• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Program adalah rangkaian instruksi, pernyataan yang sesuai menjadi satu kesatuan prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Program dapat diartikan sebagai pernyataan yang di susun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.

Didalam suatu pemograman harus memiliki kerangka dasar pemograman, suatu proses pengolahan data yang terdiri dari tiga tahapan yang disebut Siklus Pengolahan Data (Data Processing Cycle) yang terdiri dari input, proses dan ouput. Yang dihasilkan berdasarkan penggunaan dari data-data yang telah lengkap dan mempunyai peranan penting untuk menghasilkan suatu keputusan atau laporan sebagai hasil dari suatu pengolahan data.

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Sutedjo (2006:3) mengemukakan bahwa “Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi suatu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman”.

(2)

Sedangkan menurut Kurniadi (2011:267) mengemukakan bahwa “dalam konsep modular programming kode-kode program diletakkan terpisah-pisah”. Tidak seperti linear programming dimana kode-kode program dituliskan didalam satu tempat, pada modular programming kode-kode program letaknya tersebar, tergantung pada komponen-komponen aplikasi tersebut”.

Untuk membuat satu program kompleks seorang programmer harus mempunyai tahapan-tahapan agar program berjalan dengan benar, antara lain:

1. Mendefinisikan Masalah

Untuk mendapatkan pengertian atau pemahaman tentang masalah yang ada sehingga dapat menentukan batasan masalahnya.

2. Analisa Kebutuhan

Untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan dan fasilitas dari program yang akan disusun sebagai dasar evaluasi.

3. Desain Algoritma Membuat Rumusan Pecahan Masalah

Dengan cara menulis langkah-langkah pemecahan masalah, dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah. Dapat disajikan dalam bentuk kata-kata (Pseudocode), Structure Chart, HIPO, Flowchart.

4. Pengkodean a. Dokumentasi Kode b. Deklarasi Data c. Penyusunan Perintah d. Input/output e. Efiensi

(3)

5. Bahasa Pemograman

Sebagai sarana komunikasi manusia dan komputer sebagai media untuk membuat dan memahami program.

6. Testing dan Debugging

Testing yaitu proses menguji secara intensif untuk menemukan kesalahan diperbaiki, meliputi penetapan lokasi dan kode error.

Seringkali kita dihadapkan dengan permasalahan dalam pembuatan program seperti dari algoritmanya dengan benar, ada tiga macam kesalahan dalam hal penulisan dalam hal penulisan instruksi didalam program, yaitu: 1. Syntax Error

Bentuk kesalahan program yang terjadi karena kesalahan dalam hal penulisan instruksi didalam program.

2. Run Time Error

Bentuk kesalahan program yang terjadi karena adanya proses aritmatik yang tidak dapat diproses.

3. Logical Error

Bentuk kesalahan yang terjadi karena kesalahan logika program yang dibuat oleh programmer.

(4)

2.1.2. Bahasa Pemograman

Dalam dunia komputer dikenal beraneka ragam bahasa pemograman , karena bagitu banyaknya, sehingga bahasa-bahasa tersebut dikelompokan berdasarkan kriteria tertentu. Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia, bahasa pemograman menurut Sugiri dan Supriyadi (2006:12) diklasifikasikan menjadi:s

1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa tingkat rendah menggunakan kode-kode operasi dalam bahasa yang dimengerti oleh mesin. Keunggulan bahasa tingkat rendah ini terletak pada kecepatan proses program dan kecilnya ukuran program. Hambatan pada pemograman tingkat rendah berupa keruwetan yang ditimbulkan dalam penyusunan program karena tidak mudah melakukan sesuatu dengan 1 atau 2 perintah dengan bahasa tingkat rendah ini, akan tetapi diperlukan beberapa perintah. Contohnya seperti bahasa mesin dan bahasa assembly.

2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa tingkat menengah merupakan bahasa yang memiliki kecepatan proses yang cukup baik serta memiliki cara pemograman yang melambangkan beberapa perintah dalam bahasa mesin dengan satu kata saja. Contohnya dalam bahasa C yang memiliki tingkat kecepatan proses yang cukup baik. 3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Low Language)

Dalam bahasa tingkat tinggi, sebuah intruksi tunggal dapat menghasilkan banyak intruksi kode mesin. Dengan demikian, program yang menggunakan bahasa tingkat tinggi ini tidak perlu memahami proses yang terjadi di dalam komputer. Contohnya seperti bahasa pascal, cobol, basic.

(5)

2.1.3. Microsoft Visual Basic 6.0

Menurut Ridwan Sanjaya (2008 : 1) yang berpendapat, “Visual Basic telah menjadi bahasa pemograman Visual yang paling popular dan mudah untuk dipelajari oleh pemula sekalipun”.Ridwan Sanjaya juga menambahkan, “Meskipun sering dpandang sebelah mata oleh programmer yang terbiasa dengan bahasa-bahasa tingkat tinggi yang lain, Visual Basic mampu mendominasi dunia pemograman Visual”. Selain itu, Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS (2008 : 1) dalam buku Microsoft Visual Basic 6.0 untuk pemula, mengatakan bahwa, “Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemograman visual yang memiliki bahasa pemograman yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari.

a. Menu Visual Basic 6.0 1. Menu Bar

Terdiri atas menu dasar untuk Edit, View, Project, Debug, dan lainnya.

Sumber : Ridwan Sanjaya (2008 : 1)

Gambar II.1

(6)

2. Toolbar

Fasilitas ini dapat mempercepat pengaksesan perintah-perintah yang ada dalam pemograman. Secara default, toolbar jenis Standard ini yang akan ditampilkan saat memulai Visual Basic. Untuk menampilkannnya dapat dilakukan dengan memilih menu View  Toolbars  kemudian beritanda centang pada pilihan Standard.

3. Toolbox

Sebuah window yang berisi tombol-tombol kontrol yang akan digunakan untuk mendesain atau membangun sebuah form atau report. Selain tombol kontrol Standard, juga dapat menambahkan sendiri tombol kontrol yang lian.

4. Window Project Explorer

Window ini menampilkan daftar form, modul, serta objek lain yang ada dalam project yang aktif. Sebuah project merupakan sekumpilan file yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi.

5. Window Propertis

Window ini digunakann untuk mengatur properti sebuah objek atau kontrol yang dipilih. Sebuah propertis merupakan karakteristik objek, seperti size, caption, atau color. Untuk menampilkannya dapat dilakukan dengan memilih menu View  kemudian pilih Properties Window. 6. Window Form Layout

Window ini dapat digunakan untuk mengontrol posisi form pada aplikasi dengan menggunakan sistem grafik dalam sebuah layar. Dengan menggunakann fasilitas ini, dapat melihat dan mengetahui posisi form yag

(7)

baru didesain. Untuk menampilkannya dengan memilih menu View  kemudian pilih Form Layout Window.

7. Form Designer

Yaitu sebuah window yang dapat digunakan untuk mengatur tampilan aplikasi yang disusun. Atau, dengan kata lain, sebagai tempat untuk mendesain sebuah form. Dalam form ini, dapat menambahkan kontrol, grafik, dan gambar ke dalam form pada posisi yang diinginkan.

b. Istilah-Istilah dalam Visual Basic 1. ActiveX Control

ActiveX Control ini merupakan program yang terpisah dari Microsoft Visual Basic. Digunakan untuk menambah kontrol-kontrol standar yang disediakan Visual Basic.

2. Event

Event merupakan aktivitas yang terjadi saat menggunakan aplikasi. Event terjadi karena adanya tindakan dari pemakai, seperti klik mouse, atau penggunaan keyboard. Namun, event dapat juga terjadi karena adanya pengaturan oleh timer atau oleh aplikasi itu sendiri.

Nama event yang dapat terjadi adalah :

Click : Klik dari mouse

DblClick : Klik ganda dari mouse

Change : Perubahan nilai terjadi

GotFocus : Field Input menjadi aktif, kursor berada pada field tersebut

(8)

KeyPress : Tombol keyboard ditekan

Load : Program dimulai (startup)

LostFocus : Field Input tidak lagi aktif

MaouseDown : Mouse ditekan

MouseUp : Tombol pada mouse dilepas (dari posisi down)

3. File Eksekusi

Adalah file program yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. File eksekusi ini dijalankan dari luar aplikasi pembuatnya, dan biasanya mempunyai ekstensi.exe.

4. Fungsi

Fungsi merupakan sebuah prosedur yang mengembalikan sebuah nilai tunggal.

5. Ikon

Ikon adalah sebuah gambar kecil yang mengembalikan sebuah aplikasi. 6. Kontrol

Kontrol merupakan pengganti dari tool yang sduah disediakan oleh Visual Basic. Dengan menggunakan fasilitas ini, program akan dapat menciptakan event agar dapat menerima input.

7. Objek

Objek merupakan bagian dari perlengkapan suatu aplikasi yang mempunyai spesifikasi properti sendiri. Sebagai contoh, form (lembaran yang kita gunakan untuk mendesain tampilan) adalah sebuah objek. Demikian juga dengan kontrol (salah satu tombol yang ada pada toolbox)

(9)

untuk mengakses sebuah objek menjadi perintah atau fungsi yang diasosiasikan dengannya. Sedangkan event merupakan tindakan yang terjadi saat menjalankan aplikasi untuk diberikan pada kontrol objek. Objek tidak terbatas pada form dan kontrol saja, tetapi bisa mengambil dari aplikasi lain, misalnya gambar dari Microsoft Paint atau dokumen Microsoft Word.

8. Properti

Properti adalah bagian yang memabngun sebuah objek. Properti ini sangant menentukan objek yang sedang dibuat. Dapat menyamakan sebuah objek dengan seorang manusia. Sedangkan propertinya dapat disamakan dengan namanya, tingginya, beratnya, jenis kelamin, dan sebagainya.

9. Prosedur

Prosedur adalah sekumpulan kode rutin yang ditulis dalam satu blok tersendiri. Blok tersebut hanya dieksekusi jika judul atau namanya dipanggil.

10. Proyek

Proyek adalah sekumpulan dari sejumlah objek dan modul yang terorganisir dan membentuk sebuah program.

11. User Interface

User Interface adalah bagian aplikasi yang dapat dilihat. User Interface ini berisi kontrol yang tersedia untuk pemakai aplikasi, seperti tombol, window, grafik, suara, dan lainnya.

(10)

12. Window

Window merupakan kotak persegi panjang pada layar yang berisi aplikasi atau bagian dari aplikasi. Window ini mirip dengan selembar kertas dimeja yang dapat dibuka dan tutup, ditutupi dengan kertas lain, ditulisi bagian atasnya, dan yang lainnya.

13. Konstanta

Adalah bilangan atau String tetap yang nilainya tidak dapat diganti. Konstanta didefinisikan dengan kata kunci const.

14. Variable

Adalah referensi ke tempat penyimpanan data yang merepresentasikan tipe dan nilai data tersebut. Nilai dari sebuah variable dapat diubah. Namun, jika tipe variable telah ditetapkan, maka tipe tersebut tidak dapat diubah. c. Mengenal Kontrol

Kontrol adalah sebuah alat bantu yang dipakai untuk membuat sebuah objek pada form Visual Basic. Setelah kontrol ditambahkan ke form, kontrol tersebut berubah menjadi sebuah objek, yaitu elemen perantara pemakaian yang dapat diprogram.

2.1.4. Basis Data

A. Definisi Basis Data (Database)

Menurut Fathansyah (2012:2) Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis Kurang lebih dapat siartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Ssedangkan Data adalah presentasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan),

(11)

barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yaitu diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (Database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah seudut pandang seperti :

 Himpunan Kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan demikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

 Kumplan data yang saling berhubungan yang disimpan secara berzama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis. Untuk selanjutnya di dalam buku ini, kita akan menggunakan istilah Table (Table), sebagai komopnen utama pembangunan Basis Data.

B. Opersi Dasar Basis Data

Di dalam sebuah disk, basis data dapat diciptakan dan dapat pula ditiadakan. Di dalam sebuah disk, kita dapat pula menempatkan beberapa (lebih dari satu) basis data. Sementara dalam sebuah basis data, kita dapat menempatkan satu atau lebih tabel. Pada tabel inilah sesungguhnya data disimpan dan ditempatkan. Setiap basis data umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data spesifik. Misalnya, ada basis data kepegawaian, basis data akademik, basis data inventori (pergudangan), dan sebagainya. Sementara dalam basis data akademik, misalnya, kita dapat menempatkan tabel mahasiswa, table mata_kuliah, tabel_dosen, tabel jadwal, tabel kehadiran, tabel nilai dan seterusnya.

(12)

Karena itu operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenan dengan basis data meliputi :

Pembuatan basis data baru (Create database), yang identik dengan pembuatan lemari arsip yang baru

Penghapusan data (drop database), yang identik dengan perusahaan lemari arsip (sekaligus beserta isinya, jika ada)

Pembuatan tabel baru kes uatu basis data (create table), yang identik dengan penambahan map arsip baru ke sebuah lemari arsip yang telah ada

Penghapusan tabel dari suatu basis data (drop table), yang identik dengan perusakan map arsip lama yang ada di sebuah lemari arsip

Penambahan/pengisian data baru ke sebuah tabel di sebuah basis data (insert), yang identik dengan penambhana lembaran arsip ke sebuah map arsip.

Pengambilan data dari sebuah tabel (query), yang identik dengan pencarian lembaran arsip dari sebuah map arsip

Pengubahan data dari sebuah tabel (update), yang identik dengan perbaikan isi lemabaran arsip dari sebuah map arsip

Penghapusan data dari sebuah tabel (delete), yang identik dengan penghapusan sebuah lembaran arsip yang ada di sebuah map arsip

Operasi yang berkenan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel) meruapak operasi awal yang hanya dilakukan sekali dan berlaku seterusnya.

C. Objektif Basis Data

Telah disebutkan di awal bahwa tujuan awal dan utama dalam pengelolaan data dalam sebuah basis data adalah agar kita dapat memperoleh menemukan kembali data (yang kita cari) dengan mudah dan cepat. Di samping itu, pemanfaatan basis

(13)

data untuk pengelolaan data, juga memiliki tujuan-tujuan lain. Secara lebih lengkap, pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut ini :

 Kecepatan dan Kemudahan (Speed)  Efisiensi Ruangan Penyimpanan (Space) Keakuratan (Accuracy)

Ketersediaan (Availabity) Kelengkapan (Completeness) Keamanan (Security)

Kebersamaan Pemakaian (Sharability) D. Penerapan Basis Data

Hampir di semua aspek pemanfaatan perangkat komputer dalam sebuah organisasi/perusahaan senantiasa. Basis data merupakan salah satu komponen utama dalam setiap sistem informasi. Tidak ada sistem informasi yang bsa dibuat dan dijalankan tanpa adanya basis data. Secara lebih nyata, bidang-bidang fungsional yan telah umum memanfaatkan basis data demi efisiensi, akurasi dan kecepatan operasi antara lain adalah :

 Kepegawaian

 Pergudangan (inventoty)  Akuntasi

 Reservasi

 Layanan Pelanggan (cutomer care)  Dan lain-lain

(14)

Sedangkan bentuk-bentuk organisasi/perusahaan yang memanfaatkan basis data (sebagai komponen manajemen sistem informasi) dapat berupa :

 Perbankan  Asuransi  Rumah sakit  Produsen Barang  Industri manufaktur  Pendidikan/Sekolah  Telekomonikasi  Dan lain-lain

2.1.5. Microsoft Office Acces

Menurut Suarna (2008:11) mengemukakan bahwa “Microsoft Office Acces adalah sebuah program aplikasi untuk mengolah basis data (database) model relasional, karena terdiri dari lajur kolom dan lajur baris”. Selain itu Microsoft Office Acces merupakan program aplikasi yang sangat mudah dan sangat familiar dalam pembuatan dan perancangan system manajemen database. Microsoft Office Acces saat ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi program yang sangat sederhana dan mudah, sedangkan program yang sejenis dengan Microsoft Office Acces antar lain yaitu Fox Pro, Visual Fox Pro, Dbase, Paradox dan lain-lain. Dengan Microsoft Office Acces anda dapat merancang dan mengelola database yang terkait antara pembuatan tabel, form, query, report, macro, modul sehingga dapat dikoordinasikan dalam pembuatan tombol macro, menu drop dwon, dan switch board.

(15)

2.1.6. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:28) mengemukakan bahwa “Model pengembangan perangkat lunak air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall):

Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2014:28)

Gambar II.2.

Ilustrasi Model Waterfall

Tahapan model pengembangan perangkat lunak terbagi menjadi lima tahapan yaitu:

(16)

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengodean.

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logika, fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terditeksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahapan ini dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

(17)

2.2. Tools Program

Tools Program mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan dan pembacaan logika dan algoritma program. Serta membantu setiap programmer untuk mengetahui alur program yang dibuat mulai dari proses masukan (input) hingga proses pengeluaran (output) yang dihasilkan. Fungsi dari peralatan pendukung (tools program) adalah untuk menjelaskan kepada pengguna (user) bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja dengan suatu bentuk logical dan model physical.

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Yakub (2008:25) mengemukakan bahwa “Entity Relationship Diagram merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak”.

Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi. ERD digunakan oleh perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan menjadi basis data (database). ERD terbagi menjadi empat komponen menurut

(18)

Sumber : Priyadi (2014:20)

Gambar II. 3

Contoh Entity Relationship Diagram 1. Entitas (entity)

Entitas merupakan notasi untuk mewakili suatu objek dengan karakteristik sama, yang dilengkapi oleh atribut, sehingga pada suatu lingkungan nyata setiap objek akan berada dengan objek lainnya.

Sumber : Priyadi (2014:20)

Gambar II.6.Entitas (Entity)

2. Relasi (Relation)

Relasi merupakan notasi yang digunakan untuk menghubungkan beberapa entitas berdasarkan fakta pada suatu lingkungan.

(19)

Sumber : Priyadi (2014:20)

Gambar II.7.Relasi (Relation)

3. Atribut (attribute)

Atribut merupakan notasi yang menjelaskan karakteristik suatu entitas dan juga relasinya. Atribut dapat sebagai key yang bersifat unik, yaitu primary key atau foreign key. Selain itu, atribut juga sebagai atribut deskriptif saja.

Sumber : Priyadi (2014:20)

Gambar II.8. Atribut (Attribute)

4. Garis Penghubung

Garis penghubung merupakan notasi untuk merangkai keterkaitan antara notasi-notasi yang digunakan dalam ERD, yaitu entitas, relasi, dan atribut.

Sumber : Priyadi (2014:20)

(20)

Derajat atau kardinalitas relasi merupakan batasan dari banyaknya hubungan, yang dapat dilakukan oleh suatu himpunan entitas dalam melakukan relasi dengan himpunan entitas lainnya. Variasi kemungkinan untuk penerapanya dilakukan pada dua himpunan entitas, yaitu himpunan entitas A dan entitas B. Menurut Priyadi (2014:5) menyimpulkan bahwa: a. Kardinalitas satu ke satu (one to one)

Setiap satu entitas pada himpunan entitas A hanya dapat berelasi dengan satu entitas saja pada himpunan entitas B. Begitupun sebaliknya, bahwa setiap satu entitas pada himpunan entitas B hanya dapat berelasi dengan satu entitas saja pada himpunan entitas A.

Sumber : Priyadi (2014:5)

Gambar II.10

Kardinal satu ke satu (one to one)

b. Kardinalitas satu ke banyak (one to many)

Setiap satu entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B. Namun tidak demikian untuk sebaliknya, bahwa beberapa entitas pada himpunan entitas B hanya dapat berelasi dengan satu entitas saja pada himpunan entitas A.

(21)

Sumber : Priyadi (2014:5)

Gambar II.11

Kardinalitas satu ke banyak (one to many)

c. Kardinalitas banyak ke satu (many to one)

Beberapa entitas pada himpunan A hanya dapat berelasi dengan satu entitas saja pada entitas B. Namun sebaliknya, bahwa setiap satu entitas pada himpunan entitas B dapat berelasi dengan beberapa entitas pada himpunan entitas A.

Sumber : Priyadi (2014:5)

Gambar II.12

Kardinalitas banyak ke satu (many to one) d. Kardinalitas banyak ke banyak (many to many)

Beberapa entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B. Demikian juga untuk sebaliknya, bahwa beberapa entitas pada himpunan entitas B dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.

(22)

Sumber : Priyadi (2014:5)

Gambar II.13

Kardinalitas banyak ke banyak (many to many)

2.2.2. Logical Record Structural (LRS)

Menurut Kroenke (2006:76) mengemukakan bahwa “logical record struktural adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dan ERD adalah nama dan tipe record berada diluar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara record. Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang memberi tanda field-field yang keliatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang digunakan, mulai dengan hubungan kedua model yang dpaat dikoverensikan ke LRS.

2.2.3. Kunci (Key)

Menurut Connolly, dan Begg (2010:378) mengemukakan ada beberapa macam kunci (key funcation) yang digunakan untuk proses pencarian, pencarian, penyaringan, hapus dan lain sebagiannya yang bias digunakan didalam pengolahan database, yaitu sebagai berikut:

(23)

a. Kunci Utama (Primary Key)

Kunci super adalah himpunan dari suatu entitas atau lebih entitas yang dapat digunakan untuk mengindentifikasikan secara unik sebuah entitas dalam entitas set.

b. Kunci Calon (Candidate Key)

Kunci calon adalah satu attribute atau satu set minimal attribute yang mengindentifikasikan secara unik dari satu kejadian yang spesifik dari satu entity. Jika satu kunci kandidat berisi lebih dari satu attribute, maka biasanya disebut sebagai composite key (kunci gabungan).

c. Kunci Alternatif (Alternatif Key)

Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key. Dimana kerap kali kunci alternatif ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan.

d. Kunci Tamu (Foreign Key)

Kunci tamu adalah satu attribute atau satu set attribute yang melengkapi satu relationship (hubungan) yang menunjukan keinduknya. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primary induk direlasikan. Hubungan antara entity induk dengan anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).

2.2.4. Pengkodean

Menurut kendall (2008:267) menyimpulkan bahwa “Pengkodean adalah proses dari meletakkan data yang berarti dua macam atau data yang sulit dipakai dengan segera, lebih mudah dimasukan digital atau huruf”.

(24)

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat berupa angka, huruf dan karakter khusus.

Mamfaat pengkodean antara lain :

1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data, proses penyajian maupun input data pada komputer.

2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk, dan lain-lain.

3. Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta pengolahan data guna memperoleh informasi yang akurat.

Ada beberapa macam tipe kode antara lain : 1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Kode mnemonik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonik dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diawali dengan kode ini. Kelebihan kode ini mudah diingat dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi panjang. Misalnya barang dengan nama komputer IBM-PC dengan ukuran memori 640 kb, color monitor, dapat dikodekan menjadi K-IBM-PC-640-CO.

2. Kode Urut (Sequential Code)

Kode urut disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya. Kelebihan kode ini mudah diingat, kode dapat pendek, tapi harus unik. Kelemahan kode ini terdapat pada penambahan kode yang hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode. Contohnya ID001, ID002 dan seterusnya.

(25)

Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan. Kelebihannya nilai dari kode mempunyai arti, kode dapat ditambahkan atau dibuang sebagian. Kelemahannya panjang kode tergantung dari jumlah bloknya.

4. Kode Chiper

Kode Chiper digunakan untuk merahasiakan atau menyembunyikan informasi yang kita tidak ingin orang lain mengetahuinya.

5. Kode Subset Digit Signifikan

Kode subset digit signifikan digunakan untuk mengumumkan informasi melalui suatu kode sehingga membuat informasi data lebih berarti.

6. Urutan Kode Sederhana

Pengkodean ini hanya untuk mengenali seseorang, tempat atau hanya sesuatu untuk menjaga hubungan dengan informasi yang diwakili.

2.2.5. HIPO (Hierarky Input Proses Output)

Menurut Praptingsih (2012:03)“HIPO (Hierarky Input Proses Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya,, yaitu sebagai berikut:

1. Diagram Visual Table Of Content (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari modul-modul dalam suatu sistem secara berjenjang.

(26)

2. Diagram Overview

Diagram yang menunjukan secara garis besar hubungan dari input, process, output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan digunakan oleh bagian process. Bagian process berisi langkah-langkah yang menggambarkan kerja dan fungsi atau modul. Bagian output berisi hasil pemrosesan data. 3. Diagram Detail

Diagram yang menunjukan atau yang berisi elemen-elemen dasar yang menggambarkan secara rinci kinerja dan fungsi. Diagram ini merupakan diagram tingkatan yang paling rendah pada diagram HIPO.

2.2.6. Diagram Alir Program (Flowchart)

Menurut Kusrini (2007:80) mengemukakan bahwa “flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.

Bagian alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagian alir terdiri dari simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir (flowlines) menunjukan uruan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan.

Tujuan dari pembuatan flowchart adalah :

a. Merancang sebuah algoritma awal suatu program.

b. Untuk dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma. c. Memberikan gamabara dua dimensi yang berupa simbol-simbol grafis,

(27)

d. Dengan simboltersebut dipakai untuk mennjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian.

Dalam pembuatan flowchart untuk sebuah program terbagi menjadi dua bentuk, yaitu :

1. Program flowchart

Merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program menggunakan simbol-simbol.

2. Sistem Flowchart

Merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

Adapun tehnik pembuatan flowchart yaitu sebagai berikut: 1. General Way

Tehnik pembuatan flowchart yang lazim digunakan di dalam penyusun logika suatu program, yang menggunakan proses pengulangan secara tidak langsung (non direct loop).

2. Interation Way

Tehnik pembuatan flowchart dengan cara ini,biasanya dipakai untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang komplek, dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (direct loop).

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis hanya menggambarkan program flowchart sebagai peralatan pendukung, dan simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan flowchart seperti yang terdapat pada daftar simbol.

Gambar

Gambar II.1
Gambar II.2.
Gambar II. 3
Gambar II.7.Relasi (Relation)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari itu pulsa yang dihasilkan mempunyai tinggi yang sama sehingga detektor Geiger muller tidak bisa digunakan untuk mengitung energi dari zarah radiasi

2 Ubah data Data Transaksi Penerimaan Kas yang akan dirubah di dalam database, klik simpan maka Data pada server Database akan berubah. Data Transaksi Penerimaan Kas yang

Setelah observasi awal yang dilaksanakan di Kepolisian Republik Indonesia daerah Kalimantan Selatan Banjarmasin, didapatkan bahwa Kepolisian Republik Indonesia ini

Seperti terlihat pada menu utama diatas terdapat lima button yang dapat digunakan untuk menampilkan halaman-halaman yang lain pada multimedia pembelajaran grafik

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kondisi keuangan perusahaan, pertumbuhan perusahaan, dan debt default terhadap penerimaan opini audit going concern pada

[r]

pemasungan pada klien gangguan jiwa di Desa Sungai Arpat Kecamatan Karang Intan Kabupaten Banjar berdasarkan karakteristik pekerjaan pada masyarakat yang tidak bekerja

Dari pertanyaan yang terdapat pada angket yang diberikan kepada responden, soal nomor 1 dan 2 bertujuan untuk mengukur desain interface aplikasi yang dibuat menarik