• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi perangkat ajar multimedia belajar sambil bermain untuk anak usia 3-5 tahun

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi perangkat ajar multimedia belajar sambil bermain untuk anak usia 3-5 tahun"

Copied!
109
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA

BELAJAR SAMBIL BERMAIN

UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN

!mas Silviani

FAI(ULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI

(2)

APLIKASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJ[)IA

BERMAIN SAMBIL BELAJAR

UNTUI( ANAi( USIA 3-5 T AHUN

OJ eh:

!MAS SIL VIANI

100092120226

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar s。セェ。ョ。@ Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDAY ATULLAH

(3)

APLil(ASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJDIA

BERMAIN SAMBIL BELAJAR

UNTUI( ANAK USIA 3-5 T AJ-IUN

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UTN SyarifHidayatullah Jakarta

Pembimbing I

Oleh: !MAS SIL VIANI

100091020226

Menyetujui

Pembimbing 2

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Ir. Adil Siregar

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik lnformatika,

(Jn,;

GMカサL⦅LセM

.

(4)

JURUSAN TEKNIK INFORJVIATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKN()LOGI

UIN SY ARIF HIDAY ATULLAH JAI(ART A

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh : Nama

NIM

Program Studi J udul Skripsi

: !mas Silviani : I 00091020226 : Teknik lnforrnatika

: Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5 Tahun

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada jurusan Teknik Infonnatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pembimbing I,

Jakaiia, 18 September 2004 Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing II,

DR. Syo iansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 956

Mengetahui,

Ketua Jurusan

(5)

PERNYATAAN

DENGAN !NI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2004

H|⦅セセ@

\u

(6)

"Sesunggulmya sesudah kesulitan itu ada kemudalum. Maka apabila kamu

telalt selesai ( dari sesuatu urusa11), ke1jaka11lah dengmi sunggult-sungguh

(urusan) yang lain dan hanya kepada Tuha11-mu/alt lzendaknya kamu

berharap." (Al-Insyirah, 94: 6-8)

Kupersembahkan Tugas Akhir ini

sebagai ta11da bakti dan sayangku

1wtuk kedua orang tua, kakak

(7)

ABSTRAK

lmas Silviani, Aplikasi perangkat ajar multimedia bennain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun. (Di bawah bimbingan Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis dan Ir. Adil Siregar.)

Perkembangan teknologi saat ini membuat penggunaan komputer telah meluas penggunaannya sampai pada anak-anak. Usia 3-5 tahun merupakan tahun-tahun kehidupan yang sangat aktif, karena anak mempunyai dorongan alamiah untuk bennain, dengan bennain kreatifitas anak dapat terbentuk. Untuk membina kreativitas anak, yaitu salah satunya dengan cara bermain sambil belajar. Dari basil penelitian diketahui bahwa kesulitan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar pada usia 3-5 tahun adalah mengontrol jumlah murid dan faktor waktu yang terbatas.

Penulis mencoba untuk mengembangkan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih tertarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bermain sambil be I ajar dengan baik dan juga dapat meningkatkan kreatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Pada perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran untuk anak usia 3-5 tahun ini berisikan antara lain mengenal huruf, berhitung, pengeta:huan flora dan fauna, mewarnai dan origami (melipat kertas ). Aplikasi berbasis multimedia ini menggunakan Macromedia Flash NJX dengan pemrograman Actionscript untuk pembuatan gambar animasi.

Dalam pembuatan perangkat ajar ini, penulis menggunakan metode penelitian yang terdiri dari studi pustaka, metode analisa sistem berjalan dan metode pengembangan perangkat ajar. Metode pengembangan perangkat ajar dilakukan dengan 3 tahapan yang saling berhubungan, yaitu: fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, setia fase Pengembangan dan Evaluasi.

(8)

KATA PENGANTAR

Assalamu'alaikum Wr. Wb

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena

berkat rahmat serta rido-Nyalah penulis mempunyai kesempatan untuk

menyelesaikan laporan tugas akhir ini sebagai suatu syarat kelulusan pendidikan

tingkat ウ。セェ。ョ。@ program strata I (SI) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas

Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta Program Studi Teknik lnfonnatika.

Berbagai tahap telah dilalui dalam penyusunan laporan ini memerlukan

perjuangan untuk mendapatkan basil yang masimal, namun penulis menyadari

dalam Laporan Tugas Akhir ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan

yang disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis.

Banyak pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan, pengarahan

dan bantuannya kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Dalam kescmpatan ini penulis mengueapkan tcrima bsih yang sctulusnya kepada:

I. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi sekaligus sebagai Dosen Pembimbing Utama ( l) atas

bimbingan dan arahan yang diberikannya.

2. Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing Pendamping (2) atas

bimbingan, saran, masukannya kepada penulis.

3. Bapak Ir. b。セイゥ@ La Katjong, M.kom. MT selaku Ketua Jurusan Teknik

(9)

4. !bu Khadijah Hulliyah, M.kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik

lnfonnatika

5. !bu Hj. Siti Hidana, A.M selaku Kepala Sekolah TKI Ar-Rahman Motik

yang telah memberikan kesempatan dan bantuan kepada penulis selama

melakukan riset.

6. Seluruh Staf Pengajar dan Staf Karyawan (!bu Opah dan Pak Gun) di

lingkungan Fakultas Sains dan Teknologi jurusan Teknik Infor111atika.

7. Kedua orang lua (Mama, Abah) dan kakak-kakak (Lila, Latip, Firdaus,

Ade, dan Sofyan) yang telah banyak 111e111berikan kasih sayang, doa, dan

dukungan baik moril 111aupun materiil kepada penulis.

8. Te111anku Sidiq Purnama yang setia 111emberikan dukungan, doa, masukan

dan bantuan yang tulus dala111 penyusunan tugas akhir ini.

9. fawin Budi111an yang telah sabar memberikan dukunuan, doa, perhatian dan bantuannya yang tulus kepada penulis.

I 0. Dini, Ivie, I lacker, Yuni, lntan, Sari dan l'.ry, tcman sepc1:iuangan mcncari

infonnasi dan rcl'erensi, terima kasih alas masukan dan dukungannya.

11. Semua leman-teman TI-B, TI-A dan seluruh rekan- rekan FST'OO dan

semua pihak yang banyak 111e111berikan bantuannya dalam pcnyusunan

tugas akhir ini yang tidak dapat pcnulis scbutkan satu pcrsatu.

Semoga J\llah SWT akan membalas budi baik kepada semua pihak yang

telah banyak 111embantu menyelesaikan tugas akhir ini.

Akhir kata dengan segala kekurangan yang ada mudah-nrndahan Iaporan

(10)

pcmbaca pada umumnya, mohon rnaaf atas segala kekurangannya se1noga Allah SWT senantiasa rnelirnpahkan rahrnatnya kepada kita semua, Amin.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb

fakana, September 2004

(11)

DAFTAR ISi

1-Iaiaman .I udul. ... . . . I

Kata Pengantar ... . . ... II

Dallar Isi ... . . ... 111

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMHAR ... vii

DAFTAR lampゥャセan@ ... viii

BAB I PENDAHlJLlJAN ... I I. I. Latar Beiakang ... . l.2. Batasan Masaiah ... . I .3. Ru111usan Masalah ... . I .4. tエセェオ。ョ@ dan Manfaat Penelitian 1.5. Metode Penelitian .... l.6. Siste111atika l'enulisan . ... I . ... 2

" ... セB@ 0 •••....• _"I ··· 4

... 5

BAB II TIN.JAlJAN PlJSTAKA ... 7

2. I. Perangkat Ajar Berbasis Ko111putcr ... . ... 7

2. l. I . Pengertian Perangkat Ajar. ... 7

2.1.2. Sejarah Perangkat Ajar. ... 8

2. I .3. Tujuan Perangkat Ajar. ... . ... 8

2.1.4. Jenis-jenis CAL ... . . ... 9

(12)

2.2. I. Pengertian An tar Muka ... . ··· 17

2.2.2. Faktor-faktor Manusia ... .. .... 17

2.2.3. Aturan Perancangan Antar Muka .. . .... 18

2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak ... .. . ... 19

2.3. I. Pengertian Piranti Lunak ... . . ... 20

2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ... . . ... 20

2.4. Perancangan Sistem ... . . ... 21

2.4. l. Alat Perancangan Si stem ... . . ... 21

2.4.2. State Transition Diagram (STD) ... . . ... 21

2.4.3. Spesifikasi Proses ... 24

2.5. Multimedia ... . . .... 24

2.5.1. Pengertian Multimedia ... . .. ... 25

2.5.2. Elemen-elemen Multimedia ... .. . 25

2.5.3. Kegunuan Multimedia ... 29

2.6. Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun ... 29

2. 7. Macromeuia Flash MX...

.. ...

32

BAB III METODOLOGI... ... 34

3.1. Tahap Konsepsi ... 34

3.1.1. Preliminary Study ... 34

3.2. Tahap Perancangan ... 36

3.2.1. Penentuan Tujuan Pengajaran ... 36

3.2.2. Analisa Pengajaran ... 37

(13)

3.2.4. Perancangan Strategi Pengajaran ... 37

3.3. Tahap Pra-pemrograman ... . ... 38

3.3.1. Pembuatan Bagan Alir... .. . . . ... 38

3.3.2. Penyusunan Bahan-bahan Pendukung... ... . ... 38

3.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi ... 38

3.4. Tahap Pengembangan dan Revisi ... . . ... 38

3. 4. 1. Pemrograman ... . . ... 38

3.4.2. Implementasi ... . ... 39

3.4.3. Evaluasi ... . . ... 39

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN EV ALLJASI.. ...... 40

4.1. Tahap Konsepsi ... .40

4.1.1. Preliminary Study ... . 4.2. Tahap Perancangan ... . .40 ..49

4.2.1. Tujuan Pengajaran ... 49

4.2.2. Analisa Pengajaran ... . . ... 50

4.2.3. Saran Pengembangan Pekei:jaan Secara Objektif.. .... 50

4.2.4. Strategi Pengajaran ... . . ... 5 I 4.3. Tahap Pra-pemi:ograman ... . 51

4.3.1. Bagan Alir Aplikasi Perangkat Ajar... . 51

4.3.2. Bahan-bahan Pendukung... . . . . 52

4.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi... ... . . ... 53

4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar.... 54

(14)

4.4. l. l. Struktur Menu ... 54

4 .4. I .2. State Transition Diagram (STD)... . . . . 54

4.4.1.3. Rancangan Layar. .. . . 55

4.4. I .4. Spesifikasi Proses .. . . ... 55

4.4. l.5. Layar Aplikasi ... . . ... 56

4.5. Implementasi Sistem ... . .60

4.5.1. Perangkat Keras ... . ... ... ... .60

4.5.2. Perangkat Lunak ... . . ... 60

4.5.3. Tata Cara Pemakaian Sistem ... . . ... 60

4.5.3. I. lnstalasi Program ... . . ... 60

4.6. Evaluasi Basil Program ... . . ... 61

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

5.1. Kesimpulan ... 63

5.2. Saran ... 64

DAFTAll l'llSTAKA ...... 65

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel I : Hasil Angket Kelompok Pengajar. ... .

Tabel 2 : Has ii Angket Kelompok Orang Tua ... .

Tabel 3 : Hasil Angket Anak (user) ... .

41

45

[image:15.595.51.416.162.537.2]
(16)
[image:16.595.34.431.147.609.2]

DAFT AR GAMHAR

Gambar 2. 1 : Fase Perancangan ... .

Gambar 2.2 : Fase Pra-pemrograman ....

Gambar 2.3 : Fase Pengembangan dan evaluasi ...

... 11

12 13 Gambar 2.4 : Langkah-langkah Pengembangan Perangka1 Ajar ... 14

Gambar 2.5 : Komponen dasar STD ... .. 24

Gambar 2.7 : Area Kerja Flash ... .. ... '? . ) _ Gambar 3 : Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar Bermain Sambil Belajar Untuk Usia 3-5 Talrnn ... 35

Garnbar 4.1 :Menu Awai. ... . . ... 56

Gambar 4.2 Garn bar 4.3 :Menu Utama ... . . ... 56

:Menu Mengenal Huruf.. ... . . ... 57

Garn bar 4.4 :Menu Berhitung ... 58

Gambar 4.5 :Menu Pengetahuan Flora dan Fauna ... 58

Garnbar 4.6 :Menu Mewarnai ... 59

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampi ran I : Gambarnn Umum TKI Ar-Rahman ... . ... 67

Lampi ran 2 : Kuesioner Kelompok Guru dan Orang tua .... . ... 73

Lampi ran 3 : Bagan Alir. ... . . .... 75

Lampi ran 4 : Struktur Menu ... . . ... 80

Lampiran 5 : State Transition Diagram ... .. . ... 81

Lampi ran 6 : Raneangan Layar. ... . . ..... 83

Lampi ran 7 : Spesifikasi Proses ... . . ... 87

(18)

BABI

PENDAHULUAN

I.

I.

Latar Belakang !Vlasalah

Dalam pembangunan yang sangat pesat, perkembangan teknologi

sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berfikir manusia pun semakin

berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer merupakan salah

satu alat yang biasa kita gunakan dirumah, kelas maupun di tempat-tempat

umum. Komputer dengan teknologinya telah mempennudah aktivitas ォ・セェ。@

masyarakat sekarang. Penggunaan komputer saat ini pun telah meluas

penggunaannya sampai pada anak-anak.

Pada masa usia 3-5 tahun merupakan kehiclupan yang sangat aktiC

anak-anak mempunyai clorongan alamiah untuk bcrmain dcngan

menggunakan kemampuan-kemampuannya clan lingkungannya clcngan earn

beragam. Dalam aktivitas bermainnya mereka mengalami kegembiraan

clalam menguji clan menerapkan berbagai fungsi bermain yang merupakan

perintis dari kreatifitas, anak-anak yang banyak bermain akan meningkatkan

kreatifitas mereka climasa depan. Disamping itu bennain mempunyai makna

fisik yaitu melatih keterampilan motorik yaitu scgala scsuatu yang bcrkaitan

clengan gerakan tubuh.

Untuk membina kreatifitas anak yaitu salah satunya clengan earn

(19)

sarnbil belajar dengan rnaksud rnernbantu proses pembelajaran. Untuk

rnernpennudah dan menarik minat mereka belsjar, penulis tertarik

merancang perangkat ajar sederhana yang disertai suara dan an11nas1

sehingga meniungkinkan mereka tertarik belajar.

Pada penulisan skripsi ini pcnulis mcncoba 111enge111ba11gka11 dari

aplikasi perangkat ajar multimedia, salah satu diantaranya yaitu digunakan

Lmtuk proses pembelajaran pada anak dengan didasarkan permainan.

Dengan adanya perangkat ajar seperti pennainan yang berisikan unsur

pendidikan diharapkan dapat mengembangkan kreatifitas dari anak itu

sendiri.

l.2.

Batasan lVlasalah

Pada penulisan skripsi ini penulis memberikan batasan-batasan dalam

pcnelitian ini, yaitu:

I. Perangkat ajar ini berisikan diantaranya yaitu mengenal huruf, berhitung,

pengctahuan flora dan fauna, mcwarnai dan origami (mclipat kcrtas).

1. l'enulisan pada pcmbualan pcrangkat ajar ini dibatasi untuk anak bcrusia

3-5 tahun (user diasumsikan tdah mcngcnal pcrangkat komputcr scpcrti

mouse, keyboard, dan monitor).

3. Pernbuatan perancangan inlfffi1ce game 1111 rncnggunakan Macromcdia

(20)

1.3. Rumusan Masalah

Rumusan rnasalah yang terdapat pada tugas akhir ini adalah:

I. Faktor-faktor apa yang dapat mengembangkan daya krcati litas pada anak

usia 3-5 tahun.

2. Bagairnana merancang suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia yang

dapat membantu pengajar dalam meyarnpaikan rnateri pelajaran ..

3. Gagairnana 111erancang Jayar ta111pilan dengan baik dan juga menarik

yang 111e111buat anak tcrtarik untuk belajar.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan

Berikut ini adalah tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:

I. Untuk 111e111perkenalkan sebuah teknologi komputer pada anak dari

usia dini.

2. Agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bcr111ain sambil bclajar dcngan

baik danjuga dapat rneningkatkan kreatilitas bagi anak itu sc•ndiri.

3. Agar anak Jebih tertarik untuk belajar dan proses belajar mengajar

menjadi Jebih interaktif dan menarik.

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

Bagi sekolah yang menerapkan perangkat ajar multimedia (user):

• Dapal meningkatkan daya saing sekolah dalam menarik 111inat orang

lua unluk 1ncnyckolahkan anaknya di sckolah yang 11w11ggu11aka11

(21)

• Untuk mengembangkan daya imajinasi, kemarnpuan berbahasa dan

kreatifitas sehingga anak dapat mengembangkan dirinya sendiri.

Bagi penulis :

• Menambah wawasan serta dapat menerapkan ilrnu pengetahuan dan

yang telah penulis dapatkan dibangku kuliah.

Bagi Program Studi Teknik lnformatika:

• Sebagai pembanding sampai sejauh mana rnateri pendidikan yang

diberikan kepada rnahasiswa dapat diterapkan di lingkungannya.

1.5.

Mctodologi Pcnclitian

Metode pengumpulan data yang digunakm1 dalam pembahasan

masalah tugas akhir ini menggunakan metode sebagai berikut:

I. Studi Pustaka

Mengemukakan teori-teori dasar yang berhubungan dengan masalah

yang dibahas dalam Tugas Akhir ini berdasarkan pada berbagai teori

yang diolah dari literatur pada daftar pustaka yang didapat dari berbagai

sumber sepetii buku referensi dan juga melalui internet informasi yang

berkaitan denga:n penulisan pada skripsi ini.

2. Analisa Sistcm Hcrjalan

Dengan melakukan swvei atas sistcm 「・セェ。ャ。ョ@ dan penyebaran kuesioncr

secara acak dan wawancara berkaitan cam pendidikan anak usia 3-5

(22)

3. Metode perancangan

Metode perancangan terdiri dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu:

fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, serta lase Pengembangan dan

Evaluasi.

1.6. Sistematilrn Penulisan

Dalam penulisan ini, penulis telah membagi menjadi beberapa bab

dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di

dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan

skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I. Pendahuluan

Penjelasan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan

penulisan, metode penelitian, danjuga sistematika penulisan.

BAB II. Tinjauan Pustaka

Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar tentang perangkat aJar,

interaksi manusia dan komputer, rekayasa piranti lunak, perancangan

sistem, multimedia perkembangan anak usia 3-5 tahun, dan Macromedia

Flush MX.

BAB III. Metodologi

Bab ini membahas tentang metode yang digunakan bcrkaitan dcngan

(23)

BAB IV. Analisa Perancangan dan lmplementasi

Bab ini membahas mengenai hasil dari metodologi yang dilakukan dari sistem yang dibuat yang akan diterapkan kepada anak usia 3-5 tahun. BAB V. Kesimpulan dan Saran

Dimana pada bab ini merupakan bab terakhir yang akan ditulis oleh penulis yang berisi kesimpulan dari apa yang sudah diterangkan pada bab-bab sebelumnya. Dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan

(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.

Perangkat Ajar Berbasis Komputer

Pada awalnya komputer diciptakan atau d1gunakan untuk proses

perhitungan, tetapi kini telah diterapkan dalam berbagai aplikasi di berbagai

bidang. Dengan adanya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,

maka dikembangkanlah perangkat ajar berbasis komputer. Istilah yang

digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer sebagai media belajar

mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau Computer Aided

Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based

Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE).

2.1.1. Pcngcrtian Pcrangkat Ajar

Pengajaran Berbantuan Kornputer (PBK) atau Computer

Assisted Instruction adalah penggunaan kornputer dalam

rnenyampaikan pengajaran kepada siswa. Menurut Jonassen ( 1998)

PBK sering disebut dengan istilah Course ware adalah pengajaran

dengan rnenggunakan perangkat lunak komputer yang dirancang

untuk menciptakan lingkungan pengaJaran dengan tujuan

rnenyediakan fasilitas belajar dan memperrnudah proses belajar.

Menurut Freedman (1996:111), CAI adalah sualu sistem

(25)

interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia di

dalamnya.

2.1.2. Scjarah Pcrangkat Ajar

CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard University sekitar

tahun 1965 (Freedman, 1996: 10 I). Adapun dasar pikiran yang

melatarbelakangi ide tersebut adalah dilihatnya

kemungkinan-kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu di dunia

pendidikan, sehingga dalam proses belajar mengajar dapat terjadi

suatu komunikasi yang akti f dan interakti エセ@ Kem udian Harvard

University bekerja sama dengan International Business Machine

(IBM) untuk pengembangan lebih lanjut, yang kemudian dikenal

dengan berbagai istilah, misalnya di Amerika Serikat CAI dikenal

sebagai Computer Asisted Learning (CAL) clan di Inggris dekenal

dengan istilah Computer Hased 'frai11i11g (CJ3T).

Pada awalnya pekembangan CAI pada tahun 1970-an berjalan

lambat. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya perangkat yang tersedia

serta mahalnya biaya. CAI mulai populer sekitar awal tahun 1980.

2.1.3. Tujuan Pcrangkat Ajar

Secara um um tujuan CAI adalah menciptakan cara belajar yang

efektif clan efisien. Arti efektif disini adalah te:rcapainya peningkatan

hasil belajar mengajar serta kinerja dari proses tersebut, sedangkan

arti efisien adalah menggunakan sumber daya yang terbatas seperti

(26)

2.1.4. Jenis-jenis Perangkat Ajar

Menu rut Budiarjo ( 1991:62), CA I ada beberapa macam yaitu:

a. Latihan dan Praktek (Drill and Practice)

Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa.

Sistem CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji

tingkat pengetahuan mereka dan mernpraktekan pengetahuan

mereka. CAI rnenggantikan pcngajar, akan tetapi clengan

kecepatan pengajar yang dises_uaikan clengan kemampuan

masing-masing siswa. Guru dapat mernberikan perhatian khusus

untuk siswa yang lemah. Sedang siswa lain dapat terus belajar

sesuai dengan kemampuan mereka.

b. Penjelasan (Tutoria[)

Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi

ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mcngajar, teknik

evaluasi, alternatif pertanyaan clan jawabannya dipersiapkan

clcngan baik schingga siswa mcrasa sepcrti bcrintcraksi langsung

dengan pengajar.

c. Simulasi (Simulation)

Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

Aspek penting dari objek dicatat olch komputer yang

memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang

penting. Cara ini banyak digunakan di bidang biologi,

(27)

d. Permainan (Games)

Untuk dunia akademis, permaman senng kali dapat dimanfaatkan untuk menambah penge1tahuan, tentunya dengan cara yang santai.

2.1.5. Komponen - komponen Perangkat Ajar

Ada empat komponen yang harus diketahui sebelum melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar (Kearsly,

1991 :64 ), yaitu:

1. Piranti keras (Hardware)

Komponen ini mengacu pada semua peralatan fisik yang berhubungan langsung antara pengguna dengan sistem perangkat ajar. Contohnya CPU, monitor, memory, peralatan multimedia dan lain-lain.

2. Piranti lunak (Soliware)

Komponen ini mencakup program yang akan mengarahkan cara pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi pengajaran

dari suatu perangkat ajar. 3. Perangkat ajar (Courseware)

(28)

4. Manusia (Brainware)

Komponen ini terdiri dari orang-orang yang memiliki keahlian

khusus untuk mengembangkan, memelihara, serta mengevaluasi

suatu sistem perangkat ajar.

2.1.6. Model Peraneangan Perangkat Ajar

Salah satu model perancangan perangkat ajar dikembangkan

oleh Roblyer&Hall (Roblyer&Hall dalam Jonassen 1998), terdiri

dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu: fase Perancangan, fase

Pra-pemrograman, serta fase Pengembangan dan Evaluasi.

1. Fase Perancangan

Sikluorcvisi

Garn bar 2.1 : Fase Perancangan

a. Penentuan Tujuan Pengajaran

'

l

!'crJn.':.lngm !.lrJkgi rcr'lla}ll;lll

r

I

Kegiatan-kegiatan dalam langkah ini mencakup analisa

masalah, identifikasi karakteristik pelajar sebagai user, dan

definisi setting pengajaran misalnya bagai111ana dan dimana

(29)

b. Analisa Pengajaran

Tim menganalisa syarat mutlak apa yang selayaknya harus

dimiliki oleh pelajar. Hal ini didasarkan pada pengetahuan

pelajar yang akan menggunakan sistem.

c. Pengembangan pekerjaan secara objektif

Tiap langkah dalam model perancangan perangkat a.1ar

hendaknya dipandang secara objektif sesuai kebutuhan

pengguna.

d. Pembuatan strategi tes

Pada langkah ini ditentukan jenis tes yang dibutuhkan. Misal

adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi.

c. Perancangan strategi pengajaran

Menentukan metode penga.1aran yang sesua1 dengan

kebutuhan user, apakah sistem tersebut berbentuk latihan dan

praktek, tutorial, simulasi, permainan atau kombinasi dari

keempat bentuk tersebut.

2. Fase Pra-pemrograman

Siklus fC\'isi

Fuse 3

(30)

a. Pembuatan bagan alir (flowchart)

Bagan alir yang dibuat pada tahap ini akan memberi konsep yang jelas kepada programmer tentang bagaimana alur kerja

sistem yang akan dirancang.

b. Penyusunan bahan-bahan pendukung

Materi pengajaran yang digunakan hams disesuaikan dengan kebutuhan yang telah didefinisikan se:belumnya pada tahap perancangan strategi pengajaran pada Fase Pra-pemrograman di atas.

c. Tinjauan ulang dan revisi

Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk menghindari banyaknya wak:tu yang terbuang untuk reprogramming.

3. Fuse Pengembangan dan evaluasi

Garn bar 2.3 : I<ase Pengembangan dan evaluasi

a. Pemrograman

(31)

b. Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem kepada user yang

menjadi sasaran dari sistem.

Langkah-langkah perancangan dan pengemba.ngan perangkat a3ar menurut Ysewijn (1992 : 4) ada tiga tahap, yaitu: tahap konsepsi atau persiapan awal, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi.

ONNMMMMMMMMMMセL@

( Conception )

BセMMMMMMMᄋセB@

.· .

( Realization).

BBセ@ .. セ@

( Exploitation )

·._____·...__._ .

.---Validatlon

Gambar 2.4: Langkah-langkah Pengembangan Penmglrnt Ajar

[image:31.595.69.482.164.675.2]
(32)

1. Tahap konsepsi atau persiapan awal

a. Preliminwy Study

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan cara menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran dengan cara wawancara dan observasi, membagikan kuesioner, dan studi pustaka.

b. Pedagodical Script

Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk evaluasi untuk aplikasi pembelajaran.

c. St01y Board

Membuat sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan

d. Validation

Tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun. 2. Tahap Realisasi (Rea/i::ation)

Coding. Pada tahap ini, !computer mulai digunakan sepenuhnya

membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari st01:v

board dan pedagogical script.

3. Tahap Eksploitasi (J-,k1p/oitatio11) a. Validation

(33)

b. Utilization

Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pernanfaatan aplikasi

kepada kornputer user.

c. Evaluation

Evaluasi sistern dimaksudkan untuk rnelihat apakali sistern yang

dibuat dapat diterima dan dapat mernbantu user untuk lebih

meningkatkan rnotivasi dan minat belajar serta memahami rnateri

yang disajikan.

d. Maintenance

Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi

agar berjalan lancar.

2.2.

lnteraksi Manusia dan Komputer

Seiring dcngan penggunaan kompulcr yang scrnakin bcrkembang

rnembutuhkan suatu sistern komputer yang memungkinkan manusia

berinteraksi dengan komputer. Sistem interaksi haruslah dinmcang

sedemikian rupa agar sistem komputer dapal digunakan okh pcrnakai dan

dapal rnemberikan manfaal yang tinggi. Perancangan sistcm tersebut harus

memperhatikan berbagai aspek-aspek kemudahan penggunaan antara lain:

a. Efektifitas

b. Kemudahan

(34)

Dengan kata Jain rancangan sistem bersifat user ji'iendly. Pengguna akan dengan mudah berinteraksi dengan sistem dan mendapatkan manfaat clari penggunaannya.

2.2.1. Pengertian Antar Muka

Menurut Schneidennan (1992:4), antar muka pemakai (user

inte1jace) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer. 2.2.2. Faktor-faktor Manusia

Faktor-faktor manusia terukur yang perlu dievaluasi, menurut Schneiderman ( 1992: 14 ), yaitu:

a. Waktu belajar

Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai mempelajari cara menggunakan suatu sistem.

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan. c. Tingkat kesalahan pemakai

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas.

cl. Retensi

(35)

e. Kepuasan subjektif

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

2.2.3. Aturan Pcnrncangan Antarmuka

Delapan aturan emas dalam perancangan antannuka, menumt

Schneiderman (1992:74), yaitu:

a. Bemsaha keras untuk konsistensi

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika ditumti akan

lebih mmit karena ada banyak konsistensi umtan aksi hams

konsisten dalam situasi yang sama, istilah yang sama harus

digunakan dengan tepat pada menu-menu dan Jayar bantuan

begitu juga dengan konsisten dalam hal warna, tampilan, besar

huruf, jenis huruf dan sebagainya.

b. Memungkinkan user lebih sering menggunakan shurtcl//s

Adanya peningkatan penggunaan shortcuts untuk mengurangi

j um I ah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.

c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif

d. Merancang dialog untuk menghasilkiln keadaan akhir (selesai)

Urutan aksi hams diatur dalam group dimana ada awal,

tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat

memberikan pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai

(36)

kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan

memberikan instruksi yang sederhana, membangun, dan khusus

untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemaktti tidak harus

rnengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perlu rnemperbaiki

bagian yang salah.

f. Mengizinkan pernbalikan aksi (undo) yang rnudah

Jika rnemungkinkan, aksi harus dapat dibalik, cm 1111

rnengurangi kegelisahan, karena pernakai tahu bahwa kesalahan

dapat diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang

biasa dipakai.

g. Mendukung internal locus 1j"control

User berinisiatif dalarn melakukan aksi claripada rnenungggu

respon dari sistern untuk beraksi.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan

jangka pendek mengharuskan tarnpilan yang sederhana, tarnpilan

banyak halaman digabungkan, jumlah window-motion dikurangi

dan jurnlah waktu latihan yang cukup diberikan un!uk

pengkodean, membantu ingatan, dan mengeta.hui urutan aksi.

2.3.

Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak

Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi

(37)

rnengantarkan sebuah produk. Perangkat lunak rnengantarkan infonnasi yang dipercaya sebagai produk yang paling penting di abad ini.

2.3.1. Pengertian Piranti Lunak

Pengertian Piranti Lunak menurut Pressman ( 1992: l 0) adalah:

1. lnstruksi-instruksi jika dieksekusi akan mernberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang membuat program marnpu memanipulasi suatu infomiasi.

3. Dokumen-dokurnen yang dapat menjelaskan operas1 dan pemakaian suatu program.

2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Fritz Bauer (1993) Rekayasa Pernngkat Lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengernbangan suara untuk rnemperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang rea/ibel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.

Kemudian IEEE telah mengembangkan definisi Rekayasa

Perangkat Lunak yang lebih komprehensit: yaitu sebagai berikut: (1) Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan

sisternatis kepada pengembangan, operasi, dan pemel iharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak. (2) Studi tentang pendekatan-pendekatan

(38)

1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa.

2. Perbedaan terdapat pada kualitas hardware yang sulit

diperbaiki, sedangkan pada piranti lunak mudah diperbaiki.

3. Piranti lunak tidak mudah rusak.

4. Pada dasarnya piranti lunak tidak pernah rusak, sedangkan

pada hardware dapat terjadi kerusakan pada

komponen-komponen yang menyusunnya.

5. Piranti lunak tidak dibuat dengan merakit komponen yang

ada.

2.4.

Perancangan Sistem

2.4.1. Alat Perancangan Sistem

Ada tiga alasan mengapa sebelum membuat suatu sistem kita

memakai al at perancangan (Yourdon, 1989: 132-133)

• Agar kita dapat terfokus pada bagian yang penting.

• Agar dapat berdiskusi mengenai perubahan-perubahan yang

terjadi dan melakukan koreksi sesuai keinginan pemakai.

• Untuk meyakinkan bahwa kita menge11i akan lingkungan

pemakai dan memiliki dokumentasi, sehingga perancangan

sistem dan programmer dapat membuat sistem tersebut.

2.4.2. State Transition Diagram (STD)

(39)

dan human i11te1jc11:e pada online system. Kowal. J ( 1988,p31) mengatakan bahwa state transition diagram pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang bersifat real time.

Rea/time .1ystem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikannya

secara bersama-sama dalam waktu bersamaan dengan waktu reaksi yang teratur atau sudah diprediksi dengan keadaan yang sebenarnya.

Cara kerja sistem pada umumnya terbagi dua, yaitu: a. Aktif

Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif. Sistem mampu menerima sumber data eksternal dengan kecepatan tinggi dan dalam jangka waktu yang singkat atau real time

memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan.

b. Pasif

Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan tetapi lebih

bersifat memberikan reaksi atau hanya mene1ima data saja. Notasi yang umumnya digunakan pada STD antara lain adalah :

I. State

State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan

seseorang atau benda pada waktu tertentu, bentuk keadaan tertentu maupun kondisi tertentu. State disimbolkan dengan empat persegi panjang atau segi empat

(40)

2. Transition State

Transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan anak

panah

- · · · - - · - ) >

Untuk melengkapi STD dibutuhkan kondisi yang dimaksud

dengan kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar

yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan aksi adalah yang

dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan

keluaran, tampilan pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan

lain-lain.

Terdapat 2 cara pendekatan untuk membuat State Transition

Diagram yaitu:

1. ldentifikasi setiap kemungkinan slate dari sistem

menggambarkan masing-masing state pada sebuah kotak,

kemudian buatlah hubungan state-state tersebut.

2. Dimulai dengan state pertama dan kemudian dilanjutkan

dengan state-state yang berikutnya sesuai dengan.flow yang

(41)

I

I

Pctu11juk pnd<i pcrubnhan state

..

Stnlc X

I

|セᄋセ@

State Y

Present stnlc

[image:41.595.61.433.79.520.2]

Knndisi

Gambar 2.5: Komponcn dasar STD (Kowal J. 1998 : 329)

2.4.3. Spcsifikasi Proses (Proses Spesijication)

Mcnurut Yourdon ( 1989 ,203) spcsi likasi proses mcrupakan

p<.:1\jdasan dari proses-proses yang tcrjadi di dala1n sistc111.

Spesifikasi proses harus dipahami dengan baik oleh pemakai maupun

pcmbuat sistcm. Spcsilikasi proses akan 111c11jadi pcdonrn11 untuk

1rn;lakukan spcsilikasi suatu proses dengan mc11ggunaka11 :

1. Bahasa terstruktur seperti bahasa inggris tcrstruktur dan bahasa

indonesia terstruktur.

2. Kondisi awal atau akhir.

3. Bagan alur.

4. Diagram Nasi-Shneidennan.

5. Bentuk narasi atau cerita.

2.S. M ultimcdia

(42)

sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga agar pemakai

dapat lebih mudah memperoleh informasi melalui komputer.

2.5.l. Pengertian Multimedia

Berikut ini adalah beberapa pengertian dari multimedia menurut

beberapa orang :

a. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video (Rosch, 1996:20).

b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,

yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996:21).

c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input

a!au output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002:21 ).

d. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan lmk dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 :21 ).

2.5.2. Elemen-elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia memiliki peranan penting dalam

keseluruhan sistem multimedia, peran masing-masing elemen adalab

(43)

a. Typografi

Typografi merupakan bentuk data ュオャエゥQイョセ、ゥ。@ yang paling mudah

disimpan dan dikendalikan, yang terdiri dari.fiml dan teks.

I) Font adalah sebuah gabungan dari beberapa karakter dalam

bentuk sebuah alphanumeric berdasarkan bentuk desain

typeface (Dhani Yudhiantoro,2002: 123).

2) Teks atau pada Flash diistilahkan dengan type (ketikan)

biasanya digunakan untuk pembuatan judul, komponen

animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif dan

lain-lain (Dhani Yudhiantoro, 2002: 123). Teks merupakan

jenis elemen yang paling sederhana dan memerlukan tempat

penyimpanan paling kecil (Andleigh & Thakar, 1996:33).

b. Grafik

Grafik merupakan salah satu elemen penting dalam multimedia

karena grafik dapat merepresentasikan 2 dimensi maupun 3

dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas

penyampa1an informasi (Hofstetter, 2001: 18-21 ). Grafik terdiri

dari:

I. Grafik Bitmap (Hofstetter, 200 I)

• Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam kumpulan

pixel seperti titik pada layar komputer.

[image:43.595.79.475.152.691.2]
(44)

2. Grafik Vektor (Hofstetter,2001)

• Disusun dari bangun gratis seperti garis, persegi panjang

yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat,

arah, ukuran, dan warna pada bidang.

• Baik untuk menyimpan kartu dan gambar yang tidak

fotorealistik.

• Ukuran file pada grafik vektor lebih kecil dari ukuran file

pada grafik bitmap.

c. Suara

Suara (sound) atau bunyi merupakan salah satu elemen dari

multimedia yang sangat penting untuk menghidupkan tampilan

animasi yang dibuat. Bunyi memerlukan tempat yang cukup

besar dalam penyimpanannya dibanding teks. Format-format file

suara yang didukung dalam aplikasi Flash MX antara lain:

o Format suara \VAV (hanya untuk sistem operasi Windows)

o Format suara MP3 (untuk sistem operasi Windows dan

Machintosh) MP3 kependekan dari MPEO Audio Layer. MP3

merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec

untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding

(decompressing) suatu rekaman musik.

d. Animasi

Animasi adalah sebuah objek atau beberapa beberapa objek yang

(45)

warna, berubah putaran, dan berubah properti-properti lainnya

(Andreas Andi Suciadi, 2003:9). Dalam multimedia, animasi

merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar. Ada beberapa macam animasi antara lain adalah sebagai

berikut (M. Suyanto, 2002:287):

I) Animasi sel (Cell Animation)

Se! animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang

membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi

merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan

sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara

mandiri di atas latar belakang.

2) Animasi frame (Frame Animal ion)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.

Animasi ini membuat objek bergerak dengan menggunakan

frame dimana objek dapat muncul dalam lokasi yang berbeda

di layar.

3) Animasi Vektor (Vector Animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memil iki UJ ung-pangkal, arah, dan ukuran. Animasi vektor membuat objek

bergerak dengan menggunakan ketiga parameter ini. Salah

satu contoh dari animasi vektor ini adalah animasi motion.

(46)

flash memungkinkan untuk membuat suatu benda bergerak

dengan sebuah animasi yang dikenal dengan mot ion tween

animation.

2.5.3. Kcgunaan Multimedia

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik

minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan

gerakan. Multimedia dapat diterapkan pada bidang bisnis, di sekolah,

ditempat umum, bahkan dirumah (Vaughan, 1993:10-19).

a. Multimedia dalam bidang pendidikan

Banyak perangkat ajar yang menggunakan multimedia dengan

menggabungkan gambar, suara, dan video, seperti perangkat ajar

bahasa, perangkat ajar berhitung untuk anak-anak, kamus, dan

sebagainya (Hofstetter, 2001 ).

b. Multimedia di rumah

Pada masa sekarang pemakaian multimedia di rumah-rumah

menggunakan komputer yang dimiliki akan telapi pada rnasa

yang akan datang multimedia akan rnenjangkau rumah-n11nah

rnelal ui televisi yang tergabung dengan peralatan masukan

(Vaughan, 1993).

2.6.

Pcrkcmbangan anak usia

3-5

tahun

(47)

kecerclasan, clan kreatifitas. Di usia 1n1 mereka sangat aktif clan energik,

kebanyakan waktunya clihabiskan ll!Jtuk bermain. Anak juga suka bermain

peran sepe11i berperan sebagai clokter, ibu, bapak dan sebagainya.

Perkembangan-perkembangan tersebut antara lain yaitu :

a. Pcrkcmbangan kcmampuan kcccnlasan

• Menyebutkan urutan bilangan 1-10.

• Menyebutkan, rnenunjuk, mengelompokan 5 warna.

• Menyusun kembali kepingan puzzel sehingga menjacli bentuk

utuh.

• Menggambar clan memberikan warna.

• Memasang bencla sesuai clengan pasangannya, clsb.

b. Pcrkcmbangan kcmampuan motorik

Motorik aclalah segala sesuatu yang acla hubungannya dengan

gerakan tubuh. Unsur-unsur yang yang menentukan antara lain:

syaraf, otot clan otak. Ketiga unsur itu 「」ォ・セェ。@ secara interakti

r

positif. Artinya unsur yang satu saling berkaitan, saling

mcnunjang, saling mclcngkapi unsur yang lainnya untuk

mencapai konclisi motorik yang lebih scmpurna keaclaannya.

I. Pcrkcmbangan motorik kasar

- menangkap bola besar dengan tangan lurus di dcpan badan

- melompat clengan satu kaki

(48)

2. Pcrkcmbangan motorik halus

- rnenggunting kertas menjadi dua bagian - rnenuang air dari teko

- rnelipat kertas secara horisontal, vertikal, diagonal, rnenjadi

bermacam-rnacam benda

- menggambar bebas dengan menggunakan pensil wama, krayon, kapur tulis, arang dan sebagainya

c. Pcrkembangan berbahasa

Bahasa adalah salah satu bentuk komunikasi dimana pikiran perasaan disimbolir (diungkapkan) sehingga dapat berarti bagi orang lain. Bicara adalah salah satu bentuk dari bahasa dimana artikulasi dari bunyi digunakan untuk rnemperoleh arti. Menurut basil penelitian Jean Piaget, dalam periode kanak-kanak (3-5 tahun), percakapan egosentris yaitu percakapan yang lebih menonjolkan ekspresi keinginan pribadi anak. Kemudian secara berangsur-angsur rnenjadi bahasa sosial. Bahasa sosial adalah percakapan anak yang aktif memanfaatkan bahasa untuk

(49)

2.7.

Macromedia Flash MX

il"""""""'mli!l!· !::l·i!l-ャAャャ「AAャャゥmZャャᄋᄃゥャャャゥャZAAZᄋ、セJ]セᄋᄁQj^mAャャャャャャャャAャゥャャャゥャャャャャャAイQQQQ Q

ャャャWャャャGゥャャGエュャャャゥャゥャゥャャャnャャャQャゥャャャpWRセセス[jヲエFャLw[HャエA[[L[LZ⦅[[[MGᄋNM セセ@

U.'. ".ii<\ EJ.l v.w. ln=t QM|GャゥGセ@ tセクエ@ Gnzd w .. u.. セM , . "" ャゥエMMセ@ セセ@ . W - , - . -,...---. - . セ@ -. -.-. -, .-. ft.b&m

1

ZMゥエNᄋセ@ ゥG。セ{ャ@ ',g 10 ro " J;S G< 1ll J;!

,.-:,.:P

セMMa@

0.0 u•.iJ 0 lZ|Aセ⦅Z[jセᄋセ}ャZ⦅セ[AGゥmャイゥゥ^ゥL[、ゥャゥN[@ '_!1-=-::..:::.J

jr

/;;!'

El セr@ +-! t:.s-ai

"'"'

i:Jl/.J!

,.... iu1,_Q I

セZA@

QNM[[セip[@ I

セlBゥゥャᄋjゥ@

Pr\."l!!I

!11

•S'. • d\

c-

I

セ⦅L[@

J

Gambar 2.7 : Area Kerja I<Jash

Flash adalah program untuk menggarnbar gratis dan animasi yang berbasis pada vektor dan grafis (Dhani Yudhiantoro, 2002:3).

lstilah pada lingkungan flash

1. Stage, yaitu bidang segi empat di rnana movie dimainkan.

2. 'l'imeline, dimana obyek gambar yang diletakkan pada frame diantara

tampilannya waktu demi waktu.

3. Syrnhol (simbol) merupakan media aset dari movie yang dapat dipakai

ulang.

4. Uhrwy window, dimana obyek-obyek diorganisasikan.

5. Movie explorer, dimana Anda dapat melihat overview suatu movie beserta

[image:49.595.39.478.37.544.2]
(50)

6. Actio11Scr1j)f, adalah bahasa pemrograman yang telah disiapkan di dalam

flash.

7. li)()/box, berisi tool yang akan Anda gunakan untuk membuat,

(51)

BABllI

METODOLOGI

Ada ernpat tahap dalarn perancangan dan pengernbangan aplikasi perangkat

ajar berrnain sarnbil belajar untuk anak usia 3-5 tahun ini, yaitu : tahap konsepsi,

perancangan, pra-pernrograrnan, dan pengernbangan dan eval uasi ( dapat dilihat

pada garnbar 3).

3.1. Tahap Konsepsi

3.1. l Prelimi11a1:v Study

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal clengan earn rnenganalisa

dengan melakukan survei atas sistern berjalan. Analisa dilakukan clengan

cara:

l) Wawancara dan observasi

Mengumpulkan data dengan cam rnewawancara1 pengaJar

berkaitan cara pendidikan anak usia 3-5 tahun untuk mengetahui

kebutuhan sistern yang diperlukan agar rnarnpu rnernenuhi

kebutuhan. Penulis j uga melakukan pengamatan langsung suatu

kegiatan belajar mengajar yang sedang dilakukan untuk rnengetahui

cara belajar murid dan sejauh mana ketertarikan rnereka menanggapi

materi pelajaran yang diberikan pengajar.

2) Mernbagikan kuisioner

(52)

セ⦅カ@ __ _

!'ra·p.::mrngranian

y

!'r.::li1ninary sエオ、セᄋ@

!'.::11.::11tua11 Tujuan 1'.::ngoijaran

I

- ---- v

l'.::ng.::mh;111g:m P.::k.::rja:m ウNZZセᄋ。イ。@

Ohj.:ktif

l'.::mhu:11;m Bagan .\lir

I

AGNZZョセオセオオ[ュ@ ll;ih;1u-h,1l1;111 l'.::udul-.ung

V.

r

-セ@+- ----l'c111rograman

f"

I

T.

eカ。ャオ。セゥ@

[image:52.595.50.407.96.680.2]
(53)

a. Pada kuesioner untuk kelompok pengajar

1. Materi apa saja yang diajarkan. 2. Bagaimana bentuk penyampaiannya.

3. Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar.

b. Pada kuesioner untuk kelompok orang tua

1. Bagaimana earn pengajaran di rumah.

2. Apakah sebelurn rnasuk sekolah pernah diajarkan 111c111baca dan

berhitung.

3. Kesulitan apa yang sering dihadapi anak Jala111 bclajar.

4. Faktor apa yang mcnyebabkan anak sering mengalami

kesulitan.

Penyebaran kuesioner ini dimaksudkan untuk dapat mengetahui

apa sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pcngajaran, agar dapat

menarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkal ajar ini. Survci

dilakukan di TKI Ar-Rahman Motik

3.2.

Tahap Pcrancangan

3.2.1. Penentuan Tujuan l'eugajaran

Sistem pengajaran ini ditujukan untuk anak usia 3-5 tahun agar

anak lebih tertarik <mtuk belajar dan proses belt\jar mcngi\iar mc11jacli

lebih intcraktir clan menarik, dapat bennain sa111bil bclujar Jalam

(54)

lama untuk membangun sebuah sistem p」ュ「・ャセ|ゥ。イ。ョ@ 13crbantukan

Komputer yang mencakup semua pokok bahasan dalam materi

pelajaran di TK. Untuk membatasi materi yang diangkat menj adi

topik penelitian, maka dilakukan survei dengan cam menyebarkan

kuesioner.

3.2.2. Analisa Pcngajaran

Syarat yang diharapkan telah dimiliki oleh user dalam ha\ ini

anak usia 3-5 tahun (murid TK) adalah konsep p1.mgetahuan pada

pelajaran mengenal huruC angka dan wama. (/.1er diharapkan selalu

didampingi oleh guru dan orang tua. Pendamping diasumsikan telah

mengenal dan memiliki kemampuan untuk rnenggunakan

komponen-komponen dasar komputer seperti 111011se dan key/){)ard 3.2.3. Pengcmbangan pekerjaan secara objcktif

Pada tahap ini dilakukan diskusi dengan pGngajar dalam bidang

pengajaran untuk anak TK yang diharapkan dapat 111e111beri

saran-saran dan masukan kepada progrwn111er untuk pengembangan

sis tern.

3.2.4. Perancangan strategi pengajaran

Metode pengajaran yang akan digunakan dalam sistem 1111

adalah perpaduan antara tutorial dengan latihan dan praktck (!>rill

(55)

3.3. Tahap Pra-pcmrogranrnn

3.3.1. Pcmbuatan bagan alir (flowchart)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan bagan alir untuk rnateri

yang ada dalam sistem. Selain itu juga dibuat struktur rancangan

menu sisternnya.

3.3.2. Penyusunan bahan-bahan pendukung

Sistem hanya mencakup satu materi P'Jkok bahasan yaitu

mengenal huruf, berhitung, mewarnai, origami (melipat kertas), dan

pengetahuan flora dan fauna yang merupakan basil pilihan responden

dari kuesioner yang disebarkan.

Penyusunan bahan-bahan pendukung disesuaikan dengan

model penyampaian materi yaitu Tutorial dan Latihan dan Prnktek.

Penyusunan materi juga disesuaikan dengan animasi komputcr.

3.3.3. Tinjauan ulang dan rcvisi

Tahap ini perlu untuk rnenghindari terjadinya kesalahan

sebelurn sistem rnulai dibangun.

3.4. Tahap Pcngcmbangan dan F:valuasi

3.4.1. Pemrograman

Penentuan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(56)

o Perangkat keras (hardware)

Perangkat keras yang digunakan pada :mat pengembangan

sistern adalah komputer dengan spesifikasi Prosessor Pentium

lll 650 Mhz, SDRAM 128 Megabyte, Hardisk 20 Gigabyte.

o Perangkat lunak (sofiware)

Perangkat lunak yang digunakan untuk p<;ngembangan sistem

adalah Windows sebagai sistem operasi dan !v!acromedia Flash

[image:56.595.61.467.120.695.2]

MX dengan pe111rogra111an Act ionscripl untL1k pembuatan

gambar animasi.

3.4.2. lmplcmcntasi

Pada tahap ini dilakukan pcmasangan atau pemanfaatan

(pcnggunaan) aplikasi kepada komputer user.

3.4.3. Evaluasi

Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem

yang dibuat dapal diterima dan dapat membantu user untuk lebih

(57)

BABIV

ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Ta

hap

Konsepsi

4.1.1. Prelimi11a1y Study

Selain melakukan pengamatan di dalam kdas-kelas, disebarkan

3uga kuisioner untuk para pengajar dan orang tua murid dan

dilakukan wawancara terhadap para pengajar se11a pihak sekolah.

Permasalahan yang ada dalam sistem didefinisikan sebagai

persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisa kebutuhan sistem

dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner.

Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem

dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan orang

tua di rumah) serta siswa itu sendiri.

1. Analisa hasil wawancara

Dari basil wawancara dengan guru di TKI Ar-Rahman

Motik 111cnurut !llcrcka kendala yang dihadapi dalalll kcgiatan

belajar 111engajar adalah anak ccndenmg rnasih suka bennain

ketika guru rnengajar di depan kelas. Pengajar menjadi kesulitan

mengontrol murid di kelas, penyebab lainnya adalah kurangnya

waktu mengajar dan kurangnya pelatihan yang jelas, karena

111inat anak (usia 3-5 tahun) untuk bdajar rnasih kurnng. Unluk

(58)

No.

teknologi multimedia dan materi pendidikan yang sesuai, agar

dapat menarik minat mereka untuk belapr walaupun sambil

bennain, dan perangkat ajar yang dibuat se111enarik mungkin agar

anak lebih te1tarik apabila dilengkapi garnbar-gambar animasi

dan suara.

2. Analisa hasil kuesioner

Pelaksanaan perumusan masalah dilakukan dengan metode

penyebaran kuesioner yang dilakukan kepada 20 guru pada TKI

Ar-Rahman Motik dan 22 orang tua untuk mengetahui apa

sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pengaJaran, agar

dapat rnenarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkat

ajar ini. Kemudian dilakukan analisa dengan menghitung

persentase jumlah jawaban dari responden untuk setiap

pertanyaan yang dipilih.

A. Angkct penclitian pcrangkat ajar bcrmain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada kclompok pcngajar

Keterangan .J um I ah persentase

I. Materi apa saja yang diajarkan pada rnurid TK

o mengenal huruf 35

%

o berhitung 25 %

o melipat kertas 25 '%

(59)

') Bagaimana bentuk penyampaian materi

pclajaran :

o cerita

o gambar

o tulisan di papan tulis

3. Apakah murid Anda menunjukan minat dalam

be la jar?

o sangat berminat

o berm i nal

o tidak berminat

4. Apakah murid-murid Anda mengalami

kesulitan dalam belajar?

o sering

o kadang-kadang

o tidak pernah

5 Kcsulitan apa yang Anda hadapi dalam

mengajar?

45 %

20%

50

o;,,

I 0 'Yc,

40 °/ii

50 %

I 0 'Y.i

o mengontrol jumlah murid 40 %

o kurang waktu mengajar 28 %

o pelatihan yang diberikan kurangjelas 16 %

o kesulitan lain 16 %

6. Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi

murid Anda dalam Belajar?

o intelcgcnsia anak 30 %

o penjelasan yang terlalu cepat karena 40 %

faktor waktu yang terbatas

o kurangnya minat anak

o lain-lain I 0 セ QP@

(60)

7. Menu rut Anda perlukah diberikan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai a lat bantu?

0 sangat penting 55 %

0 penting 45 %

0 tidak penting Q cセOP@

· · ·

-8. Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan dimana?

0 sekolah 20%

0 rum ah 10%

0 kedua-duanya 70%

-9. Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam

perancangan perangkat ajar yang akan dibuat'7

0 Teks 8%

0 Animasi 20%

0 suara 20%

0 gambar 40%

0 lain-lain 12 セ Qッ@

J

Tabcl I. Hasil Angkct Kclompok Pcngajar

Berdasarkan basil kuisioner dapat dilihat beberapa kelemahan

terhadap sistem yang sedang berjalan. Angket yang diberikan pada

· kelompok pengajar, terdapat beberapa masalah yaitu diantaranya:

a. Kesulitan yang dihadapi para pengajar dalarn mengajar

• Kesulitan yang paling besar dalam proses ォ\セァゥ。エ。ョ@ bclajar ialah

mcngontrol jumlah murid, dikarcnakan murid-murid TK yang

ditangani cukup banyak dan mereka cendrung banyak melakukan

[image:60.595.21.431.76.493.2]
(61)

saat kegiatan proses belajar sehingga seorang pengaJar sulit

dalam menyampaikan materi.

• Kesulitan yang terbesar kedua adalah kurangnya waktu ュ・ョァゥセェ。イN@

Kekurangan waktu mengajar dipengaruhi juga oleh faktor

mengontrol jumlah anak sehingga banyak waktu yang terbuang

hanya untuk mengontrol anak ketika mereka sedang bermain

pada saat proses kegiatan belajar.

b. Kcsulitan yang dihadapi murid dalam belrnjar

• Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu

penjelasan yang terlalu ccpat karena faktor waktu yang terbatas.

Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran

kepada anak muridnya terlalu eepat karena waktu yang diberikan

oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas

sehingga latihan yang diberikan kurang.

• Kesulitan terbesar kedua yaitu faktor intt;legensia anak. Faktor

ini dipengaruhi dari individual anak murid itu scndiri. Sehingga

scorang pengajar harus cukup sabar clalam menclidik anak

muriclnya yang daya tangkapnya kurang. Yang dilakukan oleh

para pengajar clalam menjclaskan materi pclajarannya harus di

ulang beberapa kali dan juga memberikan pcnjelasan yang sangat

(62)

H. Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada orang tua.

No. Keterangan J u111 lah persenlase

1 1 · -I. i\pakah anak i\nda sudah pcrnah bclajar

111embaea, mcngenal huruf, angka dan

warna sebelum masuk sekolah?

o pernah

o bel um pernah

95.,5 %

4,5 %

- - - + - - - _ _ _ _ ,

2. Bagaimana earn pengajaran di rumah?

o I isan

o dari buku-buku

o dari 111ajalah anak-anak

3. Apakah anak Anda mengalami banyak

kesulitan dalam belajar?

o sering

o kadang-kadang

o tidak pernah

4. Kesulitan apa saja yang sering dihadapi

oleh anak Anda saat belajar di sekolah?

22.73 %

27,27 °/c, 50%

13 .. 64 %

81 •. 81 %

4,55 %

o sulit 111enguasai huruf, angka dan warna 18 . .52 'Yc,

yang dibcrikan guru

o sulil mcngingal CJaan dari kala-kala 29,63 '%

yang dibcrikan

o pelafalan yang diberikan kurangjelas

o lain-lain

40,74 % 11, 11 %

(63)

NMMMMMᄋMLNMセMMMMMMMMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMᄋ@

5. Menurut Anda, faktor apa saJa yang

rnenyebabkan anak rnengalarni kesulitan dalam

belajar?

o waktu belajar yang terbatas

o latihan yang diberikan kurang jelas

o suasana di kelas kurang mendukung

o lain-lain

6. Bagaimana tanggapan Anda rnengenm

penyarnpaian materi di sekolah?

o bagus

o perlu perbaikan

7. Jika perlu perbaikan, perbaikan yang

dibutuhkan adalah:

o penyampaian materi

o latihan dan contoh yang cukup

o lain-lain

20, 6%

38, 2%

35, 3%

5,9 %

-36.,4 セセ@

63 .. 6 %

63.,6 %

9,1 %

· · · · j · +

-8. Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan

komputer dalam proses belajar rnengajar?

(Dari segi biaya):

o dapat diterima

o kurang bisa diterima

o tidak bisa diterirna

9. Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat

ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat

bantu untuk proses belajar mengajar?

o perlu

o tidak perlu

59,1 %

36.4 %

4.5 %

81,8 %

(64)

I 0. Scbaiknya perangkal ajar digunakan dimana?

o di sekolah

o di rurnah

o kedua-duanya

22.,7 %

9,1 %

68.,2 %

Tabcl 2. Basil Angkct Kclompok Orang Tua

Angket pcnelitian yang diberikan pada orang tua lcrdapal bcbcrapa

masalah yaitu diantaranya :

a. Anak dari orang tua murid ada mcngalami kesulitan dalam

bclajar

Dari 22 orang tua murid, banyak yang mengisi angkct kuisioner

bahwa anaknya kadang-kadang sulit dalam belajar. Hal ini

disebabkan oleh faktor dari anak itu sendiri, maksudnya anak ingin

belajar apabila suasana hati mereka memang ingin belajar.

b. Faktor yang menyebabkan anak mengalami kcsulitan dalam

belajar

Lalihan yang dibcrikan kurang jclas dan s11asana di kclas kurang

rnendukung. Dua faklor ini mcmpunyai selisih yang sangal sl!dikiL

.lika lalihan yang dibcrikan kurangjclas maka anak sulil mcnl!rima

pelajaran yang diberikan pcngajar atau orang tua schingga anak

tidak mengelahui apa yang dimaksud kctika ia dibcrikan latihan.

l3iasanya faktor ini discbabkan latihan-latihan yang dibl!rikan sulil

dil<.!ri111a olch anak dan Jatihan yang ditcrima anak tidak

(65)

mendukung disebabkan oleh kegiatan dari proses belajar mengajar

di sekolah yang kurang efektif

c. Tanggapan Orang tna murid mengenai pcnyampaian materi di

sekolah

Dari 22 orang tua murid mengatakan 63.6% Perlu perbaikan dalam

penyampaian materi di sekolah. Karena dari beberapa faktor

sebelumnya yang telah dijelaskan ternyata kegiatan bclajar

mcngajar di sekolah bclum efektif.

d. Adanya perbaikan yang diperlukan dalam pcnyampaian materi

di sckolah

Perbaikan yang diperlukan yaitu latihan dan contoh yang cukup

agar anak dapat berlatih dengan baik sehingga mereka dengan

mudah mengerti dan mengingat.

Cara pengajaran terhadap anak usia 3-5 tahun (sekolah TK)

tidaklah mudah, karena dalam mengajar anak usia 3-5 tahun

khususnya yang bersekolah TK seorang pengajar (guru) dituntut

untuk sabar dan mcmbcri pcrhatian yang lcbih kcpada siswanya

dalam memberikan suatu pengajaran.

Untuk rnengajar di TK, metode yang digunakan adalah metode

bermain sambil belajar. Murid TK memiliki daya tangkap yang

masih rendah, rnaka itu segala materi yang disampaikan kepada

(66)

s1swa terhadap rnatcri yang diajarkan akan mcrnpcnnudah s1swa

dalam menerimanya.

Berdasarkan perrnasalahan yang ada, yang diketahui dari basil

wawancara dan kuesioner dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu

sistem yang rnampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah

yang diusulkan oleh penulis yaitu:

1. Alat bantu untuk memberikan var

Gambar

Tabel I : Hasil Angket Kelompok Pengajar. ............................ .
Gambar 2. 1
Gambar 2.4: Langkah-langkah Pengembangan Penmglrnt Ajar
Gambar 2.5: Komponcn dasar STD
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Proses pembuatan alat pres kemasan semir sepatu awalnya dari proses penekanan yang dilakukan dengan mengandalkan gaya tekan dari pengungkit yang terdiri dari beberapa

Dengan berlandaskan misi yang telah ditetapkan, maka Badan Kesatuan Bangsa dan Politik Provinsi Jawa Tengah dalam kurun tahun 2018 – 2023 menetapkan tujuan sebagai berikut :

Adapun kendala yang dihadapi dalam penerapan model kooperatif tipe Team Assisted Individualization (TAI) adalah sebagai berikut: (1) siswa belum terbiasa dengan model

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa (1) frekuensi kunjungan mayoritas responden sebanyak satu kali, bersama keluarga, dan tidak menginap, selain

Bahwa dalam melakukan hubungan kerja tersebut, haruslah dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam perjanjian kerja atau peraturan perundang-undangan. Oleh

Perjanjian Kerjasama antar fasilitas adalah Dokumen tertulis yang disepakati oleh fasilitas dalam jejaring untuk memperjelas peran masing-masing pihak dalam memperkuat

Sistem pertanian berkelanjutan harus dibangun dengan #ondasi sumber daa ang dapat diperbaharui ang berasal dari lingkungan usaha tani dan sekitarna. Pengklasi#ikasian