5 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Penelitian Terkait
Pada penelitian yang dilakukan oleh Andrian Lutfi Saputra, dkk yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Katalog Menu Produk Ice Cream Arlecchino Gelato Berbasis Android” [4], permasalahan terjadi karena promosi dan menu kurang menarik sebagai promosi toko Arlecchino Gelato. Hasilnya adalah sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mempermudah dan menambah daya tarik pengguna terhadap menu di toko tersebut. Aplikasi tersebut dibuat dengan menggunakan Unity dan Vuforia. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Ariawan Djoko Rachmanto, dkk yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D” [5], permasalahan terjadi karena kurangnya informasi gambaran pada promosi mengenai Universitas Nurtanio Bandung secara visual. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis desktop yang menampilkan gambar 3D pada brosur dengan mengimplementasikan engine Unity 3D dan Augmented Reality. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Oktoverano Lengkong, dkk yang berjudul “Implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan Location Based Service pada Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Klabat Berbasis Android” [6], permasalahan terjadi karena sulitnya mahasiswa maupun tamu untuk mengenali fasilitas yang ada di Universitas Klabat. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis Android untuk memudahkan pengguna mengenali fasilitas Universitas Klabat. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Ause Labellapansa, dkk yang berjudul “Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)” [7], permasalahan terjadi karena ketertarikan masyarakat terhadap informasi seperti sejarah mengenai Istana Siak Sri Indrapura
6
hanya sedikit. Hasilnya adalah sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang menampilkan objek 3D Istana Siak Sri Indrapura. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan SketchUp dan Unity 3D. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Usman Ependi, dkk yang berjudul
“Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Mobile Pencarian Halte BRT Transmusi Palembang” [8], permasalahan terjadi karena kebingungan pengguna menentukan halte yang cepat akibat banyaknya halte yang tersebar.
Hasilnya adalah Aplikasi berbasis Android yang memudahkan pengguna mencari halte dengan peta jalan. Metode yang digunakan adalah Location-Based Service.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Indra Permana, dkk yang berjudul
“Location Based Service sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented Reality” [9], permasalahan terjadi karena adanya kebingungan dari pendatang kota Semarang yang ingin mencari hotel. Hasilnya adalah media pencarian lokasi hotel di kota Semarang berupa channel pada aplikasi Junaio yang berbasis Android. Metode yang digunakan adalah Location- Based Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Tika Sifana, dkk yang berjudul
“Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Kampus Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle” [10], permasalahan terjadi karena kurangnya gambaran para calon mahasiswa baru pada peminatan Universitas Majalengka yang masih menggunakan media konvensional untuk pengenalan kampus. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang memberikan visualisasi sarana dan prasarana dengan kondisi nyata. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Unity, Blender dan Vuforia SDK. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Miftah Rizqi Hanafi yang berjudul
“Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality” [11], permasalahan terjadi karena rendahnya kemampuan siswa untuk menyelesaikan persoalan dimensi tiga. Hasilnya adalah buku, aplikasi
7
Augmented Reality berbasis Android, website “Geometra”, perangkat lunak media pembelajaran geometri yang dapat membantu pengguna untuk memahami konsep bangun ruang. Metode yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality adalah Marker-Based Augmented Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Firman Setiawan Riyadi, dkk yang berjudul “Aplikasi 3D Virtual Reality sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile” [12], permasalahan terjadi karena pengenalan kampus Politeknik Negeri Indramayu masih menggunakan media cetak. Hasilnya adalah Aplikasi Virtual Reality berbasis Android yang memberikan informasi secara nyata serta dapat berinteraksi langsung dengan lingkungan kampus. Aplikasi yang dibuat menggunakan Unity 3D dan Blender 3D. Metode yang digunakan adalah Virtual Reality.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Steven Pragestu, dkk yang berjudul
“Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura”[13], permasalahan terjadi karena pengenalan gedung Universitas Tanjungpura dirasa sulit. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang memudahkan pengenalan gedung. Metode yang digunakan adalah tracking Augmented Reality dengan GPS based tracking.
Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut, didapatkan data berikut
Tabel 2.1 Penelitian Terkait
No. Judul Peneliti Permasalahan Hasil Metode 1 Pemanfaatan
Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Katalog Menu Produk Ice Cream
Arlecchino Gelato Berbasis
Andrian Lutfi Saputra, dkk
Promosi dan menu kurang menarik
Aplikasi AR Android
Marker- Based AR
8 Android
2 Implementasi Augmented Reality Sebagai Media
Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D
Ariawan Djoko Rachmanto, dkk
Kurangnya informasi pada promosi kampus
Aplikasi AR desktop
Marker- Based AR
3 Implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan Location Based Service pada Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Klabat Berbasis Android
Oktoverano Lengkong, dkk
Sulitnya mengenali fasilitas kampus
Aplikasi AR Android
Markerless AR.
4 Augmented Reality Bangunan Bersejarah
Berbasis Android (Studi Kasus:
Istana Siak Sri Indrapura)
Ause
Labellapansa, dkk
Kurangnya ketertarikan terhadap Istana Siak Sri Indrapura
Aplikasi AR Android
Marker- Based AR
5 Implementasi Usman Banyaknya Aplikasi Location-
9 Location Based
Service Pada Aplikasi Mobile Pencarian Halte BRT Transmusi Palembang
Ependi, dkk halte membuat kebingungan pada rute
peta Android
Based Service
6 Location Based Service sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented Reality
Indra
Permana, dkk
Kebingungan pendatang mencari hotel
Channel pada aplikasi Junaio Android
Location- Based AR
7 Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media
Pengenalan Kampus Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Tika Sifana, dkk
Kurangnya gambaran pada media pengenalan kampus
Aplikasi AR Android
Marker- Based AR
8 Analisis dan Perancangan Aplikasi
Geometra, Media Pembelajaran
Miftah Rizqi Hanafi
Rendahnya kemampuan siswa terhadap dimensi tiga
Buku, aplikasi AR Android dan
Marker- Based AR
10 Geometri Mata
Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality
website
9 Aplikasi 3D Virtual Reality sebagai Media Pengenalan Kampus
Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile
Firman Setiawan Riyadi, dkk
Pengenalan kampus masih menggunakan media cetak
Aplikasi VR Android
VR
10 Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem
Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura
Steven Pragestu, dkk
Sulitnya pengenalan gedung kampus
Aplikasi AR Android
GPS based tracking AR.
2.2 Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menempatkan dunia virtual yang dihasilkan oleh komputerisasi pada tampilan dunia nyata sehingga dunia tersebut seolah menyatu [3]. AR bertujuan untuk
11
menghadirkan informasi yang terdaftar pada lingkungan fisik. AR melampaui komputasi mobile yang menjembatani antara dunia virtual dan dunia nyata, secara spasial maupun kognitif [3]. Dengan AR, informasi digital hadir menjadi bagian dari dunia nyata, setidaknya dengan perspektif pengguna.
2.3 Location-Based Service
Layanan Berbasis Lokasi adalah layanan pengiriman data dan informasi dimana konten dari layanan tersebut disesuaikan saat ini atau beberapa lokasi yang diproyeksikan dan konteks dari pengguna mobile [14]. Ada empat klasifikasi pengaplikasian layanan berbasi lokasi [15].
Klasifikasi Pengaplikasian Layanan Berbasis Lokasi 1. Layanan Infotainment
Layanan untuk mempertemukan request pengguna, bagaimana cara mencapai tujuan yang diberikan, dimana untuk mencari layanan tertentu, bagaimana cara mencari pengguna seluler lainnya dan bagaimana cara melokalisasi posisi sekarang pengguna yang hilang sering disebut juga sebagai layanan infotainment.
2. Layanan Pelacakan
Layanan ini melacak keberadaan geografis, dengan menggunakan terminal seluler, progres dan perubahan keadaan sepanjang rute, atau perspektif lokasi ke depan. Contohnya pengiriman barang dan paket
3. Layanan Penyebaran Informasi
Kategori ini merujuk ke layanan yang menyebarkan ke pengguna ponsel yang berkorelasi dengan lokasi pelanggan, konteks dan profil. Contoh utama adalah penyebaran iklan.
4. Permainan Berbasis Lokasi
Berdasar pada kategori infotainment, permainan berbasis lokasi umumnya menargetkan pasar pengguna muda ponsel.
12
Kategori layanan ini masuk ke pengembangan intens. Tidak ada karakteristik jelas dari layanan sebelumnya.
2.4 Global Positioning System (GPS)
GPS adalah alat yang menyediakan layanan positioning, navigation dan timing services [16]. GPS terdiri dari 3 segmen, Space segment, control segment, dan user segment.
1. Space Segment
Space segment terdiri atas nominal rasi dari 24 satelit beroperasi yang mentransmisikan sinyal satu arah yang memberikan posisi dan waktu GPS.
2. Control Segment
Control segment terdiri atas monitor dan stasiun kontrol seluruh dunia yang mengatur satelit pada orbit yang tepat melalui manuver perintah dan mengatur jam satelit.
3. User Segment
User segment terdiri atas GPS receiver, yang menerima sinyal dari satelit GPS dan mentransmisikan informasi untuk menghitung posisi dimensi tiga dan waktu pengguna.
2.5 Android
Android adalah sistem operasi berbasis kernel Linux yang dikhususkan untuk perangkat mobile. Aplikasi Android dapat ditulis dengan bahasa pemrograman Kotlin, Java, maupun C++. Android SDK menyusun kode sumber dengan data dan berkas menjadi Android Package yang berekstensi .apk. Komponen aplikasi merupakan blok komponen penting pada aplikasi Android. Setiap komponen merupakan titik masuk di mana sistem atau pengguna masuk ke aplikasi. Beberapa komponen bergantung pada komponen lainnya [17]. Activity Android memiliki 7 lifecycle, yaitu onCreate(), onStart(), onResume(), onPause, onStop(), dan onDestroy().
13
Gambar 2.1 Android Activity Lifecycle
• onCreate(), dilakukannya awal mula aplikasi yang hanya terjadi sekali selama seumur hidup activity.
• onStart(), membuat activity terlihat ke pengguna, sebagaimana aplikasi menyiapkan activity untuk masuk ke bagian depan dan menjadi interaktif.
• onResume(), aplikasi tetap pada keadaan ini (yang berinteraksi dengan pengguna) hingga ada yang mengalihkan aplikasi tersebut, seperti menerima panggilan telepon.
• onPause(), menjeda atau mengatur operasi yang tidak harus dilanjutkan, ketika activity pada keadaan jeda, dan disangka untuk segera dilanjutkan kembali.
14
• onStop(), ketika activity tak lagi terlihat oleh pengguna.
• onDestroy(), ketika activity akan dihancurkan.