• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Edukasi Animasi 2D tentang Pembinaan Karakter yang Mencerminkan Vinsensian pada Anak Sekolah Dasar Katolik Santa Maria Kediri T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Edukasi Animasi 2D tentang Pembinaan Karakter yang Mencerminkan Vinsensian pada Anak Sekolah Dasar Katolik Santa Maria Kediri T1 Full text"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Video Edukasi Animasi 2D Tentang

Pembinaan Karakter Yang Mencerminkan Vinsensian

Pada Anak Sekolah Dasar Katolik Santa Maria Kediri

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :

Putri Sedya Narendra – 692012063 Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

1. Pendahuluan

Pendidikan karakter harus ditanamkan sedini mungkin pada anak. Proses pemahaman pendidikan karakter paling baik adalah pada usia 5-11 tahun. Di usia ini, anak cenderung masih memiliki sifat patuh [1]. Hal ini sejalan dengan pendapat Hermansyah bahwa berhasil tidaknya penanaman nilai moral pada masa kanak-kanak akan sangat menentukan baik buruknya perilaku moral seseorang pada masa selanjutnya [2]. Menanamkan moral melalui pendidikan karakter sedini mungkin kepada anak-anak adalah kunci utama untuk membangun bangsa. Sekolah adalah tempat yang strategis sebagai tempat pendidikan karakter karena anak-anak dari semua lapisan akan mengenyam pendidikan di sekolah. Pendidikan pembentukan karakter di Sekolah Dasar merupakan salah satu awal dari penanaman karakter, karena masih dalam tahap perkembangan di dalam dirinya. Saat ini, pendidikan karakter sudah banyak disosialisasikan di beberapa Sekolah Dasar, salah satunya di SDK Santa Maria Kediri melalui mata pelajaran Bina Vinsensian.

SD Katolik Santa Maria tidak hanya bertumbuh dalam hal pencapaian akademik, tetapi juga bertumbuh dalam iman dan kebijaksanaan. Pembelajaran pembiasaan vinsensian yang bersumber pada semangat Santo Vinsensius dan Santa Louisa sebagai pelindung sekolah ditanamkan kepada anak-anak agar mereka tidak hanya memiliki intelektual yang tinggi tetapi juga memiliki kerendahan hati, kesederhanaan dan kasih dalam setiap langkah hidup mereka [3].

Namun di lain hal, berdasarkan observasi lapangan yang dilakukan selama 90 menit di kelas 4 SD Katolik Santa Maria Kediri terdapat beberapa masalah. Pertama, sumber belajar mata pelajaran Pembiasaan Vinsensian masih terbatas menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan materi yang disampaikan oleh guru. Selain itu, masih menekankan aspek hafalan sehingga belum mengarah dalam upaya menumbuhkembangkan kebiasaan perilaku. Mereka lebih mengedepankan menghafal daripada memahami dan mengaplikasikan materi dalam bentuk perilaku, hal ini disebabkan pola pikir orang tua yang mengharuskan anak berprestasi di pelajaran akademik sehingga anak menganggap pendidikan karakter tidak terlalu penting. Tidak jarang, anak didik menjadi lebih mementingkan pelajaran ini sebagai pengerjaan tugas untuk mendapatkan sebuah nilai daripada memahami ilmu pengetahuannya. Kedua, situasi pembelajaran yang kurang inovatif yaitu guru menjelaskan materi pelajaran di kelas, diikuti tanya jawab, dan diakhiri mengerjakan LKS. Metode ini sering dikenal dengan nama

instruksi langsung. Metode pembelajaran tersebut tidak mampu menyentuh emosi siswa karena semakin banyak para guru yang hanya berbicara, dan berbicara; dan berbicara ini menjadi kritik nomor satu para siswa [4]. Serta kurangnya media pembelajaran untuk menyampaikan informasi juga menyebabkan pembelajaran yang dilaksanakan monoton. Pada akhirnya, siswa hanya menggantungkan informasi dari guru saja. Situasi pembelajaran seperti itu bertentangan dengan pendapat Wina Sanjaya yang menyatakan bahwa untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa harus melakukan telaah fakta-fakta atau menelaah pengalaman anak sebagai bahan untuk memecahkan masalah yang diajukan [5].

(8)

pengetahuannya sendiri dengan mendayagunakan otaknya untuk berpikir [6]. Maka dari itu peran teknologi pembelajaran berjalan sesuai dengan pendapat Knezevich dan Eye yang mengatakan bahwa teknologi pembelajaran adalah suatu usaha memanipulasi lingkungan hidup manusia dengan maupun tanpa mesin, baik yang tersedia maupun yang dimanfaatkan agar terjadi perubahan pikiran perilaku atau hasil belajar. Teknologi pembelajaran sebagai teknologi peralatan yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual [7]. Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan [8]. Penggunaan media menjadi salah satu aspek penting dalam teknologi pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan.

Oleh karena beberapa alasan tersebut, muncul sebuah ide untuk membantu siswa dalam memahami materi melalui media video. Pengaruh media video lebih cepat masuk ke dalam diri anak-anak daripada media yang lainnya sehingga mempengaruhi fikiran, emosi, dan psikologi anak didik [9]. Media video merupakan salah satu jenis media audio-visual, yang berarti media video ini melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan [10]. Video edukasi yang akan dibuat ini adalah salah satu bagian dari teknologi pendidikan sebagai upaya untuk membantu anak didik dalam memahami materi.

Dalam penelitian ini, jenis video edukasi yang akan dibuat adalah video animasi 2D. Video animasimerupakan sebuah media yang pembawaannya ringan dengan menggunakan ilustrasi sederhana yang mudah diterima oleh semua kalangan. Melalui video animasi, sangat mudah bagi anak memahami nilai keutamaan seorang Vinsensian. Mereka akan lebih mudah menyerap pesan dalam video.

Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah pembuatan video edukasi yang dapat menyentuh emosi dan merubah pola pikir anak untuk lebih memahami materi. Dalam karya ilmiah ini, perancangan video edukasi dibatasi pada teknik 2D menggunakan gaya flat design. Pemilihan flat design bertujuan untuk memudahkan daya tangkap anak dalam memahami isi video.

Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan video edukasi yang dapat membantu terjadinya perubahan pola pikir pada anak dan dapat menghindarkan pembelajaran anak sebatas pemahaman yang didasarkan penghafalan materi. Kemudian melalui video edukasi ini, diharapkan pengajar tidak lagi bergantung pada buku pelajaran yang ada serta memudahkan pengajar dalam pencapaian ranah afektif pada siswa. Video animasi sebagai media pembelajaran bukanlah pilihan utama bahwa semua permasalahan dalam pembelajaran dapat terselesaikan, namun melalui video animasi ini adalah upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian yang digunakan sebagai tolak ukur dan acuan dalam penelitian ini ada dua. Penelitian terdahulu yang pertama berjudul Pembuatan Film Animasi

(9)

Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic, sebuah jurnal publikasioleh Chabib Syafrudin dan Wahyu Pujiyono pada tahun 2013. Latar belakang dari penelitian ini adalah banyaknya film animasi populer yang mempromosikan perilaku negatif seperti adegan kekerasan dalam bentuk fisik (perkelahian) atau kekerasan non fisik. Belum banyak film yang mengajarkan tentang sesuatu yang mengandung makna islam, misalnya tentang sedekah. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah film animasi yang dibuat memberikan pesan pentingnya menabung atau sedekah dan penanaman karakter baik dari kecil. Sedangkan film animasi yang dibuat penulis ingin memberikan pesan kreatif dan inovasi akan hal baru [11].

Penelitian terdahulu yang kedua berjudul Pengembangan Model Media Video Pembelajaran Mata Kuliah Pengembangan Media Video TV Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya, sebuah karya tesis oleh Andi Kristanto pada tahun 2011. Latar belakang dari penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk merancang dan membuat model prototype media video pembelajaran. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah penggunaan media video pembelajaran dalam uji coba lapangan mampu meningkatkan pemahaman materi dan sudah memenuhi kategori “sangat baik” dan layak digunakan dalam pembelajaran mata kuliah produksi media video/TV di Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya [12].

Dari penelitian yang ada, perbedaan dari penelitian yang dilakukan adalah media video yang dibuat yaitu video animasi 2D bergaya flat design. Keunggulan menggunakan media video dalam proses pembelajaran adalah membantu anak didik untuk menerjemahkan makna dari materi secara emosional dengan cara yang lebih menyenangkan, dan bukan hanya sekedar mengetahui dan menghafal, namun juga berpikir kritis dalam menumbuhkembangkan kebiasaan perilaku. Sedangkan keunggulan menggunakan video animasi 2D adalah memudahkan dalam penyerapan informasi.

Karakter merupakan titian ilmu pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan tanpa landasan kepribadian yang benar akan menyesatkan, dan keterampilan tanpa kesadaran diri akan menghancurkan [13]. Thomas Lickona mendefinisikan orang yang berkarakter sebagai sifat alami seseorang dalam merespons situasi secara bermoral, yang dimanifestasikan dalam tindakan nyata melalui tingkah laku yang baik, jujur, bertanggung jawab, menghormati orang lain, dan karakter mulia lainnya [14]. Hal ini senada dengan pendapat Aristoteles yang menyatakan bahwa karakter itu erat hubungannya dengan habit atau kebiasaan yang terus menerus dilakukan.

(10)

berulang-ulang sehingga menjadi bentuk kebiasaan dan menjadi dasar moralitas dalam menjalani hidupnya.

Salah satu tokoh yang dapat diteladani semangat hidupnya adalah Santo Vincentius. Santo Vincentius A Paulo dilahirkan di kota Pouy, di Perancis pada tanggal 24 April 1581. Semasa hidupnya, situasi Perancis ditandai dengan ekonomi yang buruk dan sering terjadi bencana alam. Keadaan gereja sedang kacau dan menghadapi tantangan yang berat dari aliran-aliran pandangan hidup yang menyerang iman kristiani. Di dalam situasi yang demikian Vinsensius hidup dan berkarya. Sebagai anak desa yang sederhana, ia berkarya di tengah kaum miskin yang de facto membutuhkan pelayanan dalam bidang material dan spiritual. Karya Vinsensius itu merupakan tonggak sejarah yang menandai era baru gereja dalam pelayanannya kepada kaum miskin. Semangat hidup dan keteguhan hati yang dimiliki Vinsensius adalah sosok yang patut kita teladani dalam kehidupan sekarang [16].

Berikut beberapa karakter yang mencerminkan vinsensian, yaitu kerendahan hati, kesederhanaan, cinta kasih, matiraga, dan menyelamatkan [17]. Dengan beberapa karakter tersebut ditambah dengan rasa persaudaraan sejati, diharapkan peserta didik dapat menerima perbedaan-perbedaan yang ada sehingga terjadi saling menghormati, saling menghargai, saling mempercayai, saling menolong, saling memberikan semangat, saling mencintai dan kerjasama. Beberapa karakter Vinsensian tersebut menjadi materi dalam pembuatan media pembelajaran ini.

Menurut Arsyad, media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran [18]. Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpukan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan pesan (materi pembelajaran) dari guru (komunikator) ke siswa (komunikan) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Dengan adanya media pembelajaran, guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara anak didik. Bahkan media pembelajaran ini dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian, ide yang abstrak dan asing sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh anak didik [19].

Salah satu media pembelajaran yang sangat berpengaruh kepada minat anak didik adalah media video. Video berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat [20]. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberikan daya tarik tersendiri. Video dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap [21], sehingga dengan menggunakan media video dalam proses pembelajaran dapat menstimulasi proses perkembangan peserta didik melalui alat indera dan pendengaran. Pengaruh media video akan lebih cepat masuk ke dalam diri manusia karena penayangannya berupa cahaya titik fokus, sehingga dapat mempengaruhi fikiran dan emosi manusia [22].

(11)

prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran [23].Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya menurut Nugent, video merupakan media yang cocok untuk berbagai ilmu pembelajaran, seperti di kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun [24].

Animasi berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris - Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup [25]. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang membuat objek seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau special effect [26].

Animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Disebut animasi dua dimensi karena memanfaatkan dua titik vektor yaitu x dan y. Vektor x digunakan sebagai ukuran panjang objek gambar, sementara vektor y dipakai sebagai ukuran lebar objek gambar. Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja [27].

Video animasi 2D yang akan dirancang dalam penelitian ini menggunakan gaya flat design. Flat design adalah desain yang mengusung bentuk simple dengan membuang segala bentuk efek gradasi, bayangan, glossy. Sehingga yang tampil adalah bentuk flat, simple, dan perpaduan warna yang enak dilihat [28].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan pendekatan kualitatif karena penelitian ini bertumpu pada penerapan pengetahuan yang tersirat. Proses penelitian ini melalui observasi dan beberapa wawancara yang mendalam kepada pihak-pihak yang terkait. Tahapan yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada linear strategy

atau strategi linear garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah dipahami komponennya [29]. Tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1.Tahapan Penelitian

(12)

Hasil yang didapat dari wawancara terhadap Ibu Margareta Aries selaku Kepala Sekolah SD Katolik Santa Maria Kediri adalah di sekolah tersebut sudah melakukan aksi secara langsung kepada peserta didik untuk ikut serta dalam kegiatan amal dan kunjungan ke beberapa tempat, seperti panti asuhan, peserta didik yang kurang mampu, tukang becak, tukang sampah, atau orang yang membantu menyeberang jalan. Serta memberikan informasi tentang sejarah Santo Vincentius dan semua kepribadiannya untuk diteladani [30].

Kemudian selanjutnya wawancara kepada Bapak Hariyadi selaku salah satu guru mata pelajaran Pembiasaan Vinsensian tentang metode mengajar di kelas dan beberapa kesulitan dalam membentuk karakter anak di kelas. Dalam wawancara ini, mula-mula peneliti menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur. Kemudian satu per satu diperdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut. Data yang didapat dari wawancara adalah kesulitan dari pengajar dalam mengungkapkan bahasa dari materi yang disampaikan. Peserta didik belum mampu menangkap konteks materi yang terlalu tinggi [31].

Selain itu, pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi lapangan, yaitu mengamati secara langsung kegiatan pembelajaran di SD Katolik Santa Maria Kediri. Peneliti menggunakan kelas 4C sebagai sampel untuk melakukan uji coba. Data observasi yang didapat adalah sumber materi Pembiasaan Vinsensian terbatas menggunakan buku LKS dan penjelasan yang diberikan oleh guru. Kemudian situasi pembelajaran yang dimulai dari guru menjelaskan materi, diikuti tanya jawab, dan diakhiri mengerjakan LKS. Peneliti juga mengamati beberapa tanggapan siswa di kelas saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Untuk indikator dalam mengetahui minat belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Indikator minat belajar siswa

Indikator Sub Indikator

Aspek perhatian Tidak melakukan pekerjaan lain diluar pembelajaran, tidak

mengobrol dengan teman, fokus dalam materi

Aspek ketertarikan Merasa senang/tertarik dengan materi

Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas 4C pada tanggal 9 Februari 2017, dari keseluruhan siswa yang berjumlah 39 orang, hasilnya untuk aspek perhatian terdapat 20 orang yang memperhatikan pelajaran, dapat dilihat dari fokus siswa saat guru menjelaskan dan mencatat apa yang dijelaskan oleh guru. Sisanya yaitu 19 orang lainnya tidak memperhatikan di kelas, dapat dilihat dari perilaku siswa seperti saling mengobrol, bermain-main sendiri (menggambar di buku, bermain dengan alat tulisnya), dan melamun di kelas. Sedangkan untuk mengobrol, bermain-main sendiri, melamun, dan ekspresi wajah siswa yang menunjukkan kebosanan.

(13)

seperti apa yang dibutuhkan oleh sekolah. Proses wawancara ini dilakukan melalui telepon. Hasil dari wawancara tersebut yaitu sekolah membutuhkan video animasi dengan pembawaan ringan dan berisi materi singkat namun sudah mewakili keseluruhan karakter vinsensian. Cerita yang ada pada video bukanlah cerita yang imajinatif, namun lebih difokuskan pada contoh kehidupan nyata sehari-hari pada anak, ditambah dengan menggunakan narasi dan background musik. Karena menceritakan tentang karakter vinsensian maka suasana yang ada dalam video dibawakan secara serius namun menyenangkan [32].

Untuk memperkuat data, selain dilakukan pengumpulan data primer, maka dilakukan juga pengumpulan data sekunder. Data sekunder didapat melalui pencarian referensi baik melalui internet, maupun mencari buku-buku dan jurnal yang membahas tentang video edukasi dan animasi 2D, dan lain-lain.

Tahap selanjutnya yaitu pengolahan dan analisis data, melakukan suatu analisa pada data yang telah didapatkan pada tahapan pertama. Pada tahap ini data-data diubah menjadi informasi untuk menjadi dasar dalam perancangan video edukasi ini.

Berdasarkan data yang didapat, hampir 50% siswa tidak memperhatikan di kelas. Ini menjadi tanda bahwa situasi di kelas terasa membosankan. Ditambah lagi lebih dari 50% siswa tidak tertarik dengan materi yang disampaikan. Hal ini semakin membuat turunnya minat belajar siswa. Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Lickona, tiga komponen yang dibutuhkan untuk membina karakter yang baik adalah pengetahuan (cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan (action). Keseluruhan aspek ini diperlukan agar anak mampu memahami, merasakan, dan mengerjakan nilai-nilai kebajikan. Pada SD Katolik Santa Maria, aspek pengetahuan (cognitive) sudah diterapkan melalui pembelajaran di kelas oleh guru dan buku LKS. Kemudian aspek tindakan (action) juga sudah diterapkan melalui upaya ajakan kepada anak didik untuk ikut serta dalam kegiatan amal dan aksi sosial. Sedangkan aspek perasaan (feeling) belum ada penerapannya. Penjelasan dapat dilihat pada Gambar 2. Oleh sebab itu dalam pembuatan media video edukasi ini, peneliti berupaya untuk membuat video edukasi yang benar-benar mencapai kondisi untuk menyentuh emosi dan perasaan anak-anak dalam memahami materi.

(14)

Tahapan ketiga adalah perancangan media video animasi. Tahapan ini dibagi menjadi tiga bagian, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Tahapan pembuatan pada proses perancangan media dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Tahapan pembuatan pada proses perancangan media

Pra produksi dimulai dengan pembuatan konsep dan ide cerita berdasarkan data yang telah didapat dan dianalisis, kemudian akan dituliskan dalam sebuah

script. Terdapat modifikasi pada isi materi yang tadinya berupa penjabaran tentang beberapa sifat Santo Vincentius, dikembangkan menjadi lebih ringkas, menarik dan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh anak, karena contoh yang diberikan nyata dan langsung sesuai dengan kehidupan sehari-hari anak tersebut.

Ide cerita dalam video ini menceritakan tentang seorang anak yang bernama Dafa. Dafa akan memberikan masing-masing contoh sifat vinsensian yang dia lakukan dalam kehidupan sehari-harinya di sekolah. Mulai dari dia berangkat sekolah menggunakan sepeda dan peralatan sekolah yang biasa saja mencerminkan sebuah kesederhanaan. Saat tiba di sekolah, Dafa memberikan sifat kerendahan hati dengan menyapa semua teman-temannya yang berbeda kalangan, ada yang gendut, kutu buku, kurang mampu, kaya raya, dan berkulit hitam. Kemudian cerita berlanjut saat jam istirahat sekolah, Dafa melihat tas dan sepatu keren milik teman-temannya, namun Dafa menahan semua hasrat keinginannya yang merupakan cerminan dari sifat mati raga. Selanjutnya Dafa tiba-tiba melihat temannya sedang dibully oleh anak nakal di sekolahnya karena dia adalah anak kurang mampu, Dafa menolongnya, mengajaknya bermain, dan berbagi bekalnya untuk temannya. Dafa sedang memberikan contoh sifat kasih terhadap sesamanya. Dan contoh dari menyelamatkan jiwa yaitu ketika Dafa sampai rumah pulang dari sekolah, dia menyapa dan mencium tangan ibunya, kemudian berdoa dan mengucap syukur untuk hari itu.

Pra Produksi

Penentuan konsep video

Penulisan script Penyusunan storyboard

Produksi

Pembuatan konten grafis (desain karakter, aset, dan lingkungan)

Pengambilan audio narasi / dubbing Proses penganimasian

Mixing audio dan video Rendering

Membuat ide cerita

(15)

Setelah ide cerita selesai dibuat, selanjutnya dikembangkan menjadi

storyboard. Storyboard berfungsi sebagai acuan untuk memudahkan dalam penganimasian pada proses produksi. Storyboard dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Storyboard

1. Durasi : 17 detik 2. Durasi : 4 detik

Keterangan : Keterangan :

Pengenalan tokoh Muncul tipografi

Dafa "Vinsensian"

3. Durasi : 10 detik 4. Durasi : 20 detik

Keterangan : Keterangan :

Penjelasan singkat Muncul bubble

tentang Vinsensian berisi beberapa sifat

5. Durasi : 20 detik 6. Durasi : 13 detik

Keterangan : Keterangan :

Menunjukkan contoh Penjelasan kata

sederhana, yaitu sederhana bukan

tokoh Dafa sedang berarti miskin dan

bersepeda tidak punya apa-apa

7. Durasi : 10 detik 8. Durasi : 17 detik

Keterangan : Keterangan :

Penjelasan arti Memperlihatkan

sederhana, membuat suasana sekolah dan

tidak mudah sombong teman-teman Dafa

dan berfoya-foya

9. Durasi : 3 detik 10. Durasi : 11 detik

Keterangan : Keterangan :

Muncul motion hati Memperlihatkan ayat

bertuliskan "Rendah bacaan menggunakan

Hati" kinetic typography

11. Durasi : 3 detik 12. Durasi : 11 detik

Keterangan : Keterangan :

Permainan motion Penjelasan kata dari

beberapa keinginan mati raga

Dafa sekarang

13. Durasi : 23 detik 14. Durasi : 12 detik

Keterangan : Keterangan :

Penjelasan lanjutan Memperkenalkan

dari mati raga dan teman Dafa,

pantang disertai Thomas,yang selalu

(16)

15. Durasi : 2 detik 16. Durasi : 11detik

Keterangan : Keterangan :

Dafa mengulurkan Memperlihatkan

tangannya ayat bacaan

menggandeng tangan menggunakan kinetic

Thomas typography

17. Durasi :15detik 18. Durasi : 4detik

Keterangan : Keterangan :

Dafa mencium tangan Menampilkan

ayah dan ibunya motion kata

"Menyelamatkan Jiwa"

19. Durasi :12 detik 20. Durasi : 20detik

Keterangan : Keterangan :

Visualisasi Tuhan Ending video, Dafa

sebagai satu-satunya menyebutkan

jalan keselamatan kembali 5 karakter

Vinsensian

Penentuan jenis font yang digunakan adalah tipe sans serif. Jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Font sans serif berfungsi untuk mempertegas setiap kata,lebih menonjol sehingga mudah terbaca walau dalam jarak jauh dan timing kemunculan yang cepat, serta nyaman untuk dibaca. Font sans serif cenderung digunakan untuk hal-hal yang santai dan sederhana. Nama font sans serif yang digunakan yaitu "Futura Md BT", “Dialoegue” dan "Anak Anak”. Font dapat dilihat pada Gambar 4, Gambar 5, dan Gambar 6.

Gambar 4. Font Futura Md BT

Gambar 5. Font Dialoegue

Gambar 6. Font Anak-Anak

(17)

Fabian Paul Agnes

Ayah Dafa Ibu Dafa St.Vincentius

dengan perkembangan teknologi karena tidak mengandung banyak elemen gambar, sederhana, dan informatif. Untuk warna, pemanfaatan penggunaan warna disesuaikan dengan situasi emosi dalam cerita dengan tujuan sebagai point of interest. Lalu background music yang digunakan adalah musik dengan suasana yang ceria sehingga dapat membawa suasana yang menyenangkan dalam pembelajaran di kelas. Untuk sound effect juga merupakan komponen audio yang penting agar pergerakan sebuah objek terlihat semakin nyata.

Setelah konsep selesai dirancang, kemudian akan dilanjutkan pada proses produksi. Proses produksi dimulai dengan pembuatan desain konten, meliputi desain karakter, lingkungan, dan aset. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9.

Gambar 7. Desain Karakter

Gambar 8. Desain Lingkungan

Gambar 9. Desain Aset

(18)

Desain karakter tokoh utama yang bernama Dafa digambarkan sebagai orang mampu namun tetap mempunyai gaya hidup yang sederhana. Hal tersebut terepresentasi dari raut wajah Dafa yang menyiratkan kesederhanaan dan keramahan. Tokoh lain yaitu Thomas, sahabat Dafa, anak kecil yang berkulit coklat, kurus dan berambut keriting, menyiratkan bahwa Thomas kurang terawat dan kurang mampu. Fabian, yaitu sahabat Dafa yang suka makan, terepresentasi dari tubuhnya yang besar dan gendut. Paul, yaitu sahabat Dafa, anak gaul yang selalu mengikuti trend perkembangan jaman, terepresentasi dari rambut Paul yang dibentuk jabrik. Dan teman Dafa yang terakhir, yaitu Agnes, anak perempuan kutu buku dan berkacamata. Semua karakter anak kecil menggunakan seragam sekolah karena keseluruhan adegan yang diambil berada di sekolah. Pengambilan karakter pada teman-teman Dafa dibuat berbeda untuk merepresentasikan sifat Dafa yang rendah hati, berteman dengan semua anak dan memandang semuanya sama, walaupun dengan sifat dan latar belakang yang berbeda.

Sedangkan karakter St. Vincentius menggambarkan sosok Santo sebagai rasul pelindung kaum kecil, yang berusia lanjut serta menggunakan jubah hitam dan di dadanya menggunakan kalung berbentuk salib. Karakter ayah Dafa yang menggunakan kacamata dan berpenampilan biasa saja, merepresentasikan orang yang bijaksana dan sederhana. Dan untuk karakter ibu Dafa yang menggunakan daster dan konde, merepresentasikan seorang ibu-ibu yang berpenampilan sederhana dan masih menggunakan style orang jaman dulu. Kedua orang tua Dafa mewakili sebagai orang tua yang penuh kesabaran, dapat digambarkan melalui raut wajahnya.

Setelah mendesain karakter, selanjutnya adalah melakukan pengambilan audio narasi atau dubbing. Audio pada dubbing akan sedikit diubah dengan tujuan supaya audionya terdengar lebih matang, lebih jernih, dan menghilangkan suara bising atau biasa disebut noise. Setelah itu, proses menganimasikan konten grafis yang telah dibuat sebelumnya sesuai storyboard, serta memberikan rigging pada objek agar terlihat halus pergerakannya. Proses penganimasian dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10. Proses penganimasian

(19)

Setelah itu dilakukan proses rendering untuk menggabungkan keseluruhan elemen audio visual menjadi satu kesatuan video yang utuh.

Tahapan terakhir adalah tahapan pengujian. Pada tahap ini akan dilakukan pengujian video animasi yang telah selesai dirancang kepada siswa kelas 4 SD Katolik Santa Maria Kediri dan menyebarkan kuisioner guna mendapatkan

feedback dari siswa. Selain itu melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran Pembiasaan Vinsensian tentang hasil video ini.

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil video edukasi animasi 2Dini terdiri dari 7 scene yang berisi tentang lima keutamaan vinsensian yang dirangkum dan diringkas dengan memberikan contoh nyata dalam kehidupan sehari-hari anak, dengan melibatkan semua aspek dalam dunia grafis berupa pemilihan warna, tipografi menggunakan jenis font

sant serif, dan menggunakan gaya flat design.

Pada scene pertama memperkenalkan karakter utama yang bernama Dafa, serta lingkungan sekolah yang mengajarkan pribadi vinsensian kepada anak-anak.

Scene ini juga berisi penjelasan singkat tentang vinsensian. Scene 1 dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11. Tampilan scene pertama

Scene selanjutnya adalah menjelaskan tentang arti kata dari salah satu sifat vinsensian, yaitu “sederhana”. Digambarkan oleh tokoh Dafa yang berangkat sekolah sehari-hari menggunakan sepeda. Scene dua dapat dilihat pada Gambar 12.

(20)

Scene tiga menjelaskan tentang arti sifat “rendah hati” yang digambarkan oleh tokoh Dafa yang berteman dengan semua orang tanpa perlu membeda-bedakan. Scene tiga dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13. Tampilan scene ketiga

Pada scene selanjutnya yaitu penjelasan tentang sifat “mati raga”. Tokoh Dafa memberikan contoh yaitu walaupun dia mempunyai banyak keinginan sekarang, namun dia harus menahan segala sesuatu yang dia inginkan. Scene empat dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14. Tampilan scene keempat

Pada scene kelima menampilkan karakter teman Dafa yang bernama Thomas, anak yang berkekurangan dan sering diejek oleh teman-teman lainnnya, namun tidak oleh Dafa. Dafa selalu menolong dan menemaninya. Hal tersebut menjadi contoh sifat dari “cinta kasih”. Scene kelima dapat dilihat pada Gambar 15.

(21)

Scene keenam menjelaskan tentang salah satu contoh dari sifat “menyelamatkan jiwa”, yaitu memberi salam kepada kedua orang tua. Dan penjelasan singkat mengenai makna dari menyelamatkan jiwa. Scene enam dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16. Tampilan scene keenam

Scene terakhir yaitu adegan penutup pada video, yang berisi pesan dari Dafa untuk audience agar selalu menanamkan kelima sifat karakter yang mencerminkan Vinsensian dari kecil supaya dapat menjadi suatu kebiasaan baik untuk ke depannya. Scene ketujuh dapat dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17. Tampilan scene ketujuh

Setelah video edukasi animasi 2D siap untuk disajikan, peneliti mulai menggunakan video ini dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas 4C Sekolah Dasar Santa Maria Kediri. Selama kegiatan belajar mengajar berlangsung, peneliti melakukan observasi dari aspek perhatian dan aspek ketertarikan pada materi selama video ditayangkan. Dari observasi ini, diperoleh beberapa hasil analisa data. Dengan responden yang sama pada observasi sebelumnya, observasi setelah video ditayangkan mengalami peningkatan yaitu pada aspek perhatian yang sebelumnya 20 orang meningkat menjadi 25 orang. Sedangkan untuk aspek ketertarikan pada materi yang sebelumnya 15 orang, meningkat menjadi 30 orang setelah dilakukan penayangan video di kelas.

(22)

Tabel 3. Hasil angket siswa

Hasil yang didapat dari penyebaran angket adalah pada indikator tingkat kemenarikan media menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas 4C berasumsi bahwa media video animasi 2D ini sangat menarik. Pada indikator tingkat kesenangan siswa menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berasumsi bahwa media ini sangat menyenangkan untuk digunakan sebagai media belajar. Pada indikator tingkat pemahaman materi pada siswa menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berasumsi materi dalam video animasi ini cukup mudah untuk dipahami. Sedangkan pada indikator tingkat kejenuhan siswa menunjukkan bahwa menggunakan video animasi dalam kegiatan belajar mengajar tidak membuat siswa merasa bosan.

Dari hasil analisa keseluruhan angket siswa ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas 4C SD Katolik Santa Maria Kediri mempunyai tanggapan positif terhadap penerapan video edukasi yang dirancang dalam pembelajaran Pembiasaan Vinsensian. Hal ini terjadi karena video edukasi ini lebih menarik perhatian dan minat siswa dibanding dengan media-media yang sudah dipakai sebelumnya (buku LKS).

(23)

5. Simpulan

Dari keseluruhan data hasil penelitian yang telah diperoleh, dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan media video edukasi animasi 2Ddi SD Katolik Santa Maria Kediri dapat meningkatkan minat belajar siswa. Selain itu, para siswa merasa terhibur dan tidak jenuh dalam menghadapi pelajaran di kelas. Media video ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan pesan yang dibutuhkan oleh anak-anak dan dapat menjadi salah satu media inovasi baru sebagai alat bantu guru dalam memudahkan siswa mendalami dan menangkap materi, sehingga bukan hanya menghafalnya saja.

Melihat potensi bahwa dunia pendidikan mulai berinovasi pada media pembelajaran, alangkah baiknya peneliti selanjutnya terus melakukan pengembangan pada mata pelajaran lainnya. Serta dapat menyajikan materi pelajaran dengan visual yang lebih padat dan menarik.

Daftar Pustaka

[1] 2014. Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar. Diakses di

http://www.informasi-pendidikan.com/2014/11/pendidikan-karakter-di-sekolah-dasar.html pada tanggal 22 November 2016

[2] Hermansyah. 2001. Pengembangan Moral. Jakarta: Depdiknas [3] 2013. Sejarah Singkat SD Katolik Santa Maria. Diakses di

http://www.sdksmarta.sch.id/ pada tanggal 22 November

[4] Schrum, Lynne. 2013. Educational Technology for School Leaders. Terjemahan: Frida Dwiyanti Widjaya. Jakarta: PT Indeks

[5] Sanjaya, Wina. 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

[6] Slavin. 1997. Educational Psycology Theory and Practice. Boston: Allin and Bacon

[7] Rountree, D. 1979. Conceptions of educational technology. Apaper pre sented at 1979 Conference of European educational Technology (p. 1-12)

[8] Seels, Barbara B., &Richey, Rita C. 2000. Instructional Technology, The Definition and Domains of The Field.Terjemahan: Dewi S Prawiradilaga, R. Rahardjo, Yusufhadi Miarso. Jakarta: Penerbit IPTPI & LPTK

[9] Rosyid, Ali. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Video. Diakses di http://blog.unnes.ac.id/mediapembelajaran/ pada tanggal 23 November 2016 [10] Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.

Jakarta: Gaung Persada (GP) Press

[11] Syafrudin, Chabib, & Pujiyono, Wahyu. 2013. Pembuatan Film Animasi

Pendek “Dahsyatnya Sedekah” Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dalan

[12] Kristanto, Andi. 2011. Pengembangan Model Media Video Pembelajaran Mata Kuliah Pengembangan Media Video TV Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya

(24)

[14] Lickona, Thomas. 1992. Educating For Character: How Our School Can Teach Respect and Responsibility. New York: Bantam Books

[15] Lickona, Thomas. 1992. Educating For Character: How Our School Can Teach Respect and Responsibility. New York: Bantam Books

[16] 2008. Bapak Pelindung SDK St. Vincentius. Diakses di http://sdk- vincentsby.blogspot.co.id/2008/04/bapak-pelindung-sdk-st-vincentius-je.html/ pada tanggal 23 November 2016

[17] Sedyanti, Margareta Aries. 24 Oktober 2016. Wawancara “Pembiasaan Vinsensian pada Anak SDK Santa Maria Kediri” di SDK Santa Maria III, Jl. Brawijaya No.63

[18] Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada [19] 2011. Pentingnya Media dalam Pembelajaran. Diakses di

http://belajarpsikologi.com/pentingnya-media-dalam-pembelajaran/ pada tanggal 24 Februari 2017

[20] Prent, K., Adisubrata, J., Poerwadarminta, W. J. S., & Kramers, Jacob. 1969.

Kamus Latin-Indonesia.Jakarta: Jajaran Kanisius

[21] Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada [22] Rosyid, Ali. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Video #8. Diakses di

http://blog.unnes.ac.id/mediapembelajaran/2015/11/28/media-pembelajaran-berbasis-video-8/ pada tanggal 22 Februari 2017

[23] Riyana, Cheppy. 2007. Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta: P3AI UPI

[24] Smaldino, Sharon E., Lowther, Deborah L., & Russell, James D. 2011.

Instructional Technology and Media for Learning. Terjemahan: Arif Rahman. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

[25] Syahfitri, Yunita. 2011. Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer.

Medan: STMIK Triguna Dharma

[26] Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta

[27] Hulfah, Siti Maria. 2016. Animasi 2 Dimensi. Diakses di

http://sitimariahulfah.ilearning.me/2016/04/20/animasi-2-dimensi-pengertian-animasi-teknik-animasi/ pada tanggal 10 Agustus 2017 [28] Fajri, A. Setiawan. 2014. Flat Design dan Tren Desain Grafis Saat Ini.

Diakses di http://hmva-ui.com/flat-design-dan-tren-desain-grafis-saat-ini/ pada tanggal 23 Februari 2017

[29] Sarwono, Jonathan & Lubis, Hari. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi

[30] Sedyanti, Margareta Aries. 9 Februari 2017. Wawancara “Pembiasaan Vinsensian pada Anak SDK Santa Maria Kediri” di SDK Santa Maria III,

Jl. Brawijaya No.63

[31] Hariyadi. 9 Februari 2017. Wawancara “Pembiasaan Vinsensian pada Anak

SDK Santa Maria Kediri” di SDK Santa Maria III, Jl. Brawijaya No.63 [32] Sustiani, Fransiska. 1 Maret 2017. Wawancara “Pembiasaan Vinsensian

Gambar

Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar 2. Komponen dalam pembinaan karakter
Gambar 3. Tahapan pembuatan pada proses perancangan media
Tabel 2. Storyboard
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk itu indonesia harus lebih menekankan controlling yang tegas kepada pt freepoth seperti salah satu berita yg say abaca juga mengenai 3 syarat yang di berikan pemerintah

Dari sidang BPUPKI ini kemudian dibentuk suatu panitia kecil yang bertugas untuk merumuskan suatu dasar Negara yang dinamakan Pancasila dan menjadikan dokumen tersebut

Sub DAS Paninggahan dengan luas wilayah 11.704,29 ha adalah Sub DAS cukup luas pada daerah tangkapan air (DTA) Danau Singkarak yang merupakan bagian dari hulu DAS

Oleh karena itu berdasarkan filosofi TQM yang berusaha untuk mengintegrasikan semua fungsi-fungsi organisasi (pemasaran, keuangan, desain, rekayasa dan produksi,

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sastra pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra. © Ishmatuzzahra Ash Shakinnah 2016

(b) Saran kepada siswa Siswa hendaknya mengambil nilai positif dari novel Sandiwara Langit karya Abu Umar Basyier yaitu sikap jujur, tangguh, religius dan

menggunakan teknik cakap semuka yang diiringi oleh teknik rekam. Dengan teknik ini peneliti merekam yang telah disediakan oleh peneliti. Ini dilakukan agar data yang

Bank Indonesia telah merumuskan Grand Strategi Pengembangan Pasar Perbankan Syariah, sebagai strategi komprehensif pengembangan pasar yg meliputi aspek-aspek