• Tidak ada hasil yang ditemukan

Index of /Kuliah2016-2017/Desain Game 3D

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Index of /Kuliah2016-2017/Desain Game 3D"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Algoritma A* untuk

(2)

Pendahuluan – Definisi AI

• Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari

bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

• H. A. Simon [1987] : “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan

kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang ‐dalam pandangan manusia adalah‐ cerdas”

• Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang

bagaimana membuat komputer melakukan hal‐hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”

• John McCarthy [1956] : “mengetahui dan memodelkan proses –proses berpikir

(3)

Kecerdasan Buatan

• Encyclopedia Britannica: : “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan

cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol‐simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”.

• AI berusaha untuk membangun entitas yang cerdas serta

memahaminya.

• Alasan lain untuk belajar AI adalah bahwa entitas cerdas yang

dibangun ini menarik dan berguna.

• Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana

(4)

Tujuan AI

• Membuat mesin menjadi lebih pintar ฀

• Memahami apa itu Kecerdasan ฀

(5)

Arah AI

• Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah

AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (Sistem Pakar / Expert System) ฀

• Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah

(6)
(7)

Kelebihan AI

• Lebih bersifat permanen ฀

• Lebih mudah diduplikasi & disebarkan ฀

• Lebih murah ฀

• Bersifat konsisten dan teliti ฀

• Dapat didokumentasi ฀

• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik

(8)

Contoh peran AI dalam Game

• 1997, Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess 

Champion 

• Deep Blue chess machine menggunakan komputer IBM, dibuat tahun

1990‐an oleh Hsu, Campbell, Tan, Hoane, Brody, Benjamin 

(9)

Pendahuluan

• Pencarian jalur /pathfinding adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya

rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang‐ penghalang dari arena tersebut.

• Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb.

• Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling

efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.

• Pathfinding dapat diterapkan dalam membuat AI dari suatu game, misalnya

dengan AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain.

• Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini,

(10)

A* PathFinding

• A* adalah algoritma Best First Search yang merupakan perpaduan Uniform

Cost Search yang memilih jarak paling kecil dari simpul awal ke simpul berikutnya dan Greedy‐Best First Search yang menggunakan nilai heuristik atau nilai perkiraan untuk menentukan simpul berikutnya.

• �(�) = �(�) + � (�) • dimana,

�(�) ∶ ����� ���� ������ℎ���

�(�) ∶ ����� ���� �������ℎ���� ���� ����

ℎ(�) ∶ ����� ��������� ���� ���� ���� ��� �� ������

• Algoritma A* ini akan menemukan rute yang complete (selalu menemukan

(11)

Langkah 1 : Arena

• Berikut adalah contoh simple

(12)

Langkah 2 : Movement Cost / Biaya

Pergerakan

• Kita asumsikan setiap langkah dari hijau adalah legal baik vertikal, horizontal, maupun diagonal dengan catatan tidak membentur tembok.

• Setiap langkah yang diizinkan kita berikan nilai G dimana

G adalah cost atau biaya dalam setiap langkah.

• Dalam kasus ini kita akan berikan nilai 10 untuk setiap langkah vertikal maupun horizontal, dan 14 untuk diagonal.

• Nilai 14 kita dapatkan dari perhitungan pitagoras dimana:

14,1421 = sqrt(sqr(10)+sqr(10)).

(13)

Langkah 3 : Estimated Movement / Estimasi

gerakan

• Langkah selanjutnya kita

hitung biaya estimasi pergerakan dan kita simbolkan dengan H.

• Nilai H ini secara singkat

(14)

Langkah 4 : Scoring / Penilaian

• Setelah nilai G dan H kita

dapatkan, maka kita berikan skor dari masing‐masing titik yang akan dilalui.

• Skor kita lambangkan

misalnya dengan F dimana nilai F = G + H.

• Nilai F selanjutnya kita

(15)

Ambil Keputusan

• Dari setiap nilai

tersebut kita

ambil keputusan dengan

mengambil

(16)

Langkah 5 : Looping / Perulangan

• Setelah pergerakan pertama selesai selanjutnya lakukan perulangan dari dari

(17)

Referensi

Dokumen terkait

P(1, 6) dibuat garis singgung pada L, maka jarak dari P ke titik singgung tadi adalah .... Nomor pegawai pada suatu Bank terdiri atas tiga angka dengan angka pertama

Pada aplikasi estimasi biaya terdapat user admin sebagai penyedia data dan juga konsultan sebagai estimator dari estimasi biaya suatu proyek.. Ketepatan perhitungan sangat

- Atribut HOBBY pada entitas MAHASISWA, dapat memiliki lebih dari satu nilai: sepak bola, menyanyi, menari, tennis, dsb. - Atribut PRASYARAT pada entitas

Dokumen HTML mempunyai kemampuan untuk memberikan link dari satu teks dan / atau gambar menuju ke dokumen atau.. bagian lain dalam suatu dokumen bagian lain dalam

suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi dari suatu server komputer pada jaringan Internet.. HTTP (Hypertext

Dari data diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa semakin besar jarak antara sensor dengan objek penghalang, maka waktu yang dibutuhkan oleh receiver dalam menerima sinyal pantul

Kelebihan data panel dibanding data cross section yaitu dapat digunakan untuk menentukan estimasi model dinamik dari observasi pada suatu titik dalam waktu yang

Panjang jalan di depan kendaraan yang masih dapat dilihat dengan jelas diukur dari titik kedudukan pengemudi disebut jarak pandang, yaitu suatu jarak yang