• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terkait

Pada penelitian yang dilakukan oleh Andrian Lutfi Saputra, dkk yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Katalog Menu Produk Ice Cream Arlecchino Gelato Berbasis Android” [4], permasalahan terjadi karena promosi dan menu kurang menarik sebagai promosi toko Arlecchino Gelato. Hasilnya adalah sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mempermudah dan menambah daya tarik pengguna terhadap menu di toko tersebut. Aplikasi tersebut dibuat dengan menggunakan Unity dan Vuforia. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Ariawan Djoko Rachmanto, dkk yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D” [5], permasalahan terjadi karena kurangnya informasi gambaran pada promosi mengenai Universitas Nurtanio Bandung secara visual. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis desktop yang menampilkan gambar 3D pada brosur dengan mengimplementasikan engine Unity 3D dan Augmented Reality. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Oktoverano Lengkong, dkk yang berjudul “Implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan Location Based Service pada Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Klabat Berbasis Android” [6], permasalahan terjadi karena sulitnya mahasiswa maupun tamu untuk mengenali fasilitas yang ada di Universitas Klabat. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis Android untuk memudahkan pengguna mengenali fasilitas Universitas Klabat. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Ause Labellapansa, dkk yang berjudul “Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)” [7], permasalahan terjadi karena ketertarikan masyarakat terhadap informasi seperti sejarah mengenai Istana Siak Sri Indrapura

(2)

6

hanya sedikit. Hasilnya adalah sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang menampilkan objek 3D Istana Siak Sri Indrapura. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan SketchUp dan Unity 3D. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Usman Ependi, dkk yang berjudul

“Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Mobile Pencarian Halte BRT Transmusi Palembang” [8], permasalahan terjadi karena kebingungan pengguna menentukan halte yang cepat akibat banyaknya halte yang tersebar.

Hasilnya adalah Aplikasi berbasis Android yang memudahkan pengguna mencari halte dengan peta jalan. Metode yang digunakan adalah Location-Based Service.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Indra Permana, dkk yang berjudul

“Location Based Service sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented Reality” [9], permasalahan terjadi karena adanya kebingungan dari pendatang kota Semarang yang ingin mencari hotel. Hasilnya adalah media pencarian lokasi hotel di kota Semarang berupa channel pada aplikasi Junaio yang berbasis Android. Metode yang digunakan adalah Location- Based Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Tika Sifana, dkk yang berjudul

“Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Kampus Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle” [10], permasalahan terjadi karena kurangnya gambaran para calon mahasiswa baru pada peminatan Universitas Majalengka yang masih menggunakan media konvensional untuk pengenalan kampus. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang memberikan visualisasi sarana dan prasarana dengan kondisi nyata. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Unity, Blender dan Vuforia SDK. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Miftah Rizqi Hanafi yang berjudul

“Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality” [11], permasalahan terjadi karena rendahnya kemampuan siswa untuk menyelesaikan persoalan dimensi tiga. Hasilnya adalah buku, aplikasi

(3)

7

Augmented Reality berbasis Android, website “Geometra”, perangkat lunak media pembelajaran geometri yang dapat membantu pengguna untuk memahami konsep bangun ruang. Metode yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality adalah Marker-Based Augmented Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Firman Setiawan Riyadi, dkk yang berjudul “Aplikasi 3D Virtual Reality sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile” [12], permasalahan terjadi karena pengenalan kampus Politeknik Negeri Indramayu masih menggunakan media cetak. Hasilnya adalah Aplikasi Virtual Reality berbasis Android yang memberikan informasi secara nyata serta dapat berinteraksi langsung dengan lingkungan kampus. Aplikasi yang dibuat menggunakan Unity 3D dan Blender 3D. Metode yang digunakan adalah Virtual Reality.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Steven Pragestu, dkk yang berjudul

“Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura”[13], permasalahan terjadi karena pengenalan gedung Universitas Tanjungpura dirasa sulit. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang memudahkan pengenalan gedung. Metode yang digunakan adalah tracking Augmented Reality dengan GPS based tracking.

Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut, didapatkan data berikut

Tabel 2.1 Penelitian Terkait

No. Judul Peneliti Permasalahan Hasil Metode 1 Pemanfaatan

Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Katalog Menu Produk Ice Cream

Arlecchino Gelato Berbasis

Andrian Lutfi Saputra, dkk

Promosi dan menu kurang menarik

Aplikasi AR Android

Marker- Based AR

(4)

8 Android

2 Implementasi Augmented Reality Sebagai Media

Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D

Ariawan Djoko Rachmanto, dkk

Kurangnya informasi pada promosi kampus

Aplikasi AR desktop

Marker- Based AR

3 Implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan Location Based Service pada Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Klabat Berbasis Android

Oktoverano Lengkong, dkk

Sulitnya mengenali fasilitas kampus

Aplikasi AR Android

Markerless AR.

4 Augmented Reality Bangunan Bersejarah

Berbasis Android (Studi Kasus:

Istana Siak Sri Indrapura)

Ause

Labellapansa, dkk

Kurangnya ketertarikan terhadap Istana Siak Sri Indrapura

Aplikasi AR Android

Marker- Based AR

5 Implementasi Usman Banyaknya Aplikasi Location-

(5)

9 Location Based

Service Pada Aplikasi Mobile Pencarian Halte BRT Transmusi Palembang

Ependi, dkk halte membuat kebingungan pada rute

peta Android

Based Service

6 Location Based Service sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented Reality

Indra

Permana, dkk

Kebingungan pendatang mencari hotel

Channel pada aplikasi Junaio Android

Location- Based AR

7 Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media

Pengenalan Kampus Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle

Tika Sifana, dkk

Kurangnya gambaran pada media pengenalan kampus

Aplikasi AR Android

Marker- Based AR

8 Analisis dan Perancangan Aplikasi

Geometra, Media Pembelajaran

Miftah Rizqi Hanafi

Rendahnya kemampuan siswa terhadap dimensi tiga

Buku, aplikasi AR Android dan

Marker- Based AR

(6)

10 Geometri Mata

Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality

website

9 Aplikasi 3D Virtual Reality sebagai Media Pengenalan Kampus

Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile

Firman Setiawan Riyadi, dkk

Pengenalan kampus masih menggunakan media cetak

Aplikasi VR Android

VR

10 Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem

Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura

Steven Pragestu, dkk

Sulitnya pengenalan gedung kampus

Aplikasi AR Android

GPS based tracking AR.

2.2 Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menempatkan dunia virtual yang dihasilkan oleh komputerisasi pada tampilan dunia nyata sehingga dunia tersebut seolah menyatu [3]. AR bertujuan untuk

(7)

11

menghadirkan informasi yang terdaftar pada lingkungan fisik. AR melampaui komputasi mobile yang menjembatani antara dunia virtual dan dunia nyata, secara spasial maupun kognitif [3]. Dengan AR, informasi digital hadir menjadi bagian dari dunia nyata, setidaknya dengan perspektif pengguna.

2.3 Location-Based Service

Layanan Berbasis Lokasi adalah layanan pengiriman data dan informasi dimana konten dari layanan tersebut disesuaikan saat ini atau beberapa lokasi yang diproyeksikan dan konteks dari pengguna mobile [14]. Ada empat klasifikasi pengaplikasian layanan berbasi lokasi [15].

Klasifikasi Pengaplikasian Layanan Berbasis Lokasi 1. Layanan Infotainment

Layanan untuk mempertemukan request pengguna, bagaimana cara mencapai tujuan yang diberikan, dimana untuk mencari layanan tertentu, bagaimana cara mencari pengguna seluler lainnya dan bagaimana cara melokalisasi posisi sekarang pengguna yang hilang sering disebut juga sebagai layanan infotainment.

2. Layanan Pelacakan

Layanan ini melacak keberadaan geografis, dengan menggunakan terminal seluler, progres dan perubahan keadaan sepanjang rute, atau perspektif lokasi ke depan. Contohnya pengiriman barang dan paket

3. Layanan Penyebaran Informasi

Kategori ini merujuk ke layanan yang menyebarkan ke pengguna ponsel yang berkorelasi dengan lokasi pelanggan, konteks dan profil. Contoh utama adalah penyebaran iklan.

4. Permainan Berbasis Lokasi

Berdasar pada kategori infotainment, permainan berbasis lokasi umumnya menargetkan pasar pengguna muda ponsel.

(8)

12

Kategori layanan ini masuk ke pengembangan intens. Tidak ada karakteristik jelas dari layanan sebelumnya.

2.4 Global Positioning System (GPS)

GPS adalah alat yang menyediakan layanan positioning, navigation dan timing services [16]. GPS terdiri dari 3 segmen, Space segment, control segment, dan user segment.

1. Space Segment

Space segment terdiri atas nominal rasi dari 24 satelit beroperasi yang mentransmisikan sinyal satu arah yang memberikan posisi dan waktu GPS.

2. Control Segment

Control segment terdiri atas monitor dan stasiun kontrol seluruh dunia yang mengatur satelit pada orbit yang tepat melalui manuver perintah dan mengatur jam satelit.

3. User Segment

User segment terdiri atas GPS receiver, yang menerima sinyal dari satelit GPS dan mentransmisikan informasi untuk menghitung posisi dimensi tiga dan waktu pengguna.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi berbasis kernel Linux yang dikhususkan untuk perangkat mobile. Aplikasi Android dapat ditulis dengan bahasa pemrograman Kotlin, Java, maupun C++. Android SDK menyusun kode sumber dengan data dan berkas menjadi Android Package yang berekstensi .apk. Komponen aplikasi merupakan blok komponen penting pada aplikasi Android. Setiap komponen merupakan titik masuk di mana sistem atau pengguna masuk ke aplikasi. Beberapa komponen bergantung pada komponen lainnya [17]. Activity Android memiliki 7 lifecycle, yaitu onCreate(), onStart(), onResume(), onPause, onStop(), dan onDestroy().

(9)

13

Gambar 2.1 Android Activity Lifecycle

• onCreate(), dilakukannya awal mula aplikasi yang hanya terjadi sekali selama seumur hidup activity.

• onStart(), membuat activity terlihat ke pengguna, sebagaimana aplikasi menyiapkan activity untuk masuk ke bagian depan dan menjadi interaktif.

• onResume(), aplikasi tetap pada keadaan ini (yang berinteraksi dengan pengguna) hingga ada yang mengalihkan aplikasi tersebut, seperti menerima panggilan telepon.

• onPause(), menjeda atau mengatur operasi yang tidak harus dilanjutkan, ketika activity pada keadaan jeda, dan disangka untuk segera dilanjutkan kembali.

(10)

14

• onStop(), ketika activity tak lagi terlihat oleh pengguna.

• onDestroy(), ketika activity akan dihancurkan.

Gambar

Tabel 2.1 Penelitian Terkait
Gambar 2.1 Android Activity Lifecycle

Referensi

Dokumen terkait

He also analyzes the differences between place, person and time deixis both in English and Chinese in case of pragmatics usage, while he taking a brief looks at the use of time

Intervensi (perencanaan) keperawatan adalah bagian dari tahap proses keperawatan yang meliputi tujuan perawatan, penetapan kriteria hasil, penetapan rencana tindakan

Penelitian tersebut penting, karena hasil penelitian mengenai kuantitas penggunaan antibiotik pada kasus ISK menggunakan metode ATC/DDD dapat dibandingkan dengan

Adapun gambaran perilaku maladaptive seperti penerimaan yang masih rendah, merasa diri tidak dapat mandiri seperti sedia kala karena sebagian kondisi tubuh sudah tidak

Pemerintah Daerah hanya diperbolehkan memiliki 1 (satu) ULP. Pemilihan penyedia Barang/Jasa Pemerintah pada SKPD dilaksanakan oleh ULP. ULP yang dibentuk oleh Gubernur

Demikian juga pembagian al-Qur’an ke dalam surat dan ayat yang tidak sama panjang dan pendeknya, surat-surat yang paling pendek sekalipun seperti surat al-Kawtsar yang hanya

Suprijono (2009: 111) mengungkapkan bahwa hakikatnya metode pembelajaran aktif untuk mengarahkan potensi peserta didik terhadap materi yang dipelajarinya. Pembelajaran aktif

SISTEM2 MEKANISME DAN PROSEDUR '.$.. JAMINAN KEAMANAN DAN KESELAMATAN PELA)ANAN DALAM *ENTUK  KOMITMEN UNTUK MEM*ERIKAN RASA AMAN2 *E*AS DARI *AHA)A2 DAN RISIKO