• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

4 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

2.1.1 Pengertian animasi

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat obyek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Obyek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial (Ramadhan, 2006).

Animasi berasal dari kata Anima (latin) yang berarti jiwa, hidup, semangat atau nyawa. Jadi animasi bisa diartikan juga gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan atau mengingat gambar yang terlihat sebelumnya (Laksono, 2012).

Secara umum teknik dalam pembuatan animasi dibagi menjadi dua macam yaitu : Konvensional dan Digital. Akan tetapi dalam perkembangannya teknik animasi dibagi menjadi beberapa cabang diantaranya: Hand Draw (2D), Stop Motion atau Clay Animation, Semi (Hand draw + computer), 3D, dan lain-lain.

Dibawah ini akan dijelaskan tentang dua teknik animasi yang digolongkan secara umum :

1. Konvensional

2D animasi sangat identik dengan DISNEY. Selain menjadi pionir lewat film legendarisnya, Disney juga menjadi standart bagi studio-studio diseluruh dunia termasuk Jepang. Pada animasi jenis ini menggunakan proses manual selain itu juga diperlukan kemahiran dalam menggambar dan kerja team yang membutuhkan waktu hingga berbulan-bulan untuk menghasilkan animasi 5 – 10 menit.

2. Digital

PIXAR dengan karya legendarisnya yaitu Toy Story berhasil membuat film animasi berbasis komputer pertama. Proses ini juga memerlukan waktu yang lama akan tetapi animator menjadi terbantu karena adanya teknologi software.

(2)

5 2.1.2 Perkembangan Dunia Pembuatan Animasi

Pada tahun 1919, animasi dibuat dinegara Amerika Serikat oleh Walt Disney.

Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro.

Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai celuloid, menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta acetate-adhering. Setelah proses penghalusan gambar, proses yang kemudian dilakukan adalah pemberian warna dengan cat vinil.

Untuk proses penganimasiannya, gambar-gambar tersebut di shoot secara cepat oleh kamera pada masa itu sesuai dengan kecepatan frame/detik. Animasi pada masa itu disebut dengan Animasi klasik dengan tekniknya yang terus digunakan hingga saat ini yaitu teknik Hand Drawn.

Pada awal tahun 1930 film King Kong dibuat dengan teknik Animasi Boneka (Dol). Animasi ini disebut juga dengan Animasi Clay akan tetapi baru pada tahun 1986, karya full animasi clay diterbitkan. Vinston Studio yang terdapat pada negara Polandia, menghasilkan suatu karya full animasi clay yang berjudul Callifornia Kismis.

Contoh terbaru dari penerapan Animasi ini adalah Chicken Run dari Dreamworks Pictures.

Perkembangan selanjutnya adalah Animasi Digital yang menggabungkan teknik Hand Drawn dengan komputer. Contoh animasi jenis ini adalah Spirited Away yang dibuat Studio Ghilbi pada tahun 2001. 3D Computerized Modeling adalah teknik pembuatan animasi yang pengerjaannya sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya discan dengan scanner biasa atau 3D scanner.

(3)

6 2.1.3 Pipeline Produksi

Langkah penting dalam pembuatan animasi dapat digolongkan menjadi tiga bagian yaitu Pra produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Namun proses tersebut tidaklah kaku. Karena setiap proses kreatif pasti terjadi penambahan-penambahan seiring dengan ide dan teknis produksi.

Tahap perencanaan awal dalam film merupakan bagian yang sangat penting. Hal tersebut mencakup studio, riset, keuangan, jadwal pembuatan, pipeline (alur kerja), hardware, software, format film, dan lain-lain. Salah satu kesalahan yang sering dilakukan oleh pembuat animasi pemula yaitu kurang matangnya perencanaan.

2.1.4 Perkembangan Dunia Desain Tiga Dimensi

Pada dasarnya desain tiga dimensi dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu : 1. Still Image Tiga Dimensi

Still image tiga dimensi adalah gambar yang berisi obyek yang dibangun dengan teknik tiga timensi sehingga didapatkan gambar yang realistis atau seolah-olah tiga dimensi. Still image tiga dimensi biasanya digunakan pada logo perusahaan atau iklan produk.

2. Animasi Tiga Dimensi

Animasi 3D sangat berkembang pesat di Amerika, beberapa negara Eropa dan negara Jepang. Perusahaan besar seperti PIXAR banyak membuat karya yang spektakuler seperti Toy Story, Dinosaur, Incredible, dan lain-lain. Jepang pun mampu membuat animasi yang fantastis yaitu Final Fantasy VII: Advent Children.

2.2 Blender Versi 2.74

Dengan perkembangan yang selalu update yang biasanya selalu mengeluarkan versi terbaru dalam jangka waktu tiga bulan sekali sehingga membuat Blender 2.74 menjadi suatu software yang terus menerus dilakukan perbaikan. Berikut beberapa uraian tentang software Blender 2.74 :

(4)

7 2.2.1 Pengertian Blender

Blender merupakan aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas dibawah GNU General Public License. Blender tersedia untuk berbagai OS antara lain: Linux, Mac OS X, dan Microsoft. Dalam hal antarmuka Blender menggunakan OpenGL yang memberikan pengalaman yang konsisten didukung pada semua platform dan hardware (blender.org).

Berikut ini merupakan beberapa fitur utama dari Blender :

1. Aplikasi ini dapat digunakan untuk modeling, unwrapping, texturing, rigging, water simulations, animating, rendering, simulations, compositing, dan membuat interactive 3D aplications termasuk games.

2. Cross platform dengan GUI Open GL yang seragam pada semua platform utama (disesuaikan dengan script Python).

3. Banyak dukungan forum

4. Arsitektur 3D berkualitas tinggi yang memungkinkan cepat dan efisien dalam penciptaan karya.

Gambar 2.1 Tampilan Utama Software Blender

(5)

8 2.2.2 Sejarah Blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang animasi yang bernama NeoGeo. NeoGeo selanjutnya berkembang pesat sehingga menjadi sebuah perusahaan animasi terbesar di Belanda dan menjadi salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director, Dia juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Setelah melalui masa pengembangan yang cukup panjang, pada tahun 1995 dirilis sebuah software yang dinamakan Blender. Selang beberapa tahun , tepatnya tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) dimana perusahaan ini didirikan dengan tujuan untuk mengembangkan dan memasarkan Blender. Cita-cita dari NaN tersendiri yaitu menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat secara luas. Akan tetapi hal tersebut kurang berjalan dengan lancar.

Karena tidak ingin Blender hilang kemudian Ton mendirikan sebuah organisasi non- profit yang bernama Blender Foundation dengan tujuan utama adalah mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai sebuah proyek open source.

2.2.3 Kelebihan Blender

Dibawah ini akan dijelaskan beberapa kelebihan ataupun keunggulan dari software Blender :

1. Tool untuk membuat obyek 3D yang lengkap meliputi modeling, texturing, rigging, animasi dan simulasi lain.

2. File berukuran kecil

3. Dapat digunakan untuk semua versi OS seperti windows, linux, OS X, FreeBSD, Irix.

2.3 Adobe Audition 3.0

Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara (Sambodo, 2013).

Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara seperti Delay, Echo, Pereduksi

(6)

9 Noise/Hiss, Pengatur Tempo, dan sebagainya. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View dan Multi track. Edit View sesuai namanya ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform.

Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track. Penulis dapat menggunakan kedua lingkungan ini secara bergantian pada tampilan terpisah.

Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu soundcard, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav Dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro, dan lain-lain.

Gambar 2.2 Tampilan Utama Software Adobe Audition 3.0

2.4 Adobe Premiere CS6

Adobe Premiere telah menjadi standar pilihan dalam bidang pengolahan dan pengeditan video dan animasi oleh para pelaku multimedia. Hal ini dikarenakan adanya berbagai kemudahan dan fasilitas tool editor yang ditawarkan dan kemudahan bagi

(7)

10 pengguna profesional dan pemula untuk menuangkan kreasi mereka dalam bereksperimen dengan file-file video. Hal ini telah membuat apa yang dahulu memerlukan biaya yang banyak dan perangkat keras yang bernilai mahal kini dapat dilakukan dengan komputer pribadi dirumah (Wahana Komputer, 2005).

Gambar 2.3 Halaman Utama Adobe Premiere CS6

Dengan Adobe Premiere Pro dapat dengan mudah membuat beberapa efek film, efek audio, atau transisi. Terlebih, fitur-fitur yang menarik serta berbagai tambahan tool efek serta transisi dapat membuat praktisi multimedia atau yang lain menjadi semakin mantap untuk menggunakan Adobe Premiere Pro.

Dibawah ini akan dipaparkan beberapa istilah dalam bidang video editing, khususnya dalam Adobe Premiere Pro :

1. Video yaitu serangkaian dari file klip animasi, file audio, dan file gambar yang dibuat animasi yang kemudian diedit dan diberi efek.

2. Klip yaitu bagian dari video yang berupa file-file, dapat berupa klip animasi, klip audio dan klip gambar baik yang sudah diedit maupun belum dilakukan pengeditan.

(8)

11 3. Capture yaitu proses menangkap atau merekam file film dengan perangkat video seperti handycam, video tape, atau CD player untuk dimasukan dalam hardisk komputer dan kemudian diolah atau diedit.

4. Editing yaitu proses memperbaiki, menyambung, memberi transisi, dan mengatur tatanan suatu file klip agar terlihat lebih baik.

5. Dan lain-lain.

2.5 CorelDraw X6

CorelDraw adalah program aplikasi grafis yang berorientasi pada gambar vektor yaitu gambar yang tersusun atas garis dan kurva. Hal ini yang akan membedakan dari program aplikasi grafis lain seperti Adobe Indesign, Adobe Illustrator, maupun Adobe Photoshop yang berbasis teks, gambar bitmap atau gambar foto (Dharna, 2008).

Sebagai program yang memiliki platform pada bidang grafis, khususnya yang berbasis vektor, CorelDRAW dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas yang memuat menu- menu tertentu dalam editing gambar vektor dan gambar bitmap. Apabila sebelumnya pernah menggunakan CorelDRAW maka akan dapat menyesuaikan dengan hadirnya fasilitas-fasilitas terbaru. Tekan menu Help – Highlights What’s New – Since Version 12 maka akan muncul blok-blok yang berwarna gelap. Blok-blok berwarna gelap tersebut menunjukan fasilitas terbaru dari CorelDRAW versi tersebut.

Gambar 2.4 Tampilan Utama CorelDRAW X6

(9)

12 Program CorelDRAW X6 memiliki area kerja yang sangat lengkap dengan ikon- ikon perintahnya sehingga dengan fasilitas tersebut dapat dengan mudah menggunakan CorelDRAW X6 dalam hal pembuatan dokumen grafis.

2.6 Adobe After Effect CS4

Adobe After Effects merupakan sebuah software yang professional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software design yang handal.(Ningsih, 2012)

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CS4

Dibawah ini merupakan beberapa bagian pengenalan dasar untuk After Affect CS4 yaitu :

1. Area Kerja

Pada After Effect dibagi menjadi tiga jendela utama yaitu jendela project yang berisi semua sumber hasil import, jendela composition yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau film dan jendela timeline yang berfungsi menampilkan komposisi dan animasi.

(10)

13 2. Frame Rate

Setiap komposisi yang dibuat masing-masing mempunyai frame rate. Frame rate merupakan jumlah frame pada setiap detik ketika film atau animasi dimainkan.

2.7 Flowchart dan UML

Berikut penjelasan tentang UML dan Flowchart :

2.7.1 Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah atau alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat umum dan tidak tergantung pada bahasa pemrograman yag digunakan. Selain itu dalam structure English atau struktur Indonesia digambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah dengan menggunakan kata-kata (teks). Kelemahan cara ini adalah dalam penyusunan algoritma sangat dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya,sehingga kadang-kadang orang lain sulit memahaminya. Oleh sebab itu, kemudian dikembangkan metode yang meggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan mempresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar (Ambarwaty, 2012).

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut- urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternative-alternatif lain dalam pengoperasian (Sdarsono, 2013).

Flowchart digunakan untuk mempresentasikan maupun mendesain program. Oleh karena itu flowchart harus bisa mempresentasikan komponen-komponen dalam bahasa pemrograman. Selain itu biasanya digunakan untuk mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Jenis- jenis dalam flowchart dibagi menjadi lima jenis yaitu flowchart system, flowchart paperwork atau dokumen, flowchart skematik, flowchart program, flowchart proses.

Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart program terdiri dari simbol-simbol berikut ini:

(11)

14 Tabel 2.1 Simbol dalam Flowchart Program

Simbol Nama Keterangan

Simbol Decision

Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada

Simbol Input- Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

Processing Symbol

Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh komputer

Flow Direction Simbol yang digunakan untuk menunjukan alur dari proses

Connector Symbol

Simbol untuk keluar-masuk atau penyambungan proses pada lembar atau halaman yang berbeda

Simbol predefine proses

Proses untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program) atau procedure

Simbol preparation

Simbol ini digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran

Terminator symbol

Simbol untuk pemulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan

Sumber :Sdarsono, 2013

(12)

15 2.7.2 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system. Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon and lainnya. Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan sistem yang disebut use case. Juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang disebut Object-Oriented Software Enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbought dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja di Ration Software Corporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT, dan juga ada kemiripan dengan notasi lainnya (Sholiq, 2006).

Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai pada tahun 1993. Setiap orang dari tiga sekawan dirational mulai menggabungkan id-nya dengan metode- metode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan.

Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri.

Untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Diagram Use case atau Use Case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

(13)

16 Tabel 2.2 Simbol Diagram Use Case

Simbol Nama Keterangan

Generalization Hubungan dimana obyek anak (descendent) berbagai perilaku dan struktur data dari obyek yang ada diatasnya obyek induk (ancestor) Actor Orang yang berada diluar sistem

Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit

Extend Use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan

Association Yang menghubungkan antara obyek satu dengan obyek yang lainnya

system Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas

Use case Untuk fungsionalitas dari sistem

Sumber : Anonim, 2013 system

(14)

17 2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case.

4. Diagram Kolaborasi

Diagram kolaborasi atau collaboration diagram menunjukan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda.

Keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antar obyek atau aktor ditunjukan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.

5. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukan interaksi antar kelas dalam sistem.

6. Diagram Statechart

Diagram statechart atau statechart diagram menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek.

Jika dalam diagram kelas menunjukan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

7. Diagram Komponen

Diagram komponen atau component diagram menunjukan model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Ada dua tipe komponen dalam diagram yaitu komponen excutable dan kode pustaka (libraries code).

8. Diagram Deployment

Diagram deployment atau deployment diagram menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana.

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Utama Software Blender
Gambar 2.2 Tampilan Utama Software Adobe Audition 3.0
Gambar 2.3 Halaman Utama Adobe Premiere CS6
Gambar 2.4 Tampilan Utama CorelDRAW X6
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Gusganda Suria Manda (2018) yang menjelaskan bahwa Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan verifikatif

Daftar seperti ini umumnya tidak tersedia dan jika peneliti ingin membuatnya maka diperlukan biaya dan waktu yang cukup besar.Dengan menggunakan metode klaster, peneliti hanya

PAGnet mempertemukan petugas kesehatan masyarakat di pintu masuk dengan mitra untuk mengkoordinasikan kegiatan kesehatan masyarakat di pelabuhan, bandara dan lintas darat

Berdasarkan hasil dari keseluruhan subjek penelitian sebagian besar subjek yang orang tuanya bercerai tiga dari empat subjek mampu menerima kenyataan yang

Indonesia saat ini masih dihadapkan dengan 4 masalah gizi utama yaitu Kekurangan Energi Protein (KEP), defisiensi vitamin A, defisiensi anemia besi dan defisiensi iodium. Selain

Jhony Seragih (anak sulung Almarhum Dalan seragih) yang menjadi kepala yayasan, oleh orang Amerika yang datang berdoa dipertapakan tersebut mengundangnya pula untuk dating

Angkutan umum dibedakan menjadi dua, yaitu angkutan bermotor dan tidak bermotor (Warpani S. Angkutan umum tak bermotor meliputi becak, andong, yang beroperasi diseluruh