i
RANCANG BANGUN GAME MATH PUZZEL
(Game Puzzle 23)
PADA ANDROID DENGAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
Yudho Prabowo
09560500
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
RANCANG BANGUN GAME MATH PUZZEL
(Game Puzzle 23)
PADA ANDROID DENGAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
Yudho Prabowo
09560500
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT. NIP. 108.9504.0330
Dosen Pembimbing II
iii
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME MATH PUZZEL
(Game Puzzle 23)
PADA ANDROID DENGAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
Yudho Prabowo
09560500
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 25 Agustus 2015
Menyetujui Penguji I
Aminuddin, S.Kom NIDN 0701068603
Penguji II
Ali Sofyan, S.Kom M.Kom NIDN 0701038202
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Informatika
iv
SURAT PERNYATAAN
Yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : Yudho Prabowo
Tempat, tanggal lahir : Tanjung Redep, 05 Oktober 1987
NIM : 09560500
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Universitas Muhammadiyah Malang Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa:
1. Tugas akhir dengan judul “RANCANG BANGUN GAME MATH PUZZEL (Game Puzzle 23) PADA ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY” adalah hasil karya saya dan dalam tugas akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, baik sebagian atau keseluruhan, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.
2. Apabila ternyata di dalam naskah tugas akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur plagiat, saya bersedia tugas akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang saya peroleh dibatalkan, serta diproses sesuai dengan ketentuan hukum yang berlaku.
3. Tugas akhir ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas royalti non ekslusif.
Malang, 15 Agustus 2015 Yang menyatakan,
v MOTTO
Demi waktu. Sesungguhnya manusia dalam keadaan merugi. Kecuali orang-orang yang beriman dan beramal saleh dan saling mengingatkan dalam
kebenaran dan kesabaran. Al Ashr 1-3
“Manfaatkan waktu sebaik-baiknya untuk berbuat baik, saling mengingatkan dalam kebenaran, dan kesabaran”
Albert Einstein
“Religion without science is blind. Science without religion is paralyzed”
vi
PERSEMBAHAN
1. Ayahanda tercinta Bapak dan Ibunda tersayang yang telah memberikan hidupnya, kasih sayangnya, ridho, dan doa yang tiada henti demi kesuksesan dan kebahagiaan anaknya ini. Terima kasih.
2. Semua yang mencintaiku dan yang telah membantu menyelesaikan penulisan penelitian ini yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih 3. Semoga karya ini bermanfaat bagi peneliti khususnya dan bagi pembaca pada
umumnya.
Malang, 15 Agustus 2015 Peneliti,
vii ABSTRAKSI
Game puzzle adalah jenis game yang menawarkan teka – teki untuk dipecahkan. Game puzzle merupakan salah satu kategori favorit di Android. Karena tidak memerlukan space memory yang besar. Algoritma Greedy adalah salah satu cara untuk optimasi penyelesaian puzzle, yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini saya membuat rancang bangun game puzzle 23 pada android dengan mengimplementasikan algoritma greedy.
Game Puzzle 23 dimainkan di papan abu-abu 4×4. Di atasnya terdapat beberapa kotak bernomer 2 dan 3 yang bergeser. Apabila dua kotak bernomor sama bergabung akan menghasilkan kotak baru yang nomornya merupakan kelipatan dari nomor pada kotak yang bergabung. Di setiap pergeseran akan ada satu kotak baru bernomor 2 atau 3 yang muncul secara acak. Permainan berakhir ketika tidak tersisa ruang kosong dan petak tidak bisa bergerak lagi.
Berdasarkan rancang bangun game puzzle 23 pada android dengan mengimplementasikan algoritma greedy ini, maka dapat dihasilkan salah satu variant game puzzle pada android yang menantang pemain untuk mencapai score paling tinggi, saya melengkapi juga simulasi permainan game puzzle 23 ini dengan mengimplentasikan algoritma greedy sebagai salah satu solusi optimasi penyelesaian teka - teki game puzzle.
viii ABSTRACT
Puzzle is a kind of game that offers puzzles to solve. Puzzle is one of the favorite category in Android. It does not require a large memory space. Greedy algorithm is kind of alhorithm for the completion of the optimization puzzle, which uses a problem-solving approach to find the maximum value while at every step. Therefore, in this final exam I design puzzle gane 23 on android with implementing greedy algorithm.
Puzzle game 23 is played on a board 4 × 4. there are several boxes numbered 2 and 3. If the same two numbered boxes join will generate new box number that a multiple of the number on the box that joins. In every shift there will be a new box numbered 2 or 3 that appear randomly. The game ends when there are remaining empty space and the plot can not move anymore.
Based on the design of the puzzle game 23 on android with implementing the greedy algorithm is, it can produce one variant puzzle game on android which challenges players to achieve highest scores, I also design simulated game puzzle 23 with implementing the greedy algorithm as one solution optimization of completion puzzle game.
Keywords: Game, puzzle Game Android, Greedy Algorithm.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kuasa-Nya kepada penulis, shalawat dan salam semoga tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, yang telah membawa ajaran agama islam mengubah dunia kegelapan menjadi dunia yang terang benderang, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul ” RANCANG BANGUN GAME MATH PUZZEL (Game Puzzle 23) PADA ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY”. Tugas akhir ini sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana S1 di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis menyadari akan adanya kekurangan-kekurangan baik dalam penyusunan maupun pembahasan masalah karena keterbatasan pengetahuan penulis. Untuk itu penulis mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak agar dapat lebih baik di masa yang akan datang.
Besar harapan penulis bahwa laporan tugas akhir ini dapat memberikan informasi dan manfaat bagi pembaca pada umumnya dan mahasiswa Teknik Informatika pada khususnya, Dalam proses penyelesaian penelitian ini dari awal sampai akhir, banyak pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu pada kesempatan yang baik ini penunils menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Muhadjir Effendy, M.A.P., selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Malang;
2. Bapak Ir. Sudarman, MT., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang;
3. Bapak Yuda Munarko S.Kom, M.SC., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
x
5. Bapak Dr.Ir Ermanu Azizul Hakim MT., selaku Dosen Pembimbing II saya.
6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh Staf Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang yang telah memberikan ilmu dan pelayanan selama belajar di Kampus Putih tercinta.
Malang, 15 Agustus 2015 Penulis,
xi
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Game... ... 07
2.1.1 Klasifikasi Game……….. 08
2.1.2 Jenis - Jenis Game……….. 09
2.1.3 Batasan Game……….. 12
2.1.4 Langkah – Langkah Pembuatan Game……… 13
2.2 Android Oprating Sistem... .... 14
2.2.1 Konsep Sistem Oprasi Android….. ... 15
2.3 Eclipse ... 16
2.3.1 Sejarah Eclipse... 16
xii
2.3.3 ADT………... 17
2.4 Algoritma... 18
2.4.1 Definisi Algoritma……….. 18
2.4.2 Algoritma Greedy………... 18
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem ... 21
3.1.1 Deskripsi Umum Sistem... 21
3.1.2 Kebutuhan Fungsional………... 21
3.1.3 Analisa Kebutuhan Sistem…………... 22
3.1.4 Sekenario Game……… 22
3.2 Perancangan Sistem... ... 23
3.2.1 Usecase………... 24
3.2.2 Activity Diagram………... 25
3.2.3 Perancangan Algoritma Greedy………... 28
3.2.4 Perancangan Desain Interface……….. 35
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1Implementasi... 39 4.1.1 Perangkat Keras... 39
4.1.2 Perangkat Lunak... 39
4.1.3 Implementasi Sistem... 39
4.1.3.1 Implementasi Desain Interface………. 39
4.1.3.2 Implementasi Code………... 46
4.1.3.3 Implementasi Algoritma Greedy……….. 67
4.2Pengujian... 73 4.2.1 Pengujian Fungsional... 73
4.2.2 Tabel Pengujian Fungsional... 80
4.2.3 Pengujian Algoritma Greedy... 81
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 92
xiii
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel Pengujian Fungsinal... 80
Tabel 4.2 Tabel Greedy by penggabungan petak terbanyak... 82
Tabel 4.3 Tabel Greedy by score terbanyak... 83
Tabel 4.4 Tabel Greedy by langkah terpendek……….. 84
Tabel 4.5 Tabel Horizontal……… 85
Tabel 4.6 Tabel Vertikal……… 86
Tabel 4.7 Tabel Default………. 86
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Puzzle 23... 24
Gambar 3.2 Activity Diagram Play Game... 25
Gambar 3.3 Activity Diagram Score…... 26
Gambar 3.4 Activity Diagram Help………... 27
Gambar 3.5 Finite State Machines……... 27
Gambar 3.6 Desain Main Menu………... 35
Gambar 3.7 Desain Tampilan Game………... 36
Gambar 3.8 Desain Score………... 36
Gambar 3.9 Desain Help... 37
Gambar 3.10 Submit Score………... 38
Gambar 4.1 Content Homescreen.xml…………... 40
Gambar 4.2 Sourcecode Homescreen.xml... 40
Gambar 4.3 Tampilan Homescreen.xml………... 41
Gambar 4.4 Content Gamescreen.xml………... 41
Gambar 4.5 Sourcecode Gamescreen.xml…………... 42
Gambar 4.6 Tampilan Gamescreen.xml... 43
Gambar 4.7 Content Help.xml... 43
Gambar 4.8 Sourcecode Help.xml... 43
Gambar 4.9 Tampilan Help.xml... 44
Gambar 4.10 Content Score.xml... 44
Gambar 4.11 Conten TextViewLayout.xml... 44
Gambar 4.12 Soucecode Score.xml…... 45
Gambar 4.13 Soucecode textViewLayout.xml... 45
Gambar 4.14 Tampilan Score………... 46
Gambar 4.15 Sourcecode Homescreen.java... 47
Gambar 4.16 Content MainActivity.java... 48
Gambar 4.17 Sourcecode MainActivity.java... 49
Gambar 4.18 Method Gameover()... 50
Gambar 4.19 Method OnTouch()………... 51
xvi
Gambar 4.21 Content score.jave……... 53
Gambar 4.22 Source code score.java... 54
Gambar 4.23 Proses Score………... 54
Gambar 4.24 Method getScore()... 55
Gambar 4.25 Source code WhiteBlock.java... 56
Gambar 4.26 Source code Block.jave... 57
Gambar 4.27 Source code Scorescreen.java... 58
Gambar 4.29 Tampilan List Score…... 59
Gambar 4.30 Method input score ke database... 59
Gambar 4.31 Dialog Interface Submit Score... 60
Gambar 4.32 Source code Helpscreen.java..…... 61
Gambar 4.33 Tampilan Helpscreen... 61
Gambar 4.34 Pergeseran Petak………... 62
Gambar 4.35 Method canMove()……... 63
Gambar 4.36 Method spawn()…………... 64
Gambar 4.37 Petak Bergabung... 65
Gambar 4.38 Method redBlueMatch()... 65
Gambar 4.39 Method winCondition()... 66
Gambar 4.40 Method canMoveAny()... 66
Gambar 4.41 Method availHorizon()... 67
Gambar 4.42 Method availVertikal()... 68
Gambar 4.43 Method getBlockAt() dan getBlockAtPrev()... 69
Gambar 4.44 Method totHorizon()…... 70
Gambar 4.45 Method totVertikal()... 71
Gambar 4.46 Sourcecode Greedy…... 72
Gambar 4.47 Main Menu………... 74
Gambar 4.48 New game………... 75
Gambar 4.49 Pengujian Pergeseran Petak………... 75
Gambar 4.50 Tombol Greedy………... 76
Gambar 4.51 Perubahan Score... 77
Gambar 4.52 Restart………... 78
xvii
Gambar 4.54 List Score……… 79
Gambar 4.55 Help……… 80
Gambar 4.56 Awal Game………. 81
Gambar 4.57 Hasil greedy ke 1……… 87
Gambar 4.58 Hasil greedy ke 2 dan ke 3………. 87
Gambar 4.59 Hasil greedy ke 4 dan ke 5………. 88
Gambar 4.60 Hasil greedy ke 6 dan ke 7………. 88
Gambar 4.61 Hasil greedy ke 8 dan ke 9………. 89
94
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anany Letivin, Algoritmic Puzzles, Penerbit Oxford University Publishing, 2014.
[2] Lars Vogel dan mark vogel, Android Development, www.vogella.com/tutorials/Android/article.html, 2014.
[3] Nimas Artina, Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Mengenang Tokoh Sejarah Berbasis Android Dengan Metode Linear Congruental Generator (LCG), STIMIK, 2014
[4] [Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah Strategi Algoritma, Institut Teknologi Bandung, 2009.
[5] http://www.nouse.co.uk/2014/03/18/game-review-2048/ (diakses tanggal 18 Mei 2013 pukul 17:33)
[6] http://gabrielecirulli.github.io/2048/ (diakses tanggal 18 Mei 2013 pukul 17:28)
[7] http://techcrunch.com/2014/03/24/clones-clones-everywhere-1024-2048-nd-other-copies-of-popular-paid-game-threes-fill-the-app-tores/ (diakses tanggal 18 Mei 2013 pukul 17:35)
[8]
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini, akan diuraikan mengenai latar belakang, masalah, tujuan,
manfaat, serta definisi operasional yang berkaitan dengan penelitian.
1.1 Latar Belakang
Bahasa berperan penting dalam kehidupan manusia, salah satunya sebagai
alat komunikasi. Dengan bahasa, manusia dapat menerima dan menyampaikan
segala pengalaman dan pengetahuannya. Dengan kata lain, melalui bahasa,
seseorang bisa menunjukkan kreativitasnya. Salah satu wujud kreativitas tersebut
adalah pemakaian bahasa dalam lirik lagu. Dalam lirik, pencipta atau pengarang
lagu mencoba mengkreasikan unsur-unsur bahasa, baik kata, frasa, klausa,
maupun kalimat untuk mencapai efek keindahan bagi pendengarnya.
Selain alunan vokal dan irama musik, sebuah lagu menjadi menarik untuk
didengar atau dinikmati karena ketepatan pemilihan kata dan penggunaan gaya
bahasa. Hal ini diutarakan Waluyo (1995:1) yang mengungkapkan bahwa dalam
nyanyian (lagu), yang dinikmati tidaklah semata-mata hanya lagu atau musiknya
yang indah, tetapi pada isi liriknya yang mampu menghibur. Melalui penyusunan
dan pemilihan kata sedemikian rupa, lagu menjadi menarik untuk didengar dan
dihayati, namun dalam penelitian ini akan difokuskan pada pemilihan gaya
2
Waluyo (1995:1), menegaskan bahwa nyanyian (lagu) adalah puisi yang
didengarkan. Sebagai bentuk puisi, paparan bahasa dalam lirik (syair) lagu
mengekspresikan pikiran dan perasaan penggubah (pencipta lagu). Kata-kata
dalam lagu dipilih dan disusun oleh pencipta lagu dengan diksi dan gaya bahasa
yang beragam sesuai dengan pikiran, perasaan, dan kemampuannya. Pemilihan
gaya bahasa tertentu dalam suatu lagu dapat menimbulkan efek tertentu.
Selain itu, pemilihan kata-kata dalam puisi atau lirik lagu sangat penting
untuk menumbuhkan suasana puitik yang dapat dinikmati dan dipahami oleh
penikmat. Menurut Atmazaki (1993:35), dalam upaya memilih kata, penyair (atau
dalam hal ini, pencipta lagu) memanfaatkan kemungkinan-kemungkinan arti yang
ada pada sebuah kata. Sebuah lirik lagu tidak hanya terbatas pada penggunaan
kata-kata saja, akan tetapi juga penggunaan gaya bahasanya, yang meliputi
beragam jenis, seperti hiperbola, metafora, personifikasi, dan lain-lain. Oleh
karena itu, penelitian mengenai gaya bahasa dalam lirik lagu sangat menarik
untuk dilakukan.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk menganalisis
gaya bahasa pada lirik lagu band Dewa dalam album kelima mereka, yaitu
Bintang Lima. Album tersebut dipilih karena sebagian besar lirik lagu yang
terdapat dalam album ini mempunyai ciri khas dan kaya dengan penggunaan gaya
bahasa yang unik sehingga memperoleh atensi yang luar biasa dari penikmat
musik di Indonesia. Selain itu, meskipun lirik dan aransemen musiknya terdengar
cukup rumit, faktanya hampir semua lagu di album ini berhasil menjadi hits. Bagi
3
judul-judul lagu di album ini sangat tidak asing, seperti Roman Picisan, Dua
Sejoli, Cinta Adalah Misteri, dan Sayap-sayap Patah.
Hal tersebut kemudian dibuktikan dengan terjualnya album ini yang
mampu mencapai angka 1,7 juta keping, sekaligus menjadi album terlaris dalam
perjalanan karir band asal Surabaya tersebut. Sebagai catatan, dalam tiga bulan
pertama sejak diluncurkan, album ini sudah laku terjual lebih dari 700 ribu keping
(Alunx, 2009). Kesuksesan album ini juga menguatkan posisi Dewa sebagai salah
satu band paling berpengaruh di Indonesia. Lima penghargaan di ajang AMI
Awards pun diraih dari album ini, termasuk kategori grup terbaik dan album
terbaik.
Berkenaan dengan penelitian yang relevan terdapat beberapa penelitian
yang dilakukan oleh para peneliti sebelumnya mengenai gaya bahasa dalam lirik
lagu, diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Praja Aribawa (2010) dengan
judul Diksi dan Gaya Bahasa Pada Lirik Lagu Pop D’Masiv. Penelitian tersebut
berfokus pada penggunaan diksi denotatif dan konotatif, serta gaya bahasa yang
digunakan dalam lirik lagu D‘Masiv pada album Perubahan. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa lirik lagu D’Masiv menggunakan diksi denotatif dan
konotatif yang bertujuan untuk mempermudah pesan yang ingin disampaikan.
Sementara, dalam hal penggunaan gaya bahasa, lirik lagu D’Masiv didominasi
oleh pemakaian gaya bahasa metafora, yang dimakksudkan untuk menimbulkan
suasana yang sesuai dengan isi lagu.
Penelitian lain yang sejenis juga pernah dilakukan Ina Krisnawati (2012)
dengan judul Diksi dan Gaya Bahasa pada Lirik Lagu Peterpan dalam Album
4
konotatif serta penggunaan gaya bahasa pada lirik lagu Peterpan di album Taman
Langit. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa diksi yang digunakan pada lirik
lagu Peterpan dalam album tersebut berupa makna denotasi dan konotasi. Selain
itu, gaya bahasa yang digunakan berupa gaya aliterasi, asonansi, repetisi,
personifikasi, simile, hiperbola, dan erotesis.
Berbeda dengan dua penelitian tersebut di atas, pada penelitian ini penulis
mencoba untuk menganalisis khusus pada pemakaian gaya bahasanya yakni
mengetahui penggunaan gaya bahasa yang digunakan dalam band Dewa dalam
lirik lagunya yang terkumpul di album “Bintang Lima“. Adapun teori gaya bahasa
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalaha teori gaya bahasa yang
dikemukakan oleh Tarigan (1990:6) yang mengelompokkan gaya bahasa menjadi
empat, yaitu mencakup (a) gaya bahasa perbandingan, (b) gaya bahasa
pertentangan, (c) gaya bahasa pertatutan, dan (d) gaya bahasa perulangan.
1.2 Masalah
1.2.1 Fokus Penelitian dan Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diutarakan sebelumnya, penelitian
ini berfokus pada kajian terhadap penggunaan gaya bahasa, yang meliputi (a) gaya
bahasa perbandingan, (b) gaya bahasa pertentangan, (c) gaya bahasa pertatutan,
dan (d) gaya bahasa perulangan dalam lirik lagu. Sementara objek dalam
penelitian ini adalah lirik lagu yang terdapat dalam album Bintang Lima milik
5
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah tersebut, selanjutnya dapat dirumuskan
masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.
1) Bagaimana bentuk gaya bahasa dalam lirik lagu Dewa pada album Bintang
Lima?
2) Bagaimana fungsi gaya bahasa dalam lirik lagu Dewa pada album Bintang
Lima?
1.3 Tujuan Penelitian
Secara umum, penelitian ini bertujuan memperoleh deskripsi yang jelas
mengenai penggunaan gaya bahasa dalam lirik lagu milik Dewa pada album
Bintang Lima. Lebih khusus lagi, penelitian ini bertujuan sebagai berikut.
1) Mendeskripsikan bentuk gaya bahasa dalam lirik lagu Dewa pada album
”Bintang Lima”.
2) Mendeskripsikan fungsi gaya bahasa dalam lirik lagu Dewa pada album
”Bintang Lima”.
1.4 Manfaat Penelitian
Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan untuk
mengetahui gambaran yang jelas mengenai gaya bahasa yang digunakan dalam
lirik lagu Dewa pada album Bintang Lima. Penelitian ini juga dapat digunakan
peneliti lain dalam memahami kajian linguistik, terutama yang mengkaji tentang
6
Sementatra manfaat praktis dari penelitian adalah sebagai berikut.
1) Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan mahasiswa, khususnya jurusan
Bahasa Indonesia, untuk menambah wawasan mengenai penggunaan gaya
bahasa dalam lirik lagu.
2) Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai alternatif bahan ajar atau
sumber belajar dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya dalam
pengajaran gaya bahasa.
3) Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan pendengar dan pembaca
terkait penggunaan gaya bahasa dalam lirik lagu.
1.5 Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang keliru terhadap istilah dalam
penelitian ini, perlu diadakan penegasan istilah atau definisi operasional.
Istilah-istilah tersebut disajikan berikut ini.
1) Gaya bahasa adalah cara mengungkapkan pikiran melalui bahasa secara
khas yang memperlihatkan jiwa dan kepribadian penulis (pemakai bahasa).
Tarigan membagi gaya bahasa menjadi empat kelompok, yaitu gaya
bahasa perbandingan, gaya bahasa pertentangan, gaya bahasa pertautan,
dan gaya bahasa perulangan. (Tarigan, 1990:6)
2) Lirik lagu, adalah ekspresi seseorang tentang suatu hal yang sudah dilihat,
didengar maupun dialaminya. Dalam mengekspresikan pengalamannya
penyair atau pencipta lagu melakukan permainankata-kata dan bahasa
untuk menciptakan daya tarik dan kekhasan terhadap lirik atau syairnya.