMK Masehi PSAK Ambarawa yang terletak di Jalan Pemuda No. Banyak kegiatan yang telah dilakukan

PENGARUH KECEPATAN MOTOR STEPPER TERHADAP KONSUMSI DAYA SISTEM PADA PROTOTYPE

[r]