• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Metode pembelajaran berbasis multimedia merupakan suatu teknik yang banyak dipakai atau diterapkan sebagai suatu alat bantu belajar yang memanfaatkan kemajuan teknologi khususnya dalam bidang komputerisasi. Alat bantu belajar dengan memanfaatkan cerita bergambar sangat membantu dalam menyampaikan maksud atau apa yang akan disampaikan agar lebih menarik, tidak membosankan serta lebih mudah untuk dicerna.

Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini terpikirkan untuk menerapkan sistem pembelajaran multimedia pada anak sekolah minggu yang dapat digunakan guru sekolah minggu dalam menyampaikan materi. Sistem pembelajaran sekolah minggu pada umumnya hanya menyesuaikan buku kurikulum yang disampaikan guru sekolah minggu. Hasil wawancara dengan guru sekolah minggu dapat diperoleh bahwa anak-anak sering merasa bosan, jenuh dan ingin bermain saja sehingga kurang dapat membayangkan materi yang disampaikan guru sekolah minggu. Sistem pembelajaran multimedia pada anak sekolah minggu bertujuan supaya penyampaian materi yang diberikan guru sekolah minggu lebih mudah dengan menampilkan suara Alkitab, lagu, film dan cerita sehingga anak sekolah minggu lebih mengerti materi yang disampaikan karena disajikan lebih menarik. Anak sekolah minggu diharapkan lebih tertarik untuk tetap tinggal dan mengikuti rangkaian kegiatan sekolah minggu dan dengan demikian para orang tua yang beribadah tidak harus terganggu dengan anak mereka serta mempermudah para guru sekolah minggu untuk menyampaikan materi dengan sistem pembelajaran multimedia.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya “Program Bantu Belajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia 6-8 Tahun Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada SD Negeri Cemara Dua No.13 Surakarta), yang menitik beratkan pada materi dasar pembelajaran Bahasa Inggris serta pengucapan dalam berbahasa Inggris. Pada penelitian ini menitikbertakan pada psikologi warna, sehingga warna-warna yang ditampilkan dapat memberikan stimuli (rangsangan) pada anak. [1]

Penelitian yang lain sistem pembelajaran berbasis multimedia ini juga pernah membahas tentang Aplikasi Pembelajaran Alfabet dan Bahasa Arab Dasar Bagi Siswa Playgroup dan TK dengan Menggunakan Metode Prototype yang menitikberatkan pada penulisan alphabet biasa maupun menulis huruf Arab. [2] Pembelajaran

Pembelajaran merupakan keterlibatan anak secara aktif dalam proses belajar. Suatu proses belajar membutuhkan keterlibatan secara aktif dari pelajar. Belajar di sekolah menuntut pelajar untuk dapat memberi perhatian, mengobservasi, menghafal, mengerti, menentukan suatu tujuan, dan mengambil tanggung jawab atas pembelajarannya sendiri. Guru harus membantu pelajar untuk menjadi aktif dan memusatkan diri pada tujuan dengan membangun hasrat

(2)

natural mereka untuk mengeksplorasi dan mengerti hal-hal baru, serta menguasainya dengan baik [1].

Seorang pelajar diharapkan mampu menghubungkan apa yang baru dipelajari dengan pengetahuan yang dimiliki. Suatu pengetahuan baru dibangun berdasarkan apa yang telah dimengerti dan dipercayai. Ide bahwa kemampuan seseorang untuk belajar sesuatu yang baru dikembangkan dari apa yang telah dipelajari sebelumnya bukanlah hal yang baru, akan tetapi banyak hasil riset yang baru telah menunjukkan bahwa kemampuan untuk menghubungkan suatu pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya sangatlah penting [1]. Sangatlah tidak mungkin bagi seseorang untuk mengerti, mengingat, atau mempelajari sesuatu yang sama sekali tidak familiar. Riset juga menunjukkan bahwa proses belajar dapat ditingkatkan jika guru menaruh perhatian yang dekat pada pengetahuan yang telah dimiliki oleh pelajar dan menggunakan pengetahuan ini sebagai titik awal dari instruksi [1].

Setiap hari manusia mengalami proses belajar dan mengajar baik yang bersifat formal maupun nonformal. Belajar tidak hanya menghafal pelajaran yang diterima, akan tetapi lebih kompleks dari itu, belajar merupakan perubahan pada individu sebagai akibat dari melihat, mendengar, maupun membaca serta analisa. Definisi-definisi belajar menurut para ahli adalah belajar merupakan suatu proses penambahan pengetahuan, belajar merupakan perubahan kelakuan berkat pengalaman dan latihan [1].

Multimedia

Pengertian multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Pengertian multimedia yang sangat sederhana sehingga cara untuk menjalankannya sangat kompleks, tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak namun perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama [3].

Multimedia terdiri dari beberapa elemen antara lain teks, audio, image, video dan animasi. Elemen-elemen multimedia tersebut sering kali dikombinasikan untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Beberapa elemen multimedia tersebut bahkan merupakan kombinasi yang lainnya yaitu : [4]

a. Teks

Teks adalah elemen multimedia yang menitik beratkan penggunaan mata sebagai alat untuk mengkap informasi. Teks merupakan jenis penyampaian data yang paling umum dan paling sederhana karena hanya membutuhkan sedikit ruang pada media penyimpanan dibandingkan gambar dan film. Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

(3)

Secara umum ada empat macam teks yaitu : a. Plain Text (Unformatted Text)

Contoh dalam plain text adalah pada saat kita mengetik menggunakan

notepad (.txt). Plain text berjenis MIME text/plain. Text file tidak

terenkripsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi

font, tidak mengandung link, dan inline-image. b. Formatted Text (Rich Text Format)

Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh : rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf). Pada

Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan

aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics,

underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain. c. Hypertext

Hypertext diperkenalkan oleh Teds Nelson (1965). Hypertext adalah teks

yang memiliki fasilitas linking Contoh hypertext : HTML : Hypertext Markup Language

Merupakan standart bahasa yang digunakan untuk menampilkan dokumen

web.

Tipe data teks dapat dibuat field-field dalam sebuah database sehingga dapat diindeks, dicari dan diurutkan. Sebagai contoh program aplikasi Alkitab Multimedia ini sebagian besar berisi teks karena merupakan konversi dari Alkitab yang seluruhnya berisi teks menjadi bentuk komputerisasi. Keuntungan dari konvesi ini adalah pencarian kata yang lebih cepat dibandingkan dengan cara manual, pengubahan tulisan menjadi suara. Penggunaan media teks sebagai sarana komunikasi antara komputer dengan manusia memiliki banyak kelemahan karena mata manusia mudah sekali lelah jika digunakan terlalu lama. Walaupun menggunakan monitor yang teleh memenuhi standar kesehatan, radiasi yang berasal dari monitor itu tetap berpengaruh pada kesehatan mata. Penggunaan teks yang terlalu berlebihan akan sangat membosankan bagi penggunanya dan Oleh sebab itu penggunaan teks dalam presentasi hanya terbatas pada bagian-bagian yang penting. Media teks seperti media visual lainnya membutuhkan tempat pada layar monitor akan tetapi media teks memiliki kelebihan yaitu dapat digulung sesuai dengan bagian informasi yang hendak dibutuhkan tanpa mengurangi arti informasi tersebut, sehingga media visual ini dapat dihemat keberadaannya dimonitor. Media teks dapat digabungkan dengan media lainnya seperti gambar untuk memperjelas arti media tersebut. Misalnya gambar gereja dapat ditambahkan informasi tentang letak dan tahun pembuatannya.

b. Audio dan Voice

Elemen ini menitik beratkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam menangkap informasi. Suara dapat berbentuk musik, suara manusia dan lain-lain. Suara dapat menjadi pilihan alternatif pengguna komputer terutama jika terjadi gangguan penglihatan.

Keuntungan media audio adalah tidak memakai ruang dalam tampilan monitor, berbeda dengan media visual dimana semakin banyak informasi yang ditampilkan berarti membutuhkan banyak ruang didalam layar monitor. Keuntungan lainnya adalah penggunaan suara dapat mengurangi kontak mata

(4)

dengan monitor bahkan pengguna komputer dapat meninggalkan komputer dalam jarak yang cukup jauh tanpa takut kehilangan informasi yang dibutuhkan karena informasi berupa media audio dan dapat didengarkan disegala arah. Pengguna tidak perlu memusatkan perhatian ke sumber penghasil informasi audio. Informasi audio dapat mengatasi keterbatasan ruang layar tampilan.

Bunyi yang didesain akan digunakan pada sebuah interface, seorang perancang interface harus mempertimbangkan faktor psikoakustik. Faktor psikoakustik ini meliputi pengetahuan tentang bunyi dan sistem pendengaran manusia, komponen utama bunyi, lokasi sumber bunyi, faktor-faktor yang dapat mempengaruhi persepsi bunyi, dan pengenalan pola bunyi. Pengetahuan tentang sistem pendengaran bisa menunjukan beberapa keterbatasan yang harus diatasi oleh tampilan audio agar tampilan audio yang didesain bisa efektif. Menambahkan bunyi pada interface tanpa mempertimbangkan faktor psikoakustik bisa menyebabkan user tidak dapat membedakan bunyi yang satu dengan bunyi yang lain, tidak dapat mendengarkan bunyi dengan baik maupun mengingatnya.

Penggabungan suara kedalam sebuah aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin dapat diperoleh dari metode komunikasi yang lain. Contohnya adalah sebuah lagu atau musik hanya dapat dinikmati jika menggunakan suara. Suara juga dapat memperjelas pengertian pemakai tentang informasi yang disajikan pada jenis media lain. Contohnya sebuah narasi dapat menggambarkan apa yang terlihat pada sebuah potongan animasi.

Penambahan audio pada interface dapat memperkaya cara interaksi manusia dan komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi juga bisa melalui sistem audio sehingga terdapat interaksi manusia dengan komputer.

c. Image

Image memiliki peran yang sangat penting didalam multimedia karena

mampu mewakili ribuan kata. Kemampuan ini ada karena kemampuan visual lebih universal. Media gambar terdiri dari gambar yang terlihat dan gambar yang tidak telihat. Kelompok gambar yang tidak terlihat termasuk gambar tanpa

(drawing), seperti cetak biru (blueprint), gambar arsitek dan gambar interior dan

lain-lain. Beberapa format gambar yaitu a. Bitmap (.BMP)

Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar Windows. Ukuran file Bitmap sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes.

File bitmap ini merupakan format yang belum terkompresi dan

menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.

b. Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)

Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan

(5)

bersifat portable. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto.

c. Graphics Interchange Format (.GIF)

Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak). Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.

d. Portable Network Graphics (.PNG)

Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).

d. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi yaitu: a. Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording

b. Interpersonal: video telephony, video conferencing c. Interactive: windows

Media ini diambil dengan menggunakan alat perekam video seperti : Handycam. Format video yang sering dipakai adalah Mpeg, AVI dan QuickTime. e. Animasi

Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan [2]. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika

frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan

teori yang disebut dengan “persistance of vision” [2]. 3. Metode dan Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototipe. Prototipe adalah suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pengguna [5]. Prototipe dibuat untuk memuaskan kebutuhan pengguna dan untuk memahami kebutuhan pengguna. Prototipe yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun

(6)

Gambar 1 ModelPrototipe [5]

Secara garis besar prototipe terdiri dari 3 langkah yang selalu berputar secara konseptual dan tidak pernah berhenti hingga semua kebutuhan terpenuhi seperti pada Gambar 1.

1. Mendengarkan Pelanggan : pada tahap ini dilakukan wawancara terhadap Pembina Sekolah Minggu “Bukit Karmel” Gereja Kristen Jawa Rembang, Ibu Wiwit Kristiani yang mengetahui sistem pembelajaran sekolah minggu, materi yang diberikan di sekolah minggu dan data guru sekolah minggu, yang akan menjadi objek peneliti.

2. Membangun, Memperbaiki Prototipe : Perancangan dilakukan cepat dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dijabarkan oleh pembina sekolah minggu.

3. Pelanggan Menguji Coba Prototipe : guru melakukan evaluasi terhadap

prototipe yang telah dibuat.

Penelitian ini prototipe dinyatakan sesuai dengan kebutuhan pengguna ketika sampai pada tahap prototipe kedua, dimana pengguna meminta tampilan aplikasi menggunakan warna cerah yang disukai anak-anak. Perangkat lunak yang dibangun dipresentasikan kepada guru sekolah minggu.

Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut [6]. Perancangan Sistem ini dilakukan dengan menggunakan diagram konteks dan

data flow diagram (DFD). Diagram konteks untuk sistem yang dibuat dapat

(7)

Gambar 2 Diagram Konteks Sistem

Diagram konteks sistem dalam Gambar 2 dapat dijelaskan sebagai berikut.

Admin memasukkan data jenis kitab, data kitab, data Alkitab, data kamus dan data

dokumen yang digunakan dalam sistem belajar Alkitab. Sistem akan memberikan

output berupa belajar Alkitab yang akan dipakai oleh user. DFD Level satu untuk

sistem yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 DFD Level 1 Sistem

DFD level satu dari sistem dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Bagian admin menginputkan data jenis kitab untuk dimasukkan ke dalam basis data jenis kitab.

2. Bagian admin menginputkan data kitab untuk dimasukkan ke dalam basis data kitab.

3. Bagian admin menginputkan data jenis Alkitab untuk dimasukkan ke dalam basis data Alkitab.

4. Bagian admin menginputkan data kamus untuk dimasukkan ke dalam basis data kamus.

5. Bagian admin menginputkan data dokumen untuk dimasukkan ke dalam basis data dokumen.

(8)

6. Bagian user membuka Alkitab, mengambil data dari basis data Alkitab. 7. Bagian user membuka lagu, mengambil data dari basis data dokumen. 8. Bagian user membuka cerita, mengambil data dari basis data dokumen. 9. Bagian user membuka film, mengambil data dari basis data film.

Entity Relationship Diagram (ERD)

Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut [7]. Pada basis data menggunakan Microsoft SQL Server 2008 Gambar 4 merupakan ERD dari proses belajar Alkitab yaitu hubungan antar tabel dalam sistem ini.

Gambar 4 Entity Relationship Diagram

Gambar 4 dapat dijelaskan bahwa Entity Relationship Diagram, entity user tidak ditampilkan hal ini dikarenakan entity user tidak berhubungan secara langsung dengan database pada sistem. Terdapat entity yaitu Jenis Kitab, Kitab, Alkitab dan Dokumen, sedangkan relationship nya adalah mempunyai. Jenis Kitab berfungsi untuk mengetahui jenis kitab yang dilakukan pengolahan data

admin. Atribut yang terdapat pada Jenis Kitab adalah jenis kitab, nama dan

deskripsi. Jenis Kitab berelasi dengan Kitab dengan derajat relasi one to many. Setiap jenis kitab mempunyai banyak kitab.

Kitab berfungsi untuk mengetahui nama-nama kitab pada jenis kitab. Atribut yang terdapat pada Kitab adalah kode kitab, nama kitab, jenis kitab, deskripsi, alias dan rasul. Kitab juga berelasi dengan Jenis Kitab dengan derajat relasi one to one. Setiap kitab hanya mempunyai satu jenis kitab. Kitab juga berelasi dengan Alkitab dengan derajat relasi one to many. Satu kitab dapat mempunyai beberapa data Alkitab.

Alkitab berfungsi untuk melakukan pengolahan data Alkitab. Atribut yang terdapat pada Alkitab adalah kode kitab, pasal, ayat, deskripsi dan audio. Selain berelasi dengan Kitab, Alkitab juga berelasi dengan Dokumen dengan derajat relasi one to many. Satu Alkitab dapat mempunyai beberapa data dokumen.

(9)

Dokumen berfungsi untuk melakukan pengolahan data dokumen. Atribut yang terdapat pada Dokumen adalah id dokumen, deskripsi, pembacaan, pasal, dokumen. Dokumen juga berelasi dengan Alkitab dengan derajat relasi one to

many. Satu dokumen dapat mempunyai beberapa Alkitab.

4. Hasil dan Pembahasan

Perancangan terhadap sistem dan menetapkan metode yang digunakan pada bab ini akan dilakukan pembahasan mengenai bagian-bagian dari sistem dan analisa terhadap hasil yang telah didapatkan dari penelitian.

Tampilan Program

Gambar 5, Form Utama menampilkan 3 form yaitu : master, multimedia dan

logout. Pada form master terdapat 5 menu yaitu : jenis kitab, kitab, kamus, Alkitab

dan dokumen. Pada form multimedia terdapat 4 menu yaitu : bacaan Alkitab, lagu, film dan cerita. Pada form terakhir yaitu logout.

Gambar 5 Form Utama

Gambar 6 merupakan Form dokumen menjadi salah satu contoh untuk aplikasi ini, karena memiliki kesamaan dan fungsi yang sama yaitu : menambah, menyimpan, menghapus, mengubah dan melihat data.

(10)

Gambar 6 Form Dokumen

Form multimedia terdapat 4 menu yaitu : bacaan Alkitab, lagu, film dan

cerita. Menu bacaan Alkitab dapat dilihat pada gambar 7, terdapat pilihan perjanjian, nama kitab, pasal dan ayat kemudian klik tombol cari maka akan muncul bacaan Alkitab dan audio. Audio dapat dikontrol sesuai tombol yang diinginkan yaitu stop, start dan pause.

Gambar 7 Menu Bacaan Alkitab

Gambar 8 merupakan menu cerita menjadi salah satu contoh untuk form multimedia film dan lagu karena mempunyai fungsi yang sama yaitu mencari dokumen yang diinginkan dan dapat dikontrol sesuai tombol yang diinginkan yaitu stop, start dan pause.

(11)

Gambar 8 Menu Cerita Pengujian

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian black-box memungkinkan perkayasaan perangkat lunak mendapat serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan lengkap fungsional untuk suatu program [5]. Black box pengujian sistem yang telah dibuat. Black box ini akan menjelaskan status dari masing-masing proses apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan ataukah tidak. Proses pengujian

black-box menu multimedia pada form bacaan Alkitab, lagu, film dan cerita

berfungsi dengan status valid. Tombol cari, stop, start, pause pada form bacaan Alkitab, lagu, film dan cerita berfungsi dengan status valid. Tombol full screen pada form film dan cerita tidak berfungsi dengan status valid.

Cara pengujian dengan cara menerapkan aplikasi pada guru sekolah minggu melalui angket berisi tentang beberapa pertanyaan tentang bagaimana tanggapan guru sekolah minggu terhadap aplikasi “Program Bantu Belajar Alkitab untuk Anak Sekolah Minggu Usia 8-12 Tahun Berbasis Multimedia” yang telah diujicobakan dengan jumlah guru 10 orang. Tabel 1 merupakan data kuisioner dari guru sekolah minggu “Bukit Karmel Gereja Kristen Jawa Rembang”.

(12)

Tabel 1 Data Kuisioner

No Pertanyaan Tidak

Ragu-Ragu Ya JumlahGuru 1 Menurut anda, apakah

tampilan bacaan Alkitab, lagu, cerita dan film menarik?

1

(10%) (30%)3 (60%)6 10 2 Menurut anda, apakah menu

bacaan Alkitab mudah digunakan dan mudah dimengerti?

0 (0%) (20%)2 (80%)8 10

3 Menurut anda, apakah lagu

sudah sesuai dengan Alkitab? 0 (0%) (30%)3 (70%)7 10 4 Menurut anda, apakah cerita

sudah sesuai dengan Alkitab? (10%)1 (40%)4 (50%)5 10 5 Menurut anda, apakah menu

cerita mudah digunakan dan

dimengerti? 0 (0%)

4

(40%) (60%)6

10

Dari data kuisioner pada tabel 1 dapat disimpulkan bahwa aplikasi “Program Bantu Belajar Alkitab untuk Anak Sekolah Minggu Usia 8-12 Tahun Berbasis Multimedia” sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Terbukti dari hasil data kuisioner pada pertanyaan pertama dengan presentase 60% yaitu tampilan bacaan Alkitab, lagu, cerita dan film menarik, pertanyaan kedua yaitu 80% menu bacaan Alkitab mudah digunakan dan mudah dimengerti, pertanyaan ketiga yaitu 70% lagu sudah sesuai dengan Alkitab, pertanyaan keempat yaitu 50% cerita sudah sesuai dengan Alkitab dan pertanyaan kelima yaitu 60% menu cerita mudah digunakan dan dimengerti. Hasil persentase dari guru sekolah minggu menyimpulkan bahwa aplikasi bukan hanya menarik, mudah digunakan, mudah dimengerti tetapi juga materi yang disampaikan sudah sesuai dengan Alkitab, dengan demikian guru sekolah minggu lebih terbantu dengan adanya aplikasi ini.

5. Simpulan

Berdasarkan pembahasan dan pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan aplikasi “Program Bantu Belajar Alkitab untuk Anak Sekolah Minggu Usia 8-12 Tahun Berbasis Multimedia” sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna yaitu guru sekolah minggu. Aplikasi ini telah tercapai terbukti dengan hasil data kuisioner pada pertanyaan pertama dengan

(13)

presentase 60% yaitu tampilan bacaan Alkitab, lagu, cerita dan film menarik, pertanyaan kedua yaitu 80% menu bacaan Alkitab mudah digunakan dan mudah dimengerti, pertanyaan ketiga yaitu 70% lagu sudah sesuai dengan Alkitab, pertanyaan keempat yaitu 50% cerita sudah sesuai dengan Alkitab dan pertanyaan kelima yaitu 60% menu cerita mudah digunakan dan dimengerti. “Program Bantu Belajar Alkitab untuk Anak Sekolah Minggu Usia 8-12 Tahun Berbasis Multimedia” memudahkan guru sekolah minggu menjelaskan materi pada anak sekolah minggu dengan menampilkan suara Alkitab, lagu, film dan cerita sehingga mengurangi tingkat kebosanan anak sekolah minggu, lebih mengerti materi yang disampaikan, dan menarik anak-anak mempelajari Alkitab.

6. Daftar Pustaka

[1] Astuti, Sarika P, 2010, Program Bantu Belajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia 6-8 Tahun

Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SD Negeri Cemara Dua Surakarta), Fakultas Teknik

Informatika Universutas Kristen Satya Wacana.

[2] Sinta, 2010, Aplikasi Pembelajaran Alfabet dan Bahasa Arab Dasar Bagi Siswa Playgroup

dan TK dengan Menggunakan Metode Prototype, Fakultas Teknik Informatika Universitas

Kristen Satya Wacana.

[3] Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi.

[4] Chia, Hanny, 2003, Perancangan dan pembuatan program aplikasi Alkitab multimedia.

http://dewey.petra.ac.id/dgt_res_detail.php?knokat=1031. Diakses tanggal 20 Januari

2012.

[5] Pressman, Roger.S., 2002. Software Engineering. Yogyakarta: ANDI

[6] Kristanto, Andri, 2004, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar). Yogyakarta: Gava Media.

Gambar

Gambar 1 Model Prototipe [5]
Gambar 2 Diagram Konteks Sistem
Gambar 4 Entity Relationship Diagram
Gambar 5 Form Utama
+4

Referensi

Dokumen terkait

Pengujuan mesin dilakukan dengan cara plunge grinding. Pertama dilakukan proses penggerindaan konvensional selama kurang lebih 1 menit. Kemudian dilakukan pengukuran

Faktor eksternal yang mempengaruhi pemberdayaan masyarakat yaitu tugas pemerintah, perusahaan dan NGO yang mampu melakukan kunci keberhasilan dari kegiatan pemberdayaan

Jika di dalam bahasa Indonesia tidak ditemukan istilah yang dengan tepat dapat mengungkapkan konsep, proses, keadaan, atau sifat yang dimaksudkan, istilah itu dicari dalam

Berdasarkan hasil dari penelitian ini yakni mengimplementasikan Metode Gabungan Metode Multi-Factors High Order Fuzzy Time Series dengan Fuzzy C-Means untuk Peramalan

Responden yang memilih ragu-ragu manajemen data dapat dipercaya dalam memberikan informasi yang faktual adalah 21 orang atau sama dengan 22,8 %, dan responden yang memilih

23 PEMANFAATAN PROGRAM GEOGEBRA DALAM UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA POKOK BAHASAN SEGITIGA DITINJAU DARI HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII. Adi

Menggunakan sistem atau aplikasi dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah apikasi game mampu mengoperasikan dengan baik serta mengetahui apakah

Dari gambar citra mammografi yang telah melalui proses ROI tanpa perbaikan kualitas dengan menggunakan wavelet Haar mampu mengenali sebesar 50%. Perlu dilakukan