LAPORAN PERANCANGAN
TKA 490 - TUGAS AKHIR
SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012 / 2013
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Arsitektur
Oleh
BEATRICE
090406049
DEPARTEMEN ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
Oleh :
BEATRICE
09 0406 049
Medan, Juli 2013
Disetujui Oleh :
Ketua Departemen Arsitektur
Ir. N. Vinky Rahman, MT.
NIP.
19660622 199702 1 001
Firman Eddy, ST, MT.
NIP : 19630716 199802 2 001
R. Lisa Suryani, ST, MT.
NIP : 19770606 200312 2 003
Nama
: Beatrice
NIM
: 09 0406 049
Judul Proyek Tugas Akhir
: Pusat Kreativitas Seni
Tema
: Arsitektur Ekspresionisme
Rekapitulasi Nilai :
Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan :
No.
Status
Waktu
Pengumpulan
Laporan
Paraf
Pembimbing
I
Paraf
Pembimbing
II
Koordinator
TKA-490
1.
Lulus Langsung
2.
Lulus
Melengkapi
3.
Perbaikan
Tanpa Sidang
4.
Perbaikan
Dengan Sidang
5.
Tidak Lulus
Medan, Juli 2013
A
B+
B
C+
C
D
E
untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik dari Departemen Arsitektur, Universitas Sumatera
Utara. Serta kepada Ibu saya, Tiarlyn Rajagukguk, yang selalu memberikan dukungan
kepada saya setiap hari.
Pada kesempatan ini, saya menyampaikan rasa hormat dan terima kasih serta
penghargaan sebesar – besarnya kepada pembimbing Tugas Akhir saya, Bapak Firman
Eddy, ST, MT. dan Ibu R. Lisa Suryani, ST, MT. Serta kepada dosen penguji, Bapak Ir. N. Vinky Rahman, MT. dan Ibu Ir. Dwira Nirfalini Aulia, M.Sc, Ph.D, atas kesediaan membimbing, memotivasi, memberi masukan, dan waktu beliau sehingga saya dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Saya juga berterima kasih kepada:
Ibu Ir. BasariaTalarosa, MT. selaku Koordinator Tugas Akhir, Departemen Arsitektur,
Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara.
Semua teman – teman 2009 yang selalu memberi dukungan dan semangat tiada
habisnya, khususnya Bonyta, Florine, Angela, Aci, Aya, Devita, Sesilia, Biman, Danu, Adib,
Reza, Amed, Ares, Mukhtar, dan 2NE1.
Diaz Putra dan Tifani Krismanawati yang telah membantu survey saya di Salihara, Jakarta.
Senior – senior saya yang telah membantu saya.
Seluruh komunitas kreatif di Medan yang telah membantu saya.
Adik – adik stambuk 2012 yang ikut membantu saya.
Tugas akhir ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran sangat saya
terima. Akhir kata, semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua.
Medan, Juli 2013
HormatSaya
SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR (SHP2A) ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
ABSTRAK ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Maksud dan Tujuan ... 8
1.3 Lingkup Permasalahan ... 9
1.4 Metode Pendekatan ... 9
1.5 Lingkup dan Batasan Proyek ... 10
1.6 Kerangka Berpikir ... 11
1.7 Sistematika Penulisan Laporan ... 12
BAB II DESKRIPSI PROYEK ... 14
2.1 Terminologi Judul ... 14
2.2 Tinjauan Umum ... 14
2.3 Tinjauan Khusus ... 17
2.4 Tinjauan Proyek ... 18
2.4.1 Deskripsi Proyek ... 18
2.4.2 Pendekatan Pemilihan Lokasi ... 18
2.5 Tinjauan Lokasi ... 20
2.5.1 Kriteria Pemilihan Lokasi ... 20
2.5.2 Kondisi Lingkungan ... 22
2.5.3 Deskripsi Kondisi Eksisting Tapak ... 25
2.6 Tinjauan Fungsi ... 27
2.6.1 Deskripsi Pengguna ... 27
2.6.2.5 Kegiatan Pengunjung ... 30
2.6.3 Deskripsi Kebutuhan Ruang ... 30
2.7 Pemilik dan Sumber Dana ... 32
2.7.1 Pemilik Proyek ... 32
2.7.2 Sumber Dana ... 32
2.8 Studi Banding Fungsi Sejenis ... 35
2.8.1 Komunitas Salihara ... 35
BAB III ELABORASI TEMA ... 45
3.1 Alasan Pemilihan Tema ... 45
3.2 Tinjauan Umum Tema ... 45
3.2.1 Pengertian Ekspresionisme ... 45
3.2.2 Ekspresionisme Secara Umum... 46
3.2.3 Karateristik Ekspresionisme ... 47
3.3 Interpretasi Tema ... 48
3.4 Studi Banding Tema Sejenis ... 48
3.4.1 Walt Disney Hall oleh Frank O. Gehry ... 48
3.4.2 Einstein Tower oleh Eric Mendelson ... 50
3.4.3 Guggenheim Museum In Bilbao... 50
3.4.4 Falling Water oleh Frank Lloyd Wright ... 51
BAB IV ANALISA ... 52
4.1 Analisa Kondisi Tapak dan Lingkungan ... 52
4.1.1 Analisa Lokasi Site Terhadap Kawasan... 53
4.1.2 Analisa Tata Guna Lahan ... 54
4.1.3 Analisa Pencapaian ... 55
4.1.4 Analisa Orientasi Matahari ... 57
4.1.5 Analisa View ... 58
4.1.5.1 Analisa View ke Dalam ... 58
4.1.8 Analisa Sirkulasi ... 63
4.1.8.1 Analisa Sirkulasi Kendaraan ... 63
4.1.8.2 Analisa Sirkulasi Pejalan Kaki ... 66
4.2 Analisa Fungsional ... 67
4.2.1 Pola Kemitraan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata ... 67
4.2.2 Analisa Pengguna ... 70
4.2.3 Program Ruang ... 86
BAB V KONSEP PERANCANGAN ... 90
5.1 Konsep Dasar ... 90
5.2 Rencana Tapak ... 90
5.2.1 Konsep Entrance ... 90
5.2.2 Konsep Site ... 92
5.3 Konsep Bangunan ... 93
5.3.1 Teater ... 93
5.3.2 Rooftop Akustikisme ... 95
5.3.3 Dinding Ekspresi ... 95
DAFTAR PUSTAKA ... 96
GAMBAR 2.2 – ALTERNATIF LOKASI 2 ... 19
GAMBAR 2.3 – ALTERNATIF LOKASI 3 ... 20
GAMBAR 2.4 – PETA LOKASI SITE ... 26
GAMBAR 2.5 – RUKO MILIK SWASTA ... 27
GAMBAR 2.6 – KANTOR POS... 27
GAMBAR 2.7 – JASA RAHARJA ... 27
GAMBAR 2.8 – RUMAH PENDUDUK ... 27
GAMBAR 2.9 – SPBU ... 27
GAMBAR 2.10 – USAHA DAGANG ... 27
GAMBAR 2.11 – RUMAH PENDUDUK ... 27
GAMBAR 2.12 – RUMAH PENDUDUK ... 27
GAMBAR 2.13 – INTERIOR SALIHARA ... 35
GAMBAR 2.14 – INTERIOR SALHIARA 2 ... 35
GAMBAR 2.15 – INTERIOR GALERI SALIHARA ... 37
GAMBAR 2.16 –‘LEGACY CACOAN’ OLEH NUS SALOMO ... 37
GAMBAR 2.17 –SANI VEKTOR ‘MADU, RACUN, DAN NEGERIKU’ ... 37
GAMBAR 2.18 – PAMERAN GRAFFITI ... 37
GAMBAR 2.19 – INDONESIA IN THE MIDST OF CATASTHROPES ... 37
GAMBAR 2.20 –‘SISYPHUS’ OLEH AGAPETUS ... 37
GAMBAR 2.21 – TEATER ... 38
GAMBAR 2.22 – INTERIOR TEATER 1 ... 38
GAMBAR 2.23 – INTERIOR TEATER 2 ... 38
GAMBAR 2.24 – PERTUNJUKAN TEATER DI SALIHARA ... 39
GAMBAR 2.25 – ANTUSIASME MASYRAKAT ... 39
GAMBAR 2.26 – SERAMBI SALIHARA ... 39
GAMBAR 2.27 – TEATER ATAP ... 40
GAMBAR 2.28 – TEATER ATAP ... 40
GAMBAR 2.29 – AKUSTIK BAND DI TEATER ATAP ... 40
GAMBAR 2.30 – TEATER ATAP ... 40
GAMBAR 2.36 – INTERIOR KOPITIAM OEY-SALIHARA ... 42
GAMBAR 2.37 – INTERIOR KOPITIAM OEY-SALIHARA ... 42
GAMBAR 2.38 – MENU SELAT SOLO ... 42
GAMBAR 2.39 – GERAI SALIHARA ... 43
GAMBAR 2.40 – GERAI SALHIARA ... 43
GAMBAR 2.41 – INTERIOR GERAI SALIHARA ... 43
GAMBAR 2.42 – INTERIOR GERAI SALIHARA ... 43
GAMBAR 2.43 – INTERIOR GERAI SALIHARA ... 43
GAMBAR 3.1 – WALT DISNEY HALL ... 49
GAMBAR 3.2 – WALT DISNEY HALL ... 49
GAMBAR 3.3 – WALT DISNEY HALL ... 49
GAMBAR 3.4 – WALT DISNEY HALL ... 49
GAMBAR 3.5 – EINSTEIN TOWER ... 50
GAMBAR 3.6 – GUGGENHEIM MUSEUM IN BILBAO ... 50
GAMBAR 3.7 – FALLING WATER ... 51
GAMBAR 3.8 – SKETSA FALLING WATER ... 51
GAMBAR 4.1 – TATA GUNA LAHAN SEKITAR TAPAK ... 54
GAMBAR 4.2 – PENCAPAIAN KE SITE ... 55
GAMBAR 4.3 – ANALISA ORIENTASI MATAHARI ... 57
GAMBAR 4.4 – ANALISA VIEW KE DALAM (EKSISTING) ... 58
GAMBAR 4.5 – ANALISA VIEW KE DALAM (SOLUSI) ... 58
GAMBAR 4.6 – ANALISA VIEW KE LUAR (EKSISTING)... 59
GAMBAR 4.7 – ANALISA VIEW KE LUAR (SOLUSI) ... 59
GAMBAR 4.8 – ANALISA KEBISINGAN KE DALAM TAPAK (EKSISTING) .... 60
GAMBAR 4.9 – ANALISA KEBISINGAN KE DALAM TAPAK (SOLUSI) ... 60
GAMBAR 4.10 – ANALISA KEBISINGAN KE LUAR TAPAK (EKSISTING) .... 61
GAMBAR 4.11 – ANALISA KEBISINGAN KE LUAR TAPAK (SOLUSI) ... 61
GAMBAR 4.12 – PALEM BOTOL ... 62
GAMBAR 4.13 – PALEM KIPAS ... 62
GAMBAR 4.19 – KEMUNING ... 62
GAMBAR 4.20 – PLUMBAGO ... 62
GAMBAR 4.21 – BAMBU ... 62
GAMBAR 4.22 – HELICONIA ... 62
GAMBAR 4.23 – POHON TANJUNG ... 62
GAMBAR 4.24 – ANALISA SIRKULASI KENDARAAN ALTERNATIF 1 ... 63
GAMBAR 4.25 – ANALISA SIRKULASI KENDARAAN ALTERNATIF 2 ... 64
GAMBAR 4.26 – ANALISA SIRKULASI KENDARAAN ALTERNATIF 3 ... 65
GAMBAR 4.27 – ANALISA SIRKULASI PEJALAN KAKI ... 66
GAMBAR 5.1 – KONSEP ENTRANCE ... 91
GAMBAR 5.2 – KONSEP ENTRANCE ... 91
KONSEP 5.3 – KONSEP AMFITEATER ... 92
KONSEP 5.4 – KONSEP AMFITEATER ... 92
GAMBAR 5.5 – KONSEP PEDESTRIAN ... 92
GAMBAR 5.7 – KONSEP OPEN SPACE ... 93
GAMBAR 5.8 – BENTUKAN MASSA TEATER ... 94
GAMBAR 5.9 – KONSEP SUASANA ROOFTOP AKUSTIKISME ... 94
TABEL 1.2 – DATA KOMUNITAS ... 2
TABEL 1.3 – GRAFIK PERTUMBUHAN KOMUNITAS DI MEDAN ... 4
TABEL 1.4 – DATA KOMUNITAS DI YOGYAKARTA ... 6
TABEL 1.5 – DATA KOMUNITAS DI BANDUNG ... 6
TABEL 2.1 – WPP KOTA MEDAN ... 20
TABEL 2.2 – KRITERIA PEMILIHAN LOKASI ... 22
TABEL 2.3 – PERBANDINGAN LOKASI TAPAK ... 23
TABEL 2.5 – JADWAL PERTUNJUKAN, TEMPAT, DAN HTM ... 33
TABEL 2.6 – EKSKUL SMA YANG MENYEWA FASILITAS ... 34
TABEL 2.7 – SUMBER DANA ... 34
TABEL 4.1 – KOMUNITAS YANG TERPILIH ... 71
TABEL 4.2 – MEAN JUMLAH ANGGOTA ... 72
TABEL 4.3 – PERTUMBUHAN KOMUNITAS ... 73
TABEL 4.4 – FREKUENSI PEMAKAIAN FASILITAS ... 73
TABEL 4.5 – FREKUENSI PEMAKAIAN FASILITAS ... 75
TABEL 4.6 – FREKUENSI PEMAKAIAN FASILITAS ... 75
TABEL 4.7 – FREKUENSI PEMAKAIAN FASILITAS ... 76
TABEL 4.8 – JADWAL KEGIATAN YANG DITAWARKAN ... 76
TABEL 4.9 – JADWAL SHOW ... 78
TABEL 4.10 – JUMLAH BESARAN RUANG GALERI ... 82
TABEL 4.11 – AKTIVITAS PENGUNJUNG ... 83
TABEL 4.12 – AKTIVITAS SERVIS DAN PENGELOLA ... 83
dasarnya bersifat kreatif dan potensial. Akan tetapi para komunitas tersebut tidak memiliki wadah untuk berekspresi.
Kata Kunci : komunitas, kreatif, ekspresi.
ABSTRACT
Medan has a relatively small area with a relatively large population. This makes the activity and high mobility and activities of the society become increasingly diverse. One of them is a community activity which is essentially creative and potential. However, each community did not have a forum to express themselves.
dasarnya bersifat kreatif dan potensial. Akan tetapi para komunitas tersebut tidak memiliki wadah untuk berekspresi.
Kata Kunci : komunitas, kreatif, ekspresi.
ABSTRACT
Medan has a relatively small area with a relatively large population. This makes the activity and high mobility and activities of the society become increasingly diverse. One of them is a community activity which is essentially creative and potential. However, each community did not have a forum to express themselves.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kota Medan memiliki luas 26.510 hektar (265.10 km2). Dilihat dari data BPS (Badan
Pusat Statistik) Provinsi Sumatera Utara dari tahun 2005 sampai dengan tahun
2011, penduduk kota Medan mengalami pertumbuhan yang fluktuatif. Hal ini
disebabkan oleh faktor-faktor alami, seperti tingkat kelahiran, kematian dan arus
urbanisasi.
Tabel 1.1 – Laju Pertumbuhan Penduduk Kota Medan
Tahun Luas Wilayah (km2) Penduduk Kepadatan Penduduk (km2)
2005 265,10 2.036.185 7.681
2006 265,10 2.067.288 7.798
2007 265,10 2.083.156 7.858
2008 265,10 2.102.105 7.932
2009 265,10 2.121.053 8.001
2010 265,10 2.097.610 7.913
2011 265,10 2.117.224 7.987
Sumber: BPS (Badan Pusat Statistik) Provinsi Sumatera Utara
Dapat disimpulkan bahwa Medan memiliki luas wilayah yang relatif kecil dengan
jumlah penduduk yang relatif besar. Hal inilah yang membuat aktifitas dan mobilitas
masyarakatnya menjadi tinggi dan kegiatannya juga menjadi semakin padat dan
beragam.
Salah satu kegiatan dari beragamnya kegiatan di kota Medan adalah kegiatan
komunitas – komunitas yang pada dasarnya bersifat kreatif dan potensial. Akan tetapi
Misalnya komunitas fotografi yang saat ini cukup berkembang seharusnya bisa menjadi
pendapatan dana untuk kota dari pameran yang mereka adakan.
Tabel 1.2 – Data Beberapa Komunitas Yang Cukup Berkembang d i Medan
No. Nama Komunitas Subsektor Jumlah
Anggota
Tahun
Berdiri
Pertumbuhan
1 2 3
1. Akademi Berbagi Medan
(AKBER MEDAN)
Riset dan
Pengembangan
>20 2011 ●
2. Lomonesia Medan Video, Film, dan
Fotografi
>30 2012 ●
3. Medan Street Hunting Video, Film, dan
Fotografi
>30 2011 ●
4. Sendal Jepit Video, Film, dan
Fotografi
>20 2007 ●
5. Medan Photography Club
(MPClub)
Video, Film, dan
Fotografi
>20 2006 ●
6. Opick Picture Video, Film, dan
Fotografi
>20 2007 ●
7. Semesta Film Video, Film, dan
Fotografi
>20 2011 ●
8. FOKUS Video, Film, dan
Fotografi
>50 1998 ●
9. Fiksi Mini Medan Riset dan
Pengembangan & Video,
>200
(aktif
Sumber: Hasil Olah Data Primer (survey)
Film, dan Fotografi sekitar
20)
●
10. Blogger Sumut Riset dan
Pengembangan
>500 2008 ●
11. Medan Art (Me&Art) Desain 5 orang 2010 ●
12. Medan Movement Musik, Seni Pertunjukan >50 2009 ●
13. Helden Musik, Seni Pertunjukan >30 2011 ●
14. Avatar Magic Community Seni Pertunjukan 15 2010 ●
15. Management Magic
Tallent
Seni Pertunjukan 20 2010 ●
16. Grammar Family Seni Pertunjukan >30 2011 ●
17. Piknik Asyik Medan Periklanan, Seni
Pertunjukan
>20 2012 ●
18. Medan Berkebun Riset dan
Pengembangan
>40 2012 ●
19. Medan DJ Booth Musik 20 orang 2011 ●
21. Medan Papercraft
Community
Pasar Barang Seni,
Kerajinan
>20 2012 ●
23. Paper Replika Medan Pasar Barang Seni,
Kerajinan
Tabel 1.3 – Grafik Pertumbuhan Komunitas di Medan
No. Tahun
Video, Film,
Fotografi
Riset
Pengemban
gan
Musik Design Seni
Pertunjukan
Tum buh
Total Tum buh
Total Tum buh
Total Tum buh
Total Tum buh
Total
1. <2000 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2. 2000-2006 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3. 2007-2009 2 4 1 1 1 1 1 1 1 1
4. 2010-2012 4 8 3 4 2 3 1 2 5 6
Sumber: Hasil Olah Data Primer
Gambar 1.1 – Grafik Pertumbuhan Komunitas di Medan
Komunitas kreatif di Medan cukup berpotensi tetapi menjadi tidak produktif karena
kurangnya ‘wadah’. Sebagai pintu gerbang Indonesia bagian barat, Kota Medan adalah
tempat yang strategis untuk pengembangan industri kreatif.
Meskipun tidak seperti kota Bandung maupun Yogyakarta yang dikenal dengan
industri kreatif yang sangat berkembang, namun perlahan anak-anak muda kota Medan
komunitas yang produktif dan potensial inilah yang dapat membangun kota Medan
menjadi Medan Creative City.
Tabel 1.4 – Data Beberapa Komunitas di Yogyakarta
No. Nama Komunitas Subsektor Kegiatan
Pertumbuhan
1 2 3
1. Jogja Hip-Hop
Foundation
(2003)
Musik Bermain musik,
berkumpul belajar
musik hiphop. ●
2. Jogja Force
(2006)
Desain, Film,
Video, dan
Fotografi
Mendukung segala
jenis kegiatan
kreatif. ●
3. Jami’yah Al-Qurra’ Wal Huffadz (JQH)
Al-Mizan (1998)
Musik, Seni,
Pertunjukan
Menghidupkan
tradisi bernafas seni
Al-Qur’an ●
4. Deaf Art Community
(2004)
Musik Mengajarkan
anggota tentang free
style hip-hip, sulap,
dan pantonim.
●
5. 12,9 AJ Kine Club
(1999)
Film, Video, dan
Fotografi
Mempelajari tentang
film dan
memproduksi film. ●
6. Teater Deska
(1980)
Seni Pertunjukan Belajar seni, sastra,
maupun teater,
melakukan
pementasan.
7. AWI (Anak Wayang
Indonesia)
(1998)
Seni Pertunjukan Menyumbangkan
kemampuan untuk
memberikan
pelajaran bagi
anak-anak kampong
urban.
●
8. Komunitas Jazz Jogja
(2000)
Musik Berkomunikasi,
bercana ala Jazz
yang bertempat di
pinggir jalan.
●
9. Benang Merah
Production
(2006)
Film, Video, dan
Fotografi
Pengerjaan film
dokumenter,
company profile,
video testimony, dan
iklan layanan
masyarakat.
●
10. Kinoki
(2005)
Film, Video, dan
Fotografi
Pemutaran berbagai
bentuk audio visual.
●
Sumber: direktori.indonesiakreatif.net
Tabel 1.5 – Data Beberapa Komunitas di Bandung
No. Nama Komunitas Subsektor Kegiatan
Pertumbuhan
1 2 3
1. Gigsplay
(2009)
Musik, Penerbitan,
dan Percetakan
Mengelola informasi
tentang gigs dan
2. Seniman Bangun Pagi
(2008)
Seni Pertunjukan Menggerakkan
keindahan yang
telah ada dalam
setiap nyawa seni.
●
3. Samba Sunda
(1998)
Musik, Seni,
Pertunjukan
Produksi rekaman,
pelatihan,
pertunjukan, serta
konservasi musik
tradisi.
●
4. Sakalu Art Production
(2006)
Jasa (Seni
Pertunjukan)
Melestarikan dan
mengembangkan
budaya tradisional. ●
5. P-Project
(1994)
Seni Pertunjukan Awalnya drama
komedia yang
mengandalkan
musik (cabaret) lalu
akhirnya menjadi
Project Pop.
●
6. Lingkung Seni
Mahasiswa
(1979)
Seni Pertunjukan Belajar seni Sunda
dan mengadakan
pertunjukan. ●
7. Laskar Panggung
(1995)
Seni Pertunjukan Mengadakan
pertunjukan teater.
●
8. Teater Payung Hitam
(1982)
Seni Pertunjukan Mempelajari tentang
teater modern.
●
(1999) seni dan budaya,
khususnya teater
dan seni peran.
●
10. Cosplay Magic
Entertainment
(2008)
Seni Pertunjukan Belajar seni sulap
dan mengadakan
pertunjukan sulap
yang dipadukan
dengan kostum.
●
Sumber: direktori.indonesiakreatif.net
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa minat anak muda Yogyakarta dan
Bandung terhadap komunitas tergolong tinggi, dimana yang paling diminati adalah
subsektor seni pertunjukan dan film, video, dan fotografi.
Creative City merupakan kota yang mampu memecahkan masalah-masalah strategis dengan cara yang kreatif atau bagaimana suatu kota mampu membangun
masyarakatnya menjadi manusia kreatif. Mereka mampu mengembangkan potensi
yang ada di dalam diri mereka secara kreatif.
Faktor lain yang juga mempengaruhi aspek dari sebuah kota kreatif adalah
pengelolaan dan pengembangan kota, dan pengembangan industri kreatif. Lalu faktor
budaya, strategi, dan imajinatif yang mengacu kepada sumber daya manusianya
sendiri.
Oleh karena itu para komunitas kreatif (seni) di Medan seharusnya memiliki tempat
untuk menyalurkan bakat yang dimiliki. Sarana ini dapat membuat remaja (range umur
yang paling mendominasi komunitas) lebih menggali potensi yang mereka miliki dan
berkarya di jalur yang positif.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dilaksanakannya studi kasus proyek ini adalah:
• Sebagai media untuk membantu komunitas yang tidak memiliki wadah untuk
• Membantu pemerintah dalam hal meningkatkan kualitas generasi muda.
• Sebagai wadah untuk meningkatkan apresiasi masyarakat dalam membantu
mengembangkan komunitas yang berpotensi di Medan.
• Sebagai salah satu sarana rekreasi di kota Medan.
1.3 Masalah Perancangan
Adapun rumusan masalah dalam perencanaan Pusat Kreativitas Seni ini adalah:
Bagaimana merancang sebuah bangunan untuk komunitas kreatif seni bisa
semakin berkembang baik segi pendidikan informal dan segi ekonomi.
Bagaimana merancang sebuah pusat Kreativitas dan bangunan pendukungnya
agar setiap ruang, bentuk, dan bahan yang digunakan dapat berfungsi secara
maksimal.
Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan
bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.
Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy
accessibility).
Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan karakter kegiatan yang ditampung didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.
Bagaimana menjadikan Pusat Kreativitas Seni menjadi pusat pelatihan dan
pengembangan komunitas dan ruang terbuka (public space pada wilayah
perancangan tersebut).
Bagaimana pengolahan ruang luar dan dalam yang saling berintegrasi antar
berbagai fungsi dengan kegiatan yang berbeda, misalnya;
Media berekspresi (seperti tembok yang memang disediakan untuk para
bomber berkreasi) sekaligus tempat pameran.
1.4 Pendekatan Masalah
Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan masalah
Studi Pustaka yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang digunakan untuk memperoleh informasi dan bahan literatur yang sesuai dengan materi
laporan yang berguna untuk memperkuat fakta secara ilmiah.
Studi Literatur terhadap kasus sejenis dengan melakukan pendekatan
perancangan pada bangunan yang sudah ada untuk mendukung proses
perencanaan dan perancangan.
Studi Literatur terhadap tema yang dipilih agar mendapatkan informasi yang sesuai dengan kasus perancangan.
Studi Lapangan mengenai kondisi sekitar lokasi studi dan lingkungan fisik yang
berhubungan dengan kasus.
Wawancara dengan pihak-pihak yang dianggap dapat memberikan informasi
yang sudah pasti akurat untuk keperluan data proyek.
1.5 Lingkup/Batasan Masalah
Lingkup perencanaannya adalah :
Menelusuri info akan pentingnya keberadaan komunitas di kota Medan dalam
meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Mengembangkan bakat yang dimiliki oleh anggota komunitas dengan cara
membangun tempat untuk para anggota komunitas sebagai sarana pendidikan
informal.
Sedangkan yang menjadi batasan dalam merencanakan proyek ini adalah:
Membahas masalah-masalah yang dihadapi dalam menciptakan sarana yang nyaman untuk mengekspresikan kreativitas sekaligus tempat bernanung anggota
komunitas.
Mencari solusi dari masalah-masalah tersebut dan menjadikannya sebuah
kriteria dalam merancang taman dan bangunan pendukung sebagai fasilitas
semi-pendidikan sekaligus tempat yang bisa dikunjungi oleh masyarakat.
Membahas peranan fasilitas tersebut bagi keberlangsungan negara dan sebagai
1.6 Kerangka Berfikir
Latar Belakang
1.
Medan memiliki luas wilayah yang relatifkecil dengan jumlah penduduk yang relatif
besar.
2.
Kegiatan masyarakat menjadi semakinpadat dan beragam.
3.
Dalam keberagaman kegiatan – kegiatanini Medan Memiliki komunitas – komunitas
yang kreatif.
Judul : Pusat Kreativitas Seni
Tema Perancangan : Arsitektur Ekspresionisme
Perumusan Masalah
1. Bagaimana merancang sebuah tempat pusat kreativitas dan
bangunan pendukungnya agar setiap ruang, bentuk, dan
bahan yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.
2. Bagaimana untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan
yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.
Analisa
Analisa Kondisi Tapak
Analisa Fungsional
Analisa Teknologi
1. Sebagai media untuk membantu
para komunitas seni berkarya.
2. Membantu pemerintah dalam hal
meningkatkan kualitas generasi
muda.
3. Sebagai wadah untuk meningkatkan
apresiasi masyarakat dalam hal
mendukung komunitas seni.
4. Sebagai salah satu sarana rekreasi di
provinsi Sumatera Utara.
Pengumpulan Data
Survey Lokasi :
Pemilihan lahan yang sesuai
Kondisi lahan yang ada
Survey Literatur :
Data RUTRK
Data Arsitek
Design Perancangan
Konsep Perancangan
Konsep Dasar
Konsep Perancangan Tapak
Konsep Perancangan
Bangunan
Konsep Struktur Bangunan
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN
Sistematika Penulisan laporan adalah tata cara penulisan laporan sebagai
pedoman agar laporan dapat tersusun dengan benar. Berikut adalah sistematika
penulisan laporan.
BAB I PENDAHULUAN
Berisikan uraian tentang latar belakang, maksud dan tujuan, identifikasi
permasalahan, pendekatan, lingkup / batasan, kerangka berfikir, dan sistematika
penulisan laporan.
BAB II DESKRIPSI PROYEK
Berisikan uraian tentang tinjauan umum yang meliputi kasus proyek, tema proyek,
status, kepemilikan, sumber dana, luas lahan, lokasi, serta kajian yang menyangkut
sosial budaya, tinjauan literatur proyek, serta studi banding proyek sejenis.
BAB III ELABORASI TEMA
Berisi tentang kajian mengenai pengertian ,interpretasi dan keterkaitan tema
dengan judul serta studi banding terhadap bangunan-bangunan yang menerapkan
tema yang sama.
BAB IV ANALISA PERANCANGAN
Berisikan uraian analisa ruang luar meliputi lokasi, kondisi dan potensi lahan,
prasarana, karakter lingkungan, orientasi, pemandangan (view), sirkulasi
(pencapaian), ruang dalam: pemakai dan aktivitas, organisasi ruang, besaran
ruang, hubungan antar ruang, bentuk massa (bangunan), sistem struktur,
mekanikal (elektrikal), sosial buadaya, kepadatan penduduk, kunjungan
kepariwisataan, tingkat pendapatan penduduk.
BAB V KONSEP PERANCANGAN
Berisikan konsep dasar dan konsep lanjutan tentang kompleks, konsep bangunan
yang direncanakan, konsep struktur, dan konsep utilitas sebagai keluaran untuk
menuju ke hasil perancangan nantinya.
BAB VI DESAIN
Berisikan desain berupa gambar kerja yang merupakan hasil akhir dari semua
DAFTAR PUSTAKA
Berisi daftar pustaka yang digunakan sebagai bahan literatur dalam perencanaan
ini.
LAMPIRAN
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1 Terminologi Judul
Judul yang menjadi usulan proyek adalah Pusat Kreativitas Seni yang memiliki
pengertian sebagai berikut.
Pusat menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah:
Pokok pangkal atau yang menjadi tumpunan (berbagai-bagai urusan, hal,
dsb).
Yang menjadi sasaran perhatian.
Kreativitas menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah: proses
mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau anggitan (concept) baru,
atau hubungan baru antara gagasan dan teori yang sudah ada.
Seni menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) memiliki 3 arti, antara
lain:
Seni diartikan halus, kecil, dan halus tipis, lembut dan enak didengar,
mungil, dan elok.
Keahilan membuat karya bermutu (dilihat dari segi keindahan dan
kehalusannya).
Kesanggupan akal untuk menciptakan sesuatu yang bernilai tinggi.
Berdasarkan pengertian di atas, maka PUSAT KREATIVITAS SENI adalah suatu
tempat dimana individu maupun kelompok yang umumnya memiliki ketertarikan dan
habitat yang sama, yaitu keahlian membuat karya bermutu, dan berkembang
melalui proses mental dengan ide dan konsep baru, yang menjadi tumpuan dan
sasaran perhatian masyarakat.
2.2 Tinjauan Umum
Menurut KBLI (KLasifikasi Baku Lapangan Usaha) tahun 2009, ada 15 subsektor
A. Periklanan
Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan yang meliputi proses kreasi,
produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan.
B. Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan
biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik
secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape
architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).
C. Pasar Barang Seni
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik
dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri,
toko, pasar swalayan, dan internet.
D. Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk
yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal
sampai dengan proses penyelesaian. Produk kerajinan pada umumnya hanya
diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
E. Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain
produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset
pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
F. Fashion
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan
G. Video, Film, dan Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa
fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
H. Permainan Interaktif
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi
permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi.
Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata
tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
I. Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
J. Seni Pertunjukan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi
pertunjukan, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan
tata pencahayaan.
K. Penerbitan & Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan
media cetak. Subsektor ini juga mencakup terbitan khusus misalnya penerbitan
perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, dll.
L. Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi
termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
M. Televisi dan Radio
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan
acara televisi , penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio,
termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
N. Riset & Pengembangan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan
ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan.
O. Kuliner
Kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke
dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan
produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya
di pasar ritel dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi
bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada
dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia.
2.3 Tinjauan Khusus
Untuk mengetahui tujuan dan fungsi dari Pusat Kreativitas Seni, maka perlu
peninjauan secara khusus berdasarkan fungsi daripada Pusat Kreativitas Seni
itu sendiri. Berdasarkan 15 subsektor industri kreatif menurut KBLI 2009, diambil
hanya 4 subsektor untuk menjadi batasan kreatif pada kasus proyek, yaitu
2.4 Tinjauan Proyek
2.4.1 Deskripsi Proyek
Pusat Kreativitas Seni merupakan sarana yang bertujuan untuk memberikan fasilitas bagi komunitas kreatif seni di Medan untuk
mengembangkan bakat mereka, memberikan fasilitas yang lebih layak
untuk murid ekstrakulikuler dari Sekolah Menengah Atas untuk berlatih dan
melakukan pertunjukan, dan sebagai salah satu sarana pariwisata
pertunjukan seni kreatif mulai dari kalangan anak-anak sampai dewasa.
2.4.2 Pendekatan Pemilihan Lokasi
ALTERNATIF 1
Berlokasi di Jalan Gatot Subroto, Medan Sunggal, dengan luas tapak batas
± 4 ha, dan batas tapak sebagai berikut:
Utara : Jasa Raharja, Rumah Penduduk, SPBU
Timur : Ruko (Bangunan Komersil)
Selatan : Rumah Penduduk
[image:33.612.143.530.312.675.2]Barat : BPKP
ALTERNATIF 2
Berada di Jalan Guru Patimpus, Kecamatan Medan Barat, dengan luas site
±1.9 Ha, kondisi eksisting merupakan bangunan eks-Deli Plaza, dan batas
tapak sbb:
Utara: Jalan Guru Patimpus
Timur: Jalan Balai Kota
Selatan: Capital Building
Barat: Sungai Deli
ALTERNATIF 3
Berada di Jalan Perintis Kemerdekaan – Jalan Sutomo Ujung, dengan luas
site ±2 Ha, kondisi eksisting merupakan Taman Budaya yang sedang
dalam program relokasi, dengan batas tapak sbb:
Utara: Jalan IAIN
Timur: Jalan Adi Negoro
Selatan: Jalan Perintis Kemerdekaan
[image:34.612.146.515.276.498.2]Barat: Jalan Sutomo, SMK Negeri 11
2.5 Tinjauan Lokasi
2.5.1 Kriteria Pemilihan Lokasi
Pemilihan lokasi pertama kali dilakukan berdasarkan Rencana Umum Tata
Ruang Kota (RUTRK) Medan. Melalui RUTRK tersebut diperoleh pembagian
[image:35.612.160.530.115.333.2]blok-blok sbb:
Tabel 2.1 – Tabel Wilayah Perencanaan Pengembangan Kota Medan
WPP Cakupan
Kecamatan
Pusat
Pengembangan
Peruntukan Lahan Program
Pembangunan
WPP A M. Belawan
M. Marelan
M. Labuhan
BELAWAN Pelabuhan,
Industri,
Permukiman,
Rekreasi,
Maritim
Jalan baru, jaringan air
minum, septic tank,
sarana
pendidikan dan
permukiman.
WPP B M.Deli TJ. MULIA Perkantoran,
Perdagangan,
Rekreasi
Indoor,
Permukiman
Jalan baru, jaringan air
minum, pembuangan
sampah, sarana
pendidikan.
WPP C M. Timur
M. Perjuangan
M. Tembung
M. Area
M. Denai
M. Amplas
AKSARA Permukiman,
Perdagangan,
Rekreasi
Sambungan air minum,
septic tank, jalan baru,
rumah permanen,
sarana
pendidikan dan
kesehatan.
WPP D M. Johor
M. Baru
M. Kota
M. Maimoon
M Polonia
INTI KOTA CBD, Pusat
Pemerintahan, Hutan Kota, Pusat Pendidikan, Perkantoran, Rekreasi Indoor, Permukiman Perumahan permanen, pembuangan sampah, sarana pendidikan.
Sumber: Hasil Olah Data Primer
Kota Medan yang merupakan kota yang saat ini sedang mengembangkan berbagai
usaha diantaranya adalah usaha komersial dan jasa kepada masyarakat dan sedang
menuju Medan Metropolitan. Pusat Kreativitas Seni adalah bangunan yang tergolong
dalam bangunan komersial sehingga dalam pemilihan lokasi nantinya harus
mendukung fungsi bangunan sebagai fasilitas komersial dan jasa.
Adapun kriteria dalam pemilihan lokasi proyek ini disajikan dalam bentuk Tabel 2.1
seperti di bawah ini:
Tabel 2.2 – Kriteria Pemilihan Lokasi
No. Kriteria Lokasi
1. Tinjauan terhadap
struktur kota
Berada di kawasan kota yang juga merupakan daerah kawasan komersil. Selain itu berada dekat dengan jalan besar sebagai penghubung transportasi.
2. Pencapaian Akses pencapaian harus terdapat angkutan umum dan
pribadi dari setiap badan jalan dan pengaturan jalan masih dapat dikontrol dengan baik. Namun kendaraan pribadi merupakan fokus utama pencapaian, sehubungan dengan sasaran aktifitas adalah anak muda.
3. Ukuran Lahan Ukuran lahan harus mencakupi kebutuhan ruang secara
fungsional beserta fasilitas-fasilitas yang direncanakan (min. 1 Ha).
4. Kemudahan
entrance
Enterance menuju dan keluar tapak harus mudah diakses oleh pengguna dan pengunjung bangunan.
M. Helvetia M. Petisah M. Sunggal M. Selayang M. Tuntungan Perkantoran, Perdagangan, Konservasi, Rekreasi, Lapangan Golf, Hutan Kota
septic tank, jalan baru,
rumah permanen,
sarana
pendidikan dan
5. Kontur tapak Kontur tapak dibuat tidak beraturan karena lebih mengandalkan lansekap.
6. Kebisingan Keadaan bebas dari kebisingan dan getaran yang
berlebihan merupakan hal yang bersifat mutlak. Untuk itu
perencanaan bangunan harus mempertimbangkan
eksistensi bangunan di sekitarnya yang tidak akan mempengaruhi baik di masa sekarang maupun masa yang akan datang.
Sumber: Hasil Olah Data Primer
2.5.2 Kondisi Lingkungan
Untuk mendapatkan lokasi terbaik dan didukung dengan peruntukan lahan
yang sesuai dengan fungsi proyek, dilakukan perbandingan lokasi tapak
yang disajikan pada tabel dibawah ini.
Tabel 2.3 – Perbandingan Lokasi Tapak
No. Kriteria
Gatot Subroto Guru Patimpus Perintis Kemerdekaan
Nilai Nilai Nilai
1. Aksesibilitas
● Jaringan transportasi 4 4 4
● Jumlah angkutan umum 3 4 4
● Jalur sirkulasi pejalan kaki 4 4 4
2. Area pelayanan (tidak
berdekatan dengan fasilitas
sejenis)
4 4 2
3. Ketenangan, intensitas
kebisingan, dan kemacetan
yang rendah.
4. Tingkat polusi udara rendah. 4 2 2
5. Ketersediaan sarana air
bersih.
4 4 4
6. Ketersediaan jaringan listrik
dan telepon.
4 4 4
7. Sarana dan prasarana
permukiman.
4 3 4
8. Topografi lahan relatif datar. 4 4 4
9. Kondisi tanah cukup subur
(untuk vegetasi)
4 2 3
10. Lokasi tidak rawan dari
bencana alam dan banjir
3 2 3
11. Lokasi jauh dari sumber negative
● Lokalisasi 2 4 4
● Night club 2 2 4
12. Bentuk lahan 4 4 4
13. Permukiman penduduk
● Kepadatan relatif sedang 2 2 2
● Kondisi lingkungan teratur 3 4 2
14. Urbanisasi Penduduk 4 2 3
TOTAL 63 44 60
Berdasarkan hasil perbandingan ketiga lokasi, didapat bahwa lokasi yang
berada di Jalan Gatot Subroto merupakan lokasi terbaik untuk membangun
fasilitas rekreasi dan sarana pendidikan, sebagaimana Pusat Kreativitas
Seni nantinya akan menjadi fasilitas rekreatif edukatif.
2.5.3 Deskripsi Kondisi Eksisting Tapak
Kondisi kawasan Medan Sunggal lebih didominasi oleh perumahan
warga. Sedangkan disepanjang jalan Gatot Subroto banyak terdapat
bangunan komersil (pertokoan), rumah makan, dan ruko yang sekaligus
rumah penduduk dengan rata-rata ketinggian bangunan 2-3 lantai.
Saat ini kawasan ini merupakan salah satu kawasan yang kurang hidup
karena tidak adanya fasilitas hiburan/rekreasi yang setiap harinya selalu
buka. Hanya ada PRSU (Pekan Raya Sumatera Utara) yang dibuka pada
bulan Maret sampai April.
Lokasi : Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Sunggal, Medan,
Sumatera Utara. Luas Site : ± 3 ha Arah lalu lintas : 1 arah
Orientasi site: Menghadap ke Utara. Eksisting site: Lahan kosong. Kondisi site: Relatif datar. Batas Site
Utara : Jasa Raharja, Rumah Penduduk, SPBU
Timur : Ruko (Bangunan Komersil)
Selatan : Rumah Penduduk
Barat : Usaha Milik Swasta
Peruntukan Lahan: Permukiman, perdagangan, konservasi, wisata
kota, pelayanan jasa Pemilik Lahan : Swasta
GSB : Jl. Gatot Subroto : 15 meter
Tapak yang berada di Jalan Gatot Subroto memiliki potensi sebagai berikut:
Site terletak di daerah yang minim dengan tempat hiburan sehingga dapat
memaksimalkan urbanisasi penduduk.
Bentuk site melebar sehingga dapat memaksimalkan hasil desain yang
merupakan bangunan multi massa.
Lokasi terletak di jalan utama sehingga dapat meminimalisirkan kemacetan.
Pencapaian site mudah karena banyak angkutan umum yang melewati site.
Kawasan telah dikenal sangat baik oleh penduduk kota Medan, sehingga
mudah pencapaian bagi masyarakat di luar Kota Medan.
Utilitas kawasan bagus.
Sedangkan untuk kekurangannnya sendiri adalah:
Akses masuk ke lokasi site hanya bisa dari jalan utama karena tiga sisi
lainnya berbatasan dengan rumah penduduk dan bangunan komersil (ruko).
Lokasi site tidak dekat dari pusat kota (meskipun tidak terlalu jauh).
Kondisi Sekitar Site
Gambar 2.4 – Peta Lokasi Site
SITE
3
8
1
2
4
5
6
2.6 Tinjauan Fungsi
Seperti hal yang sudah dipaparkan pada Tinjauan Khusus sebelumnya, Pusat
Kreativitas Seni bertujuan sebagai tempat pelatihan, pameran, dan pertunjukan kreatif seni yang berpusat di Kota Medan. Adapun untuk menjalankan tujuan
tersebut ada aspek-aspek yang menjadi bagian dari fungsi tersebut, yaitu
pengguna, kegiatan, perilaku, ruang, dan persyaratan kriteria ruangnya.
2.6.1 Deskripsi Pengguna
1
4
3
Gambar 2.5 – Ruko Milik Swasta Gambar 2.6 – Kantor Pos
4
1
2
Gambar 2.7 – Jasa Raharja
[image:42.612.88.562.276.547.2]Gambar 2.11 – Rumah Penduduk
Gambar 2.9 – SPBU Gambar 2.10 – Usaha Dagang
4
5
6
7
Gambar 2.8 – Rumah Penduduk
8
7
Adapun pengguna Pusat Kreativitas Seni terdiri dari: Pengelola
Anggota Komunitas
Diagram Struktur Pengguna Dari Anggota Komunitas
Murid ekstrakulikuler (bidang seni kreatif) dari Sekolah Menengah Atas
SUBSEKTOR
SENI
PERTUNJUKAN
MUSIK
VIDEO, FILM,
FOTOGRAFI
RISET
PENGEMBANGAN
LOMONESIA MEDAN MEDAN STREET
HUNTING
MEDAN PHOTOGRAPHY CLUB
OPICK PICTURE SEMESTA FILM FIKSI MINI MEDAN.
MEDANMOVEMENT
AVATAR MAGIC
COMMUNITY
MANAGEMENT
MAGIC TALLENT
GRAMMAR FAMILY
MEDANMOVEMENT AKBER MEDAN
BLOGGER SUMUT
SEKOLAH
SMAN 1
SMAN 2
SMAN 3
SMAN 4
SSS
(Sanggar
Seni Smansa)
Cheerleaders
Tester Enceng
Gondok
Modern Dance
Tradisional
Dance
Cheerleaders
Teater Temuga
Band/folksong
Cheerleaders
Murid TK, SD, dan SMP
Menggunakan fasilitas hanya jika akan mengadakan pertunjukan dan
latihan sebelum show.
Pengunjung Pusat Kreativitas Seni.
Pengunjung berasal dari semua golongan umur, baik anak-anak,
remaja, dan dewasa. Biasanya pengunjung menggunakan kendaraan
pribadi atau umum maupun menggunakan bus (misalnya sejumlah anak
TK/SD/SMP akan mengadakan festival ataupun menonton).
2.6.2 Deskripsi Kegiatan
Deskripsi perilaku yang akan dibahas adalah perilaku pegawai, anggota
komunitas, murid ekstrakulikuler, murid TK, SD, dan SMP, dan pengunjung.
2.6.2.1 Kegiatan Pengelola
Para pegawai melakukan aktifitas dari pukul 07:00 – 22:00 setiap
harinya.
2.6.2.2 Kegiatan Anggota Komunitas
Pengelola Datang Bekerja,
solat.
Pulang Parkir
Parkir Istirahat
Anggota Komunitas
Datang Melakukan
kegiatan kreatif, berkumpul.
Makan, solat.
Pulang Parkir
2.6.2.3 Kegiatan Murid Ekstrakulikuler SMA
2.6.2.4 Kegiatan Anak TK, SD, SMP
2.6.2.5 Kegiatan Pengunjung
[image:45.612.100.559.90.680.2]2.6.3 Deskripsi Kebutuhan Ruang
Tabel 2.4 – Kebutuhan Ruang
FUNGSI FASILITAS PENGGUNA KEGIATAN
FASILITAS GALERI Pengelola Mengatur administrasi.
Memeriksa kondisi barang.
Murid SMA Datang Melakukan kegiatan
ekstrakulikuler, makan, berkumpul,
melihat pameran, menonton show,
solat.
Pulang Parkir
Parkir Istirahat
TK, SD, SMP
Datang Show, menonton
pertunjukan, bermain di open space,
makan, solat.
Pulang
Pengunjung Datang Pulang
Parkir Parkir
Menonton pertunjukan, melihat pameran,
UTAMA Anggota Komunitas Melayani pengunjung.
Pengunjung Melihat dan menyaksikan produk
kreatif yang dipamerkan
Membeli produk yang dipamerkan sebagai salah satu sumber dana. Isoma.
TEATER Pengelola Mengatur administrasi
Mengawasi.
Komunitas, anak TK,
SD, SMP, SMA
Berlatih tari, drama, drama
musikal.
Melakukan pertunjukan.
Pengunjung Menonton pertunjukan.
FASILITAS PENUNJANG
AMFITEATER Pengelola Mengelola area pertunjukan ruang luar.
Mengatur administrasi.
Anggota Komunitas,
Murid TK, SD, SMP,
SMA, pengunjung.
Melakukan pertunjukan.
Pengunjung Menyaksikan pertunjukan.
GELADERI Anggota Komunitas Mengatur administrasi
Melayani pengunjung.
Pengunjung Mendengarkan seminar.
ETALASE Pengelola Melayani pengunjung.
Mengatur administrasi.
CAFE Pengunjung Makan dan minum.
Duduk-duduk. Ngobrol.
ROOFTOP GIGS
Anggota Komunitas,
Murid SMA
Nge-band akustik.
FASILITAS ADMINISTRASI
KANTOR PENGELOLA
Manager
Karyawan
FASILITAS SERVICE
POS SATPAM Satpam Menjaga keamanan.
Isoma
Karyawan Menyimpan barang.
Membersihkan KM/WC.
Menghidupkan dan mematikan genset.
FASILITAS PARKIR
Pengelola Memarkirkan kendaraan
Pengunjung
Sumber: Hasil Olah Data Primer
2.7 Pemilik dan Sumber Dana 2.7.1 Pemilik Proyek
Swasta dan bekerja sama dengan Dinas Pariwisata dan Dinas Pendidikan.
2.7.2 Sumber Dana
Sumber dananya sendiri didapat dari donatur (pemilik swasta), hasil karya
yang dibeli oleh pengunjung pada saat pameran, biaya sewa gedung untuk
murid ekstrakulikuler, biaya sewa gedung untuk acara tertentu (seperti
fotografi dan seminar), dan harga tiket masuk pertunjukan yang dilakukan
Tabel 2.5 – Jadwal Pertunjukan, Tempat, dan Harga Tiket Masuk
No. Pertunjukan Range Show Jam Tempat HTM (Rp)
1. Teater 1 x sebulan Minggu (malam) Teater 50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
2. Fotografi Setiap hari Setiap hari Galeri
Ekspresi
50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
3. Seminar 1 x seminggu Jumat (malam) Geladeri
Ekspresi
50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
4. Tari & Drama
(tradisional)
1 x sebulan Minggu
(siang-sore)
Amfiteater 50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
5. Graffiti 1 x seminggu Sabtu (pagi-sore) Dinding
Ekspresi
(Galeri dan
Dinding Pada
Jalur Servis)
50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
6. Film 1 x seminggu Senin (malam) Geladeri 50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
7. Gigs 1 x sebulan Sabtu (malam)
diikuti dengan
show dari modern
dance dan magic
show.
Rooftop
Akustikisme
50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
8. Cheerleader
s
1 x sebulan Sabtu (siang-sore)
diikuti dengan
Gigs dan modern
dance & magic
show.
Amfiteater 50.000 (umum) & 25.000
(pelajar)
Ekstrakulikuler bidang seni kreatif Sekolah Menengah Atas diambil hanya
ekstarkulikuler yang cukup berkembang sampai dengan berkembang. Dan
memprioritaskan SMA Negri karena bekerja sama dengan Dinas Pendidikan.
Dengan asumsi mereka menyewa gedung untuk tempat latihan sebagai salah
satu sumber dana. Pada dasarnya tidak ada patokan untuk besarnya biaya
ekstrakulikuler per bulan. Tergantung pada bidang ekskul masing-masing dan jika
show biasanya mereka mengeluarkan dana ekstra untuk membeli perlengkapan
kostum sebesar Rp. 100.000,- keatas.
Tabel 2.6 – Ekstrakulikuler SMA yang Menyewa Fasilitas.
No. Nama Ekskul Sekolah Biaya Sewa per Bulan
1. Teater Enceng Gondok SMAN 4 Rp. 50.000
2. Teater Temuga SMAN 3 Rp. 50.000
3. Band/folksong SMAN 3 Rp. 50.000
4. Modern Dance SMAN 1-4 Rp. 50.000
5. Tradisional Dance SMAN 4 Rp. 50.000
6. SSS (Sanggar Seni Smansa) SMAN 1 Rp. 50.000
7. Cheerleaders SMAN 1- 4 Rp. 50.000
Sumber: Hasil Olah Data Primer (survey)
Lalu dari penyewaan fasilitas untuk kegiatan fotografi (misalnya untuk foto buku
tahunan atau pra-wedding), kegiatan seminar, dan dari kafe.
Tabel 2.7 – Sumber Dana (asumsi berdasarkan studi banding proyek sejenis)
No. Fasilitas Kegiatan Range
Kegiatan
Biaya
1. Penyewaan Gedung Fotografi 1 x seminggu Rp. 2.000.000
Seminar 1 x seminggu Rp. 1.000.000
2. Teater (200 orang) Seni Pertunjukan 1 x sebulan Umum Rp. 50.000
3. Amfiteater Seni Pertunjukan 1 x seminggu Umum Rp. 50.000
Pelajar Rp. 25.000
4. Ekstrakulikuler Berlatih 1 x seminggu Rp. 50000 / bulan
5. Barang Terjual Asumsi - -
6. Kafe Makan minum Setiap hari Asumsi
Sumber: Hasil Olah Data Primer
2.8 Studi Banding Fungsi Sejenis 2.8.1 KOMUNITAS SALIHARA
Komunitas Salihara dengan luas sekitar 3.060 m2, merupakan komunitas seni
yang sudah sangat dikenal luas. Agar kegiatan komunitas bisa berjalan dengan
baik, mereka menginginkan tempat baru yang lebih representatif untuk
menampung kegiatan-kegiatan komunitas, dan kegiatan-kegiatan seni di
Jakarta.
Dari segi rancangan bangunan, kompleks Komunitas Salihara dapat
dipandang sebagai sebuah percobaan arsitektur yang menarik, yang
merupakan karya tiga arsitek dengan kecenderungan masing-masing—gedung
teater dirancang oleh Adi Purnomo, gedung galeri oleh Marco Kusumawijaya,
dan gedung perkantoran oleh Isandra Matin Ahmad. Ketiganya kemudian duduk
bersama untuk memadukan rancangan ke dalam visi yang sama: membangun
rumah baru bagi kesenian dan pemikiran yang ramah lingkungan dan hemat
energi.
Bangunan ini merupakan pengganti Komunitas Utan Kayu yang merupakan
sebuah kantong budaya di Jalan Utan Kayu 68H, Jakarta Timur, dibentuk oleh
sebagian pengasuh majalah Tempo sekitar setahun setelah majalah itu dibredel
pemerintah pada 1994, dan juga oleh sejumlah sastrawan, intelektual, seniman,
wartawan. Komunitas ini terdiri atas Institut Studi Arus Informasi (ISAI), Galeri
Lontar, Teater Utan Kayu (TUK), Kantor Berita Radio 68H, dan Jaringan Islam
Liberal.
Tiga di antaranya yang bergerak di lapangan kesenian—Galeri Lontar,
Teater Utan Kayu, dan Jurnal Kebudayaan Kalam (jurnal ini sudah berdiri awal
1994, dengan dukungan penuh majalah Tempo)—secara terus-menerus
berupaya menumbuhkan dan menyebarkan kekayaan artistik dan intelektual,
baik melalui pertunjukan kesenian, pameran seni rupa, ceramah dan diskusi.
Komunitas Utan Kayu pun sudah biasa mengelola kegiatan berskala
internasional, diantaranya Jakarta International Puppetry Festival (2006),
Slingshort Film Festival (2006), dan International Literary Biennale yang kali keempatnya berlangsung pada Agustus tahun 2007.
Untuk mengembangkan sayap seni dan budayanya, Teater dan Galeri yang
sebelumnya berada di Utan Kayu dipindahkan ke gedung baru yang berada
dalam naungan kompleks Komunitas Salihara yang terdiri dari 3 unit ruangan
utama, yaitu Galeri Salihara, Teater Salihara, Serambi Salihara serta
ruangan penunjang yaitu Teater Atap, Kedai Kopitiam Oey-Salihara, Arsip
Salihara (tidak dibuka untuk umum), dan Gerai Salihara.
Galeri Salihara
Galeri Salihara yang mulai berkiprah pada Agustus 2008 dan telah
menyelenggarakan lebih dari 10 pameran dan proyek seni rupa yang
konseptual, bertolak dari Galeri Lontar.
Galeri Salihara, berbeda dari kebanyakan bangunan galeri umumnya—
mengambil bentuk silinder dengan lingkar sedikit oval. Ruang kosong
dengan dinding melingkar tanpa sudut, tanpa batas, akan memberikan
Gambar 2.15 – Interior Galeri Salihara Gambar 2.16 – Legacy Cacoon oleh Nus Salomo
Teater Salihara
Teater Salihara dapat menampung hingga 252 penonton. Inilah gedung
teater black box pertama di Indonesia. Berdinding kedap suara, teater ini
dilengkapi ruang rias berikut segala peralatan tata panggung, tata suara, dan
tata cahaya modern. Bagian atap Teater Salihara juga dirancang sebagai
teater terbuka, bernama Teater Atap Salihara.
Gambar 2.20 – Sisyphus oleh Agapetus
Gambar 2.21 – Teater
Serambi Salihara
Ruangan ini, yang terletak tepat di bawah Galeri Salihara, dapat digunakan
untuk acara diskusi, kuliah umum, atau pemutaran film, dengan daya
tampung sekitar 70 orang. Serambi Salihara juga berfungsi sebagai ruang
tunggu yang menyediakan bahan bacaan (buku, majalah, dan katalog
pameran) yang hanya bisa dibaca di tempat.
Gambar 2.24 – Pertunjukan di Teater Salihara Gambar 2.25 – Antusiasme Masyarakat
Teater Atap
Inilah ruang terbuka yang merupakan atap bangunan Teater Salihara. Atap
ini juga berfungsi sebagai penyerap air hujan dengan lantai tanah berumput
yang membuat ruangan Teater Salihara di bawahnya tetap sejuk. Sebagai
ruang teater tebuka, Teater Atap telah dicoba untuk pergelaran wayang kulit,
konser musik, pembacaan sastra, pemutaran film, dan pembukaan pameran
seni rupa. Teater Atap juga dilengkapi dengan fasilitas bar mini yang
menyediakan makanan dan minuman bagi penonton yang sedang menikmati
pertunjukan di sana.
Gambar 2.27 – Teater Atap Gambar 2.28 – Teater Atap
Arsip Salihara (tidak dibuka untuk umum)
Arsip Salihara berperan sebagai tempat penyimpanan dan pengolahan
seluruh data (teks, foto, audio, video dan komunikasi visual)
program-program yang pernah diadakan di Komunitas Salihara. Di samping itu, ia juga
mengoleksi berbagai buku dari bidang sastra, seni, dan filsafat.
Kedai Kopitiam Oey-Salihara
Sambil menunggu pertunjukan dimulai atau untuk menikmati suasana
yang terkenal. Kedai Kopitiam Oey-Salihara pun menyediakan fasilitas
internet nirkabel (WiFi) gratis.
Gerai Salihara
Gerai Salihara
Gerai mungil ini mulai dikelola sejak April 2011 menggabungkan berbagai
cindera mata (merchandise) karya seniman yang pernah berpameran di
Galeri, tampil di teater atau bekerja sama dengan Salihara; mendekatkan
dengan para seniman atau kelompok seni yang karya-karyanya anda minati.
Gambar 2.35 – Interior Kopitiam-Oey Salihara Gambar 2.36 – Interior Kopitiam-Oey Salihara
[image:57.612.82.565.169.534.2]Gambar 2.39 – Gerai Salihara Gambar 2.40 – Gerai Salihara
[image:58.612.116.547.156.736.2]Pada dasarnya Komunitas Salihara terbuka untuk umum dan dapat
dikunjungi setiap saat. Selain jadwal acara yang bisa dilihat di menu Acara
dan Kalender, beberapa jadwal yang perlu diperhatikan adalah sebagai
berikut:
Kopitiam Oey Salihara, buka tiap hari pukul 09:00—22:00 WIB
Gerai Salihara, buka tiap Senin—Sabtu pukul 12:00—20:00 WIB
Waktu operasional loket dan kontak informasi Salihara, tiap Senin—
Jumat pukul 09:00—17:00 WIB. Khusus saat ada acara, waktu
operasional diperpanjang hingga pukul 20:00 WIB. Di akhir pekan atau
hari libur nasional (jika ada acara) pukul 16:00—20:00 WIB.
Waktu operasional kantor Salihara adalah Senin—Jumat pukul 09:00—
17:00 WIB.
Atas fleksibilitas panggung dan tribun ruang-ruang pertunjukan di
Salihara, kursi-kursi di ruang-ruang tersebut tidak bernomor. Penonton
bebas memilih kursi di baris mana pun. Tiket yang sudah dibeli tidak dapat
dikembalikan atau ditukar dengan tiket pertunjukan lain. Jika ingin
menampilkan karya di Salihara, ada 2 cara, yaitu: Menjadi program Salihara
Dengan menjadi program Salihara berarti pementasan/pameran karya
anda dikelola oleh Salihara; tidak hanya teknis pentas/pameran,
melainkan juga dokumentasi dan publikasinya. Karya yang diusulkan
akan disaring dan diputuskan melalui rapat Dewan Kurator, untuk
program di tahun berikutnya. Menyewa ruang Salihara
Jika tidak ingin melalui prosedur seleksi kuratorial, bisa menyewa ruang
beserta fasilitas di Komunitas Salihara.
Ruang-ruang dan area Salihara dapat disewa oleh khalayak umum selama tidak
berbenturan dengan jadwal program yang diselenggarakan. Ruang-ruang dan
BAB III Elaborasi Tema
3.1 Alasan Pemilihan Tema
Dengan melalui beberapa pendekatan yang dilakukan terhadap fungsi bangunan,
maka bentuk bangunan bisa didapat. Hal ini menjadi demikian penting karena pada
bangunan komersial, bentuk dan estetika sangat berpengaruh untuk memberikan
daya tarik terhadap pengunjung.
Pengambilan tema Arsitektur Ekspresionisme untuk menampilkan bentuk
bangunan dan lansekap sebagai salah satu ekspresi emosional para seniman di
dalamnya, dimana kasus proyek ini memang tempat para komunitas seni berkarya.
3.2 Tinjauan Umum Tema
3.2.1 Pengertian Ekspresionisme
Pengertian Arsitektur antara lain :
Lingkungan binaan yang mempunyai bermacam-macam kegunaan melindungi manusia dan kegiatannya serta hak miliknya dari elemen-elemen
dari musuh dan dari kekuatan-kekuatannya adikrodati, membuat tempat,
menciptakan suatu kawasan aman, yang berpenduduk dalam dunia fana,
dan cukup berbahaya, menekan sosial dan menunjukkan status.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, arsitektur mempunyai arti seni
bangunan, gaya bangunan. Arsitektur adalah seni dan keteknikan
bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan praktis dan ekspresifdari
manusia-manusia beradab.
Ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan proses
belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya tersebut sebagai karya
seni.
Ilmu dan seni dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari
level makro yaitu perencanaan kota, perancangan kota, lansekap, hingga ke
Asal Mula Istilah Ekpresionisme tidak merujuk pada suatu pergerakan
tertentu. Istilah tersebut digunakan oleh Herwald Walden dalam majalahnya Der
Stum tahun 1912. Istilah ini biasa dihubungkan dengan karya lukisan dan grafis
Jerman pada perpindahan abad dan pertentangan terhadap tradisi akademik—
khususnya oleh kelompok Der Bleau Reiter.
Ekspresionisme dikembangkan oleh Gustave Flaubert, yang berasal dari
Prancis. Tokoh-tokoh terpenting dari aliran ini adalah Franz Kafka, Ernest
Toller, George Kaisar, dan Fritz Von Unruth. Pengaruh aliran ini sangat besar
pada awal abad ke-20.
Ekspresionisme sendiri berasal dari kata ekspresi yang artinya:
1. Pengungkapan atau proses menyatakan (yaitu memperlihatkan atau
menyatakan maksud, gagasan, perasaan, dsb)
2. Proses ungkapan emosi atau perasaan di dalam proses penciptaan karya
seni, proses ekspresi bisa diaktualisasikan melalui media.
3. Pandangan air muka yg memperlihatkan perasaan seseorang.
Definisi dari ekspresonisme ialah:
1. (Seni) aliran seni yang melukiskan perasaan dan pengindraan batin yang
timbul dari pengalaman di luar yang diterima tidak saja oleh pancaindra,
melainkan juga oleh jiwa seseorang.
2. Aliran kesusastraan yang lebih mementingkan soal kejiwaan daripada
menggambarkan kejadian yang nyata.
Jadi, Ekspresionisme adalah kecenderungan seorang seniman untuk
mendistorsi atau penurunan nilai kenyataan dengan efek-efek emosional.
ekspresionisme juga merupakan aliran yang mengutamakan curahan batin
secara bebas. bebas dalam menggali obyek yang timbul dari dunia batin,
meliputi imajinasi dan perasaan.
3.2.2 Ekspresionisme Secara Umum
umumnya proses pembuatan karya seni didasarkan pada penekanan
mendalam pada komunikasi emosional.
Jenis seni macam ini kerap muncul saat terjadi konflik sosial. Melalui tradisi
seni grafis tradisional, kita dapat melihat catatan peristiwa abad 15 di Eropa
saat terjadi reformasi Gereja, perang petani, pendudukan Spanyol atas
Belanda, perkosaan, perampokan serta periode kekacauan dan tekanan
berkepanjangan. Secara estetis, karya ekpresionis tidaklah bagus namun aliran
ini memiliki kemampuan menggugah emosi penonton melalui drama serta
ketakutan melalui gambar yang ditampilkan.
Ekspresionisme bisa ditemukan di dalam karya lukisan, sastra, film, arsitektur,
dan musik. Istilah emosi ini biasanya lebih menuju kepada jenis emosi
kemarahan dan depresi daripada emosi bahagia. seperti kengerian, kekerasan,
kemiskinan, kesedihan dan keinginan lain dibalik tngkah laku manusia.
Pelopor ekspresionisme yang berasal dari Indonesia adalah Affandi, Zaini dan
Popo Iskandar. Seniman ekspresionisme lebih merasakan gejolak dalam
jiwanya, yang menyesakkan padat di dalam kalbunya dengan tak memerlukan
rangsangan dari luar. Seniman ekspresionisme mengeluarkan emosi yang ada
saat ia melihat, membaca, melukis, menonton, mendengarkan dan bahkan
hanya cukup membayangkannya atau mengkhayalkannya.
Contohnya, pada aliran realisme. Apa yang dilihatnya, yang nyata, maka
seniman ekspresionisme merasakan apa yang bergejolak dalam jiwanya.
Pengarang ekspresionisme menyatakan perasaan cintanya, bencinya, rasa
kemanusiaanya, rasa ketuhannya yang tersimpan didalam dadanya.
3.2.3 Karakteristik Eskspresionisme
Ciri-ciri ekspresionisme secara umum adalah sebagai berikut: Irasional
Tidak masuk akal. Untuk kasus tinjauan Ekspresionisme dalam arsitektur
lebih mengacu