• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV D SD KARTIKA II-5 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV D SD KARTIKA II-5 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

KELAS IV D SD KARTIKA II-5 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh

PRISINTIA WAHYU UTAMI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRAK

PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

KELAS IV D SD KARTIKA II-5 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh

PRISINTIA WAHYU UTAMI

Penelitian ini dilatarbelakangi dari rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung pada pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika dengan menerapkan metode permainan menggunakan media sirkuit matematika di kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Prosedur penelitian yang digunakan berbentuk siklus yang terdiri dari empat tahapan pokok yang saling berkait dan berkesinambungan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus yang pada setiap siklusnya terdiri dari 2 pertemuan. Data penelitian diperoleh melalui observasi dan tes formatif. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Persentase rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 71,27% (cukup aktif) dan siklus II sebesar 82,65% (aktif). Kemudian persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada pra siklus sebesar 51,21%, setelah diadakan PTK hasil belajar siswa meningkat menjadi 68,29% pada siklus I dan pada siklus II sebesar 87,80%. Peningkatan hasil belajar siswa didukung uji perbedaan hasil tes formatif dengan menggunakan t-tes, didapatkan hasil thitung (siklus Pra siklus-Siklus I) = 2.892 > ttabel= 2.021 dan thitung (siklus I-II) = 3.343 > ttabel= 2.021 pada ketentuan α = 0.05. Penulis menyimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini diterima yaitu adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung dengan menerapkan metode permainan menggunakan langkah-langkah yang tepat.

(3)

iv

2.1.3 Permainan dalam Matematika... 13

2.1.4 Kekurangan dan Kelebihan Metode Permainan... 14

2.2 Media Permainan Sirkuit Matematika ... 16

2.2.1 Pengertian Media ... 16

2.2.2 Macam-macam Media ... 17

2.2.3 Media Sirkuit Matematika ... 19

2.2.4 Implementasi Media Sirkuit Matematika pada Pembelajaran ... 20

2.2.5 Aturan Main Media Sirkuit Matematika ... 24

2.3 Pengertian Aktivitas dan Hasil Belajar ... 25

2.3.1 Pengertian Belajar ... 26

2.3.2 Pengertian Aktivitas Belajar ... 27

2.3.3 Pengertian Hasil Belajar ... 29

2.4 Kinerja Guru Matematika ... 30

2.5 Pengertian Matematika ... 31

2.6 Pengertian Matematika di Sekolah Dasar (SD) ... 32

(4)

v

3.3.2 Lembar Pedoman Observasi... 39

3.4 Teknik Analisis Data ... 39

3.4.1 Teknik Analisis Data Kualitatif ... 39

3.4.2 Teknik Analisis Data Kuantitatif ... 41

3.5 Urutan Penelitian Tindakan Kelas/ Prosedur Penelitian ... 42

3.5.1 Siklus I ... 43

3.5.2 Siklus II ... 46

3.6 Indikator Keberhasilan... 49

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran lokasi penelitian/Profil sekolah ... 50

(5)
(6)
(7)
(8)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

(9)

merupakan wadah yang tepat untuk mengoptimalkan pendidikan setiap individu dan berperan penting untuk mencerdaskan kehidupan bangsa untuk tercapainya tujuan pendidikan serta mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan berkompetensi. Tetapi, pada hakikatnya, ketiga lingkungan pendidikan ini saling berhubungan dan terkait satu sama lainnya bagi perkembangan potensi individu itu sendiri.

Proses pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan guna mencapai tujuan pembelajaran. Untuk mencapai proses pembelajaran yang baik dan optimal, dibutuhkan siswa, metode/strategi/model pembelajaran, sarana dan prasarana, serta guru. Dalam hal ini guru sebagai salah satu komponen penting sekolah harus memiliki kemampuan profesional yang memadai agar mampu mencapai tujuan pendidikan nasional. Guru harus kaya dengan inovasi serta kreatif dalam melakukan pembelajaran misalnya dalam pelajaran matematika.

(10)

karaktertistik antara matematika dan anak usia SD, maka matematika akan sulit untuk dipahami oleh anak SD jika diajarkan tanpa memperhatikan tahap berfikir anak SD. Menurut Sutawijaya (Aisyah, 2007: 1.1) memahami konsep saja tidak cukup, karena dalam praktek kehidupan sehari-hari siswa memerlukan keterampilan matematika.

(11)

lulus atau mencapai nilai 65 dan tentu saja hal ini menjadi hambatan untuk melanjutkan pembelajaran selanjutnya.

Menurut Ibu Diabellina Desita, S.Pd selaku guru matematika kelas IV D, IV E, dan IV RB (Rintisan Billingual) pelajaran matematika memang yang paling sulit dicerna oleh siswa. Dan materi yang paling sulit diantaranya bilangan bulat, pecahan, sisi, rusuk, dan jaring-jaring bangun ruang. SD Kartika II-5 Bandar Lampung mempunyai tujuh kelas di setiap tingkatannya yang terdiri dari kelas A-F dan 1 kelas RB . Setiap mata pelajaran, SD Kartika II-5 Bandar Lampung memiliki empat orang guru di setiap mata pelajaran. Keempat orang guru tersebut dibagi menjadi 2 bagian, dua orang guru mengajar pada pagi hari dan dua orang lagi mengajar pada siang hari. Karena guru yang mengajar berbeda-beda, pembelajaran yang berlangsung di setiap kelas juga berbeda.

(12)

dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Contohnya, siswa banyak yang mengobrol dengan teman sebangku atau teman di belakangnya, bahkan berjalan-jalan dengan alasan meminjam alat tulis, ada pula yang melamun, dan asyik main sendiri dengan mainan yang dimainkannya secara sembunyi-sembunyi. Dari hal yang penulis amati di atas, didapati bahwa siswa kelas IV D suka bermain, setiap waktu istirahatnya mereka gunakan untuk bermain. Misalnya bola, karet, wayang, kelereng, atau mainan lain yang terbaru yang dijual di dekat SD tersebut, dan juga makan atau jajan di kantin sekolah. Jika dilihat dari segi akademis, siswa sebagian besar belum lancar dalam perkalian, sehingga menghambat proses pengerjaan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan tes evaluasi/ulangan. Tidak hanya itu saja, Saat diberikan LKS oleh guru, ada yang aktif bertanya, mengerjakan. Namun tidak sedikit juga yang mencontek, malas mengerjakan, bahkan cenderung tidak dikerjakan dan main asal jawab saja.

Permasalahan di atas mengakibatkan aktivitas belajar di dalam kelas kurang kondusif dan optimal. faktor kedua yaitu dari guru. guru juga jarang sekali melakukan variasi dalam pembelajaran. Metode pembelajaran yang sering digunakan adalah metode ceramah, mencatat, dan penugasan. Kegiatan masih terpusat pada guru sebagai narasumber utama. Guru juga kurang maksimal dalam memanfaatkan media pembelajaran. Media yang banyak digunakan adalah benda-benda yang terdapat di dalam kelas.

(13)

belakang siswa kelas IV D yang gemar bermain. Penulis akan memadukan permainan dengan matematika untuk menciptakan pembelajaran yang sesuai dengan keinginan, rutinitas, dan kegemaran siswa yaitu bermain. Melalui permainan matematika, penulis ingin menciptakan atmosfir pembelajaran menyenangkan yang bertujuan untuk membangkitkan kembali gairah dan semangat siswa dalam belajar matematika. Melalui kegiatan ini diharapkan aktivitas belajar siswa akan meningkat seiring juga dengan hasil belajar matematikanya.

Penulis akan menggunakan metode permainan melalui media sirkuit matematika di dalam penelitian ini. Media sirkuit matematika merupakan modifikasi dari permainan tradisional ular tangga. Media pembelajaran merupakan segala bentuk perangsang dan alat yang disediakan guru untuk mendorong siswa belajar secara cepat, tepat, mudah, benar, dan tidak terjadinya verbalisme (Hanafiah, 2010: 59). Penulis menggunakan metode permainan melalui media sirkuit matematika di SD Kartika II-5 Bandar Lampung karena belum pernah ada yang menggunakannya untuk diterapkan pada pembelajaran, selain itu media ini cukup menyenangkan jika digunakan sesuai dengan langkah-langkahnya.

(14)

menyenangkan untuk dilakukan. Permainan memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dan mengembangkan karakter yang ada dalam diri siswa. Permainan juga dapat membangkitkan motivasi karena belajar matematika sangat membutuhkan motivasi agar hasilnya semakin optimal dan terciptanya pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang cocok dengan suasana yang terjadi dalam diri siswa.

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, penulis akan mencoba mengimplementasikan metode permainan pada pembelajarn matematika di kelas IV D SD Kartika II-5 guna memperbaiki serta meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut:

1.2.1 Rendahnya hasil belajar matematika yang ditunjukkan dengan 48,8% atau 20 orang siswa tidak mencapai KKM yang ditetapkan yaitu 65. 1.2.2 Aktivitas belajar siswa kurang optimal yang ditunjukkan dengan

waktu belajar kelas IV berlangsung pada siang hari dan mengakibatkan banyak siswa merasa lelah dengan banyaknya aktivitas sebelum pembelajaran dimulai, banyak siswa mengobrol, bosan, dan jenuh dalam mengikuti pelajaran.

1.2.3 Guru jarang melakukan variasi dalam pembelajaran dan juga guru menjadi narasumber utama di kelas.

(15)

1.3Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini sebagai berikut:

1.3.1 Bagaimanakah penggunaan metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar pada pelajaran matematika siswa kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung?

1.3.2 Bagaimanakah penggunaan metode permainan dapat meningkatkan

hasil belajar pada pelajaran matematika siswa kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung?

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk:

1.4.1 Meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan di kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung.

1.4.2 Meningkatkan hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan di kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung.

1.5Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi: 1.5.1 Siswa SD

(16)

1.5.2 Guru SD

Dapat memperluas wawasan dan pengetahuan mengenai pembelajaran matematika. Dapat menambah pengalaman guru dalam melakukan inovasi dalam pembelajaran misalnya pada variasi dalam mengajar dan juga penggunaan macam-macam media pembelajaran yang kreatif.

1.5.3 Sekolah

Merupakan masukan ide atau gagasan dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan melalui pembelajaran dengan metode permainan sebagai inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran matematika.

1.5.4 Peneliti

(17)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Metode Permainan

Banyak sekali metode yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Namun dalam hal ini, penulis memilih metode permainan untuk diterapkan dalam pembelajaran. Selengkapnya tentang metode permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini akan penulis jelaskan dalam subbab ini.

2.1.1 Pengertian Metode

Metode mengajar merupakan suatu alat yang digunakan untuk mentransfer ilmu dari guru ke siswa dan sebaliknya. Setiap metode mengajar yang dipilih dan digunakan akan membawa pengaruh langsung maupun tidak langsung terhadap pencapaian hasil yang diharapkan baik berupa dampak langsung maupun tidak langsung. Sudirman (1996: 113-182) menjelaskan bahwa banyak sekali metode yang dapat digunakan untuk mengajar, diantaranya:

a. Metode ceramah, yaitu cara penyajian pelajaran yang dilakukan guru dengan penuturan atau penjelasan lisan secara langsung terhadap siswa.

b. Metode tanya jawab, yaitu cara penyajian pelajaran dalam bentuk pertanyaan yang harus dijawab, terutama dari guru kepada siswa, tetapi dapat pula dari siswa kepada guru.

(18)

proses, situasi, atau benda tertentu yang sedang dipelajari yang disertai dengan penjelasan lisan.

d. Metode karyawisata, yaitu cara penyajian pelajaran dengan membawa siswa mempelajari bahan-bahan belajar di luar kelas.

e. Metode penugasan, yaitu cara penyajian bahan pelajaran di mana guru memberikan tugas tertentu agar siswa melakukan kegiatan belajar.

f. Metode pemecahan masalah, yaitu cara penyajian bahan pelajaran dengan menyajikan masalah sebagai titik tolak pembahasan untuk dianalisis dan disintesis dalam usaha mencari pemecahan masalah atau jawabannya oleh siswa g. Metode diskusi, yaitu cara penyajian pelajaran di mana

siswa-siswa dihadapkan kepada suatu masalah yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan yang bersifat problematis untuk dibahas dan dipecahkan bersama.

h. Metode simulasi/permainan, yaitu cara penyajian pelajaran dengan menggunakan situasi tiruan atau berpura-pura atau melalui sebuah permainan dalam proses belajar untuk memperoleh suatu pemahaman tentang hakikat suatu konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu.

i. Metode eksperimen, yaitu cara penyajian pelajaran di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari.

j. Metode penemuan (Discovery-Inquiry), yaitu cara penyajian pembelajaran yang banyak melibatkan siswa dalam proses-proses mental dalam rangka penemuannya.

k. Metode proyek atau unit, yaitu cara penyajian pelajaran yang bertitik tolak dari suatu masalah, kemudian dibahas dari berbagai segi yang berhubungan sehingga pemecahannya secara keseluruhan dan bermakna.

Menentukan pilihan metode mengajar yang akan digunakan perlu mempertimbangkan kesesuaiannya dengan tujuan yang ingin dicapai. Tidak semua metode mengajar bisa digunakan sekaligus pada saat yang sama untuk penyajian materi.

(19)

mengambil metode ini karena berdasarkan uraian pada latar belakang bahwa banyak siswa yang berminat pada aktivitas bermain. Melalui metode ini pula penulis akan menyesuaikan dan menggabungkan pelajaran matematika dengan rutinitas atau hal yang disukai siswa yaitu bermain.

2.1.2 Metode Permainan

Bermain dan permainan merupakan hal yang sangat dekat dengan dunia anak. Menurut Simanjuntak (2008: 6.2) bagi anak, belajar adalah bermain, bermain adalah belajar. Anak lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan, berinteraksi dengan teman, dan bermain. Pendapat tersebut ditambahkan oleh Zhafari (2012: http://zhafarishop.blogspot.com) bahwa permainan dalam pembelajaran merupakan suatu pemanasan atau penyegaran guna membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan penuh dengan antusias.

Rumpf (Ariqah, 2013: http://zaafarani-ariqah.blogspot.com) berpendapat bahwa bermain memungkinkan adanya hubungan yang aktif dengan materi pelajaran. Permainan dalam pembelajaran juga mempelajari tentang perasaan dan hal-hal abstrak seperti kemenangan dan menerima kekalahan. Selain itu, permainan juga menguji dan meningkatkan kemampuan dan prestasi.

(20)

permainan yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran untuk dijadikan media yaitu:

a. Perburuan/pencarian sesuatu dengan buku. Permainan ini mengajarkan perhitungan dan urutan nomor (pertama, kedua, ketiga, ...). Idenya adalah anak-anak membacakan jawaban berupa sebuah kalimat atau dua kalimat atas pertanyaan yang diajukan sesuai dengan petunjuk-petunjuk yang diberikan. b. Mencari arah. Permainan ini dilakukan di luar ruangan dan

menggunakan sebuah keset kaki dan masing-masing anak berpasang-pasangan.

c. Permainan papan. Antara lain ular tangga, monopoli, halma, dan lain sebagainya.

d. Permainan masyarakat. Contohnya congklak atau dakon. e. Permainan dalam matematika misalnya mempelajari materi

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. f. Permainan berhitung menggunakan jari dan kartu g. Permainan menebak tanggal lahir orang lain. h. Permainan computer online.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang telah dijelaskan oleh di atas, penulis mengambil kesimpulan bahwa metode permainan adalah suatu cara yang digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan mensimulasikan suatu permainan yang berkaitan dengan pelajaran tersebut, sehingga menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membangun motivasi untuk semangat dalam belajar. Permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa permainan dalam pelajaran matematika.

2.1.3 Permainan dalam Matematika

(21)

(2006: 83) menjelaskan bahwa permainan dalam pembelajaran matematika di sekolah adalah sembarang alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang dimana seorang atau kelompok siswa saling “berhadapan” melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu sehingga didapatkan seorang/kelompok pemenang (juara). Pendapat tersebut diperjelas lagi oleh Suwangsih (2006: 187) bahwa permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional matematika yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Permainan matematika mengandung nilai-nilai matematika yang dapat meningkatkan keterampilan pemahaman konsep dan pemantapannya, pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masih banyak lagi.

Melalui kedua pendapat para ahli di atas, penulis mengambil kesimpulan bahwa permainan dalam matematika adalah suatu kegiatan menggembirakan yang menunjang tujuan intruksional matematika. Permainan matematika dalam penelitian ini akan menggunakan aturan-aturan tertentu dan seorang/kelompok yang memenangkan permainan. Aturan-aturan tertentu dibuat agar konsep pembelajaran matematika akan terserap secara terarah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

2.1.4 Kekurangan dan Kelebihan Metode Permainan

(22)

metode alternatif juga mempunyai kekurangan dan kelebihan tersendiri sama seperti metode, strategi, dan model yang lain. Menurut Adjie (2006: 83) kelebihan pembelajaran dengan menggunakan teknik/metode permainan yaitu:

a. Sudah termuat sifat-sifat cara berfikir matematika, sehingga secara langsung atau tidak langsung kita telah menanamkan dasar matematika.

b. Memperluas belajar matematika.

c. Pada umumnya siswa sekolah dasar senang melakukan permainan, seyogyanya pembelajaran matematika dapat disajikan dalam bentuk/ teknik permainan yang sesuai dengan usia/kemampuan siswa.

d. Dalam waktu luang (jam bebas) dapat diisi dengan jenis permainan yang terarah.

Selain kelebihan yang dipaparkan oleh Adjie di atas, teknik/metode permainan juga memiliki kekurangan. Seperti yang dijelaskan oleh Priyono (2012: www.id.shvoong.com) yaitu:

a. Membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu.

b. Membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe permainan yang dilakukan.

c. Sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara anak yang satu dengan yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi

(23)

membagi siswa menjadi beberapa kelompok agar permainan dapat berlangsung dengan rata dan adil, setiap kelompok diberikan masing-masing satu buah media permainan sehingga tidak terjadinya berebut mainan dan juga media permainannya dibuat sesederhana mungkin dengan memanfaatkan benda yang ada disekitar sehingga meminimalisir biaya yang dikeluarkan. Penulispun akan mengawasi jalannya permainan sehingga meminimalisir kesalahpahaman atau kesan yang salah pada siswa ketika bermain.

2.2Media Permainan Sirkuit Matematika

Media merupakan sebuah alat pembantu guru dalam menjelaskan hal yang tidak bisa diungkapkan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan media permainan, yaitu media sirkuit matematika. Penulis akan menjelaskan pengertian media sampai implementasi media sirkuit matematika pada pembelajaran.

2.2.1 Pengertian Media

(24)

Media yang digunakan dalam pembelajaran dapat disebut sebagai media pembelajaran. Media mempunyai arti yang lebih luas lagi seperti yang diungkapkan Daryanto (2010: 6) bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu (baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar) yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau menyalurkan pesan dalam pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa pada kegiatan belajar untuk mencapai tujuan.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis mengambil kesimpulan bahwa media merupakan segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan hal yang kurang mampu guru sampaikan atau pesan kepada peserta didik serta waktu yang digunakan untuk menjelaskan menjadi lebih efektif. Media digunakan sebagai perantara dalam pembelajaran agar tercapainya tujuan pembelajan.

2.2.2 Macam-macam Media Pembelajaran

Pengelompokan jenis-jenis media pembelajaran banyak disampaikan oleh para ahli. Apabila dilihat dari segi perkembangan teknologinya, Seels dan Glasgow (Arsyad, 2007: 33-35) membagi media ke dalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir. Hal ini akan dijabarkan seperti berikut:

a. Pilihan Media Tradisional

a) Media visual diam yang diproyeksikan. Contohnya: proyeksi opaque, proyeksi overhead, slides,filmstrips.

b) Visual yang tidak diproyeksikan. Contohnya: gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, dll.

(25)

d) Penyajian multimedia. Contohnya: slide plus suara (tape), multi-image.

e) Visual dinamis yang diproyeksikan. Contohnya: film, televise, video.

f) Cetak. Contohnya: buku teks, modul, tek program, majalah ilmiah, dll.

g) Permainan. Contohnya: permainan papan, simulasi, teka-teki. h) Realia. Contohnya: model, contoh, peta, boneka.

b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir

a) Berbasis telekomunikasi. Contohnya: telekonferen, kuliah jarak jauh.

b) Berbasis mikroprosesor. Contohnya: permainan computer, system tutor intelijen, interaktif, hypermedia, Compact (video) disk, computer-assisted instruction.

Hal serupa juga disampaikan Asra (2007: 5.8-5.9) yang mengelompokkan media menjadi 5 jenis yaitu:

a. Media visual yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti foto, gambar, dan poster.

b. Media audio yaitu media yang hanya dapat didengar saja seperti kaset audio, MP3, dan radio.

c. Media audio visual yaitu media yang dapat dilihat sekaligus didengar seperti film suara, video, televisi, dan sound slide. d. Multimedia adalah media yang dapat menyajikan unsur media

lengkap seperti suara, animasi, video, grafis, dan film.

e. Media realia yaitu semua media nyata yang ada di lingkungan alam. Seperti tumbuhan, hewan, batuan, air, sawah, dll.

(26)

Penulis mengambil kesimpulan bahwa, Mendesain atau membuat sebuah alat permainan pada umumnya berdasarkan pada kriteria yang sesuai dengan perkembangan kognitif pada peserta didik. Misalnya alat permainan yang akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat permainan yang didesain harus terfokus pada angka.

2.2.3 Media Sirkuit Matematika

Metode permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini diterapkan melalui sebuah media permainan, yaitu media sirkuit matematika. Media sirkuit matematika merupakan hasil dari modifikasi permainan ular tangga. Menurut situs internet Wikipedia (www.wikipedia.org) permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih pemain. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak terdapat ular atau tangga yang menghubungkannya dengan kotak lain. Yusuf (2011: 107) mengatakan bahwa media sirkuit matematika ini dikembangkan oleh seorang pendidik bernama Umi Auliya, S.Pd pada tahun 2009 dan memenangkan juara I lomba media pembelajaran tingkat nasional pada tahun 2009 yang diselenggarakan oleh Kemendiknas.

(27)

diciptakan berdasarkan atas banyaknya masalah yang ditemui dalam pembelajaran siswa yaitu banyaknya yang harus dipahami dan diingat oleh siswa, tuntutan nilai yang baik, banyak siswa yang mengalami kesulitan pada mata pelajaran matematika dan bahasa inggris, dan siswa yang lebih suka bermain.

Sirkuit matematika merupakan permainan dalam pembelajaran, menurut Yusuf (2011:16-17) jika digunakan dengan bijaksana dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut:

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat. b. Menghilangkan rasa stress dalam lingkungan belajar. c. Mengajak orang terlibat penuh dalam proses belajar. d. Meningkatkan aktivitas proses belajar.

e. Membangun kreatifitas diri.

f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran siswa. g. Meraih makna belajar melalui pengalaman. h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.

Berdasarkan penjabaran di atas, maka penulis menyimpulkan bahwa media sirkuit matematika pada penelitian ini merupakan media permainan yang digunakan guru untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dilakukan secara lebih menyenangkan. Media sirkuit matematika ini akan didesain dengan sederhana dan colorfull untuk menarik minat anak dalam belajar serta dipadukan dengan aturan-aturan sederhana yang akan menuntun siswa dalam mempelajari konsep matematika yang akan dibahas.

2.2.4 Implementasi Media Sirkuit Matematika pada Pembelajaran

(28)

menggunakan media ini, diharapkan siswa dapat mengingat dengan baik konsep serta rumus yang bagi mereka terkadang sulit untuk mereka ingat. Secara umum media sirkuit matematika ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu: papan permainan, dadu, bidak, dan bengkel ingatan. a. Papan Pemainan

Seperti layaknya permainan ular tangga, papan permainan sirkuit matematika ini mempunyai 100 kotak berbentuk persegi juga yang sama besar. Di dalam persegi-persegi kecil itu terdapat materi dari materi yang terdapat pada dadu. Contoh: Guru menerapkan media sirkuit matematika pada pelajaran bangun ruang. Di dalam papan permainan terdapat 6 bangun ruang yang dipilih oleh guru yang merupakan bangun ruang yang rumusnya dirasa sulit diingat oleh siswa. Mengapa hanya 6 bangun ruang saja? Karena jumlah sisi dalam dadu hanya 6.

(29)

b. Dadu

Dadu adalah sebuah objek kecil yang umumnya berbentuk kubus yang digunakan untuk menghasilkan angka atau simbol acak (www.wikipedia.org). Dadu tradisional berbentuk kubus, mempunyai enam sisi dan memiliki angka atau simbol yang berbeda disetiap sisinya.

Bentuk dadu dalam media sirkuit matematika sama seperti bentuk dadu pada umumnya, yaitu berbentuk kubus. Hanya saja, noktah atau titik-titik yang biasanya terdapat pada dadu diganti dengan materi dari materi yang ada pada papan permainan. Misalnya seorang siswa melempar dadu, setelah di lempar keluarlah rumus kerucut yaitu x r2 x t. Pada gambar 1 maka siswa harus menuju gambar kerucut karena rumus tersebut merupakan rumus bangun kerucut.

Gambar 2. Dadu Sirkuit Matematika Pelajaran Bangun Ruang (Yusuf, 2011: 23)

c. Bidak

(30)

kertas bergambar mobil-mobilan. Hal ini bertujuan agar permainan sirkuit matematika layaknya berada seperti di dalam lintasan balap mobil.

Gambar 3. Bidak Media Sirkuit Matematika. (Yusuf, 2011: 24) d. Bengkel Ingatan

Kata bengkel akrab sekali kita dengar di telinga seperti bengkel mobil atau motor. Umumnya kita pergi ke bengkel jika kendaraan kita mengalami kerusakan, perawatan secara berkala, atau penggantian suku cadang yang baru. Sama seperti bengkel ingatan yang terdapat pada sirkuit matematika ini. Bengkel ingatan dalam sirkuit matematika ini merupakan alat bantu permainan yang terbuat dari kertas berbentuk prisma tegak segitiga yang digunakan ketika pemain tidak bisa menjalankan mobilnya disebabkan karena lupa rumus. Pada media bengkel ingatan ini terdapat acuan kesesuaian antara materi yang ada di dalam papan permainan dan dadu.

(31)

Keterangan :

a. Penampang Bingkai luar bengkel b. Bingkai dalam bengkel

Gambar 5. Penampang Bagian dalam Bengkel Sirkuit Matematika. (Yusuf, 2011: 25)

2.2.5 Aturan Main Media Sirkuit Matematika

Seperti yang telah dijelaskan pada kajian di atas bahwa media sirkuit matematika ini merupakan media yang dimainkan secara kooperatif dan memiliki aturan tertentu. Maka Yusuf (2011: 26) membuat aturan permainan media sirkuit matematika sebagian besar sama dengan permainan ular tangga. Namun, pada penentuan pemenang sedikit berbeda. Berikut ini aturan permainan media sirkuit matematika.

a) Permainan diikuti oleh empat sampai enam pemain.

b) Pemain menentukan urutan bermain dengan cara melakukan “hompimpa” atau pengundian.

c) Pemain yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan bermain terlebih dahulu.

d) Pemain pertama menjalankan mobilnya dari kotak START menuju gambar yang sesuai dengan rumus di mata dadu. Misalnya pada sirkuit matematika materi bangun ruang, pemain pertama mendapatkan mata dadu (p x l x t) berarti mobil jalan menuju kotak yang bergambar balok.

e) Lakukan terus secara bergantian dengan pemain yang lain. f) Ketika pemain berhenti di kotak yang terdapat panah turun

(32)

g) Ketika pemain berhenti di kotak yang terdapat tangga atau panah naik, maka pemain harus naik mengikuti arah tangga atau panah naik dan pemain berhak melempar dadu kembali. h) Jika pemain berhenti pada kotak yang sama dengan pemain

yang lain, maka pemain yang pertama berhenti di kotak tersebut tertabrak dan harus kembali mengulang dari kotak START. mobilnya menuju kotak di depannya sesuai dengan rumus mata dadu yang ia dapat.

k) Pemenang yang memenangkan permainan, berhak menjalankan mobilnya menuju kotak FINISH.

Berdasarkan langkah-langkah yang dijabarkan di atas, penulis menyimpulkan bahwa penulis akan memakai aturan yang disampaikan oleh Yusuf untuk diterapkan pada pembelajaran matematika. Namun penulis menambahkan beberapa aturan agar permainan dapat berjalan dengan baik dan lancar, yaitu Jika pemain lupa jawaban dari soal yang terdapat pada dadu, pemain berhak melihat bengkel matematika. Namun pemain hanya diberikan kesempatan melihat bengkel matematika sebanyak tiga kali. Masing-masing pemain berhak mengingatkan satu sama lain ketika berbuat kecurangan atau ketidakjujuran. Jika terjadi hal tersebut dalam kelompok bermain, anggota kelompok berhak melaporkannya kepada guru.

2.3Pengertian Aktivitas dan Hasil Belajar

(33)

mengajar disekolah, aktivitas baik yang positif maupun yang negatif berlangsung selama pembelajaran. Aktivitas itulah yang akan menentukan meningkat atau tidaknya hasil dari pembelajaran yang sudah dilakukan. Penulis akan menjelaskan pengertian belajar, aktivitas dan hasil belajar di bawah ini:

2.3.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan hal yang sudah tidak asing dan berlangsung sepanjang hayat hidup kita. Di dalam proses belajar, belajar terjadi secara tidak disengaja ataupun tidak disengaja. Begitu pula dengan perubahan yang kita dapatkan dari belajar. Para ahli dalam dunia pendidikan memberikan definisi yang berbeda-beda tentang belajar. Namun pada prinsipnya, definisi-definisi belajar tersebut mempunyai maksud yang sama. Seperti yang disampaikan oleh Daryanto (2009: 2) bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungan.

(34)

merupakan suatu proses dimana seorang guru membantu siswa menanamkan pengetahuan baru dengan konsep-konsep pengetahuan awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari. Jadi, agar belajar atau proses belajar tersebut menjadi bermakna, konsep baru yang ingin diajarkan kepada siswa harus dikaitkan dengan konsep-konsep yang sudah ada dalam struktur kognitif siswa.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang secara terus menerus agar terjadinya perubahan prilaku melalui pengalaman yang bermakna dari hasil interaksinya sendiri dengan lingkungan sekitarnya sebagai sumber belajarnya. Perubahan itu meliputi perubahan pengetahuan, sikap, serta keterampilan.

2.3.2 Pengertian Aktivitas Belajar

(35)

memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Jadi, aspek kognitif yang terkandung di dalam aktivitas belajar melalui bermain akan berkembang dengan menemukan sendiri apa yang ia dapat dari pengalamannya. Menurut Simanjuntak (2008: 6.7) aspek afektifnya akan berkembang melalui sikap menerima masukan-masukan untuk diprotes melalui teman sebayanya atau orang dewasa. Aspek psikomotornya akan menjadi aktif, karena dalam kegiatan bermain, siswa lebih banyak melibatkan aktivitas terutama jasmani. Sepanjang siswa melakukan kegiatan, maka sepanjang itulah ia berfikir.

Pendapat di atas ditambahkan kembali oleh Kunandar (2011: 277) bahwa aktivitas siswa adalah keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh manfaat dari kegiatan tersebut. Peningkatan aktivitas siswa ditandai oleh meningkatnya jumlah siswa yang saling berinteraksi di dalam membahas materi pembelajaran.

(36)

sehingga kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat mencapai hasil dan memberikan manfaat.

2.3.3 Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan suatu hal yang diperoleh siswa setelah proses pembelajaran selesai. Seperti yang dituliskan di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 391) hasil belajar adalah sesuatu yang diadakan oleh adanya usaha belajar. Hasil belajar pada umumnya ditentukan dengan nilai berupa angka-angka. Namun tidak hanya angka, hasil belajar dapat ditujukkan dengan perubahan sikap dan juga tingkah laku. Seperti yang diungkapkan oleh Hamalik (2009: 33) bahwa hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti. Pendapat tersebut ditambahkan Dimyati, dkk (2002: 3-4) hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar oleh guru. Pendapat Dimyati senada dengan yang diungkapkan oleh Kunandar (2011: 277) yang dimaksud hasil belajar siswa adalah hasil nilai ulangan harian yang diperoleh siswa dalam mata pelajaran. Ulangan harian dilakukan setiap selesai proses pembelajaran dalam satuan bahasan atau kompetensi tertentu. Hasil belajar merupakan puncak berakhirnya proses belajar bagi siswa.

(37)

prilaku secara keseluruhan yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran. Hasil belajar yang diperoleh siswa akan diwujudkan pada tes evaluasi setiap akhir pembelajaran. Hasil dari belajar tersebut akan direkapitulasi sehingga akan terlihat peningkatan hasil dari proses belajar yang sudah dijalani oleh siswa.

2.4 Kinerja Guru Matematika

Aktivitas dan hasil belajar siswa erat kaitannya dengan kinerja guru di

dalam kelas. Karena di tangan gurulah hasil pembelajaran yang merupakan salah satu indikator mutu pendidikan lebih banyak menentukan. Menurut Uno (2007: 72) secara konseptual kinerja guru adalah kecakapan yang dimiliki oleh guru yang diindikasikan dalam tiga kompetensi yaitu pedagogik, profesional, sosial, dan personal. Hal ini diperkuat oleh pendapat Depdiknas (2008:21) bahwa hal yang berkaitan dengan kinerja guru, wujud prilaku yang dimaksud adalah kegiatan guru dalam proses pembelajaran yaitu bagaimana seorang guru merencanakan pembelajaran, melaksanakan kegiatan pembelajaran, dan menilai hasil belajar.

(38)

penilaian di dalamnya meliputi perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian hasil pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, penulis menyimpulkan bahwa kinerja guru merupakan unjuk kerja yang dilakukan oleh guru guna memperbaiki prilaku dalam proses pembelelajaran. Kinerja guru akan di evaluasi menggunakan instrumen penilaian kinerja guru yang sudah dirancang sesuai dengan kriteria kinerja guru dan disesuaikan dengan kompetensi yang dicapai dalam mata pelajaran matematika. Untuk mengamati kinerja guru dalam pembelajaran, diperlukan seorang peneliti/kolaborator/mitra agar tidak terjadi subjektivitas terhadap hasil penelitian.

2.5Pengertian Matematika

Matematika merupakan ilmu yang selalu dipakai dalam setiap aspek kehidupan. Pelajaran matematika selalu diberikan pada setiap jenjang pendidikan. Menurut Aisyah (2007: 1.3) matematika perlu diberikan kepada peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali preserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama.

Para ahli mendefinisikan pengertian matematika secara berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama. Menurut Suwangsih (2006: 3) berdasarkan asal katanya yang diambil dari literatur yunani yaitu matematike, matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan

(39)

definisi matematika adalah ilmu bilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah dalam bilangan. Yusuf (2011: 1) menambahkan bahwa matematika tidak hanya membutuhkan pemahaman konsep saja, tetapi juga harus diimbangi dengan kemampuan mengingat rumus-rumusnya.

Belajar matematika memang membutuhkan pemahaman konsep dan kemampuan mengingatnya. Menurut Bruner dalam Aisyah (2007: 1.5) belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam materi yang dipelajari, serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika itu.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan prosedur operasionalnya serta konsep baik konkret maupun abstrak dan juga struktur-strukturnya, sehingga dibutuhkan pemahaman dan kemampuan mengingat untuk menghubungkan konsep dan struktur matematika itu. Dalam belajar matematika, siswa haruslah terlibat aktif agar dapat mengenal konsep dan struktur yang tercakup dalam bahan belajar yang ada.

2.6Pengertian Matematika di Sekolah Dasar (SD)

(40)

Siswa sekolah dasar rata-rata berada pada usia 7-11 tahun, menurut Piaget dalam Kurnia (2008: 3.7) anak pada tahapan usia tersebut masih berada pada tahap konkret operasional. Pada tahap ini anak sudah mampu berfikir konkret sebagaimana kenyataannya, mampu mengkonservasi angka, dan memahami konsep melalui pengalaman sendiri. Namun untuk memahami konsep matematika tersebut, anak masih membutuhkan benda-benda konkret. Maka dari itu sangat tepat apabila pembelajaran matematika menggunakan alat peraga atau media untuk membantu menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak menjadi konkret.

Matematika diungkapkan oleh Dienes (Ruseffendi, 1995: 204) mengungkapkan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk konkret akan dapat dipahami dengan baik. ini mengandung arti jika benda-benda atau ojek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.

Heruman (2012: 2) berpendapat bahwa Konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar (penanaman konsep), pemahaman konsep, dan pembinaan keterampilan. Pendapat ini ditambahkan Dienes (Ruseffendi, 1995: 205) bahwa konsep-konsep matematika akan berhasil bila dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dalam konsepnya, Dienes membagi pembelajaran matematika ke dalam enam tahapan belajar, yaitu:

a. Permainan bebas (free play)

b. Permainan yang disertai aturan (games)

(41)

e. Simbolisasi (simbolitation) f. Formalisasi (fomalization)

Berdasarkan pendapat yang penulis rangkum dalam kajian pembelajaran matematika di SD, penulis mengambil kesimpulan bahwa guru perlu sekali mengenal minat siswa-siswanya, karena ini penting untuk memilih dan merencanakan pembelajaran yang akan di terapkan pada siswa. Siswa usia sekolah dasar masih membutuhkan benda-benda konkret untuk dapat menterjemahkan matematika yang bersifat abstrak dalam penanaman konsep dasarnya. Melalui permainan matematika, pemahaman konsep akan tercapai jika diterapkan secara tepat. Sejalan dengan permainan itu pula, keterampilan dalam menggunakan pelajaran matematika dalam kehidupan sehari-hari akan terbentuk melalui pengalamannya bermain.

2.7Hipotesis Tindakan

(42)

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penulis menggunakan PTK karena permasalahan yang ditemukan berada di dalam kelas. PTK sangat bermanfaat bagi tenaga pendidik untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses pembelajaran, seperti yang diungkapkan oleh Iskandar (2011: 21).

PTK adalah suatu kegiatan ilmiah yang dilakukan secara rasional, sistematis dan empiris reflektif terhadap berbagai tindakan yang dilakukan oleh guru atau dosen (tenaga pendidik), kolaborasi (tim peneliti) yang sekaligus sebagai peneliti, sejak disusunnya suatu perencanaan sampai penilaian terhadap tindakan nyata di dalam kelas yang berupa kegiatan belajar-mengajar, untuk memperbaiki dan meningkatkan kondisi pembelajaran yang dilakukan.

(43)

Gambar 6. Alur siklus PTK (Wardhani, 2007: 2.4) 3.1Seting Penelitian

3.1.1 Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung yang berjumlah 41 siswa. Terdiri dari 19 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan dan juga guru matematika kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung.

3.1.2 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung, provinsi Lampung. Tepatnya di Jalan Kapten Piere Tendean No. 4 Durian Payung, Tanjung Karang Pusat 35116.

Pelaksanan Tindakan I Perencanaan

Tindakan I Refleksi I

Pengamatan/ Pengumpulan data I

Pelaksanan Tindakan II Perencanaan

Tindakan II Refleksi II

Pengamatan/ Pengumpulan data II

Dilanjutkan ke siklus berikutnya

SIKLUS I

(44)

3.1.3 Waktu Penelitian

Kegiatan penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013 selama ± 11 bulan. Dari bulan Januari 2013 sampai dengan bulan November 2013.

3.2Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan untuk mengamati data kualitatif dan data kuantitatif menjadi sumber dalam merumuskan adanya peningkatan yang terjadi di dalam kelas. Guru sebagai mitra dalam penelitian juga instrumen utama penilaian yang akan diteliti kinerjanya di dalam kelas dan siswa kelas IV D sebagai sasaran penelitian yang akan diteliti peningkatan aktivitas dan hasil belajarnya.

Teknik pengumpulan data dilakukan oleh peneliti yang bertindak sebagai peneliti pengamat, memfasilitasi guru untuk mengadakan PTK di kelasnya, meneliti dan merekam segala perubahan prilaku di dalam kelas yang indikatornya sudah tertuang dalam instrumen penilaian aktivitas siswa dan kinerja guru, serta mendokumentasikan seluruh kegiatan. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam melaksanakan PTK adalah teknik tes dan nontes.

3.2.1 Teknik Tes

(45)

siswa pada setiap akhir siklus. Tes hasil belajar pada setiap siklus ini akan dikumpulkan dan diuji perbedaan peningkatannya melalui analisis t tes.

3.2.2 Teknik Nontes

Mulyati (2006: 8-11) menyatakan bahwa teknik nontes merupakan prosedur yang dilalui untuk memperoleh gambaran mengenai karakteristik minat, sikap, dan kepribadian. Data yang dikumpulkan dalam teknik nontes ini berupa data kualitatif, yaitu data yang berupa kata atau catatan-catatan. Selanjutnya, data kualitatif ini akan ditransformasikan ke data kuantitatif dengan pemberian skala penilaian. Jumlah dari hasil skala penilaian akan dikembalikan ke dalam data kualitatif dengan cara mengolongkan hasil tersebut ke dalam kategori pada setiap instrumen yang telah ditentukan oleh peneliti. Variabel yang diukur menggunakan teknik nontes ini yaitu aktivitas belajar siswa dengan mengamati aspek yang muncul pada instrumen penilaian aktivitas dan penilaian kinerja guru dengan mengamati aspek yang muncul pada instrumen penilaian kinerja guru serta memberikan skor. Kedua variabel ukur tersebut digunakan untuk mengetahui peningkatan aktivitas dalam pembelajaran matematika menggunakan metode permainan.

3.3Alat Pengumpulan Data

(46)

3.3.1 Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar merupakan bentuk tes akhir. Tes akhir digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setiap akhir siklus pada pelajaran matematika dengan menerapkan metode permainan.

3.3.2 Lembar Panduan Observasi

Lembar panduan observasi digunakan untuk mengamati kinerja guru saat mengajar dan aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Observasi dalam penelitian tindakan kelas ini berfungsi untuk mendokumentasikan pengaruh tindakan yang terkait ke tindakan berikutnya sebagai dasar bagi refleksi yang akan dilakukan pada putaran siklus berikutya.

3.4Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, data hasil penelitian akan dianalisis dengan menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif.

3.4.1 Teknik Analisis Data Kualitatif

Data kualitatif digunakan untuk menganalisis data aktivitas belajar siswa dan kinerja guru selama proses pembelajaran.

a. Kinerja guru

a) Nilai kinerja guru diperoleh melalui rumus:

N = R

SM x100

Keterangan:

N = Nilai yang dicari atau diharapkan. R = Skor mentah yang diperoleh. SM = Skor maksimum

100 = bilangan tetap

(47)

b) Kriteria keberhasilan kinerja guru dalam persen:

Tabel 1. Presentase Kriteria Keberhasilan Peningkatan Kinerja Guru

No Rentang Nilai Kategori

1 91-100 Baik Sekali

2 76-90 Baik

3 61-75 Cukup

4 ≤ 60 Kurang Baik

(Adaptasi dari Sowiyah, 2010) b. Aktivitas Siswa

a) Analisis penilaian aktivitas siswa secara individu digunakan rumus:

N = R

SM x100

Keterangan:

N = Nilai yang dicari atau diharapkan. R = Skor mentah yang diperoleh siswa. SM = Skor maksimum

100 = bilangan tetap

(Modifikasi dari Purwanto, 2008: 102)

b) Presentase aktivitas siswa secara klasikal digunakan rumus: NA = x 100%

Keterangan:

NA = nilai aktivitas yang dicari atau diharapkan JS = jumlah skor yang diperoleh siswa

SM = skor maksimum 100 = bilangan tetap

(48)

Tabel 2. Presentase Kriteria Keberhasilan Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Secara Individu Dan Klasikal.

Rentang Nilai (%) Kategori

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mendeskripsikan kemajuan hasil belajar siswa dalam hubungannya dengan penguasaan materi yang diajarkan guru.

a. Untuk mengukur presentase ketuntasan belajar siswa secara individual digunakan rumus: SM = Skor maksimum dari tes

(Modifikasi dari Purwanto, 2008: 10)

b. Untuk menghitung nilai rata-rata hasil belajar siswa dapat dihitung dengan menggunakan rumus rata-rata hitung:

X =

Keterangan:

X = nilai Rata-Rata yang dicari Σx = jumlah nilai siswa

n = banyaknya siswa

(Adaptasi dari Muncarno, 2009: 15)

c. Presentase ketuntasan belajar secara klasikal diperoleh melalui rumus:

P = Σ siswayangtuntasbelajar

(49)

Tabel 3. Presentase Ketuntasan Belajar Siswa Memiliki Kriteria Keberhasilan

No. Tingkat Keberhasilan Keterangan

1 86 – 100 % Sangat Tinggi

d. Untuk menguji perbedaan peningkatan tes hasil belajar/tes formatif tiap siklus digunakan rumus analisis t test sebagai berikut:

=

² ( −1)

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan hasil tes formatif tiap siklus. Xd = deviasi dari masing-masing subyek (d-md) Σxd² = jumlah kuadrat deviasi

d.b = ditentukan dengan N-1

Pengambilan keputusan menggunakan angka pembanding t tabel dengan kriteria sebagai berikut:

a. Jika thitung > ttabel Ho ditolak ; Ha diterima b. Jika t hitung < ttabel Hoditerima; Haditolak

(Sumber: Muncarno, 2009: 26-32)

3.5Urutan Penelitian Tindakan Kelas/ Prosedur Penelitian

(50)

akan diteruskan ke siklus berikutnya hingga indikator keberhasilan tercapai. Secara rinci perencanaan penelitian tindakan kelas ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut:

3.5.1 Siklus I

Siklus I dalam penelitian tindakan kelas ini terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Dan pada setiap akhir siklus diadakan tes hasil belajar.

a. Tahap perencanaan

Pada tahap perencanaan, peneliti merancang kegiatan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a) Berdiskusi dengan guru tentang penerapan metode permainan yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini di SD Kartika II-5 Bandar Lampung.

b) Menganalisis kurikulum untuk menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar dengan menggunakan metode permainan dan menentukan hari penelitian.

c) Menentukan materi pokok pembelajaran. d) Merumuskan tujuan pembelajaran.

e) Menyusun perangkat pembelajaran berupa pemetaan, silabus, Rencana Perbaikan Pembelajaran (RPP), dan media pembelajaran.

(51)

g) Menyiapkan lembar tes formatif siswa untuk mengetahui hasil akhir dari pembelajaran dengan menggunakan metode permainan.

b. Tahap pelaksanaan

Tahap ini merupakan tahap pelaksanaan dari RPP siklus I yang telah disiapkan oleh peneliti. Tindakan yang dilakukan dalam pembelajaran pada siklus I yang telah disusun adalah sebagai berikut:

a) Guru melakukan apersepsi dengan bertanya kepada siswa tentang hal yang terkait dengan materi yang akan dibahas. b) Guru menanamkan konsep pembelajaran matematika kepada

siswa. Saat ini guru sedang memberikan proses pemahaman kepada siswa agar siswa mengerti materi yang telah disampaikan oleh guru.

c) Guru memberikan Lembar Kerja Siswa yang akan dikerjakan bersamaan dengan penggunaan media sirkuit matematika. d) Penerapan metode permainan melalui media sirkuit

matematika:

1) Guru membagi siswa ke dalam kelompok kecil yang beranggotakan empat siswa. Karena jumlah siswa 41 orang, maka salah satu kelompok beranggotakan 5 orang siswa.

(52)

3) Guru mengawasi jalannya permainan dan sesekali ikut bermain dan bergabung dengan siswa agar tercipta suasana keakraban dengan siswa.

4) Setelah waktu hampir habis, guru bertanya pada siswa siapa yang memenangkan permainan dalam sirkuit matematika, lalu guru memberikan hadiah kepada para pemenang tersebut.

e) Guru mengadakan tanya jawab kepada siswa.

f) Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa untuk meluruskan kesalahpahaman.

g) Guru memberikan tes siklus I untuk menguji pemahaman siswa tentang konsep yang telah di pelajari.

h) Setelah selesai mengerjakan guru memberikan amanat dan pesan moral serta memberikan motivasi terkait pembelajaran yang berlangsung.

c. Tahap pengamatan/observasi

Pada tahap ini peneliti bersama observer mengamati kinerja guru dan keaktifan belajar siswa selama proses pelaksanaan tindakan dengan menggunakan instrumen penilaian aktivitas dan observasi.

d. Tahap refleksi

(53)

a) Mendata masalah dan kendala yang dihadapi pada proses pembelajaran yang telah dilaksanakan pada siklus I

b) Merancang perbaikan untuk proses pembelajaran pada siklus II berdasarkan hasil refleksi pada siklus I.

Analisis aktivitas siswa meliputi sejauh mana tingkatan aktivitas siswa dalam materi yang sudah dipelajari. Kemudian hasil dari analisis ini digunakan sebagai kajian dan bahan pembanding terhadap hasil siklus II.

3.5.2 Siklus II

Siklus II ini dilakukan sebagai usaha peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode dari hasil refleksi yang telah didapat pada siklus I. Diharapkan hasil dari siklus II ini lebih baik dibandingkan dengan hasil pembelajaran pada siklus I. Langkah-langkah pada siklus II yaitu sebagai berikut:

a. Tahap perencanaan

Pada tahap ini, peneliti merancang kegiatan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a) Mendiskusikan saran perbaikan di siklus satu untuk dijadikan perbaikan di siklus II. Selanjutnya peneliti bersama guru menentukan materi pokok yang akan diajarkan, menggunakan kurikulum KTSP untuk menganalisis standar kompetensi dan kompetensi dasar dengan menggunakan metode permainan, dan menentukan hari penelitian.

(54)

c) Mempersiapkan serta menyusun bahan ajar dan perangkat pembelajaran seperti pemetaan, silabus, dan Rencana Perbaikan Pembelajaran (RPP) serta media pembelajaran. d) Meyusun dan menyiapkan lembar instrumen penilaian seperti

lembar observasi aktivitas belajar siswa, lembar observasi kinerja guru, Lembar Kerja Siswa (LKS) dan tes formatif.

b. Tahap pelaksanaan

Tahap ini merupakan tahap pelaksanaan dari RPP siklus II yang telah disiapkan oleh peneliti. Tindakan yang dilakukan dalam pembelajaran pada siklus II yang telah disusun adalah sebagai berikut:

a) Guru melakukan apersepsi dengan bertanya kepada siswa tentang hal yang terkait dengan materi yang akan dibahas. b) Guru menanamkan konsep pembelajaran matematika kepada

siswa. Saat ini guru sedang memberikan proses pemahaman kepada siswa agar siswa mengerti materi yang telah disampaikan oleh guru.

c) Guru memberikan LKS yang akan dikerjakan bersamaan dengan penggunaan media sirkuit matematika.

d) Penerapan metode permainan melalui media sirkuit matematika:

(55)

orang, maka salah satu kelompok beranggotakan 5 orang siswa.

2. Guru membagikan media sirkuit matematika dan menjelaskan kepada siswa aturan permainan.

3. Setelah waktu hampir habis, guru bertanya pada siswa siapa yang memenangkan permainan, lalu guru memberikan hadiah kepada para pemenang tersebut. e) Guru mengadakan tanya jawab kepada siswa yang dilakukan

secara berebut.

f) Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa untuk meluruskan kesalahpahaman.

g) Guru memberikan tes siklus II untuk menguji pemahaman siswa tentang konsep yang telah di pelajari.

h) Setelah selesai mengerjakan guru memberikan amanat dan pesan moral serta memberikan motivasi terkait pembelajaran yang berlangsung.

c. Tahap pengamatan/observasi

(56)

d. Tahap refleksi

Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan refleksi tindakan yang akan dilakukan sehingga peneliti dapat merefleksi tentang berhasil atau tidaknya kegiatan yang dilakukan pada siklus II. Hasil dari siklus II digunakan untuk menentukan dilaksanakan atau tidaknya tindakan pada siklus III. Karena jika pada siklus II belum mencapai target yang diinginkan, maka penelitian dilanjutkan pada siklus III.

3.6Indikator Keberhasilan

(57)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian tindakan kelas yang dilakukan terhadap siswa dan guru matematika kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung pada pembelajaran matematika dengan menerapkan metode permainan dapat disimpulkan sebagai berikut:

5.1.1 Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal tersebut di dukung dengan meningkatnya kinerja guru pada setiap pertemuan seiring dengan meningkatnya persentase rata-rata aktivitas belajar siswa. Pada siklus I persentase peningkatan hasil belajar siswa termasuk dalam kategori cukup aktif dan pada siklus II termasuk ke dalam kategori aktif.

(58)

meningkat 12,19% menjadi 80,48% dengan kategori tinggi. Peningkatan hasil belajar siswa didukung uji perbedaan hasil tes formatif dengan menggunakan t-tes untuk membuktikan hipotesis alternatif, thitung (siklus I-II) mencapai 3,343 dengan ttabel sebesar 2,021 pada taraf kepercayaan α = 0,05. Berdasarkan ketentuan tersebut, maka thitung (siklus I-II) = 3,343 lebih besar dari ttabel = 2,021. dengan ini maka hipotesis alternatif yaitu apabila dalam pembelajaran matematika guru menggunakan metode permainan dengan memperhatikan langkah-langkah penerapannya, maka akan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV D SD Kartika II-5 Bandar Lampung telah dibuktikan dengan hasil belajar dan uji perbedaan hasil tes formatif. Dengan ini maka hipotesis nihil ditolak.

5.2. Saran

5.2.1 Kepada Siswa

(59)

5.2.2 Kepada Guru

Peneliti berharap agar guru dapat memotivasi dan menjalin kedekatan dengan siswa. Menciptakan suasana keakraban dengan siswa akan membuat mereka berani untuk mengungkapkan apa yang mereka rasakan ketika tidak mengerti apa yang dijelaskan oleh guru. Guru juga harus lebih kreatif dan terus berinovasi dalam menggunakan metode, model, atau strategi dan juga media yang dapat menarik minat siswa untuk terus belajar.

5.2.3 Kepada SD Kartika II-5 Bandar Lampung

Peneliti berharap kepada sekolah agar dapat meningkatkan kriteria ketuntasan minimal untuk mata pelajaran matematika agar lebih memacu siswa untuk giat belajar matematika. Peneliti juga berharap agar sekolah dapat mengembangkan metode permainan sebagai inovasi dalam pembelajaran di kelas. Tidak hanya dalam mata pelajaran matematika, tetapi juga pada mata pelajaran lainnya sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan juga kualitas dalam pembelajaran.

5.2.3 Kepada Peneliti

(60)

DAFTAR PUSTAKA

Adjie, Nahrowi dan Maulana. 2006. Pemecahan masalah matematika. UPI Press. Bandung.

Aisyah, Nyimas, dkk. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

Andayani.2009. Pemantapan Kemampuan Profesional. Universitas Terbuka. Jakarta.

Aqib, Zainal, dkk. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Yatma Widya. Bandung. Ariqah, Zaafarani. 2013. Bermain dalam Pembelajaran.

http://zaafarani-ariqah.blogspot.com/2013/01/metode-permainan-dalam-pembelajaran.html. diakses pada tanggal 23 April 2013 pukul 17.30 WIB.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta. Asra, dkk. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran di SD. Direktorat Jendral

Pendidikan Tinggi. Jakarta.

Dadu, Permainan. http://www.wikipedia.org/wiki/permainandadu. diakses pada tanggal 5 November 2012. Pukul 23:00 WIB.

Daryanto. 2009. Panduan Proses Pembelajaran Kreatif dan Inovatif. Publisher. Jakarta.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran (Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran). Gava Media. Yogyakarta.

Depdiknas. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka. Jakarta.

Depdiknas. 2008. Penilaian Kinerja Guru. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

(61)

Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Jakarta.

Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara. Jakarta.

Hanafiah, Nanang dan Cucu Suhana. 2010. Konsep Strategi Pemnbelajaran. PT. Refika Aditama. Bandung.

Heruman. 2012. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Gustini, Dewi. 2009. Belajar Matematika melalui Permainan itu Menyenangkan. http://www.bpplsp-reg-1.go.id/buletin/read.php?id=85&dir=1&idStatus=0. Diakses tanggal 17 Januari 2013. Pukul 20:36 WIB.

Iskandar. 2011. Penelitian Tindakan Kelas.Gaung Persada (GP) Press. Jakarta. Kunandar. 2011. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai

Pengembangan Profesi Guru. PT RajaGrafindo Persada. Jakarta.

Kurnia, Ingridwati.,dkk. 2008. Perkembangan Belajar Peserta Didik 2 SKS. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

Mulyati, Yati. 2006. Pendidikan Bahasa Indonesia Kelas Tinggi. Universitas Terbuka. Jakarta.

Muncarno. 2009. Bahan Ajar Statistik Pendidikan. Metro. PGSD.

Poerwanti, Endang, dkk. 2008. Asesmen Pembelajaran SD. Dirjen Dikti Depdiknas. Jakarta.

Priyono, Ali. 2012. Kekurangan dan Kelebihan Metode Bermain. http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2249726-kelebihan-dan-kekurangan-metode-bermain.html. diakses pada tanggal 17 januari 2013. Pukul 19.00 WIB.

Purwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Rahmawati, Indah. 2009. Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09/media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/. Diakses pada tanggal 5 november 2012. Pukul 13. 30 WIB.

(62)

Sardiman,A.M. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Rajawali Pers. Jakarta.

Simanjuntak, Victor, Kaswari, Supriyatna, Eka. 2007. Unit 6- Permainan. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

Sowiyah. 2010. Pengembangan Kompetensi Guru SD. Lembaga Penelitian Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Sudirman N, dkk. 1996. Ilmu Pendidikan. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar Dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. PT Grafindo. Jakarta.

Surya, H. Mohammad. 2004. Materi Pokok Dasar-dasar Kependidikan di SD1-6. Universitas Ternbuka. Jakarta.

.

Suwangsih, Erna dan Tiurlina. 2006. Model Pembelajaran Matematika. UPI Press. Bandung.

Tim Penyusun. 2010. Format Penulisan Karya Ilmiah Universitas Lampung. Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inofatif, Progresif, Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kencana. Jakarta.

Uno, Hamzah B. 2007. Profesi Kependidikan (Problema, solusi, dan reformasi pendidikan di Indonesia). Bumi Aksara. Jakarta

Wardhani, I.G.A.K. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Universitas Terbuka. Jakarta.

Yusuf, Yasin dan Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar: Melejitkan Kemampuan Menghafal Matematika dan Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Visi Media. Jakarta.

Zhafari. 2012. Permainan dalam Pembelajaran dan Teori-teori Permainan. http://zhafarishop.blogspot.com/2012/07/teori-teori-permainan.html.

Gambar

Gambar 1. Papan Pemainan Media Sirkuit Matematika Pelajaran Bangun Ruang. (Yusuf , 2011: 22)
Gambar 2. Dadu Sirkuit Matematika Pelajaran Bangun Ruang
Gambar 3. Bidak Media Sirkuit Matematika. (Yusuf, 2011: 24)
Gambar 5. Penampang Bagian dalam Bengkel Sirkuit Matematika. (Yusuf, 2011: 25)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang didapat yaitu (1) perlu dikembangkan produk multimedia interaktif berupa CD Interaktif materi Gaya dan Tekanan untuk siswa kelas VIII, (2)

Hasil belajar yang dicapai peserta didik menurut Sudjana (1999), melalui proses belajar mengajar yang optimal ditunjukkan dengan ciri-ciri sebagai berikut.. 1) Kepuasan dan

PENELITIAN TINDAKAN KELAS DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DAN CD TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR GAMBAR TEKNIK

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kondisi lingkungan kerja pada DISPORA Kabupaten Indramayu dengan presentase 6.7 % baik dan 63.3 % cukup serta 30% kurang

Because KoGa using local sustainable and cheap resources as input and subsidized with feed pellet machine, if the output price equal its world market price,

Untuk menentukan kapasitas produksi yang direncanakan, akan menggunakan data referensi dari Unit Usaha fillet ‘Patin Kita’ yang merupakan unit usaha yang sejenis dengan

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Residu Klorpirifos pada Tapak Bangunan Gedung yang Mendapat Aplikasi Pengendalian Rayap di Provinsi DKI Jakarta

Dalam penelitian ini akan dipelajari pengaruh diameter zeolit alam dan konsentrasi NH 4 Cl terhadap konversi etanol pada aktivasi katalis zeolit alam yang akan