• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Desain Layout Majalah Zigma dan Omega.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Desain Layout Majalah Zigma dan Omega."

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

Oleh :

Ayunda Bungadita P NIM: 09.51016.0033

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

ii ABSTRAK

Banyak media informasi yang ada saat ini. Salah satunya adalah media cetak. Yang tergolong dalam media cetak salah satunya adalah majalah. Majalah adalah media informasi yang menampilkan tulisan dan gambar. Oleh karena itu, perlu dibuat layout yang menarik dan sesuai dengan tema majalah itu sendiri. Dari dasar pemikiran tersebut maka diambil Kerja Praktek tentang Desain Layout Majalah.

Proses perancangan desain layout yaitu dengan menggabungkan artikel dan gambar yang telah diberikan oleh penulis. Perancangan desain layout harus disesuaikan dengan tema majalah dan tema artikel yang akan dibuat. Setelah desain dibuat, maka diperlukan koreksi hasil desain yang telah dibuat. Koreksi hasil desain diperlukan apabila terdapat desain-desain yang tidak sesuai.

(3)

v

1.7 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI...6

2.1 Majalah ... 6

2.1.1 Definisi Majalah ... 6

(4)

vi

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA...16

3.1 Metodologi ... 16

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 16

3.1.2 Analisa Data ... 17

3.2 Metode Perancangan ... 17

3.2 Perancangan Karya ... 17

3.3 Proses Penyusunan Majalah ... 18

3.3.1 Pra Produksi ... 18

3.3.2 Produksi ... 18

3.2.3 Pasca Produksi ... 21

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 22

4.1 Sekilas Sejarah Zigma Omega ... 22

4.2 Visi Misi Perusahaan ... 25

4.3 Lokasi Perusahaan ... 25

4.4 Logo Perusahaan ... 26

4.5 Struktur Perusahaan ... 27

(5)
(6)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Bagan Tahapan Kerja Penulisan Majalah ... 17

Gambar 4.1 Peta Lokasi ... 26

Gambar 4.2 Logo Majalah Zigma ... 26

Gambar 4.3 Logo Majalah Omega ... 26

Gambar 4.4 Struktur Perusahaan ... 27

Gambar 5.1 Desain Layout Zigma 117 Arcana Famiglia ... 28

Gambar 5.2 Desain Layout Zigma 117 Kokoro Connect ... 29

Gambar 5.3 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls ... 30

Gambar 5.4 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (2) ... 31

Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3) ... 32

Gambar 5.6 Desain Layout Omega 105 Spec Ops ... 32

Gambar 5.7 Desain Layout Omega 106 The Walking Dead... 33

Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia ... 35

Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls ... 36

(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia informasi saat ini sudah berkembang. Media-media yang memberikan informasi juga sudah sangat berkembang. Mulai dari media cetak hingga media elektronik. Bahkan keberadaan media elektronik lebih digemari karena lebih mudah diakses. Hal ini menyebabkan keberadaan media cetak sedikit tersingkir padahal informasi yang didapat dari media elektronik tidak selalu lengkap dan jelas informasinya. Bahkan terkadang suatu informasi melalui media elektronik tidak jelas didapat dari mana sumbernya.

Majalah adalah salah satu media cetak. Majalah biasanya menampilkan halaman-halaman yang tidak hanya tulisan tetapi disertakan gambar yang membantu memperkuat informasi yang diberitakan sehingga menarik. Data-data informasi majalah didapat dari sumber-sumber yang jelas. Beda dengan media elektronik yang sumbernya tidak jelas sehingga informasi menjadi simpang siur.

(8)

2

Zigma dan Omega memberikan banyak informasi tentang game yang baru yang nantinya akan dinikmati penikmat game. Informasi yang diberikan berasal dari Developer-developer game yang ada. Zigma dan Omega menampilkan berita yang membahas game disertakan dengan gambar untuk memperjelas. Disini penulis akan membahas tentang bagaimana penyusunan desain layout untuk Zigma dan Omega sehingga pembaca tertarik untuk membaca.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas maka didapatkan rumusan masalah, yaitu, bagaimana mendesain layout majalah game Zigma dan Omega agar menarik dan informatif untuk dibaca?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang didapat setelah merumuskan masalah di atas adalah: 1. Desain layout majalah yang menarik dan informatif untuk dibaca.

2. Majalah yang akan dibuat layoutnya adalah majalah game.

1.4 Tujuan

(9)

1.5 Manfaat 1. Bagi Penulis

a. Penulis dapat mengaplikasikan ilmu yang didapat selama belajar di DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya.

b. Mendapat ilmu baru menyusun layout majalah yang baik dan benar. 2. Bagi Perusahaan

a. Hasil kerja layout penulis dapat dimuat dalam edisi majalah terbaru. 3. Bagi Pembaca

a. Pembaca dapat menikmati majalah yang menarik dan informatif .

1.6 Pelaksanaan

Kerja Praktik ini dilaksanakan di JAWA POS GROUP (Zigma Nation Game Magazine). Waktu pelaksanaannya yaitu sejak 2 Juli 2012 s.d 31 Agustus 2012. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah mendesain layout majalah Zigma dan Omega untuk edisi terbaru.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini akan disusun sebagai berikut:

BAB I: PENDAHULUAN

Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, yaitu: 1.1Latar Belakang Masalah

(10)

4

Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perancangan karya pada Kerja Praktik ini.

BAB III: METODE PERANCANGAN

Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metode peranangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini.

BAB IV: GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktik ini, yaitu gambaran umum tentang Perusahaan Majalah Zigma dan Omega Surabaya.

BAB V: IMPLEMENTASI KARYA

Implementasikan hasil karya dari metode perancangan yang ada pada Bab III akan akan dijelaskan pada Bab V

BAB VI: PENUTUP

(11)

6.1 Simpulan

Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Praktik, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang diangkat atau yang dikerjakan.

6.2 Saran

Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan Kerja Praktik berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

(12)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Majalah

2.1.1 Definisi Majalah

Beberapa ahli mendefinisikan majalah sebagai kumpulan berita, artikel,

cerita, iklan, dan sebagainya, yang dicetak dalam lembaran kertas ukuran kuarto

atau folio dan dijilid dalam bentuk buku, serta diterbitkan secara berkala, seperti

seminggu sekali, dua minggu sekali, atau sebulan sekali. Ada pula yang

membat-asi pengertian majalah sebagai media cetak yang terbit secara berkala, tapi bukan

terbit setiap hari. Selain itu, media cetak itu dijilid atau sekurang- kurangnya

memiliki sejumlah halaman tertentu.

Menurut Djafar H. Assegaff dalam bukunya Jurnalistik Masa Kini, majalah

diartikan sebagai publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat

artikel-artikel dari berbagai penulis (1983: 127) Selain memuat artikel-artikel, Majalah juga

merupakan publikasi yang berisi cerita pendek, gambar, review, ilustrasi atau fitur

lainnya yang mewarnai isi dari majalah. Oleh karena itu, majalah dijadikan salah

satu pusat informasi bacaan yang sering dijadikan bahan rujukan oleh para

(13)

2.1.2 Sejarah Majalah di Indonesia

Dalam http://www.scribd.com, sejarah keberadaan majalah sebagai media

massa di Indonesia dimulai pada masa menjelang dan awal kemerdekaan

Indone-sia. Di Jakarta pada tahun 1945 terbit majalah bulanan dengan nama Pantja Raja

dipimpin oleh Markoem Djojohadisoeparto dengan prakarsa dari Ki Hajar

De-wantoro. Sedang di Ternate pada bulan Oktober 1945, Arnold Monoutu dan dr.

Hassan Missouri menerbitkan majalah mingguan Menara Merdeka yang memuat

berita- berita yang disiarkan Radio Republik Indonesia (RRI). Di Kediri terbit

majalah berbahasa Jawa Djojobojo, pimpinan Tadjib Ernadi. Para anggota Ikatan

Pelajar Indonesia di Blitar, menerbitkan majalah berbahasa Jawa Obor.

Berikut adalah perkembangan majalah dari awal kemerdekaan sampai masa

orde baru:

1. Awal Kemerdekaan

Soemanang, SH menerbitkan majalah Revue Indonesia, dalam salah satu

edisinya pernah mengemukakan gagasan perlunya koordinasi penerbitan surat

kabar yang jumlahnya sudah mencapai ratusan. Semuanya terbit dengan satu

tujuan, yakni menghancurkan sisa-sisa kekuasaan Belanda, mengobarkan

se-mangat perlawanan rakyat terhadap bahaya penjajahan, menempa persatuan

nasional untuk keabadian kemerdekaan bangsa dan penegakan kedaulatan

rakyat.

2. Masa Orde Lama

Pada masa ini, perkembangan majalah tidak begitu baik karena relatif sedikit

(14)

8

mingguan yang terbit di Bogor bernama Gledek hanya berumur beberapa

bu-lan saja.

3. Masa Orde Baru

Awal Orde Baru banyak majalah yang muncul dan beragam jenisnya,

dian-taranya majalah Selecta pimpinan Mochtar Lubis, majalah Panji Masyarakat

dan Kiblat. Hal ini terjadi sejalan dengan kondisi perekonomian bangsa

Indo-nesia yang makin baik, serta pendidikan IndoIndo-nesia yang makin maju.

Kategorisasi majalah yang terbit pada masa Orde Baru adalah:

a. Majalah berita: Tempo, Gatra, Sinar, Tiras

b. Majalah keluarga: Ayah Bunda, Famili

c. Majalah wanita: Femina, Kartini, Sarinah

d. Majalah pria: Matra

e. Majalah remaja wanita: Gadis, Kawanku

f. Majalah remaja pria: Hai

g. Majalah anak- anak: Bobo, Ganesha, Aku Anak Shaleh

h. Majalah pertanian: Trubus

i. Majalah umum: Intisari, Warnasari

j. Majalah hukum: Forum Keadilan

k. Majalah ilmiah popular: Prisma

l. Majalah olahraga: Sportif, Raket

(15)

Dalam bukunya, Assegaf mengelompokkan jenis- jenis majalah menjadi 11

jenis, antara lain:

1. Majalah bergambar adalah majalah yang memuat berita berdasarkan gambar-

gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.

2. Majalah anak-anak adalah majalah khusus mengenai dunia anak-anak.

3. Majalah berita adalah majalah berkala mingguan yang menjadikan

berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan

gam-bar.

4. Majalah kebudayaan adalah yang mengkhususkan masalah kebudayaan.

5. Majalah ilmiah adalah khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya

teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.

6. Majalah keluarga adalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh

keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga.

7. Majalah keagamaan adalah majalah yang isinya khusus mengenai majalah

agama, juga mengenai pendidikan.

8. Majalah mode adalahyang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan

pola pakaian.

9. Majalah perusahaan adalah majalah yang diterbitkan secara teratur oleh suatu

perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai

kepega-waian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.

10. Majalah remaja adalah majalah yang mengkhususkan isinya mengenai

(16)

10

11. Majalah wanita adalah majalah yang berisikan karangan-karangan khusus

mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan,

kekeluargaan dan juga yang dihiasi dengan foto-foto.

2.2 Layout

2.2.1 Definisi Layout

Menurut Harimurti Kridalaksana dalam Kamus Istilah Periklanan (1996:

74), layout adalah penataletakan atau pengorganisasian atau strukturisasi dari

be-berapa unsur desain agar teratur dan tercipta hierarki yang baik guna mendapatkan

dampak yang kuat dari yang melihat.

2.2.2 Prinsip- Prinsip Layout

Menurut Allan Swan dalam bukunya Basic Design and Layout (1989: 55)

layout memiliki beberapa prinsip mutlak, antara lain:

1. Balance (seimbang): keseimbangan membantu menentukan ukuran dan

pera-turan setiap bagian dari layout, layout yang tidak seimbang membuat

pem-baca kesulitan mempem-baca dan akan merasakan sesuatu yang salah pada hal

yang ia baca. Ada dua jenis balance yaitu: symmetric balance (kuat, stabil)

dan asymmetric balance (variatif, bergerak)

2. Rhythm (irama): irama merupakan bentuk yang dihasilkan dengan mengulang

elemen secara bervariasi. Pengulangan secara konsisten dan bervariasi adalah

(17)

pengulangan akan tampak membosankan. Setiap variasi elemen yang

men-galami pengulangan juga harus memiliki kesatuan yang utuh.

3. Emphasis (titik berat): dalam menarik upaya perhatian pembaca, setiap pesan

pada layout harus memiliki daya tarik yang tinggi. Jika tidak, pembaca akan

cepat berpaling.

4. Unity (kesatuan): keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling

mem-iliki satu dengan yang lainnya. Hal ini membantu menentukan banyaknya

el-emen yang ingin digunakan atau bagaimana penggunaannya.

2.2.3 Elemen Layout

Secara sederhana menurut Frank F. Jeffkin yang dikutip dalam web

http://wahyuercheend.blogspot.com, layout adalah tata letak dari suatu halaman.

Layout memiliki bagian-bagian yang mendukung untuk menjadi kesatuan yang

utuh. Bagian-bagian tersebut disebut elemen layout. Elemen- elemen layout dibagi

menjadi 22, antara lain:

1. Header

Header adalah area diantara sisi atas kertas dan margin atas.

2. Judul/ head/heading/headline

Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang

disebut judul. Judul dibuat ukuran besar untuk menarik perhatian pembaca

dan membedakannya dari elemen layout lainnya. Selain dari ukuran,

(18)

ka-12

rena segi estetik pada judul lebih diprioritaskan. Misalnya dapat

menggunakan huruf-huruf yang bersifat dekoratif dan tidak terlalu formal.

3. Deck/ Blurb/ Standfirst

Deck adalah gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan

(bodytext). Letaknya bervariasi tapi biasanya antara judul dengan isi. Fungsi

deck yaitu sebagai pengantar sebelum orang membaca isi tulisan, dengan ciri:

ukuran hurufnya lebih kecil dari judul tapi tidak sekecil huruf pada isi, jenis

huruf yang digunakan berbeda dengan judul, dapat menggunakan jenis huruf

yang sama tetapi warna deck dibedakan dengan judul dan isi tulisan

(bodytext).

4. Initial caps

Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf.

Karena lebih bersifat estetis, tidak jarang hanya terdapat satu initial caps di

dalam satu naskah.

5. Kotak/ Box/ Bingkai/ Border/ Frame

Kotak biasanya berisi tulisan yang bersifat tambahan dari tulisan utama. Bila

letaknya dipinggir halaman disebut dengan sidebar.

6. Artworks

Artworks adalah semua jenis karya seni bukan fotografi baik berupa ilustrasi,

kartun, atau sketsa. Pada situasi tertentu, artworks atau clip art seringkali

menjadi pilihan yang lebih dapat diandalkan dibanding- kan bila memakai

(19)

7. Footer

Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah.

8. Kicker/Eyebrows

Kicker atau eyebrows adalah sebuah tulisan yang menunjukkan bab atau

topik yang sedang dibaca.

9. Callouts

Callouts merupakan keterangan yang menyertai elemen visual, biasanya

di-tulis dalam suatu bidang atau memiliki garis-garis yang menghubungkannya

dengan bagian-bagian dari elemen visualnya.

10. Byline/ Credit Line/ Writer’s credit

Byline atau Credit Line adalah nama seseorang yang menjadi penulis atau

pengarang yang mengisi bagian isi atau bodytext.

11. Caption

Caption adalah keterangan yang menyertai elemen visual. Biasanya dicetak

dalam ukuran kecil dan dibedakan gaya atau jenis hurufnya dengan bodytext

dan elemen teks lainnya.

12. Foto

Foto merupakan elemen penting karena dapat menjelaskan isi pesan pada

tu-lisan yang dibuat. Foto mempunyai kekuatan untuk memberi kesan sebagai

"dapat dipercaya".

13. Sidebar

Sidebar merupakan nama situs yang dapat dikunjungi oleh pembaca untuk

(20)

14

14. Point Bullets

Point merupakan suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris

berurutan kebawah, biasanya di depan tiap barisnya diberi penanda berupa

angka (numbering) atau simbol (digbats).

15. Informational/ graphics/ infographics

Informational graphic atau infographic merupakan fakta-fakta dan data-data

statistik dari hasil survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik

(chart), diagram, tabel, dan peta.

16. Signature/ Mandatories

17. Nomor halaman/ page number

number page bertujuan untuk mengingatkan pembaca dalam mengingat

hal-aman mana saja yang sudah dibaca.

18. Indent

Indent adalah baris pertama paragraf yang menjorok masuk ke dalam,

se-dangkan hanging indent adalah kebalikannya, yaitu baris pertama tetap pada

posisi dan baris-baris di bawahnya menjorok masuk ke dalam.

19. Subjudul/ subhead/ crosshead

Subjudul adalah sebuah sebuah judul kecil yang berada dalam isi atau

bodytext. Tulisannya harus dapat menarik perhatian pembaca, biasanya

tu-lisannya diberi warna lain dan dipertebal.

20. Pull quotes/ Liftouts

Pull quotes atau Lifttouts, merupakan elemen layout yang menerangkan

(21)

21. Isi/Bodytext/ Bodycopy/ Copy/ Copytext

Isi atau bodytext tulisan, merupakan elemen layout yang paling banyak

mem-berikan informasi terhadap topik bahasan. Keberhasilan suatu bodytext

diten-tukan oleh judul dan deck yang menarik, sehingga pembaca meneruskan

keingintahuan akan informasi yang lengkap, serta gaya penulisan yang

menarik dari bahasan tersebut.

22. Running head/ Running headline/ running title/ running feet/ runners

Running head merupakan judul buku, bab atau topik yang sedang dibaca,

na-ma pengarang atau inforna-masi lainnya yang berulang-ulang ada pada tiap

hal-aman dan posisinya tidak berubah. Running head bisa ditempatkan di header

(22)

16

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab 3 ini, penulis akan menjelaskan metode yang digunakan dan proses perancangan karya dalam pembuatan desain layout majalah Zigma dan Omega.

3.1 Metodologi

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan laporan ini

adalah metode penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang deskriptif. Data yang dikumpulkan lebih banyak kata-kata atau gambar-gambar daripada angka.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan laporan ini adalah Studi Pustaka. Studi Pustaka adalah usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan masalah atau topik yang sedang diteliti.

(23)

3.1.2 Analisa Data

Proses analisa data dimulai dari mencari data-data melalui sumber-sumber terutama buku, karena teknik pengumpulan data disini menggunakan studi kepustakaan. Sumber dari internet juga digunakan hanya untuk menambah referensi data. Data utama tetap diambil dari sumber buku. Kemudian, data-data tersebut dipelajari kembali dan dikelompokkan agar dapat ditarik sebuah kesimpulan. Jika terdapat data yang belum dimasukkan, maka dilakukan ulang pengumpulan data, pengelompokan dan penarikan kesimpulan.

3.2 Metode Perancangan

Artikel yang dimuat di majalah melalui beberapan proses pengerjaan. Proses pengerjaannya dapat digambarkan dalam bentuk bagan pada gambar 3.1 ini.

(24)

18 pembaca bisa merasakan maksud dari berita tersebut. Ilmu tersebut sangat sederhana namun perlu suatu pengembangan. Ilmu yang dimaksud adalah dasar suatu pembentuk tulisan, yaitu 5W+1H. Jika ilmu itu sudah diterapkan dengan baik dan pengembangan yang kreatif, maka tidak akan menutup kemungkinan pembaca akan terbawa oleh emosi dalam isi berita.

3.3.2 Produksi

1. Menulis artikel

Tahap ini adalah tahap yang tak mudah, namun semua orang bisa melakukannnya. Namun menulis tidaklah mudah, karena tak semua tulisan yang kita tulis bisa dimengerti dengan baik dan tak bisa dirasakan emosi yang ada dalam tulisannya oleh semua orang yang membacanya.

2. Koreksi tulisan

(25)

tulisan tersebut. Jika orang ini sudah yakin akan koreksiannya, maka tulisan tersebut diserahkan kepada desainer untuk didesain.

3. Desain

Setelah tulisan diserahkan ke desainer, maka tahap inilah yang membuat suatu majalah terlihat menarik dan inovatif. Tahap mendesain adalah yang sangat menarik, karena tahap ini menuntut kita untuk selalu kreatif dan inovatif agar pembaca memiliki perhatian akan majalahnya. Dalam tahap ini, desainer harus memahami tentang elemen desain agar majalah dapat menarik perhatian calon pembaca. Beberapa elemen desain yang terkandung dalam majalah, diantaranya:

a. Layout

Pada penerapan elemen desain ini, sangatlah penting. Dikarenakan jika elemen ini tidak diperhatikan, maka yang akan terjadi sipembaca malas dan enggan untuk membacanya, karena layout-layout yang berantakan dan membingungkan serta tidak ada ketertarikan untuk membacanya. b. Warna

(26)

20

pembaca tidak sakit dan lelah dalam membaca, permainan warna sesuaikan dengan target pembaca majalah tersebut, pemakaian warna CMYK, hindari pemakaian warna RGB.

c. Font

Font termasuk dalam elemen desain grafis. Font sangat penting dalam dunia majalah. Karena tanpa font, majalah mungkin hanya sebuah buku gambar yang hanya berisi sebuah ilustrasi. Setiap font memiliki sebuah arti dan makna yang berbeda. Karena font tidak hanya dibuat berdasarkan fungsi bacanya saja, tetapi dibuat berdasarkan makna, filosofi dan fungsinya. Font yang baik untuk majalah adalah: yang memiliki readability dan legability, yang sesuai dengan segmentasi majalah, dan gunakan font di atas point 5 untuk menghindari ketidak tajaman saat cetak.

d. Ilustrasi/ gambar

Ilustrasi atau gambar adalah termasuk elemen penting pada majalah. Karena dengan adanya ilustrasi atau gambar, majalah menjadi lebih kreatif, komunikatif, informatif dan inovatif. Pembaca menjadi lebih terbawa suasana oleh isi artikel dan pembaca menjadi lebih tertarik untuk membaca isi artikel.

4. Desain cover

(27)

untuk membaca isi dari keseluruhan majalah tersebut. Karena desain cover merupakan display kemasan bagi isi yang akan disajikannya.

5. Koreksi hasil desain

Pada tahap ini diperlukan orang yang teliti dan paham akan sebuah keindahan. Karena tahap ini dituntut untuk mengerti majalah yang menarik seperti apa dan ilmu tentang sebuah desain yang baik seperti apa.

3.3.3 Pasca Produksi

Pada tahap pasca produksi ini terdapat proses cetak. Mencetak dengan mesin yang disesuaikan dengan keinginan dan sesuai keuangan perusahaan. Ketika proses cetak selesai, proses finishinglah yang akan dilakukan, seperti jilid dan kemas majalah.

(28)

22

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sekilas Sejarah dan Profil Majalah Zigma dan Omega

Pada bulan November 1997, JAWA POS GROUP menerbitkan majalah

baru yang bergerak dalam bidang video game. Majalah ini bermerek Game Master

dan dikenal sebagai majalah khusus video game pertama di Indonesia. A,

pengasuh rubrik Tak Tik Video Games, ditunjuk sebagai konseptor, penanggung

jawab isi, sekaligus sebagai pimpinan redaksi majalah tersebut. A membawahi tim

yang berjumlah enam anak muda. Melihat prestasi Game Master yang sangat

bagus, JAWA POS GROUP kemudian menerbitkan majalah game lain, yang

bermerek Game Mania.

Pada bulan Juli 1998, A bersama dengan tim Game Master memutuskan

untuk meninggalkan JAWA POS GROUP, karena ingin mencoba lebih mandiri.

Mereka, bersama dengan percetakan lokal Multigraph, menerbitkan sebuah

majalah informasi hiburan yang dikenal dengan nama 3D. Majalah ini tidak hanya

membahas dunia video game, melainkan juga komik Jepang (akrab disebut

dengan istilah manga), animasi Jepang (atau anime), juga film. Dalam majalah ini

A memimpin sekaligus sebagai penanggung jawab divisi video game. Oplah

majalah ini cukup bagus dan bisa menyamai Game Master maupun Game Mania,

meski saat itu mereka tidak memiliki jalur market networking sebaik JAWA POS

(29)

Di bulan September 1999, Percetakan Multigraph bangkrut, kemudian 3D

berhenti terbit. A bersama dengan tim inti 3D terus berusaha untuk tetap

menerbitkan majalah informasi hiburan seperti 3D. Mereka kemudian bertemu

dengan seorang investor yang berniat mendanai proyek A. Mereka mendirikan

perusahaan bernama DUTA ASIA. Kemudian A bersama dengan tim

memutuskan untuk menamakan majalah ini Ultima. A kembali dipercaya menjadi

konseptor, penanggung jawab isi, dan pimpinan redaksi majalah tersebut. Ultima

sendiri adalah sebuah majalah bulanan, yang bergerak di beberapa bidang

informasi hiburan, namun lebih terfokus pada video game.

Ultima pertama kali terbit pada tanggal 19 November 1999. Konsep

Ultima menjadi begitu matang karena para redaktur yang ada di dalamnya telah

memiliki jam terbang yang cukup tinggi di bidang media video game. Dalam

tempo yang sangat singkat, Ultima berhasil meraih oplah yang sangat besar.

Namun pada bulan September 2001, DUTA ASIA mengalami masalah dalam

tubuh manajemennya yang cukup serius karena masalah tersebut akhirnya majalah

Ultima menerima imbasnya, sehingga mulai tidak bisa terbit tepat waktu.

Dan dengan beberapa pertimbangan akhirnya A kemudian menghubungi

relasi yang ada di JAWA POS GROUP untuk membantu masalah ini. Sebagai

sebuah perusahaan media raksasa di Jawa Timur, JAWA POS GROUP melihat

bahwa Ultima memiliki potensi yang sangat besar. Sangat disayangkan jika

majalah ini harus “mati”. Setelah melalui berbagai negosiasi antara JAWA POS

GROUP, investor, dan A yang mewakili tim, akhirnya diputuskan kalau Ultima

(30)

24

penyampaian materi isi tetap berada di tangan A, namun proses produksi dan

distribusinya semua diawasi oleh JAWA POS GROUP).

Majalah Ultima terakhir dari DUTA ASIA terbit pada bulan Mei 2002.

Selanjutnya majalah Ultima akan diterbitkan di bawah bendera DHARMA

BHAKTI PRESS, sebagai anak perusahaan JAWA POS GROUP yang bergerak

di bidang hiburan. Sedangkan majalah Ultima dari DHARMA BHAKTI PRESS

akhirnya terbit pada bulan Juli 2002. Merek majalah ini berubah dari Ultima

menjadi Ultima Next Generation. Format yang ditampilkan sama persis dengan

Ultima terdahulu, namun majalah ini terbit dua minggu sekali.

Dengan Oplah Ultima Next Generation bagus dengan jaringan pemasaran

yang lebih luas dengan bantuan market networking yang baik dari JAWA POS

GROUP. Akhirnya menimbulkan respon yang kurang baik dari DUTA ASIA

kembali mengeluarkan Ultima pada bulan Oktober 2002., namun dengan merek

baru yaitu UltimaX (baca: Ultima Cross).

Karena prestasi Ultima Next Generation yang semakin bagus serta untuk

menghindari terjadinya masalah lagi maka pada bulan April 2005 Ultima Next

Generation resmi berganti nama menjadi ZIGMA (amaZIng Game Magazine)

dengan tim inti yang sama, ZIGMA hadir dengan format yang baru, konsep yang

baru serta wajah yang baru. Hal ini bisa dilihat dimana di Ultima sebelumnya

masih terdapat halaman hitam putih namun ZIGMA hadir dengan isi yang full

color, segmen bahasan yang lebih banyak serta halaman yang lebih banyak pula

(31)

Tidak hanya Zigma. Melihat perkembangan dunia game yang semakin

pesat yang tidak hanya perambah konsol dan PC namun juga Multiplayer/online

game. A bersama tim pun menerbitkan satu majalah baru yaitu OMEGA (Online

gaME maGAzine) yang khusus membahas tentang game online, baik game online

lokal maupun internasional. Dan dalam perjalanannya hingga sekarang, ZIGMA

dan OMEGA telah meyarakan ulang tahunnya yang ke tiga. ZIGMA menjadi

majalah game konsol yang tetap bertahan ditengah persaingan media cetak yang

bertema game dan OMEGA tetap menjadi majalah game online pertama dan

satu-satunya di Indonesia hingga sekarang.

4.2 Visi & Misi Perusahaan 1. Visi

Memberikan informasi yang berbobot untuk para gamer di Indonesia dan

menjadi rumah yang nyaman untuk berkumpul dan menggali informasi

seputar dunia game.

2. Misi

Memberikan informasi lengkap dan mendalam pada game-game yang sedang

populer. Selain itu, memberikan informasi up to date tentang event-event

game baik tingkat nasional maupun internasional.

4.3 Lokasi Perusahaan

Lokasi perusahaan bertempat di Graha Pena lt. 3 Jalan Jendral Ahmad Yani

(32)

26

Gambar 4.1 Peta Lokasi

4.4 Logo Perusahaan

Gambar 4.2 Logo Majalah Zigma

(33)

4.5 Struktur Perusahaan

Gambar 4.4 Struktur Perusahaan

CHIEF EDITOR

MANAGING EDITOR

FEATURE EDITOR

GRAPHIC DESIGNER

EDITOR ASST. GRAPHIC

DESIGNER

ILLUSTRATOR REPORTER

GUIDE MAKER

(34)

28

BAB V

IMPLEMENTASI

5.1 Produksi

5.1.1 Mendesain

Pada proses produksi ini diawali dengan mendesain karena penulis sendiri

menempati posisi graphic designer atau layouter. Yang dimaksud mendesain

disini adalah menyusun layout yang tepat, memilih warna, menentukan font, dan

memasang gambar/ ilustrasi untuk artikel yang akan dibuat. Desain-desain yang

dibuat, antara lain:

1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)

(35)

Anime View adalah salah satu rubrik di majalah Zigma yang membahas

anime baru beserta dengan penjelasan lengkap karakter yang ada di

dalamnya.

Pemilihan warna background disesuaikan dengan tema dari Arcana Famiglia.

Warna background dipilih hitam karena sesuai dengan tema gelapnya.

Kolom-kolom untuk karakter dibuat sesuai dengan ukuran yang sama karena

penulis sudah mempersiapkan materi untuk penjelasan tiap karakternya. Font

untuk judul anime sama di setiap rubrik Anime, jadi tidak dapat diubah. Jika

ingin mengubah, kita hanya bisa mengubah warna atau efeknya saja. Untuk

warna font pada judul dipilih putih karena disesuaikan dengan warna yang

dominan pada ilustrasi/ gambar agar layout tampak serasi.

2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Kokoro Connect)

(36)

30

Gambar utama yang dipilih gambar di atas karena cukup menjelaskan cerita

dan karakter anime tersebut. Pemilihan gambar-gambar pendukung

dimaksudkan untuk lebih memperjelas apa yang diceritakan dalam anime

tersebut. Warna font yang dipilih juga disesuaikan tema anime yang cheerful

dan enjoy.

3. Zigma 118 (Rubrik Upcoming Hits- Mugen Souls)

Gambar 5.3 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls

Rubrik Upcoming Hits membahas tentang game baru. Upcoming Hits hampir

sama dengan Anime View yang juga menjelaskan tentang cerita beserta

karakternya. Tetapi yang berbeda, rubrik ini lebih mendetail membahas baik

dari segi gameplay, scoring, dan lain-lain.

Gambar di atas dipilih sebagai gambar utama karena cukup mewakilkan

(37)

diawal dipilih untuk menampilkan garis besar dari game tersebut. Sedangkan

halaman kedua dipilih untuk menjelaskan karakter-karakter pada game

tersebut. Karakter ditempatkan pada halaman kedua dimaksudkan agar

sebelum memainkan game, pembaca dapat mengerti siapa saja yang terlibat

dalam game tersebut. Pemilihan warna font dipilih warna cerah karena

mewakilkan tema game yang diangkat.

Untuk halaman ketiga hingga terakhir, dikhususkan untuk membahas detail-

detail game yang ada. Bahkan di halaman terakhir disertakan pembahasan

tentang merchandise yang disediakan untuk kepentingan promosi sehingga

menarik pembaca untuk memainkan game tersebut

Pada halaman terakhir di bagian bawah terdapat kolom kosong berisi nama.

Kolom tersebut nantinya berisi opini dari penulis artikel dan opini dari game

tester tentang game tersebut.

(38)

32

Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3)

4. Omega 105 (Rubrik PC Corner- Spec Ops)

(39)

PC Corner adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas

tentang game offline untuk PC. Di rubrik ini hanya membahas garis besar

cerita game saja. Pada rubrik ini disertakan penjelasan spesifikasi PC yang

tepat untuk game yang dibahas. Sama seperti Upcoming Hits pada Omega,

PC Corner juga menyertakan pendapat penulis bahkan skor yang didapat

berdasarkan penilaian penulis.

Kali ini, desain yang dibuat untuk game Spec Ops. Spec Ops adalah game

yang berlatar perang jadi seluruh desain layout disesuaikan dengan keadaan

perang. Gambar-gambar pendukung yang dipilih pun cukup menjelaskan

suasana game tersebut.

5. Omega 106 (Rubrik PC Corner- The Walking Dead)

(40)

34

Facebook Games adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas

tentang game yang dimainkan di facebook. Di rubrik ini, penulis juga

memberikan skor untuk penilaian.

Sama seperti rubrik PC Games, di Facebook Games ini juga harus disertakan

potongan-potongan gambar games agar pembaca bisa lebih memahami

suasana game yang dibahas sebelum bermain.

The Walking Dead adalah game yang diangkat dari serial TV Horror. Untuk

itu, pemilihan warna baik background dan font harus disesuaikan dengan

tema. Disini, warna background dipilih hitam karena dianggap sesuai dengan

tema horror The Walking Dead. Untuk font judul dipilih warna hijau karena

sesuai dengan warna yang dominan pada game tersebut.

5.1.2 Koreksi Hasil Desain

Pada tahap ini, semua hasil desain yang telah dibuat oleh graphic designer/

layouter, diperiksa kembali untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Hasil desain

yang telah dibuat oleh graphic designer/ layouter dapat diubah apabila tidak sesuai

dengan tema. Setelah tahap ini, hasil desain yang telah direvisi memasuki tahap

cetak. Berikut beberapa desain layout yang mendapat revisi:

1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)

Desain ini tidak banyak direvisi hanya perlu beberapa penambahan yaitu,

perubahan letak judul dan lead judul pada sisi kanan bawah karena dianggap

(41)

dan tampak beda, karena warna font dan gambar utama senada. Berikut

hasilnya.

Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia

2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Mugen Souls)

Desain layout halaman pertama dan kedua Mugen Souls tidak mengalami

banyak perubahan. Perubahan hanya ada pada warna font judul dan sub lead-

lead judul. Untuk halaman keempat mendapat banyak revisi pada peletakan

potongan gambar yang terlalu rapat sehingga menimbulkan kesan tidak rapi

(42)

36

Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls

(43)

39

Jeffkin, Frank. 2012. http://wahyucheend.blogspot.com/2011/11/elemen-elemen-layout-dan.html. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2012 (elemen layout)

Kridalaksana, Harimurti. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Swan, Allan. 1989. Basic Design and Layout. Phaidon: Oxford.

Gambar

gambar yang telah diberikan oleh penulis. Perancangan desain layout harus Proses perancangan desain layout yaitu dengan menggabungkan artikel dan disesuaikan dengan tema majalah dan tema artikel yang akan dibuat
gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.
Gambar 3.1 Bagan Tahapan Kerja Penyusunan Majalah
gambar yang hanya berisi sebuah ilustrasi. Setiap font memiliki sebuah
+7

Referensi

Dokumen terkait

This research aims to identify spatial pattern and spatial relationship of 33 provinces that produce voter abstention number in the 2009 presidential elections and to

Let’s face it. Network technology isn’t sexy. Most people don’t sit around debating the various forms of network technology that exist today and think to themselves ’wow, this is

Data kemiringan sungai diperoleh dari data terukur peta topografi DAS Gajahwong Dinas Kimpraswil Progo Opak Oyo Jogjakarta dapat dilihat pada Lampiran 1, data ini bempa panjang

Desain alur penelitian penyajian lagu kawungan oleh grup Mekar Jaya Putra Di Dusun Citembong Desa Cikalong Sidamulih Kabupaten Pangandaran..

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui determinasi pembiayaan perbankan internasional yang dibagi ke dalam faktor pendorong dan penarik serta kedalaman efek menular

Dalam menentukan variabel riset, disesuaikan dengan topik yang diteliti, karena. variabel riset yang diperlukan terkandung pada topik tersebut. Menentukan

yang baik dengan banyaknya pertimbangan dari perbedaan, kebutuhan, pengalaman bahkan pengetahuan yang ada pada laki-laki dan perempuan akibat sosial lingkungannya,

[r]