• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

23

III.1. Analisa

Belajar merupakan sesuatu yang tidak terlepas dalam kehidupan manusia sejak lahir hingga mati. Berbagai macam cara belajar telah dilakukan oleh manusia, diantaranya dengan melihat, mendengarkan, membaca, mengamati sekitar, konsultasi dan lainnya. Dalam mencapai tujuan belajar manusia membuat perangkat alat bantu dalam menunjang proses pembelajaran.

Dalam hal mempelajari suatu pelajaran sekolah dasar, khususnya untuk pengenalan aneka rupa sayur dan buah masih banyak guru yang menggunakan metode menulis dipapan tulis untuk menjelaskan, dengan metode pembelajaran seperti itu terkadang siswa-siswi menjadi bosan.

Dengan hal tersebut teknologi komputer menjadi salah satu solusi dalam penyediaan multimedia untuk mendukung pembelajaran yang lebih optimal dan lebih menarik untuk diminati oleh siswa-siswi. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistm pembelajaran (Computer-Based Learning CBL), perangkat CBL dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional. Melalui perangkat ini belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana

(2)

saja.

Setelah menganalisa dengan permasalahan yang ada, maka penulis berimajinasi dalam mendesain untuk menciptakan sebuah objek yang sangat menarik untuk dimainkan, karena di dalam aplikasi pengenalan aneka rupa sayur dan buah dapat menuangkan karya untuk memotivasi diri dalam belajar dan berinteraksi dengan komputer.

Jadi dalam Tugas Akhir ini penulis merancang sebuah aplikasi game pembelajaran menggunakan Visual Basic 2010 yang bertujuan untuk membangun pemahaman seorang siswa dalam mempelajari aneka rupa sayur dan buah. Dengan adanya aplikasi ini, dapat dengan mudah membantu pemahaman siswa dalam belajar tentang aneka rupa sayur dan buah.

III.2. Storyboard Program

Tabel III.1 Tabel Storyboard Game Education pengenalan Sayur dan Buah

(3)

Menu Utama; Pada tampilan menu utama, materi yang ditampilkan adalah

materi, start, score, about, exit.Materi berisikan materi pembelajaran yang dibahas dalam program antara lain: aneka rupa sayur dan buah, manfaatnya. Start berisikan pertanyaan pilihan berganda dengan 4 pilihan jawaban. Score berisikan data nama dan nilai pemain. About berisikan tentang data dari pembuat program.

Exit adalah perintah keluar.

Materi; Jika pemain mengklik tombol materi maka akan muncul tampilan

kategori sayur dan kategori buah. Jika pemain mengklik tombol back to menu, maka pemain akan kembali ke menu utama

(4)

Buncis Bunga Kol Cabai Daun Kemangi Daun Pepaya Daun Singkong Jantung Pisang Kacang Merah Kacang Panjang Kacang Tanah

Kailan Kale Kangkung Labu Siam Lobak

Mentimun Paprika Pare Sawi Putih Sawi

Seledri Tauge Tomat Wortel Kentang

Kategori Sayur; Jika pemain mengklik tombol kategori sayur maka akan muncul

(5)

Alpukat Anggur Apel Belimbing Cempedak

Cheri Cokelat Duku Durian Enau

Jambu Monyet

Kweni Kelapa Kemiri Kurma

Lemon Mangga Manggis Melon Mengkudu

Buah Naga Nanas Nangka Pepaya Pisang

Salak Sawit Sawu Stroberi Vanili

Kategori Buah; Jika pemain mengklik tombol kategori sayur maka akan muncul

(6)

Petunjuk Permainan; Jika pemain mengklik tombol start pada menu utama,

maka pemain akan dapat melihat petunjuk permainan yang menerangkan lebih jelas tentang game ini. Jika pemain mengklik tombol mulai, maka pemain akan memulai gamenya. Jika pemain mengklik tombol kembali, maka pemain akan

kembali ke menu utama.

Pertanyaan; Pemain harus mengisi terlebih dahulu nama agar dapat memulai

menjawab pertanyaan. Pemain diberikan waktu 30 menit untuk menjawab 20 pertanyaan. Jika pemain salah menjawab pertanyaan, maka skor tidak akan bertambah. Pemain dapat mengetahui jawabannya benar atau salah salah di bawah

(7)

High Score; Jika pemain mengklik tombol score pada menu utama, maka pemian

dapat melihat 5 nilai dari yang tertinggi hingga yang terendah. Jika pemain mengklik tombol reset, maka nilai yang ada akan kembali kosong.

About; Jika pemain mengklik tombol about pada menu utama, maka pemain

(8)

Berhasil; adalah tampilan jika pemain berhasil menjawab 20 pertanyaan dan

mendapatkan nilai lebih dari 50 dalam waktu 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemin akan kembali ke menu utama.

Lose; adalah tampilan jika pemain menjawab 20 pertanyaan dan mendapatkan

nilai kurang dari 50 dalam waktu 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemin akan kembali ke menu utama.

Game Over; adalah tampilan jika pemain gagal menjawab 20 pertanyaan dalam

30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemain akan kembali ke menu utama.

(9)

III.3. Strategi Pemecahan Masalah

Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan untuk merancang aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah adalah sebagai berikut :

1. Mengumpulkan teori-teori tentang gambar objek

Dalam tahapan ini, penulis mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi. Teori-teori ini penulis kumpulkan dari beberapa sumber seperti buku-buku diperpustakaan, serta referensi dari beberapa tugas akhir mahasiswa lain yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi.

2. Merancang program

Setelah teori-teori penunjang penulis rasakan cukup, langkah selanjutnya penulis melakukan perancangan terhadap program. Program yang dirancang untuk membuat aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah.

Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses kerja sistem. Proses kerja sistem penulis rancang menggunakan sebuah diagram alur yang menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan program dalam melakukan identifikasi.

Langkah selanjutnya adalah merancang bentuk tampilan design aplikasi. Bentuk tampilan design aplikasi yang penulis rancang adalah tampilan awal dengan menu-menu yang dapat dipilih oleh user untuk berinteraksi dengan sistem yang dirancang dengan cara mengklik salah satu tombol yang tersedia.

3. Mengimplementasikan rancangan program

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan software Visual Basic 2010.

(10)

Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan rancangan tampilan program serta memberikan action script sesuai dengan software yang digunakan. Tahapan implementasi program yang penulis lakukan adalah membuat tampilan dengan desain awal, membuat tampilan desain aplikasi, dan tampilan desain akhir.

Pengimplementasian tampilan dan semua fungsi tombol-tombol menu pada setiap tampilan yang kemudian akan di-check dan dipastikan apakah sudah berjalan sesuai fungsinya.

4. Melakukan pengujian program

Pada tahapan akhir ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap program yang dihasilkan. Pengujian-pengujian ini dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan (error) pada program dan melakukan perbaikan-perbaikan yang dibutuhkan.

III.4. Analisa Kebutuhan Hardware

Sesuai dengan penyesuaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada game education pengenalan aneka rupa sayur dan buah dengan hardware minimum adalah processor setara pentium IV Memori 512 Mb.

Dengan spesifikasi diatas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi education pengenalan aneka rupa sayur dan buah adalah PC dengan processor tempat 1,6 Ghz, Memori 512 Mb, kartu grafik 512 Mb.

(11)

III.5. Analisa Kebutuhan Software

Secara umum aplikasi pengenalan aneka rupa sayur dan buah yang akan dirancang memiliki kebutuhan software sebagai berikut :

a. Dibangun dengan menggunakan Software Visual Basic 2010 dalam tools Pemrogramannya.

b. SQL Server 2008 sebagai tempat penyimpanan database.

III.6. Perancangan

Berikut adalah desain sistem sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi pada sistem yang akan dibuat, untuk memberikan kemudahan dalam menggunakannya.

III.6.1. Use Case Diagram

Use Case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasikan pemain potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Ide dasarnya adalah bagaimana melibatkan pemain sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian diharapkan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pemain. Berikut ini merupakan use case pembelajaran aneka rupa sayur dan buah yang dapat dilihat pada gambar III.1.

(12)

Pemain Melihat Materi Melihat Score Melihat Data Perancang Keluar Dari Permainan Menjawab Pertanyaan System

Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran

Jika pemain mengklik tombol materi, maka pemain dapat mempelajari kategori materi yang telah disediakan. Tombol start untuk melihat petunjuk permainan dan menguji kemampuan pemain. Untuk melihat record hasil permainan pilih score, tombol about untuk melihat data pernacang, dan tombol exit untuk keluar dari permainan.

III.6.2. Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram menggambarkan pemain dengan aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah dapat dilihat pada gambar III.2.

(13)

Menampilkan Menu Materi

Kategori Sayur Kategori Buah

Gambar III.2. Activity Diagram Materi

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut:

1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu materi maka pemain dapat memilih kategori materi aneka rupa sayur dan buah sesuai keinginan pemain. 2. Setelah user memilih kategori, maka user akan mendapatkan informasi singkat

(14)

Start

Option 1 Option 2

Option 3 Option 4 Petunjuk

Mulai

Gambar III.3. Activity Diagram Start

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut:

1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu start maka pemain akan masuk ke petunjuk permainan lalu dapat memainkan game pembelajaran dengan option yang telah disediakan.

(15)

Menampilkan Menu

Score

Gambar III.4. Activity Diagram Score

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut:

1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu score maka pemain dapat melihat data score dari hasil memainkan game pembelajaran.

Menampilkan Menu

About

Gambar III.5. Activity Diagram About

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses Activity diagram adalah sebagai berikut:

1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu about maka pemain dapat melihat data perancang aplikasi.

(16)

Menampilkan Menu

Exit

Gambar III.6. Activity Diagram Exit

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut:

1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu exit maka pemain akan keluar dari game pembelajaran.

III.6.3. Sequence Diagram

Uraian langkah masing-masing use case diagram secara rinci dimodelkan menggunakan sequence diagram sebagai berikut.

Pemain mulai membuka aplikasi kemudian aplikasi akan menampilkan menu yang didalamnya terdapat teks “PENGENALAN SAYUR DAN BUAH”, dan apabila pemain memilih menu materi, yaitu menu yang berisikan informasi mengenai aneka rupa sayur dan buah. Skenario sequence diagram materi dapat dilihat pada gambar III.7.

(17)

User Menu utama Materi

1. Event[]

2. pilih materi

Kategori Sayur

3. Pilih kategori sayur

Kategori Buah

4. Pilih kategori Buah

Gambar III.7. Sequence Diagram Materi

Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu start, maka pemain akan memainkan game pembelajaran dengan option yang telah disediakan, setelah pemain memainkan game tersebut maka score pemainakan langsung disimpan ke dalam database skor. Skenario sequence diagram dapat dilihat pada gambar III.8.

(18)

User Menu Utama Start 1. Event[] 2. Petunjuk Permainan 4. Menyimpan Score 3. Menjawab pertanyaan Start

Gambar III.8. Sequence Diagram Start

Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu score, maka pemain dapat melihat data score game pembelajaran. Skenario sequence diagram score dapat dilihat pada gambar III.9.

User Menu Utama Score

1. Event[]

2. Lihat Score

(19)

Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu about, maka pemain dapat melihat data perancang aplikasi. Skenario sequence diagram about dapat dilihat pada gambar III.10.

User Menu Utama About

1. Event[]

2. Lihat Data Perancang

Gambar III.10. Sequence Diagram About

Pemain mulai membuka aplikasi kemudian meilih menu exit, maka pemain akan keluar dari game pembelajaran. Skenario sequence diagram exit dapat dilihat pada gambar III.11.

(20)

User Menu Utama Exit

1. Event[]

2. Keluar dari game

Gambar III.11. Sequence Diagram Exit

III.7. Rancangan Layar

Pada perancangan ini membahas dan menampilkan input-input apa saja yang akan dibuat untuk menghasilkan output pada aplikasi yang dibuat, antara lain:

1. Tampilan Awal

Tampilan awal pada aplikasi ini adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan berisikan gambar background, dan teks. Berikut tampilan awal yang dirancang penulis pada gambar III.12.

Gambar III.12. Tampilan Awal

PENGENALAN SAYUR DAN BUAH

(21)

2. Tampilan aplikasi

Pada tampilan ini, akan masuk ke tampilan aplikasi. Di dalam tampilan terdapat teks dan lima tombol yang dapat dipilih oleh user. Berikut ini tampilan aplikasi dapat dilihat pada gambar III.13.

MENU PERMAINAN

Gambar III.13. Tampilan Aplikasi

3. Tampilan Materi

Jika pemain mengklik menu materi, maka akan muncul kategori pembelajaran aneka rupa sayur dan buah. Jika pemain mengklik tombol back , maka akan kembali ke menu utama. Berikut tampilan gambar III.14.

Gambar III.14. Tampilan Kategori Materi

Jika pemain mengklik menu kategori sayur, maka akan muncul option yang berisikan nama-nama sayur. Kemudian pemain dapat memilih salah satu pilihan materi pembelajaran berdarasarkan kategori yang diinginkan. Berikut tampilan gambar dapat dilihat III.15.

Materi Start Score About Exit

Kategori Sayur Kategori Buah

Jenis Sayur Jenis Buah

(22)

KATEGORI SAYUR

Gambar III.15. Kategori Sayur

Jika pemain mengklik menu kategori sayur, maka akan muncul option yang berisikan nama-nama sayur, Kemudian pemain dapat memilih salah satu pilihan materi pembelajaran berdarasarkan kategori yang diinginkan. Berikut tampilan gambar dapat dilihat III.16.

KATEGORI BUAH

Gambar III.16. Tampilan Kategori Buah

Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah “Judul” “Penjelasan singkat” “Gambar Buah” Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur Nama Sayur “Judul” “Penjelasan singkat” “Gambar Sayur”

(23)

Jika user memilih tombol start, maka maka akan muncul tampilan petunjuk permainan. Berikut merupakan gambar tampilan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada gambar III.17.

Gambar III.17. Tampilan Petunjuk Permainan

Jika pemain mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Jika pemain mengklik tombol mulai, maka akan muncul tampilan game untuk memulai permainan dengan menjawab pertanyaan. Berikut merupakan gambar tampilan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada gambar III.18.

Gambar III.18. Tampilan Pertanyaan

Jika user memilih jawaban yang salah, maka Score tidak akan bertambah. Pemain dapat melihat jawabannya salah atau benar dari Corecction yang ada dibawah kolom pertanyaan

Petunjuk Permainan “Teks petunjuk permainan”

Back Mulai Masukkan nama Pertanyaan Hai, Nama pemain Waktu Score A.Option 1 D.Option 4 B. Option 2 C.Option 3 ok

Next Log out

(24)

4. Tampilan Score

Jika pemain mengklik tombol score, maka user dapat melihat score yang telah diperoleh setelah menjawab pertanyaan. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan gambar III.19.

Gambar III.19. Tampilan Score

5. Tampilan About

Jika pemain mengklik tombol About, maka akan tampil gambar dan teks tentang penulis. Jika mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan gambar III.20.

Gambar III.20. Tampilan About

Tentang Penulis

Back High Score

Nama Score

Gambar

Tabel III.1 Tabel Storyboard Game Education pengenalan Sayur dan Buah
Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran
Gambar III.2. Activity Diagram Materi
Gambar III.3. Activity Diagram Start
+7

Referensi

Dokumen terkait

apabila user memilih keluar akan ada pilihan (apakah anda.. ingin keluar?) jika ya user akan di arahkah ke menu utama. game, apabila tidak user akan di keluarkan dari

Proses diagram dimulai pada saat pengguna memilih menu user list lalu pilih add new user, sistem akan langsung memunculkan tampilan pembuatan pembuatan user

Login Database Validasi Login Username atau Password Salah Result Menu Pakar Username dan Password Benar Gejala dan Penyakit yang Dijawab User Input Data Nama User

Untuk memulai monitoring, user bisa memilih button “Start”, jika ingin menghentikan user bisa memilih button “Stop”, button “Grafik” untuk menampilkan data secara grafik

Gambar 3.13 menjelaskan aktifitas dari use case “Grafik” yang dapat dilakukan oleh user yakni Admin dan dropshipper. Proses awal dari use case ini, user harus memilih

Untuk memulai proses penyisipan copyright labelling ke dalam file citra, user dapat memilih menu embedded pada menu layanan utama atau juga dapat memilihnya pada menu

Sistem akan menampilkan arena permainan dimana pemain akan memulai dan menyelesaikan misi permainan pada stage 4, apabila misi tidak terselesaikan maka pemain kembali ke titik

Memilih menu Pembuat Aplikasi merespon dengan memanggil dan masuk ke kelas pemilihan tingkat kesulitan dengan petunjuk permainan yang tertera pada background. Kondisi