• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2014 2015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2014 2015"

Copied!
154
0
0

Teks penuh

(1)

i

MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT

DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X

SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN

KABUPATEN SEMARANG

TAHUN PELAJARAN 2014/2015

SKRIPSI

diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

pada Universitas Negeri Semarang

oleh

Riyadi Aji Nugroho

6101411204

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

(2)

ii ABSTRAK

Riyadi Aji Nugroho. 2015. Model Permainan Tradisional Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa Kelas XI SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd.

Kata kunci: pengembangan, hoki, hokcungpit

Latar belakang peneliti berdasarkan hasil observasi awal diperoleh informasi bahwa pembelajaran Hoki di SMK Visi Media Indonesia belum terlaksana dengan maksimal dikarenakan sarana dan prasarana yang belum lengkap, guru belum memodifikasi alat pembelajaran khususnya Hoki dan kesulitan anak untuk mengerti tentang teknik yang ada di dalam Hoki. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang”. Sedangkan untuk tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk Model permainan tradisional Hokcungpit pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Borg & Gall dengan langkah-langkah yaitu, (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, didapat dari hasil pengumpulan informasi, termasuk observasi dan wawancara, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) uji validasi ahli yaitu menggunakan satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media Indonesia semarang, (4) uji coba skala kecil (10 siswa), (5) revisi produk pertama, (5) uji coba skala besar (21 siswa), (6) revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba kelompok besar, (7) hasil akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli, kuesioner bagi siswa, serta menggunakan hasil pengamatan dilapangan dan hasil wawancara dengan guru Penjasorkes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase.

Dari hasil uji coba Skala kecil diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 82,66 (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 78,6 (baik) Hasil pada uji coba skala kecil aspek psikomotor 81,25% (baik), kognitif 85,6% (baik), afektif 87,50% (baik) dari hasil rata-rata keseluruhan pada uji coba kelompok kecil 84,78% (baik). Dari hasil uji coba lapangan diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 85,3% (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 90,6% (sangat baik), dari hasil uji coba lapangan aspek psikomotor 85,6% (baik), aspek kognitif 90,94% (sangat baik), aspek afektif 87,71% (sangat baik), hasil rata-rata coba skala besar 88,08% (sangat baik).

(3)
(4)
(5)
(6)

vi

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

1. Jika kesuksesan merupakan hak maka berdoa dan berusaha merupakan kewajiban (Riyadi Aji Nugroho).

2. Sukses adalah ketika berjalan dari satu kegagalan ke kegagalan yang lain tanpa kehilangan semangat (Abraham Lincoln).

3. Jika bakatmu tidak dihargai dikotamu maka merantaulah (Riyadi Aji Nugroho).

PERSEMBAHAN

1. Kepada yang tercinta orang tua saya Bapak Warso dan Ibu Yayu Wahyuningsih, terimakasih atas segala dukungan, do‟a, cinta dan kasih sayang serta

nasihat.

2. Kepada saudara dan kerabat dekat saya yang memberikan dukungan,motivasi dan do‟a.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Model Permainan Tradisional Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa X SMK Visi Media Indonesia

Kecamatan Semarang Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015”.

Keberhasilan penulis dalam menyusun skripsi ini atas bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan skripsi.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi.

4. Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan petunjuk, mendorong, membimbing, dan memberi motivasi dalam penulisan skripsi.

5. Augistinah, S.Pd, MSi, selaku kepala sekolah SMK Visi Media Indonesia Semarang yang mengijinkan peneliti melakukan penelitian di sekolah tersebut.

6. Tri Nurharsono, M.Pd, selaku ahli permainan yang memberikan dorongan motivasi, petunjuk, kritik dan saran sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.

7. Pamuji Wibowo, M.Pd, selaku ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media Indonesia Semarang yang penuh kesabaran memberikan kritik, saran, dan kerjasamanya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Bapak dan Ibu Guru SMK Visi Media Indonesia Semarang yang mendukung dan memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

(8)

viii

10. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR FIK UNNES, yang telah memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. .

Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai dengan kebaikan yang telah diberikan selama ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsiini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.

Semarang, ...2015

Peneliti

(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

PENGESAHAN ... v

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah ... 1

1. 2 Perumusan Masalah . ... 6

1. 3 Tujuan Penelitian ... 6

1. 4 Pentingnya Pengembangan ... 6

1. 5 Spesifikasi Produk ... 7

1. 6 Manfaat Penelitian ... 7

1. 7 Pemecahan Masalah... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1. Kajian Pustaka ... 9

2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani ... 9

2.1.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani ... 10

2.1.1.3 Manfaat Pendidikan Jasmani ... 11

2.1.2 Model Pembelajaran ... 11

2.1.2.1 Pengertian Model Pembelajaran ... 11

2.1.2.2 Jenis-jenis Model Pembelajaran ... 11

2.1.3 Sarana dan Prasarana ... 13

2.1.4 Pengembangan ... 14

2.1.5 Modifikasi ... 15

2.1.5.1 Aspek Analisis Modifikasi ... 16

2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan ... 19

2.1.6.1 Permainan ... 20

2.1.7 Perkembangan Gerak ... 21

2.1.7.1 Karakteristik Perkembangan Gerak anak SMA/SMK ... 22

2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/SMK……. ... 28

(10)

x

2.1.9.1 Alat dan Perlengkapan ... 32

2.1.9.2 Tehnik Pukulan Dalam permainan Hoki ... 33

2.1.9.3 Peraturan Pertandingan ... 37

2.1.10 Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ... 39

2.1.10.1 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit ... 40

2.1.10.2 Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ... 43

2.1.10.3 Cara bermain Permainan Tradisional Hokcungpit ... 45

2.2 Kerangka Berfikir ... 47

BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan ... 48

3.2 Prosedur Pengembangan ... 48

3.2.1 Analisis Kebutuhan ... 51

3.2.2 Pembuatan Produk Awal ... 51

3.3 Uji Coba Produk ... 51

3.3.1 Desain Uji Coba ... 51

3.3.1.1 Evaluasi Ahli ... 52

3.3.1.2 Uji Coba Skala Kecil ... 52

3.3.1.3 Revisi Skala Kecil ... 53

3.3.1.4 Uji Coba Lapangan ... 53

3.3.1.5 Revisi Produk Akhir ... 54

3.3.2 Subjek Uji Coba ... 54

3.4 Rancangan Produk ... 54

3.4.1 Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ... 54

3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit .... 55

3.4.2.1 Lapangan ... 55

3.4.2.2 Bola ... 56

3.4.2.3 Gawang ... 56

3.4.2.4 Alat Pemukul ... 57

3.5 Jenis Data ... 58

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 58

3.7 Tehnik Analisis Data Produk ... 64

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 66

(11)

xi

4.1.2 Driskripsi Draf Produk Awal ... 67

4.1.2.1 Validasi Ahli ... 72

4.1.2.2 Uji Coba Skala Kecil ... 75

4.2 Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Kecil ... 78

4.2.1 Aspek Psikomotor ... 78

4.2.2 Aspek Afektif ... 78

4.2.3 Aspek Kognitif ... 79

4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Skala kecil ... 80

4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Skala Kecil ... 81

4.4 Penyajian Uji Coba Skala Besar ... 86

4.4.1 Data Uji Coba Skala Besar ... 86

4.5 Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Besar ... 89

4.5.1 Psikomotor ... 89

4.5.2 Afektif ... 89

4.5.3 Kognitif ... 90

4.6 Revisi Produk Akhir ... 91

4.7 Prototipe Produk ... 93

4.7.1 Sarana dan Prasarana ... 94

4.7.2 Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ... 95

4.7.3 Cara Bermainan Permainan Tradisional Hokcungpit ... 97

4.7.4 Aspek-aspek Dalam Permainan Tradisional Hokcungpit ... 98

4.7.5 Kelebihan Produk ... 98

4.7.6 Kelemahan Produk ... 99

BAB V KAJIAN DAN SARAN 5.1 Kajian Prototipe Produk ... 100

5.2 Saran ... 102

DAFTAR PUSTAKA ... 103

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Perbedaan Hoki dengan Permainan Tradisional Hokcungpit ... 46

3.1 Kisi-Kisi Lembar Evaluasi Ahli Permainan dan Ahli Pembelajaran penjasorkes... 59

1.2 Skor Jawaban “Ya” atau “Tidak” ... 61

1.3 Faktor, Indikator dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ... 61

1.4 Klasifikasi Presentase ... 65

4.1 Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ... 73

4.2 Revisi Draft Produk Awal ... 74

4.3 Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ... 76

4.4 Hasil Kuesioner Siswa Aspek Kognitif ... 76

4.5 Saran Perbaikan Model Permainan ... 81

4.6 Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ... 87

4.7 Hasil Kuesioner Siswa Aspek Konitif Uji Coba Skala Besar ... 87

4.8 Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ... 91

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Lapangan Hokcungpit ... 41

2.2 Bola Hokcungpit ... 41

2.3 Gawang Hokcungpit ... 42

2.4 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit ... 43

3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Tradisional Hokcungpit ... 50

3.2 Lapangan permainan Hokcungpit ... 55

3.3 Bola Hokcungpit ... 56

3.4 Gawang Hokcungpit ... 56

3.5 Alat pemukul/ stick ... 57

4.1 Lapangan Hokcungpit ... 68

4.2 Bola Hokcungpit ... 68

4.3 Gawang Hokcungpit ... 69

4.4 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit... 69

4.5 Grafik Data Hasil Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa ... 75

4.6 Grafik data Hasil Pengamatan Afektif Siswa ... 76

4.7 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Kecil ... 79

4.8 Lapangan Permainan Hokcungpit ... 82

4.9 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit... 82

4.10 Gawang Hokcungpit ... 83

4.11 Stick Hokcungpit ... 83

4.12 Grafik Data Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa ... 86

4.13 Grafik Data Pengamatan Gerak Afektif Siswa ... 87

4.14 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Besar ... 90

4.15 Lapangan Hokcungpit ... 94

4.16 Bola Hokcungpit ... 94

4.17 Gawang Hokcungpit ... 95

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Usulan Tema dan Judul ... 106

2. Surat Keputusan Pembimbing ... 107

3. Surat Ijin Observasi ... 108

4. Surat Keterangan Telah Melakukan Observasi ... 109

5. Surat Ijin Penelitian ... 110

6. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 111

7. Lembar Evaluasi Ahli Permainan ... 112

8. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes ... 115

9. Lembar Evaluasi Ahli Permainan ... 119

10. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes ... 123

11. Kisi-kisi Wawancara Observasi Daftar dan Pertanyaan Wawancara Guru Penjasorkes ... 127

12. Hasil Wawancara Guru Penjasorkes ... 128

13. Kisi-kisi Observasi dan Hasil Observasi ... 130

14. Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar ... 133

15. Silabus Penjasorkes ... 135

16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 136

17. Indikator Penilaian Siswa ... 141

18. Kusioner Siswa ... 143

19. Daftar Siswa Kelas X SMK Visi Media Indonesia Skala Kecil ... 146

20. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ... 147

21. Tabel Hasil pengamatan Aspek Afektif ... 149

22. Indikator Penilaian Psikomotor ... 150

23. Tabel Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa ... 151

24. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ... 152

25. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil ... 153

26. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil ... 154

27. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ... 155

28. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil ... 156

(15)

xv

30. Data Siswa Kelas X SMK VIsi Media Indonesia Uji Skala Besar ... 158

31. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ... 159

32. Tabel Hasil Pengamatan Afektif ... 161

33. Indikator Penilaian Psikomotor ... 162

34. Tabel Hasil Pengamatan Psikomotor Siswa ... 163

35. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar ... 164

36. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ... 165

37. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar ... 166

38. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar ... 167

39. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ... 169

40. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar ... 171

(16)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani bertujuan untuk mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri dan demokratis melalui aktivitas jasmani. Pendidikan jasmani bukan hanya merupakan aktivitas pengembangan fisik secara terisolasi, akan tetapi harus berada dalam konteks pendidikan secara umum. Lingkungan belajar diatur agar dapat meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif, dan afektif pada siswa. Pembelajaran olahraga sering kali mengalami kendala seperti kurangnya sarana dan prasarana, keterbatasan guru dalam membuat model pembelajaran yang inovatif serta kurangnya dukungan dari sekolah karena masih banyak mata pelajaran yang penting khususnya mata pelajaran yang diujikan di ujian nasional.

Permainan hoki adalah sebuah permainan tim yang menyenangkan, cepat dan membutuhkan keterampilan. Permainan hoki memiliki karakteristik yang cukup unik yakni mempermainkan bola kecil dengan penampang muka stik yang kecil, sehingga bisa dijadikan olahraga rekreatif.

(17)

sedangkan dalam hoki lapangan tiap tim terdiri dari 16 pemain, 11 pemain inti dan 5 pemain cadangan.

Memasyaratkan hoki dalam buku Primadi tabrani, 2002:93 dapat diusahakan secara pasif atau aktif. Secara pasif melalui publikasi, misalnya berita, ulasan, karangan, laporan penelitian. Secara pasif misalnya komisi riset IHBS pada tahun 1961 secara terperinci telah membuat laporan penelitian yang bila disarikan antara lain berbunyi, bahwa hoki merupakan cabang olahraga yang layak serta wajar dikembangkan menjadi olahraga populer disamping sepak bola dan bulu tangkis. Memasyarakatkan hoki secara aktif misalnya dengan meneruskan kegiatan hoki senior yang ada saat ini dan meningkatkannya dengan menghidupkan lagi hoki putri dan campuran. Dan mendesak pada menteri olahraga dan menteri pendidikan da kebudayaan agar hoki masuk dalam kurikulum SMA/ SMK.

Berdasarkan observasi peneliti, SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang memiliki fasilitas sarana dan prasarana pembelajaran penjasorkes yang belum lengkap terutama pada perlengkapan pembelajaran permainan hoki sehingga dalam pembelajaran penjasorkes belum maksimal. Guru dalam pembelajaran hoki cukup baik akan tetapi belum menciptakan alat untuk pembelajaran hoki sehingga permainan tradisional hokcungpit bisa digunakan sebagai alternatif guru dalam pembelajaran bola kecil (hoki).

(18)

mempunyai 2 jurusan yaitu broadcasting dan Animasi, letaknya di jln. Kisarino mangun pranoto no. 18 A Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Siswa-siswi berasal dari kabupaten Semarang maupun dari kota Semarang sendiri. Kondisi sosial ekonomi orang tua siswa sebagian besar dari kalangan menengah, antara lain wiraswasta, pedagang dan sebagian kecil adalah pegawai. Kondisi kualitas dan kemampuan siswa pernah menjadi juara 1 ujian nasional mapel Bahasa Indonesia dan juara 3 mapel bahasa inggris se- kabupaten Semarang pada tahun ajaran 2013/ 2014.

Meskipun dalam keterbatasan situasi tersebut, sekolah tetap berupaya meningkatkan mutu pelayanan pendidikan secara berkesinambungan, dengan sarana dan prasarana olahraga yang belum memadai pada olahraga hoki sehingga permainan tradisional Hokcungpit sebagai metode untuk pendekatan pembelajaran hoki. Meski demikian, berkat kerjasama dari semua pihak baik dari orang tua siswa, siswa, guru dan lembaga yang berwenang, prestasi yang didapat SMK Visi Media Indonesia pernah menjadi juara hoki harapan 1 tingkat jateng hoki dan juara 1 tingkat kota Semarang, setiap tahunnya selalu meningkat baik dalam bidang akademik maupun non akademik, hal ini dibuktikan dengan adanya dan piagam yang diraih siswa dalam tiap perlombaan.

(19)

Kompetensi dasar (KD). Sesuai dengan kurikulum KTSP satuan pendidikan yang digunakan SMK VISI MEDIA INDONESIA sehingga sekolah di beri kewewenangan untuk mengajarkan permainan sesuai dengan daerahnya tersebut maka pembelajaran hokcungpit dapat dilakukan dalam pembelajaran bola kecil (hoki).

Dasar permainan ini pernah dikembangkan menjadi olahraga Serok Mancung di wilayah Kabupaten Semarang. Kemudian beberapa kali diperkenalkan kepada masyarakat Ungaran dan Getasan. Dalam perkembangan berikutnya, peneliti mengembangkan pula sebuah permainan yang menggunakan alat serupa namun dengan teknik permainan berbeda, dan permainan ini ditetapkan oleh Dinas Pemuda dan Olahraga kabupaten Semarang untuk mewakili kabupaten Semarang dalam Festival Olahraga Tradisional 2014 tingkat Jawa Tengah yang di selenggarakan pada tanggal 21 – 23 November 2014 di Boyolali. Jika sebelumnya Serok Mancung lebih mengutamakan teknik mencungkil bola dengan gawang terbuat dari tampah bambu, maka permainan baru ini menggunakan pendekatan teknik dasar hoki dengan memakai mancung dan gawang menggunakan gawang kecil yang terbuat dari bambu atau pipa (pralon). Pemainnya terbagi menjadi 2 (dua) tim, masing-masing berjumlah 5 (lima) orang.

(20)

Dari uraian di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan model Permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang, sebagai wahana penciptaan pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, disamping itu juga bisa di gunakan sebagai pembelajaran bola kecil dan tidak lepas dari permainan tradisional budaya indonesia yang sekaligus bermanfaat bagi pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Tentunya kita tidak menghendaki permainan tradisional hilang oleh permainan modern yang semakin banyak produk-produk ya ada di Indonesia.

Sesuai indikator pada materi permainan bola kecil khususnya hoki bagi kelas X, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikkan teknik dasar permainan tradisonal hokcungpit dan dalam pembelajaran ini sebagai metode memperkenalkan tehnik dasar dan variasi hoki dengan peraturan yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi, serta menarik minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran Hoki. Kenyataannya dalam proses pembelajaran permainan bola kecil, khususnya permainan hoki di SMK Visi Media Indonesia Ungaran belum seperti yang diharapkan karena dengan sarana dan prasana yang belum memadai dan permainan hoki yang diajarkan belum dimodifikasi. Dalam proses pembelajaran hoki ditemukan beberapa hal, antara lain:

1. Kurangnya sarana dan prasarana bola kecil (hoki).

(21)

3. Bola dan stik yang digunakan dalam pembelajaran menggunakan bola hoki dan stik standar atau bola hoki dan stik sesungguhnya.

1.2 Perumusan Masalah

Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah bentuk model permainan tradisonal hokcungpit dapat dijadikan sebagai model pembelajaran bola kecil (hoki) pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kabupaten Semarang?

2. Bagaimanakah model permainan tradisional Hokcungpit dapat mengatasi masalah Keterbatasan sarana dan prasarana dalam permainan bola kecil (hoki)?

1.3 Tujuan Penelitian

Sebuah penelitian tentunya mempunyai mempunyai tujuan, adapun tujuan penelitian pengembangan permainan tradisional Hokcungpit ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk menghasilkan produk model pembelajaran hoki melalui model permainan tradisonal Hokcungpit pada siswa kelas X di SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang.

2. Menghasilkan Produk permainan tradisional Hokcungpit yang dapat mengatasi keterbatasan sarana dan prasarana untuk pendekatan pembelajaran bola kecil (Hoki).

1.4 Pentingnya Pengembangan

(22)

Indonesia Kabupaten Ungaran Kecamatan Semarang masih kurang karena faktor utama yaitu sarana dan prasarana yang belum memadai. Dalam memodifikasi permainan yang lebih variatif dengan memperhatikan kemampuan dan karakteristik siswa sehingga mengakibatkan siswa cepat jenuh dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes.

1.5 Spesifikasi Produk

Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian ini berupa model permainan Tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki dengan peraturan yang sudah dimodifikasi yang dimainkan dilapangan rumput dan sudah dikembangkan untuk siswa SMK, yang dapat mengembangkan baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor, dan siswa dapat melakukan olahraga dengan senang, aktif bergerak tanpa rasa jenuh, serta dapat meningkatkan intensitas fisik sehingga kebugaran jasmani dapat terwujud. agar tujuan dari pendidikan jasmani juga dapat tercapai.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian I ni diharapkan dapat bermanfaat : 1. Bagi peneliti

Penelitian ini dapat menjadi bahan pengetahuan dan altrenatif bila kelak peneliti menjadi seseorang yang ahli dalam bidang olahraga, serta peneliti dapat mengetahui bagaimana cara mengembangkan model permainan hukcungpit sesuai dengan karakteristik sekolah.

2. Bagi Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan

(23)

3. Bagi Lembaga

Sebagai bahan informasi kepada mahasiswa tentang pengembangan model permainan tradisonal hokcungpit serta dokumentasi penelitian di lingkungan UNNES Semarang.

1.7

Pemecahan Masalah

model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas X di SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang, perlu menggunakan sarana dan parasarana yang mendukung sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan lancar. Keterbatasan sarana dan prasarana menjadikan sebuah alasan utama peneliti melakukan modifikasi permainan Tradisional Hokcungpit.

(24)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan. Definisi tersebut, mengkukuhkan bahwa penjas merupakan bagaian tak terpisahkan dari pendidikan umum (Husdarta, 2009:18).

Pendidikan jasmani yang dasarnya merupakan media untuk meraih tujuan yang bersifat internal ke dalam aktivitas fisik itu sendiri. Dengan demekian, para guru pendidikan jasmani dituntut untuk mampu memanfaatkan aktifitas fisik termasuk olahraga untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan melalui penciptaan lingkungan pengajaran pendidikan jasmani yang kondusif melalui penerapan berbagai pendekatan teori belajar buku sejarah dan filsafat olahraga alfabeta, Bandung (Husdarta, 2010:143)

(25)

manusia itu berada. Sedangkan psikomotorik adalah aspek dimana sistem gerak yang diuji akan kebenaran dan keindahan geraknya karena kemampuan peserta didik untuk menangkap suatu instruksi kemudian merensponnya ke dalam bentuk gerakan yang dimaksud.

2.1.1.2 Tujuan pendidikan jasmani

Menurut Husdarta, (2009:19) tujuan penjas yaitu memberikan kesempatan kepada anak untuk mempelajari berbagai kegiatan yang membina sekaligus mengembangkan potensi anak, baik dlam aspek fisik, mental, sosial, emosional dan moral. Singkatnya, penjas bertujuan untuk mengembangkan potensi setiap anak setinggi- tingginya.

Secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat dilklasifikasikan ke 4 kategori yaitu :

1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dan berbagai organ tubuh seseorang (Physicalfitness).

2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan gerak efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna.

3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir dan mengintreprestasikan dengan keseluruan pengetahuan penjas kedalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan sikap, dan tanggung jawab siswa.

(26)

2.1.1.3 Manfaat pendidikan jasmani

Secara umum manfaat pendidikan jasmani olahraga di sekolah adalah sebagai berikut :

1) Memenuhi kebutuhan anak akan gerak,

2) Mengenalkan anak pada lingkungan dan potensi dirinya, 3) menanamkan dasar-dasar keterampilan yang berguna, 4) Menyalurkan energi yang berlebihan,

5) Merupakan proses pendidikan secara serempak baik, fisik, mental maupun emosional (Husdarta, 2009:14-16).

2.1.2 Model Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Model pembelajaran

Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis berdasarkan implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat opersiaonal di kelas. Model pembelajaran dapat diartikan pula sebagai pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi dan memberui petunjuk pada guru kelas (Agus Suprijono,2009:46).

2.1.2.2 Jenis-jenis model pembelajaran 1). Model pembelajaran langsung

(27)

2). Model pembelajaran Kooperatif

Ada beberapa istilah untuk menyebut pembelajaran berbasis sosial yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dan pembelajaran kolaboratif. Panitz dalam buku Agus Suprijono (2009) membedakan kedua hal tersebut.

Pembelajaran kolaboratif didefisinikan sebagai falsafah mengenai tanggung jawab pribadi dan sikap menghormati sesama. Peserta didik bertanggung jawab atas belajar mereka sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dihadapkan pada mereka. Guru sebagai fasilitator, memberikan dukungan tetapi tidak mengarahkan kelompok kearah hasil yang sudah disiapkan sebelumnya. Bentuk-bentuk assesment oleh peserta didik digunakan untuk melihat hasil prosesnya.

Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu peserta didik menyelesaikan masalah yang dimaksud. Guru biasanya menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas.

(28)

(1) memudahkan siswa belajar sesuatu yang bermanfaat, seperti, fakta, keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. (2) pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai.

3). Model pembelajaran berbasis masalah

Model pembelajaran berbasis masalah dikembangkan berdasarkan konsep-konsep yang dicetuskan oleh Jerome Bruner dalam buku Agus Suprijono (2009). Konsep tersebut adalah belajar penemuan atau discovery learning. Mengenai discovery learning Johnson membedakan dengan inquiry learning. Dalam discovery learning, pengalaman yang disebut Ahaa experience yang dapat diartikan seperti, Nah, ini dia. Sebaliknya, inquiry learning tidak selalu sampai pada proses tersebut. Hal ini karena proses akhir discovery learning adalah penemuan, sedangkan inquiry learning proses akhir terletak pada kepuasan kegiatan meneliti.

Walaupun ada pendapat yang membedakan antara discovery learning dan inquiry learning, namun keduanya memiliki persamaan. Discovery learning dan inquiry learning merupakan pembelajaran beraksentuasi pada masalah-masalah konsektual. Keduanya merupakan pembelajaran yang menekankan aktivitas penyelidikan.

2.1.3 Sarana dan Prasarana

(29)

disebutkan beberapa contoh prasarana olahraga ialah; lapangan bolabasket, lapangan tenis, gedung olahraga, stadion sepakbola, stadion atletik dan lain-lain Sebagai tambahan dikemukakan pula bahwa pengertian prasarana sebenarnya bukan hanya terbatas pada hal-hal yang terkait dengan arena kegiatan olahraga saja. Tetapi segala sesuatu diluar arena yang ikut memperlancar jalannya aktifitas olahraganya juga disebut prasarana.dalam hal ini jalan yang menuju arena dan tempat parkir juga termasuk prasarana olahraga yeng terkait.

Menurut Soepartono (2000:6) menerangkan bahwa sarana olahraga yaitu sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam pelaksanaan kegiatan olahraga atau pendidikan jasmani. Sarana olahraga dapat dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:

1. Peralatan

Ialah sesuatu yang digunakan, contoh: peti loncat, palang tunggal, palang berjajar, gelang-gelang, kuda-kuda dan lain-lain.

2. Perlengkapan

a. Sesuatu yang melengkapi kebutuhan prasarana, misalnya: net, bendera untuk tanda, garis batas dan lain-lain.

b. Sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi dengan tangan atau kaki; bola, raket, pemukul dan lain-lain.

2.1.4 Pengembangan

Menurut Sugiyono (2009:297), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

(30)

spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik atau dengan ungkapan lain, pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Namun menurut Tessmer and Richey pengembangan mungkin memusatkan perhatiannya tidak hanya analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisis konstektual.

2.1.5 Modifikasi

Modifikasi secara umum dapat di artikan sebagai usaha untuk mengubah, mengvariasi, atau menyesuaikan. Namun secara khusus dapat diartikan yaitu sebuah usaha kemauan untuk menciptakan dan menampilakan hal-hal yang baru, unik, menarik bagi pembelajaran pendidikan jasmani, disamping itu modifikasi mengacu pada penciptaan, penyesuaian dan menampilkan peraturan, sarana dan prasarana yang menarik, unik dan murah dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani.

Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat di lakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally Approriate Practice) yang artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus

memperhatikan perubahan kemampuan kondisi anak, dan dapat membantu

mendorong perubahan tersebut (Samsudin, 2008:58).

Menurut Lutan dan Aussie Dalam buku Samsudin tujuan dari modifikasi dalam mata pelajaran yaitu

Lutan menyatakan modifikasi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani di

perlukan dengn tujuan agar :

1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran.

2) Meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi.

(31)

Sedangkan menurut Aussie pengembangan modifikasi di Australia dilakukan

dengan pertimbangan :

1. Anak-anak belum memiliki kematangan fisik dan emosional seperti orang

dewasa.

2. Berolahraga dengan peralatan dan peraturan yang di modifikasi akan

mengurangi cidera pada anak.

3. Olahraga yang di modifikasi akan mampu mengengembangkan keterampilan

anak lebih cepat dibanding dengan peralatan stándar untuk orang dewasa.

4. Olahraga yang di modifikasi menumbuhkan kegembiraan dan kesenangan

pada anak-anak dalam situasi kompetitif.

Dari pendapat tersebut dapat di artikan bahwa pendekatan modifikasi dapat

digunakan sebagai suati alternatif dalam pembelajaran pendidikan jasmani.

Dengan melakukan modofikasi, guru pendidikan jasmani akan lebih mudah

menyajikan materi pelajaran yang sulit menjadi mudah dan disederhanakan

tanpa harus takut kehilangan makna dan apa yang diberikan.

2.1.5.1 Aspek análisis modifikasi 1) Modifikasi tujuan pembelajaran

Modifikasi pembelajaran bila di dikaitkan dengan tujuan pembelajaran,

dimulai tujuan yang paling rendah sampai tujuan yang paling tinggi. Modifikasi

tujuan pembelajaran ini dapat di lakukan dengan cara membagi tujuan materi ke

dalam tiga komponen, yaitu :

(1) tujuan perluasan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih

menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan bentuk

atau wujud ketrampilan di pelajari tanpa memperhatikan aspek efisiensi atau

(32)

(2) tujuan penghalusan maksudnya adalah tujuan pemebelajaran yang lebih

menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan gerak

secara efisien.

(3) tujuan penerapan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih

menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan tentang efektif

tidaknya gerakan yang dilakukan melalui kriteria tertentu sesuai dengan tingkat

kemampuan siswa (Samsudin, 2008:60:61).

2) Modifikasi Materi Pembelajaran

Modifikasi materi ini pembelajaran ini dapat di klasifikasikan ke dalam

beberapa komponen dasar berikut ini :

a) Komponen keterampilan, guru dapat memodifikasi keterampilan tersebut

dengan cara mengurai atau menambah tingkat kesulitan dengan cara

menganalisis dan membagi keterampilan keseluruhan ke dalam

komponen-komponen, lalu melatihnya per komponen.

b) Klasifikasi materi, materi pembelajaran dalam bentuk keterampilan yang akan

dipelajari siswa dapat disederahanakan berdasarkan klasifikasi keterampilanya

dan memodifikasinya dengan jalan menambah atau mengurangi tingkat

kesulitanya. Klasifikasi keterampilan tersebut, yaitu :

1) Close skill (keterampilan tertutup),

2) Close skill pada lingkungan yang berbeda.

3) Open skill (keterampilan terbuka),

4) keterampilan permainan.

c) Kondisi penampilan guru dapat memodifikasi kondisi penampilan dengan cara

(33)

d) Jumlah skill, guru dapat memodifikasi pembelajaran dengan jalan menambah

atau mengurangi jumlah keterampilan yang dilakukan siswa dengan cara

mengkombinasikan gerakan.

e) Perluasan jumlah perbedaan respons, guru dapat menambah jumlah

perbedaan terhadap konsep yang sama (Samsudin, 2008:62-63).

3) Modifikasi lingkungan pembelajaran

Modifikasi pembelajaran ini dapat dikaitkan denga kondisi lingkungan

pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklasifikasikan ke

dalam beberapa klasifikasi seperti diuraikan di bawah ini :

a) Peralatan ialah sesuatu yang dapat digunakan dan di manfaatkan oleh siswa

untuk melakukan kegiatan/ aktifitas di atasnya.

b) Penataan ruang gerak, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat

kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata ruang gerak

siswa dalam kegiatannya.

c) Jumlah siswa yang terlibat, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat

komleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau

menambah jumlah siswa yang terlibat dalam dalam melakukan tugas ajar

tersebut (Samsudin, 2008:65)

Berkaitan dengan modifikasi lingkungan menurut Aussie dan Ateng didalam

buku Samsudin, 2008:64 pembelajaran tersebut komponen-komponen penting yang dapat di modifikasi. Menurut Aussie meliputi :

1) Ukuran lapangan, berat atau bentuk peralatan yang digunakan,

2) Lapangan permainan,

3) Waktu bermain atau lamanya permainan,

(34)

5) Jumlah pemain.

Sedangkan menurut Ateng, mengemukakan modifikasi permainan sebagai

berikut :

1) Kurangi jumlah pemain di setiap regu,

2) Ukuran lapangan di perkecil,

3) Waktu bermain di perpendek,

4) Sesuaikan tingkat kesulitan dengan karakteristik anak,

5) Sederhanakan alat yang di gunakan, dan

6) Ubahlah peraturan menjadi sederhana, sesuai dengan kebutuhan agar

permainan dapat berjalan dengan lancar.

4) Modifikasi Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi materi maksudnya adalah penyusunan aktivitas belajar yang

terfokus pada evaluasi skill yang sudah dipelajari siswa pada berbagai situasi.

Aktivitas evaluasi dapat mengubah fokus perhatian siswa dari bagaimana suatu

skill dilakukan menjadi bagaimana skill itu digunakan atau apa tujuan skill itu.

Oleh karena itu guru harus pandai-pandai menentukan modifikasi evaluasi yang

sesuai dengan keperluannya, evaluasi yang lebih berorientasi pada hasil dapat

meningkatkan penampilan siswa yang sudah memiliki skill dan percaya diri yang

memadai ( Samsudin, 2008:64-65).

2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan

(35)

spiritual “fairplay” dan “sportmanship” atau bermain dengan jujur, sopan, dan

berjiwa olahragawan sejati. Risdorp dalam Sukintaka (1992:7), juga berpendapat bahwa anak yang bermain kepribadiannya akan berkembang dan wataknya akan terbentuk juga. Adapun makna permainan dalam pendidikan yang diutarakan Sukintaka (1992:7), yaitu bermain mempunyai beberapa sifat :

a. Bermain merupakan aktivitas yang dilakukan sukarela atas dasar rasa senang.

b. Bermain dengan rasa senang menumbuhkan aktivitas yang dilakukan secara spontan.

c.

Bermain dengan rasa senang untuk memperoleh kesenangan menimbulkan kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih, kadang-kadang memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan dan mengetahui kemampuan diri sendiri

.

2.1.6.1 Permainan

Permainan merupakan suatu aktivitas yang melibatkan paling sedikit dua orang dan bergerak pada suatu area tertentu (Belka, 1994: 3). Werner dan Almond, 1990 (dalam Belka, 1994: 19) mengembangkan dan mengelompokkan permainan dalam lima kategori, yaitu (1) permainan kejar-kejaran (tag games), (2) permainan target (target games), (3) permainan net dan dinding (net and wall), (4) permainan invasi (invasion games), dan (5) permainan lapangan (fielding games).

(36)

yang bersifat jasmani, koordinasi gerak, kejiwaan dan sosial. Permainan mempersiapkan anak untuk siap melakukan kegiatan olahraga lainya, seperti atletik, bela diri, renang dan senam. Permainan mempunyai hubungan yang erat sekali dengan kegiatan olahraga yang lain dalam mengembangakan manusia seutuhnya (Soetoto Pontjopoetro, dkk 2008:1.21).

Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Jika anak bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan, maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang. Karena rasa senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang asli pada saat mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan yang membentuk kepribadiannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa dengan bermain dapat mengaktualisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap dan perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru penjasorkes dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana perlu, guru dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan, bahwa dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka, 1992:11-12).

2.1.7 Perkembangan Gerak

(37)

ruang lingkupnya lebih luas dari pada pskikomotor (Drs. Amung ma‟mum dan Saputra, 2000:20).

Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3 yaitu,(1) Kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain atau mengangkat tubuh ke atas seperti loncat dan lompat, (2) Kemampuan non lokomotor, dilakukan ditempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contoh mendorong, menarik dan lain-lain, (3) Kemampuan manipulative, lebih banyak melibatkan kemampuan tangan dan kaki, tetapi bagaian lain dari tubuh juga dapat digunakan, bentuk-bentuk kemampuan manipulative antara lain melempar, menangkap dan menggiring bola.

2.1.7.1 Karakteristik perkembangan gerak anak SMA/ SMK 1. Ukuran dan bentuk tubuh anak SMA

Adolesensi merupakan masa transisi anatara masa kanak-kanak menuju dewasa.dalam masa ini terjadi pertumbuhan yang cepat sampai pada saatnya mencapai kematangan seksual, kemudian timbul fase perlambatan sampai tidak terjadi pertumbuhan lagi. Pertumbuhan yang terjadi menimbulkan perubahan ukuran, seperti proposi bentuk tubuh, perubahan dalam komposisi tubuh, sistem peredaran darah,pernapasan, sistem syaraf, kematangan ciri-ciri seks primer dan sekunder dan sebagainya.

(38)

2. Klasifikasi ketrampilan gerak

Perubahan-perubahan dalam penampilan gerak pada masa adolesensi cenderung mengikuti perubahan perubahan dalam ukuran badan, dan fungsi-fungsi fisiologis. Hal tersebut bisa dilihat dalam berbagai kegiatan yang mereka lakukan seperti lari, lompat, dan lempar.

Keterampilan dapat digolongkan menjadi beberapa macam dan kelas penggolongan keterampilan ini dimaksudkan untuk membantu para peneliti dan pendidik dalam upaya menerapkan keterampilan dalam keperluan penelitian atau pengajarnya. Dengan mengetahui perbedaan-perbedaan dalam tersebut, maka akan memudahkan bagi pendidik dalam membuat pentahapan pembelajarannya. Setidaknya ada 3 sistem yang dapat dikemukakan disini, yaitu :

a) Klasifikasi berdasarkan stabilitas lingkungan 1) Keterampilan terbuka (open skill)

Menurut Schmidt (1991) yang di kutip Amung Ma„mum dan Yudha M. Saputra,2000:64 keterampilan terbuka adalah keterampilan yang ketika dilakukan lingkungan yang berkaitan denganya bervariasi tidak dapat diduga. Magil (1985) juga memukakan bahwa keterampilan terbuka adalah keterampilan-keterampilan yang melibatkankan lingkungan yang selalu berubah dan tidak bisa di perkirakan. Sebagai contoh dari keterampilan ini misalnya pada pukulan-pukulan pada olahraga tennis atau padan olahraga softball yang kedatangan bolanya dari lawan tidak terduga sebelumnya. Baik dalam hal kecepatan maupun arahnya.

Dalam hal ini Gentile (1972) mengatakan bahwa pelaku harus bertindak atas rangsangan yang datang.

(39)

Schmid Magil sama-sama mendefisinikan keterampilan tertutup ini sebagai keterampilan yang dilakukan dalam lingkungan yang relatif, stabil dapat diduga. Contohnya seperti, keterampilan yang menjadi ciri olahraga bowling, golf, panahan, senam, atau renang. Dalam hal ini Gentile mengatakan bahwa kedua keterampilan diatas bukanlah merupakan suatu dikotomi, melainkan lebih merupakan sebuah kontinum, yaitu adanya keterhubungan yang semakin berubah dari ujung satu ke ujung yang lain, namun tidak terpisahkan.

b) Klasifikasi berdasarkan jelas tidaknya titik awal serta gerakan akhir. Berdasarkan klasifikasi ini, keterampilan gerak dibagi menjadi 3 kategori yaitu, :

1) Keterampilan diskrit (discrete skill)

Dikutip oleh Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) sebagai keterampilan yang dapat ditentukan dengan mudah awal dan akhir dari gerakanya, yang lebih sering berlangsung dalam waktu singkat, seperti melempar bola, gerakan-gerakan dalam senam artistik, atau menembak. Keterampilan-keterampilan ini tentu saja dianggap penting dalam olahraga dan permainan karena menentukan pencapaian tujuan dalam olahraga yang bersangkutan.

2) Keterampilan bersinambungan (continuos skill)

Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) jenis keterampilan ini pelaksanaannya tidak memperlihatkan secara jelas mana awal dan akhir dari suatu keterampilan.

(40)

3) Keterampilan serial ( serial skill)

Menurut Schmidt yang dikutip Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:67) adalah keterampilan yang sering di anggap suatu kelompok dari keterampilan-keterampilan diskrit yang digabung untuk membuat keterampilan baru atau keterampilan yang lebih kompleks.

c) Klasifikasi berdasarkan ketepatan gerakan yang dimaksud

Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:67-68) keterampilan yang terakhir dikenal dengan keterampilan gerak kasar dan gerak halus, dimana ketepatan menjadi penentu dari keberhasilan. Keterampilan gerak kasar (gross motor skill) sebagai keterampilan yang berceritakan gerak yang melibatkan kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya. Sedangkan keterampilan gerak halus (fine motor skill) adalah keterampilan-keterampilan yang memerlukan kemampuan untuk mengontrol otot-otot kecil/ halus agar pelaksanaan keterampilan yang sukses tercapai.

d) Keterampilan gerak dan keterampilan kognitif.

(41)

untuk melompat mistar, tetapi yang ia lakukan adalah melompat setinggi-tingginya.

Dalam keterampilan kognitif dari geraknya tidaklah penting, tetapi keputusan-keputusan tentang gerakan apa yang mana yang harus diperbuat merupakan hal yang terpenting. Contohnya dalam permainan catur, bukanlah yang penting apakah buah catur digerakkan dengan cepat atau pelan-pelan, tetapi yang penting adalah pemain mengetahui buah catur yang mana dan kemana seharusnya digerakkan.

Pendeknya, keterampilan kognitif terutama berkaitan dengan pemilihan apa yang harus dilakukan, sedangkan keterampilan gerak terutama berkaitan dengan bagaimana melakukannya. Ukuran ini, seperti juga dengan yang lain. Hanyalah merupakan kontinum, sebab tidak ada keterampilan yang benar-benar keterampilan gerak. Setiap keterampilan memerlukan kombinasi dari keduannya. Kebanyakan keterampilan yang nyata biasanya berada di antara kedua ujung dari pengkutuban kedua keterampilan ini dan merupakan kombinasi kompleks dari pembuatan keputusan dan pelaksanaan gerakan.

3. Faktor yang menentukan keterampilan

Pencapaian suatu keterampilan dipengaruhi banyak faktor. Faktor-faktor tersebut secara umum dibedakan menjadi 3 hal, yaitu :

1) Faktor Proses Pembelajaran (learning process)

(42)

Dalam pembelajaran gerak, proses belajar yang harus diciptakan adalah yang dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digariskan oleh teori belajar yang diyakini kebenarannya serta dipilih berdasarkan nilai manfaatnya. Berbagai tanda serta langkah yang bisa menimbulkan berbagai perubahan dalam perilaku peserta didik ketika sedang belajar gerak harus diupayakan kehadirannya. Di pihak lain, teori-teori belajar mengarahkan pada pemahaman tentang metode pengajaran yang efektif; apakah suatu materi pembelajaran cocok disampaikan dengan menggunakan metode keseluruhan versus bagian, metode distribusi versus metode padat, metode drill versus problem solving, atau metode pengajaran terprogram, kesemuanya merupakan poin-poin yang akan mengarahkan pada pencapaian keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M. Saputra, 2000:70-71).

2) Faktor Pribadi (personal factor)

Setiap orang merupakan individu yang berbeda-beda, baik dalam hal fisik, mental, emosional, maupun kemampuan-kemampuannya. Dengan adanya perbedaan tersebut, maka siswa yang mempelajari gerak ditentukan oleh ciri-ciri atau kemampuan dan bakat dari orang yang bersangkutan dalam menguasai keterampilan tertentu, maka akan semakin mudah untuk menguasai keterampilan yang dimaksud. Ini semua membuktikan bahwa faktor pribadi yang mempengaruhi penguasaan keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M.

Saputra, 2000:72).

3) Faktor situasional (situational factor)

(43)

peralatan yang digunakan termasuk media belajar, serta kondisi sekitar dimana pembelajaran itu dilangsungkan. Faktor-faktor pelaksanaannya akan mempengaruhi proses pembelajaran serta kondisi pribadi anak, yang kesemuanya terjalin saling menunjang dan sebaliknya.

Penggunaan peralatan serta media belajar misalnya secara langsung ataupun tidak, tentunya akan berpengaruh pada minat dan kesungguhan siswa dalam proses belajar yang pada gilirannya juga akan mempengaruhi keberhasilan mereka dalam menguasai keterampilan dengan lebih baik lagi. Demikian juga kemajuan-kemajuan dalam bidang kesehatan dan kedokteran, dalam dekade terakhir telah mampu mengungkap banyak rahasia dari kemampuan akhir manusia dalam hal gerak dan keterampilan (Amung Ma‟mun

dan Yudha M. Saputra, 2000:74).

2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/ SMK

(44)

1. Perkembangan aspek psikomotor

Wuest dan Lombardo dalam buku Samsudin (2008) menyatakan perkembangan aspek psikomotorik siswa ditandai dengan perubahan jasmani dan fsisologis secara luar biasa. Salah satu perubahan luar biasa di alami siswa adalah pertumbahan tinggi badan siswa dan berat badan. Isiwa mengalami akselerasi kecepatan proses pertumbuhan, yang biasanya disebut dengan pertumbuhan cepat (growth spurt).

Tulang rangka (skeletal) mengalami perubahan. Saat tumbuh tambah matang, tulang bertambah keras. Proposi tubuh mengalami perumbuhan. Bagaian tubuh mengalami pertumbuhan dan pematangan pada kecepatan yang berbeda.

Perubahan lain yang dialami siswa adalah pubertas dan pematangan seksual. Perubahan jasmani yang cepat dan beragam akan menyebabkan kecemasan sebagaian siswa. Selain sistem otot rangka dan reproduksi, perubahan terjadi pada system fisiologis, seperti perubahan ukuran dan berat jantung, paru perubahan sistem saraf dan pencernaan.

Perubahan lainnya adalah perkembangan keterampilan motorik. Kinerja motorik siswa mengalami penghalusan. Siswa diharapkan mengalami pencapaian dan penghalusan keterampilan khusus cabang olahraga.

2. Perkembangan aspek kognitif

(45)

kemampuan untuk menyerap, memproses, dan mengungkapkan informasi. Siswa mampu berkonsentrasi lebih lama, dan mampu mengingat lebih lama apa yang dilihat dan didengar.

Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekpresikan diri. Kemampuan berbahasa menjadi lebih baik dan canggih, perbendaharaan kata lebih banyak. Ketika remaja mencapai kematangan, mereka akan memiliki kemampuan untuk menyusun alas an rasional, menerapkan informasi, mengimplementasikan pengetahuan, dan menganalisis situasi secara kritis. Karenanya, kemampuan memecahkan masalah dan membuat keputusan kan meningkat.

3. Perkembangan aspek afektif

(46)

Secara emosional, siswa mengalami peningkatan rentang dan integritas emosinya. Remaja belajar mengatur emosi, dengan cara mampu mengekpresikan emosi dan mengetahui waktu dan tempat yang tepat untuk mengekpresikannya. Siswa belajar memformulasikan sisten nilai yang dianutnya, sikap terhadap sesuatu. Siswa mengalami proses untuk tingkat pemahaman norma dan moral yang lebih baik.

2.1.9 Karakteristik Permainan Hoki

Olahraga Hockey masuk ke Indonesia dilakukan oleh orang-orang Inggris dan Belanda. Peminatnya memang masih terbatas di kalangan mahasiswa, orang-orang Inggris, Belanda dan keturunan bangsa India. Pelopor Hockey di kalangan bangsa Indonesia ialah pelajar-pelajar sekolah Guru Lembang di Bandung Hollandsch Inlandsche Kweekschool (HIK) sekitar tahun 1932 yang aktif mengadakan pertandingan-pertandingan di Jawa dan Sumatera.

(47)

hoki dalam tiap PON adalah sebagai berikut : PON II di Jakarta tahun 1951 PON III di Medan tahun 1953, PON IV di Makassar tahun 1957, PON V di Bandung tahun 1961 (Primadi tabrani,1985:17-32)

Hockey adalah olahraga dengan gaya permainan cepat, secepatnya mengumpan bola, sedikit mengolah bola, berlari secepatnya ke arah gawang lawan,dan berusaha memasukan bola ke gawang lawan.Dimainkan dengan menggunakan stik dan bola yang berukuran kecil,dengan cara di dorong atau dipukul. Dengan gaya permainan tersebut di atas, Hockey merupakan cabang olahraga yang membutuhkan banyak energi, sehingga para atlet dituntut untuk memiliki tingkat kondisi fisik yang baik untuk pencapaian prestasi optimal.

Hockey adalah olahraga suatu permainan yang kreatif,bahkan bisa lebih kreatif dari sepak bola.Berbeda dengan sepak bola yang dimainkan dengan bola berukuran besar yang digerakan dengan kaki dan seluruh tubuh kecuali tangan, Hockey dimainkan dengan menggerakan bola yang sekecil bola tenis dengan stik selebar 5 cm yang bengkok ujungnya dan tidak boleh dipakai bolak balik (Primadi tabrani,1985:63)

2.1.9.1 Alat dan perlengkapan

Dalam setiap cabang olahraga memang secara khusus mempunyai fasilitas, alat-alat, dan perlengkapan tertentu. Perlu disajikan macam-macam alat perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan Hockey. Uraian berikut berisi mengenai hal-hal tersebut.

1) Bola

(48)

ounces dan maksimum 5,75 ounces.Lingkaran 8 13/16 in. Minimum, 9 ¾ maksimum Berat ; 5,50 oz minimum, 5,75 maksimum

2) Tongkat Pemukul ( Stick)

Sebuah stick mempunyai batasan tertentu. Beratnya tidak boleh kurang dari 12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria. Stick tersebut mempunyai bagian permukaan yang rata (flat face) di sebelah kirinya, permukaan dari stick di sebelah kiri hingga sampai tempat pegangan (handle). Kepala dari stick yang berada di sebelah bawah dari sambungan kurang lebih ditengah batang stick haruslah terbuat dari kayu(dalam skrip duta cambodia windhi, 2014:23)

2.1.9.2 Teknik pukulan dalam permainan hockey 1) Push

Push merupakan teknik pukulan yang cepat dan keras pada permainan Hockey , karena hal ini memungkinkan atlet berlari pada berbagai kecepatan untuk membawa bola dengan cepat pada arah yang di inginkan dengan seketika tanpa memerlukan petunjuk arah sebelumnya atau waktu pada saat menggiring bola (Glencroos, 1984:41). Meskipun ada kekurangan kekuatan pada sebuah pukulan, seorang atlet dapat dengan mudah melakukan push sebuah bola sejauh 75 meter dengan menggunakan teknik yang benar.

Berikut adalah cara melakukan push dengan benar : a. Tetap memperhatikan bola selam gerakan

b. Menjaga agar tangan tetap pada bagian yang tepat pada saat memegang stik, tangan kanan untuk memberikan kekuatan eksplosif.

(49)

d. Kaki harus melebar dengan tubuh membungkuk dan condong ke depan

e. Bola harus berada di sisi kanan tubuh, disisi luar pundak dan ke arah kaki depan (kaki kiri)

f. Kekuatan berasal dari gerakan tubuh ke arah bersamaan dengan perpanjangan sangat kuat dari tangan kanan

g. Menggunakan kedua lengan untuk memberikan gerakn eksplosif dengan mengkombinasikan kendali arah tangan kanan dengan tarikan ke belakang tangan kiri untuk mengayunkan kepala stik dan bola paad arah yang di inginkan.

2) Hit

Dalam permainan ketika memaksimalkan kecepatan bola penting dari pada mengalihkan perhatian untuk melepaskannya.Sebagai contoh, ketika menembak

ke arah gawang, sebuah pukulan yang kerja keras akan menggerakan bola

menuju target dengan sangat cepat sehingga penjaga gawang tidak mempunyai waktu reaksi yang cukup untuk bergerak menahan tembakan.

Pemain harus dapat memukul bola dengan keras secara terus menerus dan

dengan tepat selama berada di lapangan.Sebagai mana semua metode passing lainnya,seorang atlet yang baik harus dapat menggiring bola sewaktu bergerak,

berlari ataupun diam di tempat (Glencroos, 1984:42).Untuk dapat melakukan hit,

atlet harus banyak belajar tentunya dengan menggunakan teknik yang benar,

yaitu :

(50)

b). Stik harus di ayun mengikuti garis bola ke arah sasaran, mengendalikan stik

dari ayunan yang terlalu tinggi.

c). Kemiringan pergelangan tangan dengan segera sebelumnya sampai pada

tumbukan.

d). Meluruskan kedua siku selama mengayun

e). Mengangkat dan menurunkan lengan

f). Memutar bagian atas tubuh dari pinggang di tarik ke atas sewaktu mengayun

ke belakang dan memukul bola.

3) Flik

Pukulan flik digunakan untuk menaikan bola dari tanah secara tepat dan terarah. Maka dari itu pemain yang baik sering menggunakan flik untuk memindahkan bola melewati kepala lawan (Glencroos, 1984:46)

Teknik untuk dapat melakukan flik yang benar sama seperti melakukan push, tetapi bola biasanya lebih kedepan dari tungkai kana sebagai tungkai tumpuan.

a) Seluruh bagian bola dipukul

b) Bagian tangan pada stik ( tangan kanan depan dan tangan kiri belakang).

c) Tangan menyiapkan tindakan tiba – tiba untuk mendorong bola, tetapi tanpa ayunan belakang stik.

4) Scoop

(51)

pendek dan ceat untuk menjaga atau mengurangi tekanan ketika sorang atlet tidak siap menerima pukulan yang sesuai (Glencroos, 1984:46).Teknik untuk

scoop yang benar yaitu:

a) Seluruh permukaaan bola dipukul b) Bagian tangan pad stik

c) Bahu kanan dan kaki sedikit maju ke depan di luar bola

d) Kadang tindakan menyodok menggunakan pergelangan tangan dan tangan pada stik

5) Reserve Push

Reserve push biasanya digunakan untuk lapangan yang berukuran

kecil,untuk pemain pada posisi yang terbaik.Ujung stik digunakan untuk menekan atau menggores bola. Pukulan sama seperti menekan stik ke depan, mengunci pergelangan tangan dengan kedua tangan, tetapi umumnya adalah tangan kanan(Glencroos, 1984:47) .

6) Reverse Hit

Pukulan yang tepat dan terkontrol merupakan keahlian yang sangat penting dalam memindahkan bola dari kiri ke kanan lebih dari 5 sampai 15 meter. Pukulan yang asal keras dan tidak terkontrol bisa membuat keragu-raguan (Glencroos, 1984:46).Berikut teknik yang benar :

a). Untuk gerakan memukul balik, ujung stik dilengkungkan ke bawah depan, melalui tanah

(52)

d). Bola biasanya di mainkan hanya ketika berada di kaki kanan,meskipun atlet terlatih akan bermain bola dengan menggunakan kaki kiri.

2.1.9.3 Peraturan pertandingan

Olahraga Hoki adalah permainan yang dipertandingkan oleh 2 (dua) regu, yang terdiri atas 11 orang dari masing-masing regu. Seperti dimaklumi satu regu yang terdiri atas 11 pemain adalah : 1) Penjaga gawang, 2) Bek kanan, 3) Bek kiri, 4) Gelandang kanan, 5) Gelandang tengah, 6) Gelandang kiri, 7) Gelandang kanan luar, 8) Gelandang kiri luar, 9) Penyerang tengah, 10) Penyerang kanan, 11) Penyerang kiri.

Peraturan Umum dari permainan Hockey adalah sebagai berikut : Seorang pemain dilarang untuk :

1) Mengangkat stick di atas pundaknya bilamana dapat membahayakan. 2) Melakukan permainan yang dapat membahayakan.

3) Memukul bola ke udara.

4) Menendang atau menahan bola dengan kaki ( kecuali penjaga gawang sesuai peraturan).

5) Memukul, menggigit atau menahan stick lawan.

6) Menghalangi lawan dengan badan atau stick, mendorong, menahan atau menjatuhkan lawannya.

Seorang pemain diperbolehkan untuk :

1) Menahan bola dengan tangan (sesuai peraturan yang berlaku), sepanjang bola tersebut jatuh dengan segera, jadi bukan menangkap bola melainkan menahan bola dengan telapan tangan yang terbuka.

(53)

badan yang mana saja, tetapi ia tidak bolah berbaring di atas atau di depan bola.

Hukuman yang dapat diberikan adalah : (1) Free hit/pukulan bebas

Pukulan bebas dilakukan pada tempat dimana pelanggaran terjadi (2) Penalty corner short corner

Penalty corner dapat dilakukan di atas garis pinggi gawang regu yang mendapat hukuman di sebelah mana saja, namun sekurang-kurangnya 2,75 m dari tiang gawang yang terdekat. Penalty corner ini diberikan bilamana seorang diketahui dengan jelas menyentuh bola disebelah daerah gawangnya atau disebabkan sesuatu hal yang dilakukannya di dalam D atau striking circle.

(3) Penalty Stroke

Penalty stroke diberikan disebabkan kesalahan yang dilakukan dalam D atau striking circle bila seorang pemain yang bertahan dengan jelas menghalangi sebuah bola yang akan masuk dengan cara yang tidak dibenarkan. Penalty stroke dilakukan dari jarak 7,31 m dari depan gawang. Pemain-pemain lainnya harus berada di belakang garis 25 yard. Bilamana penjaga gawang dapat menahan bola maka regu yang bertahan diberikan pukulan bebas (free hit) dari suatu titik 14,63 m dari gawang.

(4) Corner hit - long corner

(54)

tiang gawang terdekat. Untuk hit ini pemain-pemain dari regu yang menyerang harus berada di belakang garis D atau striking circle.

(5) Hit in / pukulan ke dalam

Bilamana seorang memukul atau menyentuh bola dengan sticknya melampaui garis pinggir, hit ini dilakukan di atas garis oleh seorang pemain lawan dari tempat dimana bola itu keluar lapangan. Pemain-pemain lain dengan sticknya harus berada sekurang-kurangnya dalam jarak 4,55 m dari yang memukul bola. Apabila bola yang dipukul oleh seorang penyerang melampaui garis gawang maka hitnya atau free hit dilakukan dari suatu titik 14,63 pada arah dimana bola tersebut meninggalkan atau keluar lapangan (Dalam skrip duta cambodia windhi, 2014:28).

2.1.10 Pengertian permainan tradisional Hokcungpit

a) Hakekat permainan hokcungpit

(55)

Jika sebelumnya serok mancung lebih mengutamakan tehnik melempar bola dan gawang terbuat dari tampah, maka permainan baru ini menggunakan 2 tehnik yaitu tehnik serok mancung dan olahraga hoki dengan memakai mancung dan gawang kecil yang terbuat dari bambu atau pipa pralon. Masing- masing tim terdiri dari 5 orang dan terbagi menjadi 2 tim.

b) Karakteristik permainan hokcungpit

Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama hokcungpit berasal dari kata hoki, mancung dan cingciripit yaitu permainan Hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memulai awal pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah

jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk

permainan. Dengan keterbatasan saran dan prasarana sehingga permainan ini

bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih tehnik permainan hoki

dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil pada siswa.

2.1.10.1. Sarana dan prsasarana permainan tradisonal hokcungpit

1. Lapangan

Lapangan yang digunakan dalam permainan ini bisa dibuat di lantai ataupun lapangan jenis rumput.

(56)
[image:56.595.197.425.412.585.2]

Panjang : 25 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah) Lebar : 13 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah

Gambar 2.1 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

2. Bola

Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.

Gambar 2.2 Bola hokcungpit 3. Gawang

(57)
[image:57.595.200.427.113.283.2]

Gambar 2.3 gawang hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

4. Alat pemukul/ Stick

Stik yang digunakan dalam permainan hokcungpit adalah terbuat dari mancung kelapa.

- Panjang mancung

Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung kelapa kuning.

- Berat mancung

(58)

Gambar 2.4. Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

2.1.10.2 Peraturan permainan tradisional hokcungpit

1. Lama permainan, yaitu 2 x 10 menit. Dengan lokasi waktu yang lebih sedikit diharapkan pemain lebih aktif dalam bergerak.

2. Permainan dimainkan oleh 2 regu

3. Pemain, berjumlah 5 pemain setiap regunya yang terdiri dari pemain

4. Permainan dimulai di garis kotak tengah lapangan.

5. Dalam melempar atau menghentikan bola harus menggunakan mancung jika terkena anggota badan maka terjadi pelanggaran.

6. Bola keluar arena maka out atau terjadi lemparan kedalam dengan syarat bola harus di lempar dengan menggunakan mancung.

(59)

8. Jika membawa bola, melebihi lebih dari tiga langkah tidak dioperkan maka terjadi pelanggaran

9. Jika terjadi pelanggaran di dalam lingkaran free area maka terj

Gambar

Tabel Halaman
Gambar
Gambar 2.1 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
Gambar 2.3 gawang hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
+7

Referensi

Dokumen terkait

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Shooting Dalam Permainan Bola Basket Melalui Audio Visual Dan Variasi Pembelajaran Pada Siswa Kelas X-3 SMA Swasta Eria Medan Tahun Ajaran

Dalam Permainan Bola Basket Melalui Audio Visual Dan Variasi Pembelajaran Pada Siswa Kelas X-3 SMA Swasta Eria Medan Tahun Ajaran 2014/2015.. Pembimbing :

Berdasarakan latar belakang diatas, maka peneliti tertarik untuk menerapkan media sederhana dalam pelaksanaan pembelajaran materi permainan bola kasti melalui penelitian

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Passing Bawah Dalam Permainan Bola Voli Melalui Kombinasi gaya mengajar Pada Siswa Kelas X SMK Swasta Nusa Penida Medan Tahun

Pemanfaatan Media Modifikasi Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar Chest Pass Pada Permainan Bola Basket Pada Siswa Kelas X SMA PAB 1 Medan Estate Tahun Ajaran

permainan Sepakbola melalui penerapan media alat bantu pembelajaran pada Siswa kelas X Kayu SMK N 9 Surakarta Tahun ajaran 2014/2015.. Penelitian ini merupakan

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh pengamat, aktivitas siswadalam pembelajaran gerak dasar melempar melalui modifikasi permainan bola tangan pada siklus

Berdasarkan rumus t-test menyatakan bahwa pengaruh antara teknik bibliotherapy terhadap kesehatan mental peserta didik kelas X SMK PGRI 3 Kediri Tahun Pelajaran