• Tidak ada hasil yang ditemukan

Preferensi Siswa Dalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode Analisis Konjoin Full Profile (Studi Kasus Siswa SMA Negeri 14 Medan) Chapter III IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Preferensi Siswa Dalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode Analisis Konjoin Full Profile (Studi Kasus Siswa SMA Negeri 14 Medan) Chapter III IV"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

3.1Sampel Dan Teknik Pengambilan sampel

Responden penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 14 Medan. Data jumlah siswa yang diperoleh adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Jumlah Siswa SMA Negeri 14 Medan

No Kelas Jumlah Siswa

1 X 304

2 XI 345

3 XII 277

Total 926

Metode yang digunakan untuk jumlah sampel adalah dengan menggunakan rumus Slovin, sebagai berikut:

n =

1+��2 keterangan:

n = Jumlah sampel N = Jumlah populasi

e = batas toleransi kesalahan

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 14 Medan sebanyak 926 jiwa. Sehingga, jumlah siswayang diambil sebagai sampel adalah:

n =

1+��2

= 926 1+926(0,1)2

= 926 10,26

(2)

= 90 orang

Maka dapat ditentukan jumlah sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 90 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode Proportionated stratified random sampling, maka jumlah sampel yang harus diambil berdasarkan perhitungan proporsi dari setiap jurusan di SMA Negeri 14 Medan dengan rumus sebagai berikut:

�� = �� ��

dengan:

�� = jumlah sampel menurut stratum

�� = jumlah populasi menurut stratum N = jumlah populasi

n = jumlah sampel

Tabel 3.2 Penarikan Sampel dengan Proporsional

(3)

3.2 Penyajian Data

Data analisis konjoin didapat berdasarkan urutan kartu profil dalam kuesioner. Dalam penelitian ini metode presentasi yang digunakan adalah full-profileyang menggunakan data metrik yaitu dengan cara merating. Proses menilai konjoin dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan atribut dan level atribut yaitu:

6) Faktor Emosi(Jenuh dan Bosan, Stres dan Depresi).

7) Faktor Lingkungan (Teman Sepergaulan Sesama Gamers, Mengikuti Ajakan Teman, Mengikuti Trend dan pergaulan)

8) Ketertarikan(Rasa Ingin tau dan penasaran, Merasa Tertantang, Sifat Game Yang Seru dan Menghibur)

9) Perkembangan Teknologi (Fasilitas Yang Memadai, Mudahnya akses Bermain Game online)

10)Gaya Hidup (Kurangnya Kegiatan, Kebiasaan atau hobi)

2. Mendesain stimuli yaitu setelah atribut dan level atribut diperoleh selanjutnya adalah menentukan preferensi responden terhadap setiap kombinasi maka dari itu dibentuklah stimuli. Stimuli adalah kombinasi antara atribut dengan level. Dari 5 atribut dan 5 level atribut tersebut didapat jumlah kombinasi yang mungkin untuk disusun sebanyak 72 stimuli (diperoleh dari hasil perkalian setiap level dari masing – masing atribut = 2 x 3 x 3 x 2 x 2). Dengan jumlah stimuli sebanyak itu, maka akan menyulitkan responden untuk memberikan penilaian terhadap stimuli tersebut serta membutuhkan waktu yang lama para responden untuk mengevaluasinya, sehingga untuk memudahkan responden kombinasi didesain oleh software SPSS 16.0 sehingga menghasilkan 16 stimuli. Adapun langkah membuat dengan SPSS 16.0 adalah sebagai berikut: a. Dari program SPSS, biarkan data editor dalam keadaan kosong

(4)

ORTHOPLAN /FACTOR=

EMOSI 'Faktor Emosi' (‘Jenuh dan Bosan’ ‘Stres dan Depresi’)

LKNGN ‘Faktor Lingkungan' (‘Teman Sepergaulan Sesama Gamers’ ‘Mengikuti Ajakan Teman’ ‘Mengikuti Trend dan pergaulan’)

KTRKN 'Ketertarikan' (‘Rasa Ingin Tau Dan Penasaran’ ‘Merasa Tertantang’ ‘Sifat Game Yang Seru Dan Menghibur’)

TKLGI‘Perkembangan Teknologi' (‘Fasilitas Yang Memadai’ ‘Mudahnya Akses Bermain Game Online’)

GAYA'Gaya Hidup' (‘Kurangnya Kegiatan’ ‘Kebiasaan Atau Hobi’) /HOLDOUT=0

SAVEOUTFILE='DATA SPSS.SAV'.

Pilih menu Run All dapat dibentuk kombinasi pada data view.

Setelah dievaluasi satu persatu dengan menggunakan software SPSS 16.0 dihasilkan 16 stimuli dan dapat langsung digunakan untuk mengetahui preferensi responden.Stimuli dapat dilihat pada lampiran 1.

Selanjutnya responden diminta untuk memberikan rating terhadap kombinasi pekerjaan yang ada pada lampiran 1 dengan menggunakan skala likert dan dengan urutan:

1 = Sangat tidak setuju dengan stimuli tersebut 2 = Tidak setuju dengan stimuli tersebut

3 = Cukup setuju dengan stimuli tersebut 4 = setuju dengan stimuli tersebut

5 = Sangat setuju dengan stimuli tersebut

3. Menghitung Nilai Urutan

Untuk menghitung nilai utilitas dan nilai kepentingan relatif atribut dapat menggunakan 2 cara yaitu:

a. Menggunakan Perhitungan Manual

(5)

dilihat pada lampiran 3. Lakukan pengkodean dengan variabel dummy yang mewakili setiap level dari masing – masing atribut. Untuk semua atribut dan level dari atribut dikodekan pada tabel 3.3 sebagai berikut:

Tabel 3.3 Pengkodean Level

Jumlah Atribut

level X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7

1 1 1 0 1 0 1 1

2 0 0 1 0 1 0 0

3 - 0 0 0 0 - -

Bentuk pertanyaan dalam kuesioner dari setiap kombinasi terdapat pada lampiran 2 dan responden diminta untuk memberikan preferensinya dari setiap kombinasi.Preferensi diperoleh dengan mengurutkan kombinasi – kombinasi yang tersedia berdasarkan tingkat kepentingan relatif. Data pada tabel 3.3 akan dikodekan menjadi variabel dummy, sebagaimana dilakukan pada regresi dengan

variabel kuantitatif. Hasilnya adalah data pada tabel 3.4 sebagai berikut: Tabel 3.4 Pengkodean Data Untuk Regresi

(6)

Pada tabel 3.4 adalah data yang telah ditransformasikan, selanjutnya data yang diperoleh dari hasil kuesioner dianalisis dengan persamaan regresi linier berganda dengan variabel bebas berupa dummy 8 buah.

�(�) = �0+�1�1+�2�2+�3�3+�4�4+�5�5

Keterangan:

U(X) = Kegunaan atau utilitas

�0 = Intercept

�0,�1,�2,�3,�4,�5 =Nilai Utilitas setiap level dari masing – masing atribut

X1 = Variabel dummy mewakili atribut Faktor Emosi

X2 = Variabel dummy mewakili atribut Faktor

Lingkungan

X3 = Variabel dummy mewakili atribut Ketertarikan

X4 = Variabel dummy mewakili atribut Perkembangan

Teknologi

X5 = Variabel dummy mewakili atribut Gaya Hidup

Menentukan �0,�1, �2, ... ,Dapat menggunakan software SPSS sebagai berikut: a. Atribut yang sudah diubah menjadi variabel dummy, selanjutnya diinput

ke SPSS Statistics Data Editor.

b. Input juga nilai rating di kolom sebelahnya c. Pilih Analyze, Regression Linear

d. Isi nilai rating sebagai variabel dependent, dan ke – 7 level atribut sebagai variabel independent

(7)

Maka hasilnya dapat dilihat pada tabel 3.5 berikut ini yaitu koefisien nilai b dari SPSS

Tabel 3.5 Koefisien Nilai b dari SPSS

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

(Constant) 4,750 0,407 11,658 0,000

b1 -0,750 0,258 0,539 2,910 0,020

b2 -0,500 0,316 -0,359 -1,584 0,152

b3 -0,500 0,364 -0,311 -1,372 0,207

b4 -0,875 0,316 -0,629 -2,772 0,024

b5 -0,750 0,364 -0,467 -2,058 0,074

b6 -0,250 0,258 -0,180 -0,970 0,360

b7 0.250 0,258 0,180 0,970 0,360

Persamaan regresi liniear berganda digunakan untuk memperkirakan nilai utilitas. Harus diperoleh nilai utilitas dari setiap atribut, setiap atribut memiliki level. Dengan diketahuinya kode variabel dummy, setiap level dilambangkan terlebih dahulu. Untuk atribut, utilitas masing – masing level dilambangkan

oleh 11 (Jenuh dan Bosan), 12 (Stres dan Depresi), 21 (Teman Sepergaulan

Sesama Gamers), 22 (Mengikuti Ajakan Teman), 23 (Mengikuti Trend dan

Pergaulan), 31 (Rasa Ingin Tau dan Penasaran), 32 (Merasa Tertantang), 33

(Sifat Game Yang Seru dan Menghibur), 41 (Fasilitas Yang Memadai), 42

(Mudahnya Akses Bermain Game online), 51 (Kurangnya Kegiatan), 52

(8)

perbedaan dalam parth-worth untuk level yang bersangkutan dikurangi parth-worth dari level dasar.

Setelah didapat koefisien nilai b, maka dicari nilai kegunaannya (utility) sebagai berikut:

a) Untuk atribut Faktor Emosi diperoleh persamaan yang dinyatakan oleh persamaan berikut:

11 - 12 = b1 (1)

11 + 12 = 0 (2)

Dengan menggunakan nilai – nilai koefisien dari hasil SPSS maka diperoleh persamaan sebagai berikut:

11 - 12 = - 0,750 (3)

11 + 12= 0 (4)

Dari persamaan (3) dan (4) diperoleh persamaan: 11 - 12 = - 0,750

11 + 12 = 0

-212 = -0,750

12= 0,375 (5)

Dari persamaan (2) diperoleh persamaan: 11 + 12 = 0

11 + 0,375 = 0

11 = -0.375 (6)

Sehingga diperoleh hasil setelah dipecahkan: 11 = -0,375

12 = 0,375

b) Persamaan untuk atribut Faktor Lingkungan sebagai berikut:

21- 23 = b2 (7)

22 - 23 = b3 (8)

(9)

21 - 23 = -0,500 (10)

22 - 23 = -0,500 (11)

Dari persamaan (10) dan (11) diperoleh persamaan: 21 - 23 = -0,500

22 - 23 = -0,500

21 - 22 = 0 (12)

21 = 22 (13)

Dari persamaan (9) diperoleh persamaan: 21 + 22 + 23 = 0

22 +22 +23 = 0

222 + 23 = 0 (14)

Dari persamaan (11) dan (14) diperoleh persaman: 22 - 23 = -0,500

222 + 23 = 0

322 = -0,500

22 = -0,167 (15)

Dari persamaan (11) diperoleh persamaan: 22 - 23= -0,500

-0,167 - 23= -0,500

23= 0,333 (16)

Dari persamaan (10) diperoleh persamaan: 21 - 23 = -0,500

21 – 0,333 = -0,500

21 = -0,167 (17)

Maka setelah dipecahkan diperoleh hasil sebagai berikut: 21 = -0,167

22 = -0,167

(10)

c) Persamaan untuk atribut Ketertarikan dinyatakan pada persamaan berikut:

31 - 33 = b4 (18)

32 - 33 = b5 (19)

31 + 32 + 33 = 0 (20)

Dengan menggunakan nilai – nilai koefisien dari hasil SPSS maka diperoleh persamaan betrikut:

31 - 33 = -0,875 (21)

32 - 33 = -0,750 (22)

Dari persamaan (21) dan (22) diperoleh: 31 - 33 = -0,875

32 - 33 = -0,750

31 - 32 = -0,125 (23)

31 = -0,125 + 32 (24)

Dari persamaan (20) diperoleh persamaan: 31 + 32 + 33 = 0

-0,125 + 32 +32 +33 = 0

-0,125 + 232+33 = 0

232 + 33 = 0,125 (25)

Dari persamaan (22) dan (25) diperoleh persamaan: 32 - 33 = -0,750

232 + 33 = 0,125

332 = -0,625

32 = -0,208 (26)

Dari persamaan (22) diperoleh persamaan: 32 - 33= -0,750

-0,208 - 33= -0,750

33= 0,542 (27)

Dari persamaan (21) diperoleh persamaan: 31 - 33= -0,875

31 – 0,542 = -0,875

(11)

Sehingga diperoleh: 31 = -0,333

32 = -0,208

33 = 0,542

d) Untuk atribut Perkembangan Teknologi diperoleh persamaan yang dinyatakan oleh persamaan berikut:

41 - 43 = b6 (29)

41 + 42 = 0 (30)

Dengan menggunakan nilai koefisien dari hasil SPSS maka diperoleh persamaan sebagai berikut:

41 - 42 = -0,250 (31)

41 + 42 = 0 (32)

Dari persamaan (31) dan (32) diperoleh persamaan: 41 - 42 = -0,250

41 + 42 = 0

-242 = -0,250

42 = 0,125 (33)

Dari persamaan (30) diperoleh persamaan: 41 + 42 = 0

41 + 0,125 = 0

41 = -0,125 (34)

Sehingga diperoleh hasil setelah dipecahkan: 41 = -0,125

42 = 0,125

e) Untuk atribut Gaya Hidup maka akan diperoleh persamaan sebagai berikut:

51- 52 = b7 (35)

(12)

Dengan menggunakan nilai koefisien dari hasil SPSS maka diperoleh persamaan sebagai berikut:

51 - 52 = 0,250 (38)

51 + 53 = 0 (39)

Dari persamaan (38) dan (39) diperoleh persamaan: 51 - 52 = 0,250

51 + 52 = 0

-2 52 = 0,250 (40)

52 = -0,125 (41)

Dari persamaan (39) diperoleh persamaan: 51 + 52 = 0

51 + -0,125 = 0

51 = 0,125 (42)

Sehingga diperoleh hasil setelah dipecahkan: 51 = 0,125

52 = -0,125

Untuk setiap level disajikan pada tabel 3.5 melalui level-levelnya dapat dihitung tingkat kepentingan atribut, diketahui bahwa tingkat kepentingan atribut adalah selisih utilitas tertinggi dan terendah. Seperti yang dinyatakan pada persamaan berikut:

Ii= {max (�ij) – min (�ij)} (3.1)

Tingkat kepentingan atribut adalah:

Faktor Emosi (Ii) = 0,375 – (-0,375) = 0,750 Faktor Lingkungan (I2) = 0,333 – (-0,167) = 0,5

Ketertarikan (I3) = 0,542 – (-0,333) = 0,875

Perkembangan Teknologi (I4) = 0,125 – (-0,125) = 0,250

Gaya Hidup b (I5) = 0,125 – (-0,125) = 0,250

(13)

W

i

=

�� ∑�=1��

(3.2)

Dengan rumus 3.2 diatas maka tingkat kepentingan relatif (bobot) setiap atribut adalah:

b. Menggunakan software SPSS 16.0 dengan program syntax

(14)

Tabel 3.6 Hasil Metode Full Profile Untuk 1 Responden

Atribut

Level Tingkat

Kepentingan

Deskripsi Utilitas Skor Bobot

Lambang Skor

Rasa Ingin Tau Dan

Penasaran 31 -0,333

0,875 0,3333 Merasa Tertantang 32 -0,208

Sifat Game Yang Seru Dan

Menghibur 33 0,542

Perkembangan Teknologi

Fasilitas Yang Memadai 41 -0,125

0,250 0,0952 Mudahnya Akses Bermain

Game Online 42 0,125

Gaya Hidup

Kurangnya Kegiatan 51 0,125

0,250 0,0952 Kebiasaan Atau Hobi 52 -0,125

(15)

Tabel 3.7 Nilai Utilitas 1 Orang Responden

Atribut Level Utilitas

Estimate

Teman Sepergaulan Sesama Gamers -0,167 0,172 Mengikuti Ajakan Teman -0,167 0,201 Mengikuti Trend Dan Pergaulan 0,333 0,201

Ketertarikan

Rasa Ingin Tau Dan Penasaran -0,333 0,172

Merasa Tertantang -0,208 0,201

Sifat Game Yang Seru Dan Menghibur 0,542 0,201 Perkembangan

Teknologi

Fasilitas Yang Memadai -0,125 0,129 Mudahnya Akses Bermain Game Online 0,125 0,129

Gaya Hidup Kurangnya Kegiatan 0,125 0,129

Kebiasaan Atau Hobi -0,125 0,129

(Constant) 4,250 0,142

Tabel 3.8 Nilai Kepentingan Relatif 1 Orang Responden

Atribut NPR

Faktor Emosi 28,57%

Faktor Lingkungan 19,05%

Ketertarikan 33,33%

Perkembangan Teknologi 9,52%

(16)

Pada tabel 3.9 adalah nilai kepentingan atribut keseluruhan responden dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 3.9 Nilai Utilitas Keseluruhan Responden

Atribut Level Utilitas

Estimate

Teman Sepergaulan Sesama Gamers -0,041 0,048 Mengikuti Ajakan Teman -0,039 0,057 Mengikuti Trend Dan Pergaulan 0,080 0,057

Ketertarikan

Rasa Ingin Tau Dan Penasaran 0,056 0,048

Merasa Tertantang -0,101 0,057

Sifat Game Yang Seru Dan Menghibur 0,046 0,057 Perkembangan

Teknologi

Fasilitas Yang Memadai 0,068 0,036

Mudahnya Akses Bermain Game Online -0,068 0,036

Gaya Hidup Kurangnya Kegiatan 0,044 0,036

Kebiasaan Atau Hobi -0,044 0,036

(Constant) 4,250 4,431

Tabel 3.10 Nilai Kepentingan Relatif Keseluruhan Responden

4. Dari hasil Metode Full Profile dan nilai kepentingan atribut, baik dari 1 responden maupun keseluruhan responden dari tabel diatas, maka didapat interpretasi sebagai berikut:

Atribut NPR

Faktor Emosi 21,287%

Faktor Lingkungan 22,081%

Ketertarikan 30,646%

Perkembangan Teknologi 13,797%

(17)

1) Pada tabel 3.8 dapat dilihat bahwa 1 responden memilih atribut Ketertarikansebagai atribut yang dianggap paling penting pengaruhnya terhadap kecanduan game online pada siswa sebesar 33,333% yang diikuti dengan atribut Faktor Emosi sebesar 28,571%, untuk atribut Faktor Lingkungan sebesar 19,048%, untuk atribut Perkembangan Teknologi dan Gaya Hidup masing-masing sebesar 9,524%.

2) Pada tabel 3.10 dapat dilihat bahwa keseluruhan responden memilih Ketertarikan sebagai atribut yang dianggap paling penting pengaruhnya terhadap kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan sebesar 30,646% yang diikuti dengan atribut Faktor Lingkungan sebesar 22,081%, atribut Faktor Emosi sebesar 21,287%, atribut Perkembangan Teknologi sebesar 13,797%, dan atribut Gaya Hidup sebesar 12,189%.

Gambar 3.1 Diagram Nilai Kepentingan Relatif

Dari gambar 3.1 dapat dilihat bahwa atribut Ketertarikan sebagai atribut yang dianggap relatif penting pengaruhnya terhadap kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan.

NPR

Faktor Emosi

Faktor Lingkungan

Ketertarikan

Perkembangan Teknologi

(18)

3.3 Interpretasi Model Analisis Konjoin

Penerapan model analisis konjoin melalui pendekatan analisis regresi berganda menggunakan variabel dummy terhadap ketujuh profil faktor yang mempengaruhi Kecanduan Game Online Pada Siswa SMA Negeri 14 Medan.

�(�) =�0 + �1111 +�1212 +�2121 +�2222 +�2323 +�31�31 +�32�32 +�33�33 +�41�41 +�42�42

+�51�51 +�52�52 +�53�53

Dari tabel 3.9 diperoleh estimasi koefisien persamaan dasar konjoin atau estimasi utilitas, yang disebut sebagai prediksi parth-worth adalah:

0 = 4,25011 = -0,03312 = 0,03321 = -0,04122 = -0,039 23 = 0,080 31 = 0,056

32 = -0,101 33 = 0,046 41 = 0,068 42 = -0,068 51 = 0,044 52 = -0,044

Dengan mensubstitusikan setiap estimasi utilitas kedalam persamaan dasar konjoin akan menjadi :

U(X) = 4,250 - 0,033 X11 + 0,033X12- 0,041X21 -0,039X22+ 0,080 X23+ 0,056 X31-

0,101 X32 +0,046 X33+ 0,068 X41 -0,068 X42+ 0,044 X51- 0,044X52

Pada dasarnya utilitas adalah derajat seberapa besar nilai ukuran kepuasan responden dari penggunaan barang dan jasa.Jadi utilitas disini adalah seberapa besar pengaruh nilai dari masing – masing level.Nilai Utilitas menunjukkan seberapa besar pengaruh nilai dari masing – masing level pada tiap – tiap atribut dari hasil yang didapat berdasarkan mensubstitusikan setiap estimasi utilitas kedalam persamaan dasar konjoin diatas.

(19)

3.4 Pengukuran Validitas Dan Reliabilitas

Pengukuran validitas dan reliabilitas ini digunakan untuk menunjukkan korelasi dan kevalidan penilai responden. Nilai – nilai ini berkorelasi dengan input rating untuk profil yang diperoleh dari responden.

Tabel 3.11 Korelasi

Metode Value Sig.

Pearson's R 0,985 0,000

Kendall's tau 0,836 0,000

Pada pengukuran validitas dan reliabilitas ini output korelasi secara pearson dengan menggunakan SPSS menghasilkan angka yang relatif kuat yaitu 0,985 (diatas 0.5). Hal ini menunjukkan adanya hubungan yang kuat antara estimasi dan aktual, artinya data hasil perhitungandari model regresi berkorelasi sangat kuat dengan data yang diperoleh berdasarkan pendapat responden. Sedangkan pada uji signifikansi lima korelasi yang dibahas menghasilkan signifikansi 0,000 (dibawah 0,05) maka kelima korelasi tersebut mempunyai signifikansi yang cukup kuat.

Nilai koefisien ini signifikansi pada  = 5%, karena jika hasil ini memiliki

(20)

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

3) Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa keseluruhan responden memilih atributKetertarikan sebagai atribut yang dianggap relatif penting pengaruhnya terhadap kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan sebesar 30,646% yang diikuti dengan atribut Faktor Lingkungan sebesar 22,081%, atribut Faktor Emosi sebesar 21,287%, atribut Perkembangan Teknologi sebesar 13,797%, dan atribut Gaya Hidup sebesar 12,189%.

2. Dari nilai utilitas masing-masing taraf atribut diperoleh informasi bahwa:

1) Faktor Emosi yang stres dan depresi mempengaruhi kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan (0,033).

2) Faktor Lingkungan yang mengikuti Trend dan pergaulan mempengaruhi kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan (0,080).

3) Ketertarikan rasa ingin tau dan penasaran mempengaruhi kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan (0,056).

4) Perkembangan Teknologi Dengan fasilitas memadai mempengaruhi kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan (0,068)..

5) Gaya Hidup yang kurangnya kegiatan mempengaruhi kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 14 Medan (0,044).

4.2 Saran

Dari hasil penelitian, analisis dan kesimpulan di atas, berikut beberapa saran yang dapat disampaikan:

(21)

Hidup terhadap kurangnya kegiatan mempengaruhi kecanduan game online pada siswa diharapkan pihak sekolah lebih memperhatikan dan mengawasi lagi keluarnya siswa di luar lingkungan sekolah pada jam belajar, pihak sekolah juga diharapkan lebih banyak mengadakan kegiatan ekstrakurikuler yang positif untuk siswanya sesuai dengan minat dan kesenangan siswa sehingga siswa tidak bosan dan tidak beralih ke game online.

2) Bagi orang tua siswa dan masyarakat, bahwafenomena bermain game online bukan hanya untuk kesenangan semata akan tetapi banyak dampak yang terjadi untuk itu perlu pengawasan dan bimbingan kepada anak sehingga tidak menjadi kecanduan.

Gambar

Tabel 3.2 Penarikan Sampel dengan Proporsional
Tabel 3.3 Pengkodean Level
Tabel 3.5 Koefisien Nilai b dari SPSS
Tabel 3.9 Nilai Utilitas Keseluruhan Responden
+2

Referensi

Dokumen terkait

Mendapat malu besar dan kehinaan, karena kaum Musyrik akan tertawa dan melancarkan tuduhan berat serta penghinaan yang mengatakan bahwa, orang-orang Muslim telah membunuh

Penelitian bertujuan untuk mendapatkan ukuran konsentrasi perendaman zat pengatur tumbuh ZPT Thidiazuron TDZ dan komposisi media dengan zat pengatur tumbuh yang tepat dalam

Atribut-atribut yang berada pada kuadran pertama yang menjadi prioritas utama untuk ditingkatkan, yaitu kenyamanan ruang saji, keleluasaan pelanggan bergerak, dan

A diduga sesuai dengan perubahan bukaan mulut larva ikan betok, sehingga mempengaruhi pemanfaatan nutrisi bagi larva ikan betok untuk kelangsungan hidup dan pertumbuhan

Data yang telah didapatkan dari hasil survei diolah berdasarkan MKJI 775 untuk menganalisis arus lalu lintas, waktu sinyal, kapasitas simpang, dan panjang antrian jumlah kendaraan

Indonesia I : Pengetahuan Dasar Hukum Dagang, Djambatan: Jakarta..

Di dalam ritual tampung tawar bibit masyarakat Melayu Desa Terjun terdapat. beberapa pawang yang mempunyai tugas masing-masing

Metode ini dilakukan untuk mengamati secara langsung daerah tempat penelitian untuk mendapatkan informasi data yang dibutuhkan, teknik yang dipergunakan penulis