• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON

TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

(Skripsi)

Oleh

ANDRE EDO LARICHIE

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

Andre Edo Larichie

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON

TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

Oleh

Andre Edo Larichie

Fenomena-fenomena fisika yang bersifat abstrak seharusnya dapat dikemas secara sederhana dan efektif. Mengacu pada penelitian pendahuluan yang dilakukan di SMAN 16 Bandar Lampung diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa kit praktikum fisika belum lengkap khususnya pada materi Hukum Newton tentang gravitasi. Ada pun tujuan penelitian ini untuk (1) membuat Media Pembelajaran Berbasis TIK materi Hukum Newton tentang gravitasi sesuai dengan pendekatan saintifik dan (2) mengungkapkan kemenarikan dan keefektifan Media

(3)

Andre Edo Larichie

dikembangkan efektif sebagai suatu sumber belajar dilihat dari hasil belajar siswa dimana lebih dari 75% siswa telah tuntas KKM, yaitu 78,94% dari jumlah seluruh siswa sebanyak 38 siswa dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50.

Kelebihan dari media pembelajaran yang dikembangkan adalah menggunakan format .swf sehingga dapat di gunakan pada pemutar media yang standar pada komputer, dikembangkan dengan pendekatan saintifik, dan penggunaannya yang praktis dengan format CD sehingga dapat dimuat di semua jenis perangkat

komputer, sajiannya yang interaktif, dan menampilkan fenomena-fenomena fisika yang sulit untuk diamati secara langsung. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikembangkan sudah sesuai dengan karakteristik pendekatan saintifik dan efektif sebagai suatu sumber belajar pada kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik.

(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang Pusat, Kota Bandar Lampung pada tanggal 03 Desember 1992 dan diberi nama Andre Edo Larichie, anak pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Syan Arichie dan Ibu Supriatin. Penulis

(9)

MOTO

“Jalani Hidup dengan

Ilmu dan Taqwa”

(10)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Bapak dan ibuku tercinta yang tanpa henti memberi dukungan moril maupun materil dan selalu mendoakan anak-anaknya.

2. Almarhum kakek dan nenek yang selama ini selalu mendoakan cucu nya. 3. Adik-adikku yang selalu abang banggakan. Jadilah anak yang soleh dan

soleha.

4. Paman, bibi, dan sepupu yang selalu mendukungku baik dukungan moral maupun material.

5. Guru dan dosen yang membimbingku dari pendidikan dasar hingga sekarang, yang dengan sabar mengajari saya hingga bisa menyelasaikan studi.

6. Pihak-pihak yang telah menemani penulis baik suka maupun duka dan memberi warna yang dalam keberagaman.

(11)

SANWACANA

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran materi Hukum Newton tentang gravitasi dengan Pendekatan Saintifik”. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Fisika.

4. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si., selaku Pembimbing Akademik sekaligus Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Dr. Abdurahman, M.Si., selaku Pembimbing II sekaligus Wakil Dekan I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

(12)

7. Bapak Antomi Saregar, M. Pd., M. Si., sebagai dosen ahli uji ahli materi multimedia, terima kasih atas waktu dan masukannya.

8. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

9. Ibu Drs. Sri Karmila selaku Kepala SMA Negeri 16 Bandar Lampung yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

10.Bapak Andri Febriyanto, S.Pd., Ibu Apriyani, S.Pd., dan Ibu Yulia, S.Pd., selaku penguji desain media sekaligus sebagai guru fisika peneliti sewaktu menimba ilmu di sekolah menengah atas.

11.Bapak dan ibu dewan guru SMA Negeri 16 Bandar Lampung beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

12.Almamaterku tercinta Universitas Lampung. 13.Keluarga besar Ayahanda tercinta Syan Arichie 14.Keluarga besar Ibunda tercinta Supriatin.

15.Kedua adikku Hona Anjelina Putri dan Muhammad Raffi Almughniy. 16.Keluarga Besar Mahasiswa Himpunan Mahasiswa Jurusan Eksakta

(HIMASAKTA) FKIP

17.Keluarga Besar Mahasiswa Forum Pembinaan dan Pengkajian Islam (FPPI) FKIP

18.Keluarga Besar Mahasiswa Dewan Perwakilan Mahasiswa (DPM) 2013-2014 FKIP

19.Keluarga Besar Pramuka ambalan Wira Muda Eka Jaya SMA N 16 Bandar Lampung

(13)

21.Teman-teman Pendidikan Fisika 2010.

22.Teman-teman KKN-PPL di SMA Ar-Rahman Sukau

23.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan yang telah diberikan mendapat pahala dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.

Bandarlampung, 7 Januari 2015 Penulis,

(14)

xi DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 5

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Belajar ... 6

B. Pembelajaran ... 7

C. Media dalam Pembelajaran ... 8

D. Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 10

E. Scientific Approach ... 12

F. Storyboard Media Berbasis TIK ... 14

G. Macromedia Flash 8 Profesional ... 17

III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan ... 21

B. Prosedur Pengembangan ... 22

(15)

xii

2. Perumusan Tujuan ... 24

3. Perumusan Butir-Butir Materi ... 24

4. Perumusan Alat Ukur Keberhasilan ... 25

5. Garis Besar Pengembangan Media (GBPM) ... 25

6. Penulisan Naskah Media (Prototipe Produk) ... 26

7. Tes/ Uji Coba ... 26

8. Revisi ... 29

9. Naskah Siap Produksi ... 29

10.Uji Lapangan ... 29

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ... 31

1. Hasil Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa ... 31

2. Hasil Perumusan Tujuan ... 32

3. Hasil Perumusan Butir-Butir Materi ... 36

4. Hasil Perumusan Alat Ukur Keberhasilan ... 37

5. Garis Besar Pengembangan Media (GBPM)) ... 37

1. Kesesuaian Media Pembelajaran dengan Tujuan Pengembangan ... 54

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran yang Dikembangkan ... .55

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 57

(16)

xiii DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1. Angket Analisis Kemampuan Guru ... 62

2. Hasil Wawancara Guru Fisika ... 65

3. Instrumen Uji Ahli Materi ... 69

4. Hasil Uji Ahli Materi ... 72

5. Instrumen Uji Ahli Desain ... 75

6. Hasil Uji Ahli Desain ... 93

7. Angket Kemenarikan ... 99

8. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 101

9. Silabus ... 102

10. RPP ... 105

11. Hasil Evaluasi ... 111

12. Hasil Uji Kemenarikan ... 113

13. Materi ... 115

14. Storyboard ... 125

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman 1. Storyboard Media Berbasis TIK Materi Hukum Newton tentang Gravitasi.

... 15

2. Kriteria Penilaian Akhir Uji Kemenarikan ... 31

3. Buti-butir Materi ... 36

4. Hasil Revisi Uji Materi ... 42

5. Hasil Revisi Uji Desain ... 43

(18)

xvii

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Konsep Pendekatan Saintifik ... 13

2. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik ... 13

3. Lembar Kerja Macromedia Flash 8 Professional ... 19

4. Bagan Arus (stream chart): Proses Pengembangan Media Instruktional ... 23

5. Bagan Arus Penyajian Media pada Naskah Awal ... 39

6. Tampilan Pembuka Media Pembelajaran ... 45

7. Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran ... 46

8. Tampilan Media Menu Masuk yang Dilengkapi Narasi ... 46

9. Tampilan Fenomena Buah Kelapa Jatuh ... 47

10.Tampilan Video Seorang Astronot sedang Mencuci Tangan ... 47

11.Tampilan Fitur Menu Beranda pada Media Pembelajaran ... 48

12.Tampilan Fitur Menu Simulasi pada Media Pembelajaran ... 49

13.Tampilan Fitur Menu Evaluasi pada Media Pembelajaran ... 49

(19)

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan dunia pendidikan tentunya timbul tantangan-tantangan terutama tantangan penggunaan teknologi dibidang pendidikan. Tidak terkecuali tantangan dalam pembelajaran mata pelajaran Fisika. Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itulah, perlu

penyampaian peristiwa-peristiwa dalam kehidupan guna meningkatkan pemahaman konsep fisika secara menarik dengan berbasis teknologi.

(20)

2

dengan sumber belajar; (4) memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya; (5) memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama (Asra, 2008: 5).

Era serba digital menuntut manusia bisa memanfaatkan perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi, begitu pula dengan dunia pendidikan. Banyak program yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran salah satunya Macromedia Flash 8 Professional. Materi fisika disampaikan dalam bentuk video flash yang menyajikan fenomena-fenomena Fisika secara visual dan interaktif baik yang dapat dilihat secara langsung ataupun yang tidak dapat dilihat secara langsung sehingga belajar Fisika akan lebih menarik dan lebih efektif.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMA Negeri 16 Bandar Lampung pada tanggal 5 Februari dan 14 Februari 2014, guru kesulitan dalam menjelaskan Hukum Newton tentang gravitasi dimana menjelaskan suatu prinsip yang abstrak dan benda yang cukup besar ditambah lagi sekolah tersebut belum memiliki replika tata surya yang bisa digunakan untuk mendukung pembelajaran akan tetapi SMA tersebut memiliki Light Crystal Display (LCD) yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan belum lama ini telah meluncurkan Kurikulum 2013 dimana dalam proses pembelajaran lebih mengutamakan

(21)

3

keterampilan. Selain itu, pendekatan saintifik sebagaimana dimaksudkan juga meliputi mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan menyimpulkan. Materi pembelajaran berbasis fakta dan fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu.

Pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan asas kekinian dimana pendidikan nasional sekarang yang telah menggunakan kurikulum 2013, oleh sebab itu pengembangan media pembelajaran harus berintegrasi dengan kurikulum 2013. Oleh karena itu, penulis telah membuat media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi menggunakan Macromedia Flash 8 Professional agar pembelajaran Fisika menjadi lebih menarik dan efektif.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi yang sesuai dengan pendekatan saintifik? 2. Apakah media pembelajaran berbasis TIK materi pokok Hukum Newton

(22)

4

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian pengembangan media materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi meliputi :

1. Mendeskripsikan karakteristik media pembelajaran berbasis TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi yang sesuai dengan pendekatan saintifik. 2. Mengungkapkan kemenarikan dan keefektifan media pembelajaran berbasis

TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi di SMA Negeri 16 Bandar Lampung yang dikembangkan sebagai suatu sumber belajar.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Memberikan solusi pada permasalahan guru dalam menyampaikan materi

yang bersifat abstrak .

2. Tersedianya variasi sumber belajar bagi siswa sehingga siswa dapat belajar mandiri baik secara individu dan kelompok sehingga pembelajaran semakin menarik.

(23)

5

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian ini maka diberikan batasan sebagai berikut:

1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran berbasis TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi dengan mengombinasikan video dan teks yang sesuai dengan materi tersebut yang yang dikemas kedalam CD.

2. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran berbasis TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi SMA/MA yang disesuaikan dengan standar isi dari Permendikbud no 64 tahun 2013 dan alur penyajian disesuaikan dengan pendekatan pembelajaran saintifik.

3. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8 professional, Adobe Audition 1.0, dan Adobe Photoshop CS 3.0

(menyesuaikan perangkat komputer).

(24)

6

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Belajar

Belajar merupakan salah satu faktor yang memengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Hasil yang diperoleh dari belajar adalah perubahan dari tidak tahu menjadi tahu. Belajar dapat dilakukan oleh siswa mulai dari mengamati fenomena yang sederhana terjadi di lingkungan sekitar sampai fenomena yang bersifat komplek dan abstrak.

Rusman, Kurniawan dan Riyana (2011:7) mengatakan :

Belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis, yaitu aktivitas yang merupakan prises mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami, menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan, menganalisis dan sebgainya. Sedangkan aktivitas yang bersidat fisiologis yaitu aktivitas yang merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya (produk), aspresiasi, dan sebagainya.

Menurut Surya dalam Rusman, Kurniawan, dan Riyana (2011:7) belajar dapat diartikan “ suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh

(25)

7

Belajar adalah suatu proses yang kompleks, sejalan dengan itu menurut Gagne dalam Sagala (2013:17) belajar merupakan kegiatan yang kompleks, dan hasil belajar berupa kapabilitas, timbulnya kapabilitas disebabkan: (1) stimulasi yang berasal dari lingkungan; dan (2) proses kognitif yang dilakukan oleh pelajar. Dengan demikian belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulus lingkungan melalui pengolahan informasi, dan menjadi kapabilitas baru.

B. Pembelajaran

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik. Sagala (2013 :61 ) memaparkan pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.

Dari proses pembelajaran tersebut siswa memperoleh hasil belajar yang merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar . Pembelajaran menurut

Dimyati dan Mudjiono (1999: 297) adalah kegiatan guru terprogram dalam desain instruksional, membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada

(26)

8

C. Media dalam Pembelajaran

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, dkk, 2008:6). Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2007: 3) berpendapat bahwa media itu bila dipahami dapat berupa manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi sehingga siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2008:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar.

Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2007: 4) mengatakan bahwa

Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer.

Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif . Mengenai dibutuhkannya media di dalam proses pembelajaran, Daryanto (2010:7) menyatakan,

(27)

9

Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Oleh sebab itu, penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pencapaian pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian isi pesan pembelajaran.

Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar menurut Arsyad (2007: 26) adalah sebagai berikut:

(1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

(3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977) dalam Arsyad (2007 :3) media dibatasi dalam bentuk dan saluran yang digunakan untuk

(28)

10

D. Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sebagai suatu produk dan proses telah berkembang sedemikian rupa sehingga memengaruhi segenap kehidupan kita dalam berbagai bentuk aplikasi. Miarso (2004: 487) menyatakan,

Secara umum perkembangan dalam era informasi menunjukkan ciri-ciri sebagai berikut : (1) meningkatkan daya muat untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasikan, dan menyajikan informasi; (2) kecepatan penyajian informasi yang meningkat; (3) miniaturisasi perangkat keras yang disertai ketersediaannya yang melimpah; (4) keragaman pilihan informasi untuk melayani berbagai macam kebutuhan; (5) biaya perolehan informasi, terutama biaya untuk transmisi data yang cepat dalam jarak jauh, secara relative semakin turun, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunaknya; (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin cepat dan luas, dan karena itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batas-batas geografis, politis, maupun kedaulatan; (8) meningkatnya kegunaan informasi dengan keanekaragaman pelayanan yang dapat diberikan, hingga memungkinkan pemecahan masalah yang ada secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa depan yang lebih tepat.

Tidak dapat dipungkiri lagi pada era teknologi ini semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia menuntut

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi didunia pendidikan. Warsita (2008: 135) mengungkapkan,

Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana (hardware, software, userware) sistem dan metode untuk memperoleh, mengirimkan, mengholah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan menggunakan data secara bermakna. Oleh karena itu, teknologi informasi menyediakan begitu banyak kemudahan dalam mengelola informasi dalam arti menyimpan, mengambil kembali, dan pemutahiran informasi.

(29)

11

Eric Ashby dalam Miarso (2004: 494) berpendapat,

Teknologi komunikasi telah menimbulkan revolusi yang keempat. Revolusi pertama terjadi ribuan tahun lalu sejak saat masyarakat membedakan tanggung jawab orang dewasa, dan tugas mendidik para muda beralih dari orang tua kepada guru dan dari rumah ke sekolah. Revolusi kedua terjadi dengan dipergunakannya bahasa tulisan sebagai sarana untuk pendidikan. Sebelum itu pendidikan berlangsung secara lisan. Revolusi ketiga

berlangsung dengan ditemukkannya teknik percetakan yang kemudian ditandai dengan perkembangan elektronika terutama dalam bentuk radio, televisi, pita rekaman, dan komputer.

Banyak media pembelajaran sekarang yang dipergunakan dengan bantuan komputer, dalam perkembangannya komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi, diterapkan untuk prosedur informasi dan memberikan informasi baru dalam bentuk yang mudah digunakan (Percival dan Ellington, 1984 : 137).

Penggunaan media TIK digunakan sebagai pengganti sumber belajar lainnya, sebab media TIK tutorial dapat menyajikan materi melalui gambar, gerak, grafik, perubahan warna, dan audio kepada siswa. Selain itu, pada media TIK tutorial juga dapat menyajikan soal-soal latihan bahkan kuis yang secara langsung mewakili isi materi yang disajikan oleh media TIK tutorial tersebut.

(30)

12

mencerna sendiri informasi yang tersedia pada media TIK dengan cara melihat gambar, grafik ataupun berlatih soal yang tersedia pada media TIK tutorial.

E. Scientific Approach (Pendekatan Saintifik)

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (2013) menyatakan proses pembelajaran disebut ilmiah jika memenuhi 7 (tujuh) kriteria dalam konsep Pendekatan

Saintifik, yaitu:

1. Subtansi materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu; bukan sebatas kira-kira, khayalan, legenda, atau dongeng semata.

2. Penjelasan guru, respon siswa, dan interaksi edukatif guru-siswa terbebas dari prasangka yang serta-merta, pemikiran subjektif, atau penalaran yang

menyimpang dari alur berpikir logis.

3. Mendorong dan menginspirasi siswa berpikir secara kritis, analistis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan

mengaplikasikan materi pembelajaran.

4. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu berpikir hipotetik dalam melihat perbedaan, kesamaan, dan tautan satu sama lain dari materi pembelajaran. 5. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu memahami, menerapkan, dan

mengembangkan pola berpikir yang rasional dan objektif dalam merespon materi pembelajaran.

6. Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris yang dapat dipertanggungjawabkan.

7. Tujuan pembelajaran dirumuskan secara sederhana dan jelas, namun menarik sistem penyajiannya.

(31)

13

Gambar 1. Konsep Pendekatan Saintifik. Sumber: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (2013)

Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik berupa:

Gambar 2. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik.

1. Observing (mengamati)

Media pembelajaran berbasis TIK yang dibuat menyajikan beberapa fenomena gaya Gravitasi antar dua benda bermassa secara instruktif sehingga memacu siswa untuk mengamati fenomena tersebut.

2. Questioning (menanya)

Berdasarkan fenomena yang disajikan dan telah diamati oleh siswa pada fenomena gaya Gravitasi antar dua benda bermassa, siswa terdorong

Observing (mengamati)

Questioning (menanya)

Experimen-ting (mencoba)

Associating (menalar)

Networking (membentuk

(32)

14

untuk berpikir secara hipotetik seputar fenomena tersebut. 3. Experimenting (mencoba)

Dengan mengacu pada teori, konsep, dan fakta empiris mengenai fenomena gaya Gravitasi antar dua benda bermassa, siswa melakukan percobaan sebagai wujud pemahaman terhadap fenomena yang disajikan.

4. Associating (menalar)

Selanjutnya siswa memahami, menerapkan serta mengembangkan pola pikir sebagai bentuk respon terhadap fenomena yang disajikan..

5. Networking (membentuk jejaring)

Setelah keempat tahap di atas, siswa kemudian menyimpulkan hasil pemikiran dan percobaannya sebagai interpretasi hasil pemecahan masalah yang didapat dari fenomena yang dimuat dalam Media Pembelajaran berbasis TIK.

F. Storyboard Media Berbasis TIK

Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Menurut Waryanto (2004: 1) storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

(33)

15

adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

Tabel 1. Storyboard Media Berbasis TIK Materi Hukum Newton tentang Gravitasi

File Program Isi Keterangan

Starting.Exe Tampilan awal sebelum

memasuki program pembelajaran yang berupa starting loading dan ucapan selamat datang dari pembuat program pembelajaran

Merupakan tampilan awal yang dibuat untuk membuat kesan menarik diawal program

Menu Home Aplikasi induk yang berisi

menu utama dan layout dasar.

Yang

diperlukan/ditampilkan: - Menu Home (Halaman

Awal)

- Menu Simulasi - Menu Evaluasi - Menu Informasi - Menu Keluar - Header dan footer

Memasuki file Menu utama yang berupa file Standing alone yang

Menu Simulasi Berisikan berbagai Menu

(34)

16

File Program Isi Keterangan - Pendakian 3

Menu Evaluasi Berisikan soal-soal yang

berkaitan dengan materi yang dipersentasikan dan langsung dapat merespon nilai yang sesuai dengan yang jawaban benar yang dikerjakan.

File yang bersifat statis dan bisa bersifat dinamis

Menu Informasi Berisikan tentang profil

pembuat program

(35)

17

File Program Isi Keterangan

Menu Keluar Menu yang dibuat untuk

mengakhiri program. Ketika diklik menu ini akan menampilkan pertanyaan

“Apakah yakin anda akan keluar ?”

File yang bersifat statis

G. Macromedia Flash 8 Professional

Secara umum, semua aplikasi Flash baik animasi interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut :

1) Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada tiga macam aplikasi Flash, yaitu :

 Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya.

 Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau poling online di internet.

 Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa Flash.

Berdasarkan file, Macromedia Flash 8 Professional dapat membuat beberapa aplikasi, yaitu file ActionScript 2.0 dan ActionScript 1.0, 2) Membuat atau menambahkan unsur-unsur media. Unsur-unsur media ini

bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.

(36)

18

untuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut akan ditampilkan.

4) Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis, blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan akhir aplikasi.

5) Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript

ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respons yang muncul saat terjadi dengan pengguna.

6) Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik sesuai yang diharapkan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur media maupun kode ActionScript.

7) Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat

dipublikasikan dalam bentuk dokumen .swf, EXE, atau format lain yang sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

(37)

19

Gambar 3. Lembar Kerja Pada Program Macromedia Flash 8 Professional

Keterangan gambar :

1) Panel tool adalah panel yang berisi semua peralatan pembuatan unsur-unsur media maupun efek-efek khusus yang ada pada Macromedia Flash 8 Professional.

2) Menu bar atau batang menu adalah bagian yang berisi berbagai jenis peritah yang dibagi dalam kelompok-kelompok menu.

(38)

20

4) Panel Property Inspector berisi menu dan perintah-perintah yang berhubungan dengan atribut dari objek, layer, atau unsur lain termasuk timeline yang sedang terseleksi.

5) Timeline mengatur susunan isi dokumen menurut satuan waktu tertentu dalam bentuk layer dan frame.

(39)

21

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan Brog dan Gall (1983 : 772) yang terdiri dari :

1. Penelitian dan pengumpulan informasi (research and informasi collecting) 2. Perencanaan (planning)

3. Pengembangan produk pendahuluan (develop preliminary form of product) 4. Uji coba pendahuluan (premiliery field testing )

5. Perbaikan produk utama (main product revision) 6. Uji coba utama (main field testing)

7. Perbaikan produk operasional (operation product revision ) 8. Uji coba operasional (field testing)

Perbaikan produk akhir (final product revision)

9. Desiminasi dan pendistribusian (Dessimination and distribution).

(40)

22

teknologi pendidikan yang akan mengevaluasi desain dalam media. Uji satu lawan satu diambil sampel penelitian yaitu 3 orang siswa SMA/MA yang dapat mewakili populasi target. Selanjutnya, uji coba produk dikenakan kepada siswa SMA/MA berjumlah sekitar tiga puluh delapan orang yang belum pernah mendapat materi hukum Newton tentang gravitasi disebut juga uji lapangan. Pengembangan yang dilaksanakan merupakan pengembangan media

pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang dibatasi pada teknologi komputer menggunakan software Macromedia Flash 8 Professional pada materi Hukum Newton tentang gravitasi. Hasil akhir produk adalah compact disk (CD) pembelajaran interaktif yang berisi tujuan

pembelajaran, materi yang dilengkapi sajian animasi, simulasi, gambar, dan latihan soal yang disertai kunci jawaban.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan produk. Sesuai dengan prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran bahwa pemilihan media pembelajaran harus dilakukan secara sistematis berfokus pada pembentukan kompetensi siswa maka pengembangan dilaksanakan berpedoman pada desain penelitian pengembangan media

(41)

23

ukur keberhasilan namun dalam prosesnya tahapan terdiri atas 9 tahapan dan ditambah lagi satu tahapan untuk menguji efektifitas produk dengan uji lapangan yang dilakukan di SMA Negeri 16 Bandar Lampung. Bagan arus proses

pengembangan media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional. Sumber: Rusman, Kurniawan, dan Riyana (2011: 39).

1. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah

(42)

24

dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Sebagai perancang program media kita harus dapat mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa. Artinya tidak semua media yang cocok untuk segala situasi, melainkan harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa, usia siswa, interes siswa, tingkatan dan jenjang pendidikan siswa. Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa dalam penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 16 Bandar Lampung dengan cara observasi berupa angket dan wawancara terhadap guru fisika mengenai metode pembelajaran, karakteristik siswa dan ketersediaan sarana yang mendukung penelitian pengembangan ini.

2. Perumusan Tujuan

Tujuan dirumuskan berdasarkan peta materi yang telah disusun. Perumusan tujuan dibuat sesuai dengan Standar Isi Kurikulum 2013.

3. Perumusan Butir-butir Materi

Materi pokok yang disusun adalah materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi. Materi dikutip dari berbagai sumber, seperti buku fisika SMA dan fisika universitas serta internet. Materi ini disusun berdasarkan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran.

(43)

25

animasi simulasi dan evaluasi yang dibuat dengan program Macromedia Flash 8 Professional dapat dilihat dengan menggunakan program Flash Player 8.

4. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Untuk mengetahui tingkat kemenarikan dan keabsahan materi media yang kita gunakan tentunya perlu dilakukan uji keberhasilan suatu media pembelajaran yang digunakan. Instrument yang biasa digunakan untuk mengukur keberhasilan suatu media pembelajaran adalah tes. Tes tersebut dapat berupa uji ahli materi, uji ahli desain media pembelajaran, dan uji satu lawan satu.

5. Garis Besar Pengembangan Media (GBPM)

GBPM merupakan uraian dapat berupa esai atau tabel yang bertujuan untuk menggambarkan alur penyajian program yang dikembangkan dengan membaca GBPM akan didapatkan gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media serta narasi percakapan yang akan menyertai gambar yang terdapat pada media interaktif yang dibuat. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a) menentukan garis-garis besar isi media,

b) membuat jabaran teks materi yang akan ditampilkan pada media, c) membuat story board,

(44)

26

6. Penulisan Naskah Media (Prototipe Produk)

Kegiatan produksi yang dilakukan yaitu produksi animasi simulasi dengan bantuan program Macromedia Flash 8 Professional. Penulisan media ini banyak memanfaatkan fungsi motion timeline dalam proses pembuatan animasi dan fungsi load movie clip yang tersedia pada program.

7. Tes/Uji Coba

Kegiatan tes dalam program pengembangan media interaktif dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian materi yang disajikan dengan standar kompetensi kurikulum 2013, kesesuaian lay out dan komponen isi media berbasis TIK sebagai sumber belajar.

Terdapat tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu:

a. Uji Ahli Materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif 1 bertujuan untuk mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal yang berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta pengembangan soal-soal latihan.

Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

(45)

27

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi materi yang digunakan.

4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi pembelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan. 5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi

formatif 1.

6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli isi materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.

b. Uji Ahli Desain Media Pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui ketepatan standar minimal yang diterapkan dalam penyusunan media pembelajaran dan juga untuk mengetahui kemenarikan dan efektivitas visual siswa atau pengguna media interaktif.

Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

(46)

28

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilian yang telah ditentukan.

3) Melaksanakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan.

4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk memperoleh desain media pembelajaran yang lebih baik.

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi formatif 2. 6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki

kepada pembimbing.

c. Uji Satu Lawan Satu

Pada evaluasi ini dipilih tiga siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Menyajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Jika media itu didesain untuk belajar mandiri, maka

mempersilahkan siswa mempelajarinya. Ketiga orang siswa yang telah dipilih tersebut, hendaknya satu orang dari populasi target.

Adapun prosedur pelaksanaanya adalah sebagai berikut.

1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat. 2) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan

(47)

29

3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen media yang dibuat.

4) Mencatat waktu yang diperlukan siswa untuk mempelajari materi dalam media tersebut.

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji satu lawan satu. 6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki

kepada pembimbing.

8. Revisi

Setelah melakukan evaluasi berupa uji ahli materi, uji ahli desain pembelajaran, dan uji satu lawan satu maka hasil produksi dikenakan perbaikan atau revisi.

9. Naskah Siap Produksi

Berdasarkan hasil dari tes/uji coba dan dilakukan revisi naskah awal

pengembangan maka naskah awal menjadi naskah akhir yang siap diproduksi kembali untuk dilakukan kemudian uji lapangan.

10. Uji Lapangan

(48)

30

(tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut.

a. Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap formatif dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya.

b. Melaksanakan pembelajaran secara konvensional. Isi pembelajaran yang disampaikan minimal tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan.

c. Memberikan penugasan di rumah untuk mempelajari media berbasis TIK yang dikembangkan di akhir pembelajaran.

d. Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat tercapai. e. Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang

dibagikan yaitu untuk mengetahui kemenarikan dan keefektivitasan media sebagai sumber belajar.

f. Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan kelebihan media pembelajaran berbasis TIK yang digunakan.

Efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan siswa

memperoleh nilai KKM yang ditetapkan oleh sekolah setelah menggunakan media interaktif. Apabila 75% dari siswa yang belajar menggunakan media berbasis TIK telah tuntas KKM, maka media pembelajaran tersebut dapat dikatakan efektif sebagai sumber belajar.

(49)

31

�= �=1��

Keterangan:

�� = ��� �ℎ� ��� ��4

x = rata-rata akhir

x = nilai kemenarikan angket tiap siswa n = banyaknya siswa yang mengisi angket

Tabel 2. Kriteria Penilaian Akhir Media Uji Kemenarikan Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat Menarik

3 2,51 - 3,25 Menarik

2 1,76 - 2,50 Kurang Menarik

1 1,01 - 1,75 Tidak Menarik

(50)

57

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah telah dikembangkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi yang diujicobakan kepada siswa kelas X MIA 4 yang dikembangkan mengacu pada pembelajaran dengan pendekatan saintifik yang dikemas dalam bentuk compact disk (CD) pembelajaran interaktif berisi, materi yang disajikan dalam bentuk sajian teks, animasi, gambar, simulasi, suara narasi, dan dilengkapi soal uji kompetensi beserta kunci jawabannya.

Hasil uji materi tentang kesesuaian produk dengan pendekatan saintifik, dihasilkan produk yang memenuhi dari 12 kriteria yang diujikan dari 12 kriteria, maka dapat dikatakan bahwa produk tersebut sesuai dengan karateristik pendekatan saintifik (scientific approach). Hasil uji satu lawan satu dihasilkan tingkat kemenarikan sangat menarik dan uji lapangan

(51)

58 B. Saran

Saran penelitian pengembangan ini adalah:

1. Penggunaan media pembelajaran di kelas hendaknya tetap disertai dengan penjelasan dari guru atau minimal diadakan sesi tanya jawab serta

menggunakan bahan ajar tambahan berupa lembar karja siswa yang berkaitan dengan media ini sehingga dapat memaksimalkan pemikiran tingkat tinggi.

2. Bagi guru agar menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran dikelas.

(52)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Asra. 2008. Komputer dan Media Pembelajaran di SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Borg, Walter R., & Gall, M.D. 1983. Educational Research: an introduction (4ed). New York & London: Longman.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Diah, Muh. 2012. Belajar Flash dengan Mudah.http://gelora2020.files.wordpress .com/2012/10/bab_1.pdf. 4 maret 2014 pukul 10.00 wib

Dimyati dan Mudjiono (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta Handayani, Sri dan Damari, Ari. 2009. Fisika 2 untuk SMA Kelas XI. Jakarta : Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Kanginan, Marthen. Buku Fisika SMA Kelas XI. Jakarta : Erlangga Kemendikbud. 2013. Panduan Kurikulum 2013. Jakarta: BPSDMPK

Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Percival, Fred & Henry Ellington. 1988. Teknologi Pendidikan. Terjemahan Soedjarwo S. Jakarta : Erlangga.

(53)

Ramadhan, Dian Syahri. 2014.Pengembangan Modul Interaktif Berbasis ICT Materi Pokok Gelombang dengan Pendekatan Saintifik. Volume 2, No. 3.

http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/view/4524 ,16 Desember 2014

Sadiman, Arif S, R Raharjo, Rahardjito, dan Anung H. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sagala, Syaiful. 2013.Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: ALFABETA Setiawati, Dewi. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Materi Kemagnetan.volume 1, No. 3, http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/view/697, 16 Desember 2014

Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan

Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandar Lampung: Unila.

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Gambar

Gambar
Gambar 1. Konsep Pendekatan Saintifik. Sumber: Kementrian Pendidikan dan  Kebudayaan (2013)
Tabel 1. Storyboard Media Berbasis TIK Materi Hukum Newton tentang Gravitasi
Gambar 3. Lembar Kerja Pada Program Macromedia Flash 8 Professional
+3

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disim- pulkan bahwa faktor risiko stunting pada anak usia 6-23 bulan di Kecamatan Bontoramba adalah berat badan lahir rendah, usia anak 12-23

Speed dan Po"'er merupakan parameter penting dalam tahap desam sebuah wahana !aut maju Tipe SWATH. Hal ini sangat erat dengan misi dari wahana !aut tersebut

The forthcoming WFS 2.5 specification includes a REST binding that, unlike existing OGC standards which are service-oriented, is a resource-oriented description of a web

karakter  dari  Gereja  Kristen  Jawa  (GKJ)    dan  juga  konsep  dari  Sinode . yang  tentu  saja  dikaitkan  dengan  faktor  yang  paling 

Sebagai lembaga yang berwenang menangani dan menyelesaikan sengketa antara pelaku usaha dengan konsumen, BPSK dalam kewenangannya dapat menempuhnya dengan cara

[r]

Untuk dapat memberikan informasi yang benar sehingga dapat memotivasi guru untuk mampu melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas sebagai kegiatan pengembangan profesi guru,

Bermula dari zaman pasca penjajah, demokrasi di Malaysia bermula dengan sistem yang dikenali sebagai ‘demokrasi permuafakatan’ yang diperkenalkan dan dibentangkan pertama kali