1. Pendahuluan
Fotografi secara etimologis terdiri dari dua kata yaitu photos dan graphein yang berarti melukis dengan bantuan cahaya [1]. Fotografi dikelompokkan menjadi dua yaitu fotografi indoor (fotografi di dalam ruangan) dan fotografi outdoor (fotografi di luar ruangan)[2] .
Fotografi baik indoor maupun outdoor telah menjadi hobi dan tren di kalangan masyarakat Indonesia [3], terbukti dengan adanya komunitas fotografer.net yang memiliki 475.000 anggota terhitung tanggal 21 Januari 2013, 120 anggota baru tiap harinya, 1.750.000 total foto dari para anggota, penambahan 720 foto tiap hari, 32.859 topik forum dengan lebih dari 1 juta komentar, dan 12 juta kritik foto. Ada juga kegiatan kompetisi foto tahunan Kemenparekraf menyambut kemerdekaan Indonesia yang dimulai sejak tahun 2010 bertema keindahan nusantara. Pada tahun 2010, kompetisi ini diikuti 189 peserta, pada tahun 2011 meningkat menjadi 721 peserta. Pada tahun 2012 meningkat menjadi 3091 peserta dengan 12808 karya [4]. Dari data tersebut, didapatkan bahwa jumlah peminat fotografi di Indonesia sangat banyak.
Materi tentang pencahayaan atau komposisi tata cahaya sangat diminati fotografer [5]. Materi tentang tata cahaya tersebut melingkupi dasar-dasar tata letak lampu studio seperti front light, back light, dan side light yang membutuhkan bantuan alat-alat seperti lampu studio, soft box, reflector, dll. Namun pada materi ini para fotografer yang belajar mengenai teknik pencahayaan mengeluarkan banyak biaya karena membutuhkan peralatan mahal seperti kamera berspesifikasi tinggi yang menurut toko online lazada.co.id bisa mencapai harga Rp 58.649.950,00 dan paket peralatan studio seperti lampu, softbox, light stand, refelector, dan filter yang bisa mencapai Rp 27.047.237,00. Hal ini mengakibatkan para fotografer mendapatkan kesulitan dalam mempelajari materi ini [6]. Berdasarkan wawancara dengan lima peminat fotografi yang sudah aktif dalam bidang fotografi selama 2 tahun, masalah lain dalam pembelajaran fotografi indoor ditemukan yaitu susahnya mencari tempat untuk melakukan praktek, sulitnya mencari model sebagai objek foto, dan biaya kursus yang mahal.
Terobosan untuk menyelesaikan masalah yang timbul pada materi pencahayaan dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang saat ini sangat diperlukan. Salah satunya adalah smartphone Android yang meguasai 81% pangsa pasar dunia [7] dan dapat dibeli dengan harga yang terjangkau [8]. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang berguna untuk menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi dengan lingkungan nyata tiga dimensi.
Dengan penelitian ini, fotografer tidak lagi memerlukan peralatan yang canggih dan mahal untuk mempelajari materi tata letak lighting studio. Fotografer cukup mempunyai Smartphone Android dan menggunakan game simulasi pencahayaan ini.
2. Tinjauan Pustaka
oleh Mohammad Salman El-Farisi yang meneliti tentang pembuatan aplikasi berbasis android untuk membantu pembelajaran fotografi menyatakan bahwa pembelajaran fotografi menggunakan media berbasis Android sangat efektif dan layak digunakan untuk pembelajaran [9].
Penelitian dengan judul Aplikasi Multimedia Pembelajaran Fotografi Tingkat Dasar disertai Simulasi Lighting Setup karya Benedictus Ridho Junaldi. Media dalam penelitian tersebut dibuat untuk membantu pembelajaran fotografi dasar dan pembelajaran studio lighting setup. Hasil dari penelitian tersebut yaitu aplikasi multimedia yang dibuat dalam penelitian ini berguna dan dapat membantu dalam proses belajar fotografi [10].
Menurut penelitian dengan judul Perancangan Aplikasi Katalog Penjualan Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality pada Android Platform, teknologi augmented reality oleh Andre Christian Widodo yang berisi tentang teknologi augmented reality yang diaplikasikan sebagai media pemasaran mebel menghasilkan data bahwa teknologi augmented reality dapat membantu dalam pembuatan media pemasaran mebel [11].
Berdasarkan penelitian sebelumnya, diterapkan perancangan game simulasi photoghraphic studio lighting berbasis Android dengan menggunakan teknologi augmented reality dengan keunggulan yaitu pengguna dapat melihat efek cahaya lampu pada model secara real-time tergantung dari posisi marker lampu dan marker model.
Ekspresi kreatif yang bertujuan untuk mendapatkan uang yang berarti sebuah hiburan. Tanpa tujuan, ekspresi kreatif akan menjadi karya seni. Hiburan yang interaktif adalah alat permainan. Jika tidak interaktif, maka akan hanya menjadi buku, film, dll. Alat permainan yang mempunyai tujuan bermain merupakan sebuah tantangan. Tanpa tujuan bermain alat permainan tersebut menjadi sebuah mainan. Tantangan tanpa pesaing adalah sebuah teka-teki. Jika ada, tantangan berubah menjadi konflik. Konflik adalah game jika pennguna boleh melakukan serangan (secara tidak langsung). Jika tidak, konflik tersebut adalah pertandingan (competition). Definisi ini digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Definisi Game [12]
Game simulasi biasanya tidak mempunyai tujuan yang sangat ketat, hanya berjalan-jalan dan bermain sebagai seorang karakter.
Fotografi studio adalah jenis fotografi yang dilakukan di dalam ruangan yang bisa digolongkan menjadi [14] : (1) fotografi potret, (2) fotografi still life, (3) fotografi fashion, (4) fotografi interior, (5) fotografi wedding, dan (6) fotografi people. Pada abad 19, kurangnya pencahayaan membuat fotografer berpikir keras bagaimana cara merekayasa pencahayaan di dalam ruangan. Penemuan pelat basah pada awal abad 20 membuat film menjadi lebih peka cahaya dan dikembangkan oleh Teater Broadway dengan penggunaan setting dan penggunaan lampu studio yang menghasilkan foto yang lebih dramatis dan artistik.
Salah satu materi dari fotografi studio adalah penataan letak lampu studio. Penataan letak lampu studio yang paling dasar yaitu tata letak dari arah datangnya cahaya yaitu (1) Front Light yaitu tata letak lampu studio di depan objek model yang akan memperjelas warna objek. (2) Back Light yaitu tata letak lampu di belakang objek. Back Light akan memperjelas bentuk dari sebuah objek. (3) Side Light yaitu penataan lampu di samping objek yang akan memperjelas tekstur dari objek tersebut.
Sebuah teknologi untuk menampilkan objek virtual dari komputer grafis ke dalam dunia atau lingkungan nyata [15]. Augmented reality membantu menyampaikan informasi yang biasanya tidak bisa diterima oleh indra pengguna. Informasi disampaikan dan direpresentasikan menjadi obyek 3D atau 2D. Obyek ini muncul dan membantu pengguna sesuai dengan kebutuhannya.
Gambar 2 Contoh Penerapan Augmented Reality [16]
Pada Gambar 2 obyek 3D mobil muncul diatas kertas tepat ketika kertas dihadapkan ke web cam. Obyek terlihat bersamaan dengan likungan nyata. Obyek tersebut membantu pengguna mendapatkan informasi lebih detail dari suatu mobil dibanding dengan gambar 2D.
3. Metode Perancangan Sistem
Gambar 3 Tahapan Penelitian
Penelitian dibagi menjadi lima tahap yaitu (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data dalam bentuk wawancara kepada lima peminat fotografi yang merupakan fotografer dari studio foto Yakaya Ambarawa untuk mengetahui apakah sebuah media pembantu pembelajaran fotografi studio diperlukan dan konten dari media tersebut. Pengumpulan data untuk kebutuhan pengguna game ini terdiri dari: (a) Menemukan data apa saja yang dibutuhkan pada game yang akan dibuat. (b) Penelitian kepustakaan digunakan sebagai acuan membangun game yang menunjang dan melengkapi pengumpulan data dengan mempelajari jurnal dan karya tulis lain yang dijadikan referensi. (2) Memulai perancangan konsep game dan game flow diagram dengan acuan data yang telah didapatkan pada tahap pertama. (3) Implementasi dari Konsep game dan game flow diagram ke dalam bentuk prototype game. (4) Dilakukan Pengujian game yang sudah dibuat kepada peminat-peminat fotografi dan analisis dari hasil pengujian tersebut. (5) Penulisan laporan penelitian dari hasil penelitian yang telah dilakukan.
Metode perancangan yang digunakan untuk membangun sistem adalah metode prototype yang merupakan metode perancangan dengan melakukan pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.
Gambar 4 Prototype Model[17]
pertanyaan tentang kesulitan dalam mempelajari fotografi studio, perlu tidaknya ada sebuah media yang dapat membantu dalam mempelajari teknik-teknik dalam mempelajari fotografi studio, dan konten dari media pembantu tersebut untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang diperlukan, dengan hasil yaitu diperlukannnya sebuah media pembantu pemahaman fotografi studio dan apa saja kebutuhan pengguna yang akan diimplementasikan ke game. Kebutuhan-kebutuhan tersebut antara lain : (a) Media yang bisa memperlihatkan efek cahaya lampu ke model secara real time. (b) Media yang dapat membantu pengguna memahami dasar-dasar tata letak lampu studio. (2) Build/Revise mock-up, setelah mendefinisikan kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan maka untuk mulai merancang sistem dimulai dengan perancangan konsep Game, Game Flow Diagram dan mengimplementasikannya dalam bentuk game. (3) Customer test, pada tahap ini dilakukan analisis prototype game yang dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan melakukan game testing ke pengajar-pengajar fotografi studio. Jika belum sesuai, maka perancangan kembali ke tahap pertama.
Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu : (1) Penetapan Tema Game, (2) Penetapan Judul Game, (3) Perancangan Game Storyline, (4) Perancangan Gameplay dan Controlling, (5) Perancangan Konsep Artwork, dan(6) Perancangan Interface.
Konsep game dalam penelitian ini secara umum adalah game yang menggunakan teknologi augmented reality yang di dalam gameplaynya harus menggunakan marker-marker. Dalam game ini, marker dibagi menjadi tiga yaitu marker model, marker hard light, dan marker soft light. Berbeda dengan penelitian-penelitian tentang augmented reality terdahulu yang hanya menampilkan objek 3D jika marker terdeteksi kamera, marker pada game ini bisa berinteraksi dan memberikan suatu efek kepada marker lainnya seperti marker hard light dan marker soft light yang dapat memberikan efek cahaya dan bayangan pada saat diarahkan ke objek 3D yang tampil pada saat marker model terdeteksi.
Gambar 5Game Flow Diagram Utama
Gambar 5 merupakan game flow diagram utama game yang dirancang. Pengguna akan langsung masuk ke main menu setelah menjalankan game. Tombol play akan membawa pengguna ke halaman level select untuk memilih level. Level yang ada adalah hard light, soft light, front light, back light, dan side light. Free mode merupakan halaman di mana pengguna bebas mensimulasikan model dan lampu-lampu studio yang disediakan. Halaman Help berisi petunjuk-petunjuk memainkan game. Credits adalah halaman yang didalamnya terdapat siapa saja yang ikut membuat game.
Gambar 6Game Flow Diagram Level Hard Light
marker lampu yang berkarakter lembut (soft light) pada tempat yang sudah disediakan.
Gambar 7Game Flow Diagram Level Front Light
LevelFront Light mengarahkan pengguna untuk memposisikan lampu baik itu hard light maupun soft light ke salah satu dari tiga tempat yang telah disediakan dengan catatan hanya satu tempat yang merupakan posisi front light (di depan model). Game flow diagram dari level front light mirip dengan game flow diagram level back light dan level side light dengan perbedaan yaitu penempatan posisi marker lampu di samping marker model untuk level side light dan di belakang model untuk level back light.
Gambar 8Marker
(3) Perancangan tombol-tombol yang dipakai dalam game. Perancangan sistem dilanjutkan ke perancanganan konsep Interface yaitu : (1) Interface main menu, (2) Interface level select dan (3) Interface gameplay. Interface pada game yang dirancang menggunakan dua warna dominan yaitu warna putih yang melambangkan cahaya dan warna hitam yang melambangkan bayangan dalam fotografi studio. Jenis font yang digunakan dalam interface game yaitu font Impact yang bersifat memusatkan perhatian pembaca tulisan dengan font tersebut [19]. Interface main menu dalam game ini bisa dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Konsep Interface Main Menu
Konsep interface main menu memiliki enam elemen yaitu tulisan MyVirtualPhotoStudio yang merupakan judul dari game, tombol play untuk mulai memainkan game, tombol free mode untuk masuk ke mode bebas, tombol help untuk melihat petunjuk penggunaan game, tombol credits untuk melihat nama-nam tim pengembang game, dan tombol exit untuk keluar dari game. Konsep interface yang berikutnya adalah interface level select yang dapat dilihat pada Gambar 10.
Level select memiliki tulisan Level Select sebagai penanda kalau halaman yang aktif adalah halaman level select. Lima tombol di bawah tulisan Level Select adalah tombol-tombol untuk memilih level yang ingin dimainkan.
Gambar 11 Konsep Interface Gameplay
Gambar 11 merupakan konsep dari interface gameplay yang terdiri dari 10 elemen yaitu time yang merupakan penunjuk sisa waktu level tersebut, skor sebagai penunjuk skor atau nilai yang sudah didapatkan oleh pengguna, flash light untuk menyalakan lampu blitz smartphone (jika ada), switch camera untuk melihat efek cahaya pada model dalam tampilan yang dekat, shoot untuk mengecek apakah posisi marker sudah benar, up dan down untuk menaikkan atau menurunkan posisi objek lampu, rotate+ dan rotate- untuk mengatur rotasi dari lampu, on/off untuk menyalakan atau mematikan objek lampu.
4. Hasil dan Pembahasan
Bagian ini berisi tentang pembahasan dari implementasi game simulasi photographic studio lighting berbasis Android dengan menggunakan teknologi augmented reality. Halaman pertama dari game ini adalah halaman main menu yang bisa dilihat pada Gambar 12. Materi?
Gambar 12 Halaman Main Menu
Halaman main menu adalah halaman utama dari keseluruhan game. Main menu adalah tempat dimana pengguna dapat memilih untuk bermain game, menjalankan free mode, melihat petunjuk penggunaan game, melihat credits, dan keluar dari game. Jika tombol play ditekan, game akan berpindah ke halaman level select yang bisa dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Halaman Level Select
.
Gambar 14 Halaman Level Select (Setelah Level Hard Light Selesai)
Materi fotografi dalam game merupakan pembantu pengguna yang sama sekali belum mengerti tentang fotografi studio. Materi front light, back light, dan side light akan muncul setelah pengguna menekan tombol play sebagai loading screen. Tampilan materi bisa dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Tampilan Materi
Gambar 16Level Hard Light
Pengguna harus menyalakan lampu hard light tersebut dengan menekan objek lampu, lalu dan menekan tombol on/off yang muncul di layar. Jika pengguna sudah yakin kalau lampu sudah menyala dan posisinya sudah benar, pengguna dapat menekan tombol shoot. Jika benar, game akan mengeluarkan notifikasi kalau pengguna benar, dan akan kembali ke halaman level select dengan level yang baru saja dimainkan sudah diblokir.
Level soft light pada intinya sama dengan level hard light. Perbedaan level ini adalah marker yang harus ditempatkan oleh pengguna adalah salah satu marker soft light.
Sama seperti dua level sebelumnya, level front light, back light, dan side light juga mengharuskan pengguna meletakkan marker di tempat yang sudah disediakan. Perbedaan dengan dua level sebelumnya yaitu pengguna harus memilih satu dari tiga tempat menaruh marker lampu soft light atau hard light yaitu di depan model untuk level front light, di belakang model untuk level back light, dan di samping model untuk level side light. Penggambaran levelhard light dapat dilhat pada Gambar 17.
Gambar 17Level Front Light
Gambar
Model yang muncu perempuan. Objek 3D fotografer yang diwawa model perempuan sebag Objek 3D perempuan ini
Jika marker soft li objek lampu seperti yang
Pengguna dapat m memainkan game. Tamp dan detail controlling da Gambar 21.
ar 18Marker-marker yang digunakan dalam game
ncul jika marker model terdeteksi kamera adalah perempuan digunakan sebagai model karena ancarai pada tahap awal perancangan game me agai model dengan alasan tubuh perempuan yan ini dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Objek 3D Model
light atau hard light terdeteksi kamera maka ak ng tergambarkan pada Gambar 20.
Gambar 20 Objek 3D Lampu
membuka halaman help jika tidak tahu bagai mpilan help berisi tentang bagaimana cara memain
dalam game. Tampilan dari halaman help dapat d
ah model 3D a
fotografer-enyarankan ang dinamis.
akan muncul
Gambar 21 Halaman Help
Gambar 22 merupakan penggambaran pada saat seseorang memainkan game yang dibuat dalam penelitian ini.
Gambar 22 Seseorang Memainkan Game
Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil implementasi. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian dengan metode black box dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box
Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Valid Main Menu. Tombol Play ditekan
Tombol Free Mode ditekan
Tombol Credits ditekan
Tombol help ditekan
Tombol exit ditekan
Berhasil masuk ke level select
Berhasil masuk ke halaman Free Mode Berhasil masuk ke halaman
credits
Berhasil masuk ke halaman help
Berhasil keluar dari game √
√
√
√
√
Pengguna berhasil menyelesaikan salah satu
Gameplay Marker model terdeteksi kamera
Marker lamputerdeteksi kamera.
Tombol Switch Camera ditekan
Tombol shoot ditekan pada saat posisi salah Tombol shoot ditekan pada saat posisi benar Notifikasi benar ditekan
Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa semua fungsi dapat berjalan dengan baik.
Pengujian berikutnya adalah beta testing kepada pengguna yaitu para fotografer studio foto di Ambarawa yang dilakukan dengan demo game dan pemberian kuesioner. Pengujian dilakukan kepada 30 responden yang merupakan fotografer yang sudah mendalami fotografi selama minimal 1 tahun. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Pernyataan Kuisioner
No Pernyataan
1 Tampilan main menu dalam gamemenarik 2 Tampilan level select dalam game menarik 3 Tampilan in-game menarik
4 objek 3D yang dipakai menarik 5 Desain marker menarik
6 Level hard light sudah menerangkan tentang efek hard light terhadap model
7 Level soft light sudah menerangkan tentang efek soft light terhadap model
8 Level front light sudah menerangkan tentang tata penempatan front light pada fotografi studio
9 Level back light sudah menerangkan tentang tata penempatan back light pada fotografi studio
10 Level side light sudah menerangkan tentang tata penempatan side light pada fotografi studio
studio secara real time 12 Gameplay mudah dimengerti 13 Gameplay seru dimainkan 14 Level seimbang
15 Object 3D keluar dengan cepat 16 Respons dari tombol-tombol cepat 17 Loading tidak lama
Data dari tiap pertanyaan kemudian dihitung dan kemudian dijadikan persentase. Tabel 3 merupakan hasil pengujian kusioner.
Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner Soal
No.
Sangat
Setuju Setuju Netral Tidak Setuju
Sangat Tidak
Tabel 4 Hasil Pengujian Beta dengan Skala Likert kebutuhan dengan total persentase mencapai 80.71%. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, dan 5 dapat diketahui bahwa tampilan dari game menarik. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 6, 7, 8, 9, 10, dan 11 dapat diketahui bahwa game sudah bisa memecahkan masalah yang ada dalam pembelajaran lighting studio, dan dari presentase pada pertanyaan nomor 12 sampai 17 diketahui bahwa gameplay dari game ini menarik untuk dimainkan.
5. Simpulan
Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa tampilan dalam game simulasi photographic studio lighting ini menarik. Dari sisi gameplay, game ini memiliki aturan main yang mudah dimengerti, seru, dengan level yang seimbang, dan performa yang lancar. Dari sisi manfaat, level-level dalam game ini sudah dapat membantu para fotografer dalam memahami materi tata cahaya pada fotografi studio.
platform mobile seperti IOS, Windows Phone, Firefox OS,dll 2) Penambahan jenis alat-alat fotografi studio seperti filter, reflector, background, dll.
6. Daftar Pustaka
[1] Cojocariu, Gheorghe, 2009, Photography, A Way To Objectivate The Process of Creation in Brancusi's Work, Sidney:Analele Universităţii Spiru Haret.
[2] Szummer, Martin, Rosalind W. Picard, Indoor-Outdoor Image Classification, USA:MIT Media Lab.
[3] Deriana, W, Fotografi Sudah Menjadi Tren Lifestyle, http://medan.tribunnews.com/2012/11/02/fotografi-sudah-menjadi-tren-lifestyle. Diakses tanggal 19 Desember 2013.
[4] Zakiya, Zika, 2012, Meningkat kecintaan masyarakat Indonesia pada fotografi, nationalgeographic.co.id. Diakses pada 27 Oktober 2013.
[5] Anonim, Berbagai Teknik Pencahayaan Fotografi Untuk Studio,
http://tipsfotografi.net/berbagai-teknik-pencahayaan-fotografi-untuk-studio.html. Diakses tanggal 19 Desember 2013.
[6] Bickett, Earl H., 1994, Tamperproof Transparency Mount With Tear Strip, USA:U.S. Patent.
[7] Sodiq, Jafar, Survei Pengguna Smartphone: 81% Pilih Android, http://www.bisnis-jabar.com/index.php/berita/survei-pengguna-ponsel-81-pilih-android. Diakses tanggal 12 Februari 2014.
[8] Nagel, David, 2011, Will Smart Phones Eliminate the Digital Device ?, USA:The Journal.
[9] El-Farisi, Mohammad Salman, 2013, Pengembangan Model Mobile Learning pada Mata Pelajaran Keahlian Produktif Multimedia Fotografi Berbasis Android, Malang:karya-ilmiah.um.ac.id.
[10] Junaldi, Benedictus Ridho, Eko Sediyono, Martin Setyawan, 2010, Aplikasi Multimedia Pembelajaran Fotografi Tingkat Dasar Disertai Simulasi Lighting Setup, Salatiga:Jurnal AITI.
[11] Widodo, Andre Christian, T. Arie Setiawan P., 2013, Perancangan Aplikasi Katalog Penjualan Furniture Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality pada Android Platform, Salatiga:Jurnal AITI.
[12] Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford On Game Design, USA:New Riders Publishing.
[13] Meihami, Hussein, Bahram Meihami, Zeinab Varmaghani, 2013, CALL in the Form of Simulation Games: Teaching English Vocabulary and Pronunciation through Sims, Iran:International Letters of Social and Humanistic Sciences.
[14] Kurniawan, Dita Budi, 2011, Lingkungan Bisnis Tentang Peluang Bisnis Yang Tak Lepas Dari Teknologi Informatika, Yogyakarta:research.Amikom Research Publication System.
[16] Dickman, Matt, 2009, First//Look: Augmented reality,
http://technomarketer.typepad.com/technomarketer/2009/04/firstlook-augmented-reality.html. Diakses tanggal 14 Desember 2013.
[17] Pressman, Roger S. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum, penerjemah:Yogyakarta: Andi Penerbit.
[18] Taylor, M. J., D. Gresty, M. Baskett, 2006 Computer Game-Flow Design, Liverpool:ACM Computers in Entertainment.
[19] Garfield, Simon, 2010, Just my Type: A Book About Fonts. London:Profile Books.
[20] Riduwan, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Bandung:Penerbit Alfabeta.