7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Konsep pemrograman memegang peranan yang penting dalam merancang, menyusun, memelihara, dan mengembangkan suatu program. Pembuatan Tugas Akhir ini pun tidak terlepas dari teori-teori yang mendukung kemudahan dalam merancang program yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal. Kemudahan aplikasi bagi setiap pengguna akan sangat membantu dalam menyelesaikan setiap pekerjaan. Berikut adalah teori yang mendukung dan memperkuat penulisan Tugas Akhir ini.
2.1.1. Program
Pada umumnya sebuah program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu. Instruksi tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar mendapatkan dan menghasilkan suatu keluaran yang diharapkan. Menurut Binanto (2011:13) menyatakan bahwa:
Program dapat diartikan sebagai berikut:
1. Untuk mendeskripsikan instruksi-instruksi tersendiri, yang biasanya disebut source code, yang dibuat programmer.
2. Untuk mendeskripsikan suatu keseluruhan bagian dari software yang executable. Dapat dikatakan bahwa sebuah program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programmer atau suatu bagian executable dari sebuah software.
2.1.2. Bahasa Pemrograman
Menurut Kristanto (2009:1) mengemukakan bahwa “Bahasa Pemrograman komputer adalah suatu prosedur atau tata cara penulisan program, yang dalam hal
ini adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi semuanya yang disusun dan dirangkai dan berupa urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah”.
A. PhpMyAdmin
Suatu basis data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakases data dari basis data dan menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti. Oleh karena itu basis data yang digunakan dalam membuat program ini adalah dengan phpMyAdmin.
Menurut Nugroho (2009:13) mengemukakan bahwa “phpMyAdmin adalah aplikasi berbasis web yang dibuat dari pemrograman PHP dan diramu dengan JavaScript. phpMyAdmin juga dapat berguna untuk mengakses database MySQL Server dalam bentuk tampilan web”.
Menurut Saputra (2011:7) mengatakan bahwa terdapat beberapa keistimewaan MySQL yaitu:
1. Portabilitas, MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Perangkat lunak sumber terbuka (open source). MySQL didistribusikan sebagai open source sehingga dapat digunakan secara gratis.
3. Multi-User, MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tunning, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak MySQL persatuan waktu.
5. Ragam tipe data, MySQL memliki banyak ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. Perintah dan fungsi, MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan, MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti password yang terenkripsi.
8. Skalabilitas dan pembatasan, MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
B. Crystal Report
Menurut Madcoms (2009:415) mengemukakan bahwa “Crystal Report merupakan program khusus untuk membuat laporan yang terpisah dengan program Microsoft Visual Basic 6.0 tetapi keduanya dapat dihubungkan (Linkpage)”. Mencetak dengan Crystal Report hasilnya lebih baik dan lebih mudah. Hal ini karena Crystal Report banyak tersedia obyek-obyek maupun komponen yang mudah digunakan.
C. Microsoft Visual Basic 6.0
Dalam membuat perancangan program, penulis menggunakan program Microsoft Visual Basic 6.0. Menurut Kurniadi (2011a:13) mengatakan bahwa “Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari”. Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa
BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari. Dengan Visual Basic, program dapat dibuat dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.
Visual Basic masih tetap mempertahankan beberapa sintaks atau format penulisan program yang pernah dipakai oleh BASIC. Bahasa Visual Basic juga cukup sederhana karena menggunakan kata-kata dalam bahasa inggris yang umum digunakan, sehingga kita tidak perlu menghafal sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang rumit. Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, Visual Basic kini telah mencapai versinya yang ke-6.
Intergrated Development Environment (IDE) merupakan bidang atau lingkungan kerja dari Visual Basic. Visual Basic sendiri memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam mendesain suatu program antara lain:
1. Title Bar
Title bar merupakan batang judul dari program Visual Basic 6.0 yang terletak pada bagian paling atas dari jendela program, yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama jendela.
Sumber : (Madcoms 2010a:5)
Gambar II.1 Title Bar 2. Menu
Menu bar merupakan batang menu yang terletak dibawah title bar yang berfungsi untuk menampilkan pilihan menu atau perintah untuk mengoperasikan program Visual Basic. Isi dari menu ini sebagian hampir
sama dengan program-program Windows pada umumnya, seperti menu File, Edit, View, Project, Format dan sejenisnya.
Sumber : (Madcoms 2010b:7)
Gambar II.2 Menu 3. Toolbar
Toolbar merupakan sebuah batang yang berisi kumpulan tombol yang terletak di bagian bawah Menu bar, yang dapat digunakan untuk menjalankan suatu perintah.
Sumber : (Madcoms 2010c:7)
Gambar II.3 Toolbar
Fungsi masing-masing tombol pada toolbar Visual Basic diantaranya: Tabel II.1
Fungsi Toolbar
Tombol Nama Fungsi
Add Project Menambahkan project baru, dengan
pilihan:
• Standard EXE • ActiveX EXE • ActiveX DLL • ActiveX Control
Add Form Menambahkan item, dengan pilihan :
• Form • MDI Form • Module • Class Module • User Control • Property Page • User Document • Add File
Menu Editor Menampilkan kotak dialog Menu
Open Project Membuka project yang sudah pernah dibuat sebelumnya.
Save Project Group Menyimpan project.
Cut Memindah kontrol yang ada di
jendela form atau teks yang ada di jendela Code atau Properties.
Copy Menyalin kontrol yang ada di jendela
form atau teks yang ada di jendela code atau properties.
Paste Menempelkan control atau teks yang
sudah dipotong dengan perintah Cut atau disalin dengan perintah Copy.
Find Mencari teks pada jendela code
Undo Membatalkan perintah yang
dijalankan sebelumnya.
Redo Mengulangi suatu perintah yang
pernah dibatalkan.
Start Menjalankan program.
Break Menghentikan program yang sedang
dijalankan untuk sementara.
End Menghentikan program yang sedang
dijalankan.
Project Explorer Menampilkan jendela Project
Explore.
Properties Windows Menampilkan jendela Properties
Form Layout Windows Menampilkan jendela Form Layout.
Object Browser Menampilkan jendela Object
Browser
Data View Windows Untuk menampilkan jendela data view windows
Visual Component
Manager
Untuk menampilkan jendela visual component manager.
Sumber : (Madcoms 2010d:8) 4. Jendela Form
Jendela Form merupakan jendela desain dari sebuah program aplikasi. Didalam form terdapat garis titik-titik yang disebut grid yang membantu pemakai dalam pengaturan tata letak objek.
Sumber : (Madcoms 2010e:15)
Gambar II.4 Tampilan Form 5. Toolbox
Toolbox merupakan kotak perangkat yang berisi kumpulan tombol objek atau control untuk mengatur desain dari aplikasi yang akan dibuat.
Sumber : (Madcoms 2010f:10)
6. Form Layout Windows
Form Layout Windows merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk mengatur posisi dari form pada saat program dijalankan.
Sumber : (Madcoms 2010g:14)
Gambar II.6 Form Layout Windows 7. Jendela Properties
Jendela Properties merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk menampung nama property suatu control. Pengaturan property pada program Visual Basic merupakan hal yang sangat penting untuk membedakan objek yang satu dengan yang lainnya.
Sumber : (Madcoms 2010h:14)
8. Project
Project merupakan suatu kumpulan module atau merupakan program aplikasi itu sendiri. Dalam Visual Basic, file project disimpan dengan nama file berakhiran .VBP, dimana file ini berfungsi untuk menyimpan seluruh komponen program.
Sumber : (Madcoms 2010i:12)
Gambar II.8 Project Explorer 9. Code Windows
Code Windows merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program dari control yang dipasang pada jendela form dengan cara memilih terlebih dahulu control tersebut pada kotak objek.
Sumber : (Madcoms 2010j:16)
2.1.3. Basis Data
Basis data (Database) dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip. Jika kita memiliki sebuah lemari arsip dan bertugas untuk mengelolanya, maka kemungkinan besar kita akan melakukan hal-hal seperti : memberi map pada kumpulan arsip yang akan disimpan, menentukan kelompok arsip, memberi penomoran dengan pola tertentu yang nilainya unik pada setiap map, lalu menempatkan arsip-arsip tersebut dengan urutan tertentu di dalam lemari.
Menurut Fathansyah (2012a:2) mengemukakan bahwa basis data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Menurut Fathansyah (2012b:6) mengemukakan bahwa pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut
1. Kecepatan dan kemudahan (speed)
Pemanfaatan basis data memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan/manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah, daripada jika kita menyimpan data secara manual (non-elektronis) atau secara elektronis (tetapi tidak dalam bentuk penerapan basis data, misalnya dalam bentuk spread sheet atau dokumen teks biasa).
2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (space)
Karena keterkaitan yang antar kelompok data dalam sebuah basis data, maka redudansi (pengulangan) data pasti akan selalu ada. Banyaknya redudansi ini tentu akan memperbesar ruang penyimpanan (baik di memori utama maupun memori sekunder) yang harus disediakan. Dengan basis data, efisiensi/ optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah redudansi data, baik dengan menerapkan sejumlah pengodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk tabel) antarkelompok data yang saling berhubungan.
3. Keakuratan (Accuracy)
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antardata bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, dan sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan penyimpanan data.
4. Ketersediaan (Avability)
Pertumbuhan data (baik dari sisi jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Karena itu kita dapat memilah adanya data utama/master/referensi, data transaksi, data histori hingga data yang kadaluarsa. Data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi kita gunakan, dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data yang sedang aktif (menjadi off-line) baik dengan cara penghapusan atau dengan memindahkannya ke media penyimpanan off-line (seperti removable disk atau tape). Di sisi lain, karena kepentingan pemakaian data, sebuah data dapat memiliki data yang disebar di banyak geografis.
5. Kelengkapan (Completeness)
Lengkap atau tidaknya data yang kita kelola dalam sebuah basis data bersifat relatif (baik terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu). Seorang pemakai mungkin sudah menganggap bahwa data yang dikelola sudah lengkap, tetapi pemakai yang lain belum tentu berpendapat sama. Dalam sebuah basis data, di samping data kita juga harus menyimpan struktur (baik yang mendefinisikan objek-objek dalam basis data maupun definisi detail dari objek, seperti struktur file/tabel dan indeks). Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, maka tidak hanya dapat menambah record-record data, tetapi juga dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field-field baru pada suatu tabel.
6. Keamanan (Security)
Memang ada sejumlah sistem (aplikasi) pengelola basis data yang tidak menerapkan aspek keamanan dalam penggunaan basis data. Akan tetapi untuk sistem besar dan serius, aspek keamanan juga dapat diterapkan dengan ketat. Dengan begitu, dapat menentukan siapa-siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek didalamnya dan menentukan jenis-jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannya.
7. Kebersamaan Pemakaian (Sharability)
Pemakai basis data seringkali tidak terbatas pada satu pemakai saja, atau disatu lokasi saja atau oleh satu sistem/aplikasi saja. Basis data yang dikelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multi-user, akan dapat memenuhi kebutuhan, tetapi tetap dengan menjaga/menghindari munculnya
persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data)
Dalam sebuah basis data terdiri dari puluhan bahkan ratusan field yang dibuthkan untuk informasi yang bisa diakses oleh puluhan sampai ratusan user dalam waktu bersamaan, dalam hal tersebut maka diperlukan suatu pengontrolan dan pengolahan data yang ada didalam suatu basis data. Pengontrolan dan pengolahan data tersebut dilakukan oleh sistem manajemen basis data atau Database Management System (DBMS).
Menurut Wk (2010:5) mengatakan bahwa “DBMS diartikan sebagai suatu program yang digunakan untuk memasukan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data/informasi dengan praktis dan efisien”. Dibandingkan dengan sistem yang berbasis manual, DBMS memiliki 4 keunggulan, yaitu:
1. Kepraktisan : sistem yang berbasis manual/kertas akan menggunakan kertas yang sangat banyak untuk menyimpan informasi, sedangkan DBMS menggunakan media penyimpanan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat informasi.
2. Kecepatan : mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.
3. Mengurangi kejemuan : orang cenderung menjadi bosan jika melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan.
4. Kekinian : informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan M. Shalahuddin (2015:28) mengatakan “Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sequensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun ini menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sequensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)”. Tahapan dalam model SDLC air terjun ini sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat di implementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang di iniginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menuntup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
Kelebihan dari model air terjun ini adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi yang dihasilkan di setiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap).
2.2. Peralatan Pendukung (Tools Program)
Peralatan pendukung atau tools program merupakan suatu alat yang tepat untuk digunakan sebagai gambaran yang berbentuk model secara logis dari suatu program. Dimana simbol-simbol, lambang-lambang dan diagram-diagram yang digunakan harus menunjukan arti fisik yang sebenarnya dengan cara yang tepat arti fisiknya.
Penggunaan tools program dalam perancangan program ini bisa menambah kemudahan dalam merencanakan prosedur-prosedur yang akan dipakai pada program tersebut, adapun peralatan pendukung atau tools program yang dimaksud adalah Entity Relationship Diagram (ERD), Pengkodean, Bagan Alir (flowchart) dan HIPO (Hierarchy Input Proses Output).
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
1. Pengertian komponen ERD
Menurut Fathansyah (2012c:81) menyatakan bahwa “Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity Relationship (ERD)”.
Notasi-notasi simbolik didalam diagram ERD yang digunakan adalah persegi panjang yang menyatakan himpunan entitas, lingkaran atau elip menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi), belah ketupat yang menyatakan himpunan relasi, garis sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya. Untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu:
Merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol yang digunakan adalah persegi panjang.
b. Atribut (Atribute)
Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik (property) dari entitas tersebut. Penetapan atribut bagi sebuah entitas umumnya memang didasarkan pada fakta yang ada, tetapi tidak selalu seperti itu. Simbol yang digunakan adalah bentuk lingkaran atau elip.
c. Relasi (Relationship)
Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi diantara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas-entitas, himpunan tersebut membentuk himpunan relasi (Relationship Sets). Simbol yang digunakan adalah belah ketupat. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya X dan Y) dalam suatu basis data yaitu:
1) Satu ke Satu (One to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas X berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas Y, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas Y berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas X. 2) Satu ke Banyak (One to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas X dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas Y, dan begitu juga
sebaliknya setiap pada himpunan entitas Y berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas X.
3) Banyak ke Satu (Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas X berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas Y, tetapi tidak sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunn entitas X berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas Y.
4) Banyak ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas X dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas Y, dan demikian juga sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas Y dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas X.
2. Langkah-langkah pembuatan ERD
a. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat
b. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas
c. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara himpunan entitas yang ada beserta foreign key nya.
d. Menentukan derajat kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi
e. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut deskriptif (Non primary key).
2.2.2. Logical Record Stucture (LRS)
Transformasi Diagram E-R ke LRS (Logical Record Stucture). Aturan dalam melakukan transformasi Diagram E-R ke Logical Record Stucture menurut Ladjamudin (2013a:159) adalah sebagai berikut:
1. Setiap entity akan diubah ke bentuk sebuah kotak dengan nama entity berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.
2. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bernama entity, kadang dipisahkan dalam sebuah kotak tersendiri.
Aturan pokok diatas akan dipengaruhi oleh elemen yang menjadi titik perhatian utama pada langkah transformasi yaitu kardinalitas.
2.2.3. Pengkodean
Menurut Kurniadi (2011b:266) mengatakan bahwa “Kode program adalah instruksi-instruksi yang ditulis oleh programmer yang memerintahkan aplikasi melakukan tugas tertentu”.
Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf, dan karakter khusus. Berbagai macam kemungkinan dari susunan digit (angka), huruf dan karakter haruslah dapat disusun dan dirancang kedalam sebuah bentuk kode. Hal yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah kode adalah:
1. Harus mudah diingat
Hal ini dimaksudkan agar kode lebih mudah diingat, maka hal yang bisa dilakukan adalah dengan cara menghubungkan kode dengan objek yang diwakili kodenya.
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwaikili, hal tersebut berarti kode tidak ada yang sama.
3. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel yang memungkinkan perubahan-perubahan atau pengambilan item baru dapat diwakili oleh kode.
4. Harus efesien
Kode harus sependek mungkin, hal ini selain akan mudah di ingat maka akan lebih efisien bila dicatat atau direkam diluar komputer.
5. Harus Konsisten
Bilangan kode harus konsisten dengan kode yang telah digunakan. 6. Harus distandarisasi
Kode harus mempunyai standar yang berlaku untuk semua tingkatan dan departemen dalam sebuah organisasi.
7. Spasi Dihindari
Spasi dihindari karena dapat memperbesar peluang kesalahan dalam penggunaannya.
8. Hindari karakter yang mirip
Karakter yang mirip baik secara bentuk atau pelafalan pengucapannya sebaiknya tidak digunakan dalam merancang sebuah kode.
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Beberapa tipe yang dapat digunakan dalam penggunaan diantaranya adalah:
Kode mnemonic digunakan supaya mudah diingat, kode ini dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini, umumnya kode mnemonic menggunakan huruf dan angka. Kebaikan dari kode ini adalah mudah diingat dan kelemahan kod ini yaitu kode dapat terlalu panjang.
b. Kode urut (sequential Code)
Yang merupakan kode yang nilainya urut antar satu kode dengan kode yang berikutnya. Kelebihan dari kode ini adalah sangat sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari, baik untuk pengendalian. Kelemahan kode ini yaitu penambahan kode ini hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang dimilikinya, tidak fleksibel jika terjadi penambahan kode.
c. Kode Blok (Block Code)
Kode blok mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.
d. Kode Desimal
Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka decimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok.
e. Kode Grup
Merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field kode mempunyai arti tertentu.
2.2.4. HIPO (Hierarchy Input Process Output)
Menurut Ladjamudin (2013b:211) mengemukakan bahwa “Hierarchy Input Process Output (HIPO) merupakan teknik untuk mendokumentasikan sistem pemrograman”. HIPO dikembangkan oleh personal IBM yang percaya bahwa dokumentasi sistem pemrograman yang dibentuk dengan menekankan pada fungsi-fungsi sistem akan mempercepat pencarian prosedur yang akan dimodifikasi, karena HIPO menyediakan fasilitas lokasi dalam bentuk kode dari tiap prosedur dalam suatu sistem.
HIPO dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan dari macam-macam pemakai yang menggunakan dokumentasi untuk tujuan-tujuan yang berbeda, antara lain sebagai berikut:
1. Seorang manager dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk memperoleh gambaran umum sistem.
2. Seorang programmer dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk menentukan fungsi-fungsi program.
3. Seorang programmer pemeliharaan dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk mencari fungsi-fungsi yang akan dimodifikasi dengan cepat.
Menurut Ladjamudin (2013c:213) diagram HIPO memiliki tiga tingkatan, yaitu: a. Diagram Daftar Isi Visual (DIV)
DIV merupakan diagram pertama dari HIPO yang terdiri dari satu atau lebih diagram hirarki. Diagram ini berisikan nama dan nomor identifikasi dari semua program HIPO untuk diagram ringkas dan rinci secara terstruktur. b. Diagram Ringkas
Diagram ringkas ini merupakan diagram kedua dari paket HIPO yang menjelaskan fungsi dari referensi utama yang diperlukan dalam program detail untuk memperluas fungsi sehingga cukup rinci. Diagram ringkas menerangkan input, proses dan output dari system secara garis besar (yaitu nama file atau record input atau output).
c. Diagram rinci
Diagram rinci HIPO berisikan elemen-elemen dasar system, menerangkan fungsi-fungsi khusus, menampilkan item-item input atau output secara rinci (yaitu nama field input yang digunakan dan output yang dihasilkan), dan memberi referensi terhadap diagram HIPO yang lain seperti flowchart dan tabel keputusan dari logika yang rumit.
2.2.5. Flowchart
Menurut Ladjamudin (2013d:263) menyatakan bahwa “Flowchart adalah bagian-bagian yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.”
Tujuan pembuatan flowchart diantaranya:
1. Merancang sebuah algoritma awal suatu program.
2. Dapat memberikan gambaran dan dimensi berupa simbol-simbol grafis, dimana masing-masing simbolnya mempunyai arti dan fungsinya sendiri. 3. Dengan simbol tersebut dipakai untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi
dari jalur pengendalian.
Menurut Ladjamudin (2013e:263) flowchart memiliki dua bentuk, yaitu: a. System Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
b. Program Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau kaidah yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu programmer dengan programmer lainnya. Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu:
1) START
Berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani masalah.
2) READ/SCAN/CIN
Berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input. 3) PROCESS
Berisikan kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan masalah sesuasi dengan data yang dibaca.
4) PRINT/WRITE/PRINTF/COUT
Berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. 5) END/STOP
Adapun teknik pembuatan flowchart yang lain terbagi menjadi dua yaitu: a) General Way
Teknik pembuatan flowchart yang digunakan pada penyusunan logika dalam suatu program pengulangan proses secara tidak langsung (Non Direct Loop). b) Iteration Way
Teknik pembuatan flowchart yang digunakan pada penyusunan logika program yang cepat dan pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop)