Oleh :
Ayunda Bungadita P NIM: 09.51016.0033
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
ii ABSTRAK
Banyak media informasi yang ada saat ini. Salah satunya adalah media cetak. Yang tergolong dalam media cetak salah satunya adalah majalah. Majalah adalah media informasi yang menampilkan tulisan dan gambar. Oleh karena itu, perlu dibuat layout yang menarik dan sesuai dengan tema majalah itu sendiri. Dari dasar pemikiran tersebut maka diambil Kerja Praktek tentang Desain Layout Majalah.
Proses perancangan desain layout yaitu dengan menggabungkan artikel dan gambar yang telah diberikan oleh penulis. Perancangan desain layout harus disesuaikan dengan tema majalah dan tema artikel yang akan dibuat. Setelah desain dibuat, maka diperlukan koreksi hasil desain yang telah dibuat. Koreksi hasil desain diperlukan apabila terdapat desain-desain yang tidak sesuai.
v
1.7 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI...6
2.1 Majalah ... 6
2.1.1 Definisi Majalah ... 6
vi
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA...16
3.1 Metodologi ... 16
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 16
3.1.2 Analisa Data ... 17
3.2 Metode Perancangan ... 17
3.2 Perancangan Karya ... 17
3.3 Proses Penyusunan Majalah ... 18
3.3.1 Pra Produksi ... 18
3.3.2 Produksi ... 18
3.2.3 Pasca Produksi ... 21
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 22
4.1 Sekilas Sejarah Zigma Omega ... 22
4.2 Visi Misi Perusahaan ... 25
4.3 Lokasi Perusahaan ... 25
4.4 Logo Perusahaan ... 26
4.5 Struktur Perusahaan ... 27
viii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Bagan Tahapan Kerja Penulisan Majalah ... 17
Gambar 4.1 Peta Lokasi ... 26
Gambar 4.2 Logo Majalah Zigma ... 26
Gambar 4.3 Logo Majalah Omega ... 26
Gambar 4.4 Struktur Perusahaan ... 27
Gambar 5.1 Desain Layout Zigma 117 Arcana Famiglia ... 28
Gambar 5.2 Desain Layout Zigma 117 Kokoro Connect ... 29
Gambar 5.3 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls ... 30
Gambar 5.4 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (2) ... 31
Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3) ... 32
Gambar 5.6 Desain Layout Omega 105 Spec Ops ... 32
Gambar 5.7 Desain Layout Omega 106 The Walking Dead... 33
Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia ... 35
Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls ... 36
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia informasi saat ini sudah berkembang. Media-media yang memberikan informasi juga sudah sangat berkembang. Mulai dari media cetak hingga media elektronik. Bahkan keberadaan media elektronik lebih digemari karena lebih mudah diakses. Hal ini menyebabkan keberadaan media cetak sedikit tersingkir padahal informasi yang didapat dari media elektronik tidak selalu lengkap dan jelas informasinya. Bahkan terkadang suatu informasi melalui media elektronik tidak jelas didapat dari mana sumbernya.
Majalah adalah salah satu media cetak. Majalah biasanya menampilkan halaman-halaman yang tidak hanya tulisan tetapi disertakan gambar yang membantu memperkuat informasi yang diberitakan sehingga menarik. Data-data informasi majalah didapat dari sumber-sumber yang jelas. Beda dengan media elektronik yang sumbernya tidak jelas sehingga informasi menjadi simpang siur.
2
Zigma dan Omega memberikan banyak informasi tentang game yang baru yang nantinya akan dinikmati penikmat game. Informasi yang diberikan berasal dari Developer-developer game yang ada. Zigma dan Omega menampilkan berita yang membahas game disertakan dengan gambar untuk memperjelas. Disini penulis akan membahas tentang bagaimana penyusunan desain layout untuk Zigma dan Omega sehingga pembaca tertarik untuk membaca.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas maka didapatkan rumusan masalah, yaitu, bagaimana mendesain layout majalah game Zigma dan Omega agar menarik dan informatif untuk dibaca?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang didapat setelah merumuskan masalah di atas adalah: 1. Desain layout majalah yang menarik dan informatif untuk dibaca.
2. Majalah yang akan dibuat layoutnya adalah majalah game.
1.4 Tujuan
1.5 Manfaat 1. Bagi Penulis
a. Penulis dapat mengaplikasikan ilmu yang didapat selama belajar di DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya.
b. Mendapat ilmu baru menyusun layout majalah yang baik dan benar. 2. Bagi Perusahaan
a. Hasil kerja layout penulis dapat dimuat dalam edisi majalah terbaru. 3. Bagi Pembaca
a. Pembaca dapat menikmati majalah yang menarik dan informatif .
1.6 Pelaksanaan
Kerja Praktik ini dilaksanakan di JAWA POS GROUP (Zigma Nation Game Magazine). Waktu pelaksanaannya yaitu sejak 2 Juli 2012 s.d 31 Agustus 2012. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah mendesain layout majalah Zigma dan Omega untuk edisi terbaru.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini akan disusun sebagai berikut:
BAB I: PENDAHULUAN
Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, yaitu: 1.1Latar Belakang Masalah
4
Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perancangan karya pada Kerja Praktik ini.
BAB III: METODE PERANCANGAN
Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metode peranangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini.
BAB IV: GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktik ini, yaitu gambaran umum tentang Perusahaan Majalah Zigma dan Omega Surabaya.
BAB V: IMPLEMENTASI KARYA
Implementasikan hasil karya dari metode perancangan yang ada pada Bab III akan akan dijelaskan pada Bab V
BAB VI: PENUTUP
6.1 Simpulan
Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Praktik, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang diangkat atau yang dikerjakan.
6.2 Saran
Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan Kerja Praktik berlangsung.
DAFTAR PUSTAKA
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Majalah
2.1.1 Definisi Majalah
Beberapa ahli mendefinisikan majalah sebagai kumpulan berita, artikel,
cerita, iklan, dan sebagainya, yang dicetak dalam lembaran kertas ukuran kuarto
atau folio dan dijilid dalam bentuk buku, serta diterbitkan secara berkala, seperti
seminggu sekali, dua minggu sekali, atau sebulan sekali. Ada pula yang
membat-asi pengertian majalah sebagai media cetak yang terbit secara berkala, tapi bukan
terbit setiap hari. Selain itu, media cetak itu dijilid atau sekurang- kurangnya
memiliki sejumlah halaman tertentu.
Menurut Djafar H. Assegaff dalam bukunya Jurnalistik Masa Kini, majalah
diartikan sebagai publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat
artikel-artikel dari berbagai penulis (1983: 127) Selain memuat artikel-artikel, Majalah juga
merupakan publikasi yang berisi cerita pendek, gambar, review, ilustrasi atau fitur
lainnya yang mewarnai isi dari majalah. Oleh karena itu, majalah dijadikan salah
satu pusat informasi bacaan yang sering dijadikan bahan rujukan oleh para
2.1.2 Sejarah Majalah di Indonesia
Dalam http://www.scribd.com, sejarah keberadaan majalah sebagai media
massa di Indonesia dimulai pada masa menjelang dan awal kemerdekaan
Indone-sia. Di Jakarta pada tahun 1945 terbit majalah bulanan dengan nama Pantja Raja
dipimpin oleh Markoem Djojohadisoeparto dengan prakarsa dari Ki Hajar
De-wantoro. Sedang di Ternate pada bulan Oktober 1945, Arnold Monoutu dan dr.
Hassan Missouri menerbitkan majalah mingguan Menara Merdeka yang memuat
berita- berita yang disiarkan Radio Republik Indonesia (RRI). Di Kediri terbit
majalah berbahasa Jawa Djojobojo, pimpinan Tadjib Ernadi. Para anggota Ikatan
Pelajar Indonesia di Blitar, menerbitkan majalah berbahasa Jawa Obor.
Berikut adalah perkembangan majalah dari awal kemerdekaan sampai masa
orde baru:
1. Awal Kemerdekaan
Soemanang, SH menerbitkan majalah Revue Indonesia, dalam salah satu
edisinya pernah mengemukakan gagasan perlunya koordinasi penerbitan surat
kabar yang jumlahnya sudah mencapai ratusan. Semuanya terbit dengan satu
tujuan, yakni menghancurkan sisa-sisa kekuasaan Belanda, mengobarkan
se-mangat perlawanan rakyat terhadap bahaya penjajahan, menempa persatuan
nasional untuk keabadian kemerdekaan bangsa dan penegakan kedaulatan
rakyat.
2. Masa Orde Lama
Pada masa ini, perkembangan majalah tidak begitu baik karena relatif sedikit
8
mingguan yang terbit di Bogor bernama Gledek hanya berumur beberapa
bu-lan saja.
3. Masa Orde Baru
Awal Orde Baru banyak majalah yang muncul dan beragam jenisnya,
dian-taranya majalah Selecta pimpinan Mochtar Lubis, majalah Panji Masyarakat
dan Kiblat. Hal ini terjadi sejalan dengan kondisi perekonomian bangsa
Indo-nesia yang makin baik, serta pendidikan IndoIndo-nesia yang makin maju.
Kategorisasi majalah yang terbit pada masa Orde Baru adalah:
a. Majalah berita: Tempo, Gatra, Sinar, Tiras
b. Majalah keluarga: Ayah Bunda, Famili
c. Majalah wanita: Femina, Kartini, Sarinah
d. Majalah pria: Matra
e. Majalah remaja wanita: Gadis, Kawanku
f. Majalah remaja pria: Hai
g. Majalah anak- anak: Bobo, Ganesha, Aku Anak Shaleh
h. Majalah pertanian: Trubus
i. Majalah umum: Intisari, Warnasari
j. Majalah hukum: Forum Keadilan
k. Majalah ilmiah popular: Prisma
l. Majalah olahraga: Sportif, Raket
Dalam bukunya, Assegaf mengelompokkan jenis- jenis majalah menjadi 11
jenis, antara lain:
1. Majalah bergambar adalah majalah yang memuat berita berdasarkan gambar-
gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.
2. Majalah anak-anak adalah majalah khusus mengenai dunia anak-anak.
3. Majalah berita adalah majalah berkala mingguan yang menjadikan
berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan
gam-bar.
4. Majalah kebudayaan adalah yang mengkhususkan masalah kebudayaan.
5. Majalah ilmiah adalah khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya
teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.
6. Majalah keluarga adalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh
keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga.
7. Majalah keagamaan adalah majalah yang isinya khusus mengenai majalah
agama, juga mengenai pendidikan.
8. Majalah mode adalahyang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan
pola pakaian.
9. Majalah perusahaan adalah majalah yang diterbitkan secara teratur oleh suatu
perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai
kepega-waian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.
10. Majalah remaja adalah majalah yang mengkhususkan isinya mengenai
10
11. Majalah wanita adalah majalah yang berisikan karangan-karangan khusus
mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan,
kekeluargaan dan juga yang dihiasi dengan foto-foto.
2.2 Layout
2.2.1 Definisi Layout
Menurut Harimurti Kridalaksana dalam Kamus Istilah Periklanan (1996:
74), layout adalah penataletakan atau pengorganisasian atau strukturisasi dari
be-berapa unsur desain agar teratur dan tercipta hierarki yang baik guna mendapatkan
dampak yang kuat dari yang melihat.
2.2.2 Prinsip- Prinsip Layout
Menurut Allan Swan dalam bukunya Basic Design and Layout (1989: 55)
layout memiliki beberapa prinsip mutlak, antara lain:
1. Balance (seimbang): keseimbangan membantu menentukan ukuran dan
pera-turan setiap bagian dari layout, layout yang tidak seimbang membuat
pem-baca kesulitan mempem-baca dan akan merasakan sesuatu yang salah pada hal
yang ia baca. Ada dua jenis balance yaitu: symmetric balance (kuat, stabil)
dan asymmetric balance (variatif, bergerak)
2. Rhythm (irama): irama merupakan bentuk yang dihasilkan dengan mengulang
elemen secara bervariasi. Pengulangan secara konsisten dan bervariasi adalah
pengulangan akan tampak membosankan. Setiap variasi elemen yang
men-galami pengulangan juga harus memiliki kesatuan yang utuh.
3. Emphasis (titik berat): dalam menarik upaya perhatian pembaca, setiap pesan
pada layout harus memiliki daya tarik yang tinggi. Jika tidak, pembaca akan
cepat berpaling.
4. Unity (kesatuan): keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling
mem-iliki satu dengan yang lainnya. Hal ini membantu menentukan banyaknya
el-emen yang ingin digunakan atau bagaimana penggunaannya.
2.2.3 Elemen Layout
Secara sederhana menurut Frank F. Jeffkin yang dikutip dalam web
http://wahyuercheend.blogspot.com, layout adalah tata letak dari suatu halaman.
Layout memiliki bagian-bagian yang mendukung untuk menjadi kesatuan yang
utuh. Bagian-bagian tersebut disebut elemen layout. Elemen- elemen layout dibagi
menjadi 22, antara lain:
1. Header
Header adalah area diantara sisi atas kertas dan margin atas.
2. Judul/ head/heading/headline
Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang
disebut judul. Judul dibuat ukuran besar untuk menarik perhatian pembaca
dan membedakannya dari elemen layout lainnya. Selain dari ukuran,
ka-12
rena segi estetik pada judul lebih diprioritaskan. Misalnya dapat
menggunakan huruf-huruf yang bersifat dekoratif dan tidak terlalu formal.
3. Deck/ Blurb/ Standfirst
Deck adalah gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan
(bodytext). Letaknya bervariasi tapi biasanya antara judul dengan isi. Fungsi
deck yaitu sebagai pengantar sebelum orang membaca isi tulisan, dengan ciri:
ukuran hurufnya lebih kecil dari judul tapi tidak sekecil huruf pada isi, jenis
huruf yang digunakan berbeda dengan judul, dapat menggunakan jenis huruf
yang sama tetapi warna deck dibedakan dengan judul dan isi tulisan
(bodytext).
4. Initial caps
Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf.
Karena lebih bersifat estetis, tidak jarang hanya terdapat satu initial caps di
dalam satu naskah.
5. Kotak/ Box/ Bingkai/ Border/ Frame
Kotak biasanya berisi tulisan yang bersifat tambahan dari tulisan utama. Bila
letaknya dipinggir halaman disebut dengan sidebar.
6. Artworks
Artworks adalah semua jenis karya seni bukan fotografi baik berupa ilustrasi,
kartun, atau sketsa. Pada situasi tertentu, artworks atau clip art seringkali
menjadi pilihan yang lebih dapat diandalkan dibanding- kan bila memakai
7. Footer
Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah.
8. Kicker/Eyebrows
Kicker atau eyebrows adalah sebuah tulisan yang menunjukkan bab atau
topik yang sedang dibaca.
9. Callouts
Callouts merupakan keterangan yang menyertai elemen visual, biasanya
di-tulis dalam suatu bidang atau memiliki garis-garis yang menghubungkannya
dengan bagian-bagian dari elemen visualnya.
10. Byline/ Credit Line/ Writer’s credit
Byline atau Credit Line adalah nama seseorang yang menjadi penulis atau
pengarang yang mengisi bagian isi atau bodytext.
11. Caption
Caption adalah keterangan yang menyertai elemen visual. Biasanya dicetak
dalam ukuran kecil dan dibedakan gaya atau jenis hurufnya dengan bodytext
dan elemen teks lainnya.
12. Foto
Foto merupakan elemen penting karena dapat menjelaskan isi pesan pada
tu-lisan yang dibuat. Foto mempunyai kekuatan untuk memberi kesan sebagai
"dapat dipercaya".
13. Sidebar
Sidebar merupakan nama situs yang dapat dikunjungi oleh pembaca untuk
14
14. Point Bullets
Point merupakan suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris
berurutan kebawah, biasanya di depan tiap barisnya diberi penanda berupa
angka (numbering) atau simbol (digbats).
15. Informational/ graphics/ infographics
Informational graphic atau infographic merupakan fakta-fakta dan data-data
statistik dari hasil survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik
(chart), diagram, tabel, dan peta.
16. Signature/ Mandatories
17. Nomor halaman/ page number
number page bertujuan untuk mengingatkan pembaca dalam mengingat
hal-aman mana saja yang sudah dibaca.
18. Indent
Indent adalah baris pertama paragraf yang menjorok masuk ke dalam,
se-dangkan hanging indent adalah kebalikannya, yaitu baris pertama tetap pada
posisi dan baris-baris di bawahnya menjorok masuk ke dalam.
19. Subjudul/ subhead/ crosshead
Subjudul adalah sebuah sebuah judul kecil yang berada dalam isi atau
bodytext. Tulisannya harus dapat menarik perhatian pembaca, biasanya
tu-lisannya diberi warna lain dan dipertebal.
20. Pull quotes/ Liftouts
Pull quotes atau Lifttouts, merupakan elemen layout yang menerangkan
21. Isi/Bodytext/ Bodycopy/ Copy/ Copytext
Isi atau bodytext tulisan, merupakan elemen layout yang paling banyak
mem-berikan informasi terhadap topik bahasan. Keberhasilan suatu bodytext
diten-tukan oleh judul dan deck yang menarik, sehingga pembaca meneruskan
keingintahuan akan informasi yang lengkap, serta gaya penulisan yang
menarik dari bahasan tersebut.
22. Running head/ Running headline/ running title/ running feet/ runners
Running head merupakan judul buku, bab atau topik yang sedang dibaca,
na-ma pengarang atau inforna-masi lainnya yang berulang-ulang ada pada tiap
hal-aman dan posisinya tidak berubah. Running head bisa ditempatkan di header
16
BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Pada bab 3 ini, penulis akan menjelaskan metode yang digunakan dan proses perancangan karya dalam pembuatan desain layout majalah Zigma dan Omega.
3.1 Metodologi
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan laporan ini
adalah metode penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang deskriptif. Data yang dikumpulkan lebih banyak kata-kata atau gambar-gambar daripada angka.
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan laporan ini adalah Studi Pustaka. Studi Pustaka adalah usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan masalah atau topik yang sedang diteliti.
3.1.2 Analisa Data
Proses analisa data dimulai dari mencari data-data melalui sumber-sumber terutama buku, karena teknik pengumpulan data disini menggunakan studi kepustakaan. Sumber dari internet juga digunakan hanya untuk menambah referensi data. Data utama tetap diambil dari sumber buku. Kemudian, data-data tersebut dipelajari kembali dan dikelompokkan agar dapat ditarik sebuah kesimpulan. Jika terdapat data yang belum dimasukkan, maka dilakukan ulang pengumpulan data, pengelompokan dan penarikan kesimpulan.
3.2 Metode Perancangan
Artikel yang dimuat di majalah melalui beberapan proses pengerjaan. Proses pengerjaannya dapat digambarkan dalam bentuk bagan pada gambar 3.1 ini.
18 pembaca bisa merasakan maksud dari berita tersebut. Ilmu tersebut sangat sederhana namun perlu suatu pengembangan. Ilmu yang dimaksud adalah dasar suatu pembentuk tulisan, yaitu 5W+1H. Jika ilmu itu sudah diterapkan dengan baik dan pengembangan yang kreatif, maka tidak akan menutup kemungkinan pembaca akan terbawa oleh emosi dalam isi berita.
3.3.2 Produksi
1. Menulis artikel
Tahap ini adalah tahap yang tak mudah, namun semua orang bisa melakukannnya. Namun menulis tidaklah mudah, karena tak semua tulisan yang kita tulis bisa dimengerti dengan baik dan tak bisa dirasakan emosi yang ada dalam tulisannya oleh semua orang yang membacanya.
2. Koreksi tulisan
tulisan tersebut. Jika orang ini sudah yakin akan koreksiannya, maka tulisan tersebut diserahkan kepada desainer untuk didesain.
3. Desain
Setelah tulisan diserahkan ke desainer, maka tahap inilah yang membuat suatu majalah terlihat menarik dan inovatif. Tahap mendesain adalah yang sangat menarik, karena tahap ini menuntut kita untuk selalu kreatif dan inovatif agar pembaca memiliki perhatian akan majalahnya. Dalam tahap ini, desainer harus memahami tentang elemen desain agar majalah dapat menarik perhatian calon pembaca. Beberapa elemen desain yang terkandung dalam majalah, diantaranya:
a. Layout
Pada penerapan elemen desain ini, sangatlah penting. Dikarenakan jika elemen ini tidak diperhatikan, maka yang akan terjadi sipembaca malas dan enggan untuk membacanya, karena layout-layout yang berantakan dan membingungkan serta tidak ada ketertarikan untuk membacanya. b. Warna
20
pembaca tidak sakit dan lelah dalam membaca, permainan warna sesuaikan dengan target pembaca majalah tersebut, pemakaian warna CMYK, hindari pemakaian warna RGB.
c. Font
Font termasuk dalam elemen desain grafis. Font sangat penting dalam dunia majalah. Karena tanpa font, majalah mungkin hanya sebuah buku gambar yang hanya berisi sebuah ilustrasi. Setiap font memiliki sebuah arti dan makna yang berbeda. Karena font tidak hanya dibuat berdasarkan fungsi bacanya saja, tetapi dibuat berdasarkan makna, filosofi dan fungsinya. Font yang baik untuk majalah adalah: yang memiliki readability dan legability, yang sesuai dengan segmentasi majalah, dan gunakan font di atas point 5 untuk menghindari ketidak tajaman saat cetak.
d. Ilustrasi/ gambar
Ilustrasi atau gambar adalah termasuk elemen penting pada majalah. Karena dengan adanya ilustrasi atau gambar, majalah menjadi lebih kreatif, komunikatif, informatif dan inovatif. Pembaca menjadi lebih terbawa suasana oleh isi artikel dan pembaca menjadi lebih tertarik untuk membaca isi artikel.
4. Desain cover
untuk membaca isi dari keseluruhan majalah tersebut. Karena desain cover merupakan display kemasan bagi isi yang akan disajikannya.
5. Koreksi hasil desain
Pada tahap ini diperlukan orang yang teliti dan paham akan sebuah keindahan. Karena tahap ini dituntut untuk mengerti majalah yang menarik seperti apa dan ilmu tentang sebuah desain yang baik seperti apa.
3.3.3 Pasca Produksi
Pada tahap pasca produksi ini terdapat proses cetak. Mencetak dengan mesin yang disesuaikan dengan keinginan dan sesuai keuangan perusahaan. Ketika proses cetak selesai, proses finishinglah yang akan dilakukan, seperti jilid dan kemas majalah.
22
BAB IV
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
4.1 Sekilas Sejarah dan Profil Majalah Zigma dan Omega
Pada bulan November 1997, JAWA POS GROUP menerbitkan majalah
baru yang bergerak dalam bidang video game. Majalah ini bermerek Game Master
dan dikenal sebagai majalah khusus video game pertama di Indonesia. A,
pengasuh rubrik Tak Tik Video Games, ditunjuk sebagai konseptor, penanggung
jawab isi, sekaligus sebagai pimpinan redaksi majalah tersebut. A membawahi tim
yang berjumlah enam anak muda. Melihat prestasi Game Master yang sangat
bagus, JAWA POS GROUP kemudian menerbitkan majalah game lain, yang
bermerek Game Mania.
Pada bulan Juli 1998, A bersama dengan tim Game Master memutuskan
untuk meninggalkan JAWA POS GROUP, karena ingin mencoba lebih mandiri.
Mereka, bersama dengan percetakan lokal Multigraph, menerbitkan sebuah
majalah informasi hiburan yang dikenal dengan nama 3D. Majalah ini tidak hanya
membahas dunia video game, melainkan juga komik Jepang (akrab disebut
dengan istilah manga), animasi Jepang (atau anime), juga film. Dalam majalah ini
A memimpin sekaligus sebagai penanggung jawab divisi video game. Oplah
majalah ini cukup bagus dan bisa menyamai Game Master maupun Game Mania,
meski saat itu mereka tidak memiliki jalur market networking sebaik JAWA POS
Di bulan September 1999, Percetakan Multigraph bangkrut, kemudian 3D
berhenti terbit. A bersama dengan tim inti 3D terus berusaha untuk tetap
menerbitkan majalah informasi hiburan seperti 3D. Mereka kemudian bertemu
dengan seorang investor yang berniat mendanai proyek A. Mereka mendirikan
perusahaan bernama DUTA ASIA. Kemudian A bersama dengan tim
memutuskan untuk menamakan majalah ini Ultima. A kembali dipercaya menjadi
konseptor, penanggung jawab isi, dan pimpinan redaksi majalah tersebut. Ultima
sendiri adalah sebuah majalah bulanan, yang bergerak di beberapa bidang
informasi hiburan, namun lebih terfokus pada video game.
Ultima pertama kali terbit pada tanggal 19 November 1999. Konsep
Ultima menjadi begitu matang karena para redaktur yang ada di dalamnya telah
memiliki jam terbang yang cukup tinggi di bidang media video game. Dalam
tempo yang sangat singkat, Ultima berhasil meraih oplah yang sangat besar.
Namun pada bulan September 2001, DUTA ASIA mengalami masalah dalam
tubuh manajemennya yang cukup serius karena masalah tersebut akhirnya majalah
Ultima menerima imbasnya, sehingga mulai tidak bisa terbit tepat waktu.
Dan dengan beberapa pertimbangan akhirnya A kemudian menghubungi
relasi yang ada di JAWA POS GROUP untuk membantu masalah ini. Sebagai
sebuah perusahaan media raksasa di Jawa Timur, JAWA POS GROUP melihat
bahwa Ultima memiliki potensi yang sangat besar. Sangat disayangkan jika
majalah ini harus “mati”. Setelah melalui berbagai negosiasi antara JAWA POS
GROUP, investor, dan A yang mewakili tim, akhirnya diputuskan kalau Ultima
24
penyampaian materi isi tetap berada di tangan A, namun proses produksi dan
distribusinya semua diawasi oleh JAWA POS GROUP).
Majalah Ultima terakhir dari DUTA ASIA terbit pada bulan Mei 2002.
Selanjutnya majalah Ultima akan diterbitkan di bawah bendera DHARMA
BHAKTI PRESS, sebagai anak perusahaan JAWA POS GROUP yang bergerak
di bidang hiburan. Sedangkan majalah Ultima dari DHARMA BHAKTI PRESS
akhirnya terbit pada bulan Juli 2002. Merek majalah ini berubah dari Ultima
menjadi Ultima Next Generation. Format yang ditampilkan sama persis dengan
Ultima terdahulu, namun majalah ini terbit dua minggu sekali.
Dengan Oplah Ultima Next Generation bagus dengan jaringan pemasaran
yang lebih luas dengan bantuan market networking yang baik dari JAWA POS
GROUP. Akhirnya menimbulkan respon yang kurang baik dari DUTA ASIA
kembali mengeluarkan Ultima pada bulan Oktober 2002., namun dengan merek
baru yaitu UltimaX (baca: Ultima Cross).
Karena prestasi Ultima Next Generation yang semakin bagus serta untuk
menghindari terjadinya masalah lagi maka pada bulan April 2005 Ultima Next
Generation resmi berganti nama menjadi ZIGMA (amaZIng Game Magazine)
dengan tim inti yang sama, ZIGMA hadir dengan format yang baru, konsep yang
baru serta wajah yang baru. Hal ini bisa dilihat dimana di Ultima sebelumnya
masih terdapat halaman hitam putih namun ZIGMA hadir dengan isi yang full
color, segmen bahasan yang lebih banyak serta halaman yang lebih banyak pula
Tidak hanya Zigma. Melihat perkembangan dunia game yang semakin
pesat yang tidak hanya perambah konsol dan PC namun juga Multiplayer/online
game. A bersama tim pun menerbitkan satu majalah baru yaitu OMEGA (Online
gaME maGAzine) yang khusus membahas tentang game online, baik game online
lokal maupun internasional. Dan dalam perjalanannya hingga sekarang, ZIGMA
dan OMEGA telah meyarakan ulang tahunnya yang ke tiga. ZIGMA menjadi
majalah game konsol yang tetap bertahan ditengah persaingan media cetak yang
bertema game dan OMEGA tetap menjadi majalah game online pertama dan
satu-satunya di Indonesia hingga sekarang.
4.2 Visi & Misi Perusahaan 1. Visi
Memberikan informasi yang berbobot untuk para gamer di Indonesia dan
menjadi rumah yang nyaman untuk berkumpul dan menggali informasi
seputar dunia game.
2. Misi
Memberikan informasi lengkap dan mendalam pada game-game yang sedang
populer. Selain itu, memberikan informasi up to date tentang event-event
game baik tingkat nasional maupun internasional.
4.3 Lokasi Perusahaan
Lokasi perusahaan bertempat di Graha Pena lt. 3 Jalan Jendral Ahmad Yani
26
Gambar 4.1 Peta Lokasi
4.4 Logo Perusahaan
Gambar 4.2 Logo Majalah Zigma
4.5 Struktur Perusahaan
Gambar 4.4 Struktur Perusahaan
CHIEF EDITOR
MANAGING EDITOR
FEATURE EDITOR
GRAPHIC DESIGNER
EDITOR ASST. GRAPHIC
DESIGNER
ILLUSTRATOR REPORTER
GUIDE MAKER
28
BAB V
IMPLEMENTASI
5.1 Produksi
5.1.1 Mendesain
Pada proses produksi ini diawali dengan mendesain karena penulis sendiri
menempati posisi graphic designer atau layouter. Yang dimaksud mendesain
disini adalah menyusun layout yang tepat, memilih warna, menentukan font, dan
memasang gambar/ ilustrasi untuk artikel yang akan dibuat. Desain-desain yang
dibuat, antara lain:
1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)
Anime View adalah salah satu rubrik di majalah Zigma yang membahas
anime baru beserta dengan penjelasan lengkap karakter yang ada di
dalamnya.
Pemilihan warna background disesuaikan dengan tema dari Arcana Famiglia.
Warna background dipilih hitam karena sesuai dengan tema gelapnya.
Kolom-kolom untuk karakter dibuat sesuai dengan ukuran yang sama karena
penulis sudah mempersiapkan materi untuk penjelasan tiap karakternya. Font
untuk judul anime sama di setiap rubrik Anime, jadi tidak dapat diubah. Jika
ingin mengubah, kita hanya bisa mengubah warna atau efeknya saja. Untuk
warna font pada judul dipilih putih karena disesuaikan dengan warna yang
dominan pada ilustrasi/ gambar agar layout tampak serasi.
2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Kokoro Connect)
30
Gambar utama yang dipilih gambar di atas karena cukup menjelaskan cerita
dan karakter anime tersebut. Pemilihan gambar-gambar pendukung
dimaksudkan untuk lebih memperjelas apa yang diceritakan dalam anime
tersebut. Warna font yang dipilih juga disesuaikan tema anime yang cheerful
dan enjoy.
3. Zigma 118 (Rubrik Upcoming Hits- Mugen Souls)
Gambar 5.3 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls
Rubrik Upcoming Hits membahas tentang game baru. Upcoming Hits hampir
sama dengan Anime View yang juga menjelaskan tentang cerita beserta
karakternya. Tetapi yang berbeda, rubrik ini lebih mendetail membahas baik
dari segi gameplay, scoring, dan lain-lain.
Gambar di atas dipilih sebagai gambar utama karena cukup mewakilkan
diawal dipilih untuk menampilkan garis besar dari game tersebut. Sedangkan
halaman kedua dipilih untuk menjelaskan karakter-karakter pada game
tersebut. Karakter ditempatkan pada halaman kedua dimaksudkan agar
sebelum memainkan game, pembaca dapat mengerti siapa saja yang terlibat
dalam game tersebut. Pemilihan warna font dipilih warna cerah karena
mewakilkan tema game yang diangkat.
Untuk halaman ketiga hingga terakhir, dikhususkan untuk membahas detail-
detail game yang ada. Bahkan di halaman terakhir disertakan pembahasan
tentang merchandise yang disediakan untuk kepentingan promosi sehingga
menarik pembaca untuk memainkan game tersebut
Pada halaman terakhir di bagian bawah terdapat kolom kosong berisi nama.
Kolom tersebut nantinya berisi opini dari penulis artikel dan opini dari game
tester tentang game tersebut.
32
Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3)
4. Omega 105 (Rubrik PC Corner- Spec Ops)
PC Corner adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas
tentang game offline untuk PC. Di rubrik ini hanya membahas garis besar
cerita game saja. Pada rubrik ini disertakan penjelasan spesifikasi PC yang
tepat untuk game yang dibahas. Sama seperti Upcoming Hits pada Omega,
PC Corner juga menyertakan pendapat penulis bahkan skor yang didapat
berdasarkan penilaian penulis.
Kali ini, desain yang dibuat untuk game Spec Ops. Spec Ops adalah game
yang berlatar perang jadi seluruh desain layout disesuaikan dengan keadaan
perang. Gambar-gambar pendukung yang dipilih pun cukup menjelaskan
suasana game tersebut.
5. Omega 106 (Rubrik PC Corner- The Walking Dead)
34
Facebook Games adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas
tentang game yang dimainkan di facebook. Di rubrik ini, penulis juga
memberikan skor untuk penilaian.
Sama seperti rubrik PC Games, di Facebook Games ini juga harus disertakan
potongan-potongan gambar games agar pembaca bisa lebih memahami
suasana game yang dibahas sebelum bermain.
The Walking Dead adalah game yang diangkat dari serial TV Horror. Untuk
itu, pemilihan warna baik background dan font harus disesuaikan dengan
tema. Disini, warna background dipilih hitam karena dianggap sesuai dengan
tema horror The Walking Dead. Untuk font judul dipilih warna hijau karena
sesuai dengan warna yang dominan pada game tersebut.
5.1.2 Koreksi Hasil Desain
Pada tahap ini, semua hasil desain yang telah dibuat oleh graphic designer/
layouter, diperiksa kembali untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Hasil desain
yang telah dibuat oleh graphic designer/ layouter dapat diubah apabila tidak sesuai
dengan tema. Setelah tahap ini, hasil desain yang telah direvisi memasuki tahap
cetak. Berikut beberapa desain layout yang mendapat revisi:
1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)
Desain ini tidak banyak direvisi hanya perlu beberapa penambahan yaitu,
perubahan letak judul dan lead judul pada sisi kanan bawah karena dianggap
dan tampak beda, karena warna font dan gambar utama senada. Berikut
hasilnya.
Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia
2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Mugen Souls)
Desain layout halaman pertama dan kedua Mugen Souls tidak mengalami
banyak perubahan. Perubahan hanya ada pada warna font judul dan sub lead-
lead judul. Untuk halaman keempat mendapat banyak revisi pada peletakan
potongan gambar yang terlalu rapat sehingga menimbulkan kesan tidak rapi
36
Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls
39
Jeffkin, Frank. 2012. http://wahyucheend.blogspot.com/2011/11/elemen-elemen-layout-dan.html. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2012 (elemen layout)
Kridalaksana, Harimurti. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Swan, Allan. 1989. Basic Design and Layout. Phaidon: Oxford.