9
3 BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tahapan Penelitian
Gambar 1 Tahapan Penelitian
10
Berdasarkan diagram alur tahapan penelkitian di atas, maka dapat di jabarkan sebagai berikut.
3.2 Identifikasi Masalah
Dalam tahap ini, peneliti mengumpulkan data dalam mengidentifikasi masalah terkait dengan kegiatan toko cupang :
a. Wawancara
Proses wawancara adalah teknik untuk pengumpulan data-data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung ataupun secara online dengan pengurus budidaya ikan cupang atau para budidaya.
b. Observasi
Proses observasi dilakukan dengan mengamati dan mempelajari alur proses jual beli di suatu toko ikan. Proses ini dilakukan mencatat permaslahan atau kendala yang ada pada proses jual beli secara manual di toko ikan.
3.3 Studi Literatur
Studi literatur merupakan tahap pengumpulan informasi dengan cara mengumpulkan referensi yang sesuai dengan penelitian yang sedang dilakukan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan.
2.1 Studi Pustaka
a. Bahasa Pemograman PHP
Bahasa PHP merupakan singkatan dari Hypertext Protocol telah popular lebih dari satu dekade yang berjalan pada sisi server yang telah mendukung pengkodean yang fleksibel sehingga script yang dituliskan bisa disisipkan pada dokumen HTML. Selain itu, fitur dinamis yangd imiliki oleh Bahasa pemograman PHP memberikan kemampuan kepada pengembang untuk membangun modul dengan prinsip OpenClosed sehingga script pada server ini akan dijalankan pada server kemudian hasil dari script yang ditampilkan pada browser menjadi HTML, sehingga script PHP yang ditulis tidak terlihat oleh user membuat halaman website menjadi aman.
b. Database MySQL
11
Versi terbaru MySQL adalah salah satu basis data populer di dunia karena MySQL merupakan database sumber terbuka yang dapat dindalkan dan kompatibel dengan semua penyedia hosting utama. Selain itu, alasan peneliti memilihi MySQL sebagai basis data dalam menyimpan segala aktivitas pada website adalah kemudahan basisdata itu dikelola dan efektif dari segi biaya.
c. Framework CodeIgniter
Framework CodeIgniter membantu pembuatan software membuat pengembangan web lebih mudah dan lebih cepat dengan menyediakan model kerangka kerja dasar, serta set lengkap API, perpustakaan, dan ekstensi, dan membantu pengembang menjadi lebih produktif kode berulang dalam proyek. CodeIgniter ini didasarkan pada pola desain Model, View and Controller (MVC). Model ini adalah cara yang efektif dan terbukti untuk menghasilkan aplikasi modular dan terorganisir.
Sebagai model desain, MVC biasanya membagi sebuah aplikasi menjadi lapisan terpisah yang dapat dianalisis dan kadang-kadang diimplementasikan secara terpisah. Dengan model uncoupling dan pandangan, MVC membantu mengurangi kompleksitas desain arsitektur dan meningkatkan fleksibilitas kode dan penggunaan kembali.
3.4 Implementasi Metode Prototyping
Metode prototyping merupakan proses iteratif dalam mengembangkan sebuah sistem karena setiap kebutuhan diimplementasikan kedalam sistem yang bekerja secara terus menerus diperbaiki melalui evaluasi antara pengguna dan sistem analis.
Dengan metode protoyiping tentu saja sistem yang dirancang dapat dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan pengguna.
12
Gambar 2 Prototype Model
a. Pengumpulan Kebutuhan
Pengumpulan kebutuhan melibatkan ketemunya antara developer dan client untuk membicarakan keseluruhan tujuan dibuatnya perangkat lunak
dan mengidentifikasi kebutuhan berupa garis besar kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat . Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh melalui wawancara dan observasi yang dilakukan oleh peneliti, maka kebutuhan yang akan menjadi fitur utama aplikasi.
b. Membangun Prototype
Tahapan ini merupakan tahapan dimana prototype mulai dibuat berdasarkan data kebutuhan yang telah dikumpulkan sebelumnya, tetapi prototype disini hanya berfokus pada penyajiian interface dari sistem yang akan dibuat.
c. Evaluasi Prototype
Tahapan evaluasi prototype ini merupakan tahapan dimana prototype yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan didemonstrasikan kepada user terkait fitur dan tampilan dari sistem informasi yang akan dibuat nantinya, jika user setuju terhadap apa yang telah di demonstrasikan oleh developer maka akan dilanjutkan ke pengkodean sistem, tetapi jika user tidak setuju maka kembali lagi merevisi prototype yang telah dibuat.
13 d. Mengkodekan Sistem
Proses mengkodekan sistem adalah tahap berikutnya jika prototype yang telah dibuat telah disepakati oleh user. Tahap pengkodean sistem disini diimplementasikan dengan bahasa pemograman yang telah ditentukan diawal.
e. Pengujian Sistem
Setelah melakukan pengkodean terhadap sistem yang sudah dibuat, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem untuk mengetahui kelayakan dari sistem yang telah dibuat sebelum digunakan oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, User Acceptance Testing (UAT) dan lain-lain.
f. Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner atau pertanyaan seputas aplikasi jualbeli untuk mendapatkan jawaban berupa masukan dari orang-orang sekitar apakah sudah sesuai dengan keinginan dari user tersebut.
g. Penggunaan Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan terakhir dimana sistem siap untuk digunakan oleh user dan telah di evaluasi sebelumnya oleh konsumen itu sendiri.
3.5 Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem dilakukan dengan membuat suatu rancangan sistem dan implementasi dari sistem informasi penjualan ikan cupang yang akan dibangun. Dalam rancangan sistem informasi penjualan ikan cupang ini terdapat beberapa tahap, yaitu perancangan unified model language, perancangan activity diagram, rancangan basis data, dan rancangan tampilan web.
a. Perancangan Unified Modeling Language
Pembuatan tahap dari perancangan sistem akan dibuat dengan menggunakan undefied modeling language. Menurut (Booch, 2005) Unified Modeling Language (UML) adalah Bahasa standar untuk membuat rancangan perangkat lunak. UML bisa digunakan untuk menggambarkan dan membangun dokumen. Dalam pengerjaannya, UML memiliki diagram yang
14
mempunyai fungsi tersendiri. Untuk mengambarkan dengan mempergunakan Use case Diagram dan Acivity Diagram.
Use case diagram menjelaskan fungsi-fungsi yang diharapkan untuk mempermudah pembuatan sistem. Bisa dikatakan layak tidaknya sistem yang akan dinilai dari apakah sistem informasi penjualan ikan cupang ini pantas untuk ditempatkan pada tujuannya dan berfungsi sebagaimana yang diharapkan atau sistem tersebut akan memunculkan masalah baru bagi penggunanya. Use case akan merepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem, misalnya pada login ke sistem, membuat beberapa daftar proses, dan sebagainya. Aktor adalah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram mempunyai fungsi dari sistem tersebut yang akan diimplementasikan pada bab selanjutnya. Terdapat 2 aktor yaitu admin dan user. Penjelasan lebih lanjut tentang usecase diagram akan dijabarkan pada Gambar 3.
Gambar 3Use case diagram Toko Cupang
b. Perancangan Entity Relationship Diagram (ERD)
Perancangan Entity Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menginterpretasikan, menentukan, dan mendokumentasikan kebutuhan-
15
kebutuhan untuk sistem pemrosesan database. Proses pada ERD merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan satu dengan penyimpan yang lain. ERD menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data dari pemakai. Dalam ERD, data tersebut digambarkan dengan menggunakan simbol entitas.
Gambar 4 Entity Relationship Diagram (ERD)
c. Perancangan Activity Diagram
Perancangan Activity diagram tujuannya untuk menggambarkan bermacam-macam aktivitas yang dirancang dalam sistem. Activity Diagram ini dibuat berdasarkan sebuah use case atau beberapa use case dalam use case diagram.
1. Activity Diagram Login Admin
Alur kerja dimuali dari start, membuka alamat system, kemudian melukan proses login dengan memasukkan id dan password. Setelah itu dilakukan pengecekkan ke database, apabila id dan password yang dimasukkan tidak terdaftar dalam database maka proses login gagal dan akan Kembali lagi ke halaman login.
16
Gambar 5Activity Diagram Login Admin
2. Activity Diagram Admin Data User
Alur kerja dimulai dari start, admin melakukan login terlebih dahulu, jika berhasil login, maka user akan diarahkan masuk system tampilan utama, kemudian pilih data user dan akan tampil halaman data user.
17
Gambar 6 Activity Diagram Admin Data User
3. Activity Diagram Admin Data Barang dan Tambah Barang
Alur kerja dimulai dari start, admin melakukan login terlebih dahulu, jika berhasil login, maka user akan diarahkan masuk system tampilan utama, kemudian pilih data barang dan akan tampil halaman data barang. Kemudian pilih tambah barang akan tampil halaman.
18
Gambar 7 Activity Diagram Admin Data Barang dan Tambah Barang
4. Activity Diagram Admin Invoice
Alur kerja dimulai dari start, admin melakukan login terlebih dahulu, jika berhasil login, maka user akan diarahkan masuk system tampilan utama, kemudian pilih invoice dan akan tampil halaman data invoice.
19
Gambar 8 Activity Diagram Admin Invoice
5. Activity Diagram User Daftar
Alur kerja dimulai dari start, user membuka alamat system hasuk ke halaman login, pilih daftar dan akan tampil halaman daftar dan isi kolom pendantaran lalu simpan.
20
Gambar 9 Activity Diagram Admin Daftar
6. Activity Diagram User Login
Activity Diagram ini menjelaskan cara user login. Dari awal start buka alamat system halaman login isikan ID dan Password yang sudah terdaftar dan bila berhasil login akan masuk ke halaman dashboard.
21
Gambar 10 Activity Diagram Admin Login
7. Activity Diagram User Tampilan Artikel
Activity Diagram disini menjelaskan tentang user terlebih dahulu login dan bila berhasil login langsung tampil awal dashboar pilih artikel menu akan tampil halaman artikel.
22
Gambar 11 Activity Diagram Admin Tampilan Artikel
8. Activity Diagram User Pilih Barang dan Detail
Activity Diagram ini menjelaskan tentang memilih barang dan detail barang, user login terlebih dahulu dan bila login sukses akan masuk pada tampilan awal dashboard, pilih kategori ikan mana yang ingin di tampilkan betta atau guppy dan bila user memilih betta akan tampil ikan ber jenis betta dan pilih detail pada barang yang di inginkan lalu tapilan detai dari harga keterangan jenis akan tampil.
23
Gambar 12 Activity Diagram Admin Pilih Barang dan Detail
9. Activity Diagram User Keranjang dan Pembayaran
Activity Diagram disini menjelaskan untuk memilih barang memasukkan ke keranjang dan melakukan pembayaran. User login terlebih dahulu dan bila login sukses akan masuk pada tampilan awal dashboard, pilih kategori ikan mana yang ingin di tampilkan betta atau guppy dan bila user memilih betta akan tampil ikan ber jenis betta dan pilih detail pada barang atau langsung aksi tambah ke keranjang juga bisa dan user bila ingin jenis ikan yang diinginkan lebih dari satu wajib tambahkan ke keranjang lagi otomatis keranjang akan bertambah jumlah unitnya yang di inginkan lalu. Bila sudah selesai berbelanja ingin lanjut pembayaran klik keranjang terlebih dahulu dan di bawah tampilan
24
keranjang terdapat button pembayaran dan muncul form yang wajib di isi bagi calon pembeli.
Gambar 13Activity Diagram User Keranjang dan Pembayaran