BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Sumatera Utara memiliki banyak cerita sejarah yang mengangumkan. Salah satunya adalah cerita tentang Agresi Militer Belanda yang terjadi di Indonesia Khususnya Sumatera Utara. Perjuangan Rakyat Sumatera demi kemerdekaan. Generasi sekarang mungkin tidak mengetahui secara mendetail bagaimana bentuk dan corak perang kemerdekaan. Senjata-senjata jenis apa yang digunakan dan bagaimana cara memperoleh begitu banyak senjata untuk mempertahankan kemerdekaan. Dengan bermodalkan sumber daya militer, para pemuda dilatih jepang dalam kesatuan Giyungan, Heiho, dan
Peta, sehingga mereka cukup bakal menjadi pimpinan militer, dan cukup mahir
menggunakan senjata mulai dari senjata ringan hingga senjata berat. Adanya sebutan pejuang berjuang hanya dengan “bambu runcing” pengertiannya, kita berjuang mulanya tidak punya senjata (TWH, 2007).
Para pemuda di Medan ini pada mulanya ketika mendaftarkan diri menjadi
anggota Laskyar hanya membawa bambu runcing, piring seng untuk tempat makan dan sepatu karet. Dengan kelengkapan ini mereka latihan dan menjaga keamanan, terutama
Sehingga dibutuhkan sarana yang dapat membuat orang tahu akan sejarah ini dengan pendekata yang menyenangkan. Perkembangan teknologi yang tengah terjadi pada saat ini telah membuat perubahan yang signifikan dalam pola hidup manusia. Kebutuhan akan teknologi menjadi hal yang hampir merata di seluruh dunia. Sebagian besar orang-orang menggunakan teknologi ini untuk menunjang kehidupan mereka dan sebagai sarana hiburan, salah satu penggunaan teknologi komputer sebagai sarana hiburan adalah Game. Game banyak diminati karena membutuhkan interaksi dengan pengguna. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa menyukai Game. Pada umumnya Game dibuat untuk sarana hiburan bagi penggunanya. Akan tetapi hal itu tidak membuat Game 100% aman untuk dikonsumsi. Hal-hal yang membuat Game itu tidak aman untuk dikonsumsi adalah rating dari Game tersebut, efek visual output Game, perbedaan budaya antara pengguna dan vendor Game, dan lain-lain (Mizanuddin, 2011).
Video Game adalah sebuah “permainan” dengan tampilan sebuah gambar atau
visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik (ITS, 2013). Setiap tipe Game memiliki dua sifat visualisasi yaitu 2D dan 3D. Game pada saat ini yang lebih menarik dimainkan adalah Game berbasis 3D karena objek yang terdapat pada Game tersebut terlihat lebih nyata (Fauzi, 2013). Untuk membuat Game yang berbasis 3D dibutuhukan Game Engine untuk merealisasikannya. Salah satu Game Engine yang
terkenal adalah Unity. Unity menawarkan Game engine versi gratis. Selain itu, Game engine ini tergolong yang mudah digunakan dan banyak referensi yang dapat digunakan
Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI). AI yang didefenisikan sebagai Kecerdasan Entitas Ilmiah. Penelitian tentang AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character) dalam Game hingga saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence tersebut dikembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character (Zikri, 2011). Artificial Intelligence pada Game First Person Shooter umumnya terdiri dari perencanaan path, mengambil item, menggunakan item, dan berperang. Khusus untuk berperang Non-Player Character juga diharapkan mempunyai strategi-strategi khusus seperti halnya manusia. Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi dimana pengambilan keputusan kapan saat mengejar lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan dengan penyesuaian pada kondisi Non-Player Character pada saat itu (Jailani, 2010). Salah satu metode yang digunakan untuk kecerdasan buatan dalam membuat game adalah metode Finite State Machine (FSM). FSM banyak digunakan untuk membuat Game yang pada situasi tertentu dapat menghasilkan respon. Didalam Game cerita adalah bagian yang sangat penting.
Oleh karena itu maka dibuatlah penelitian ini, Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis melakukan penelitian dengan judul “Behaviour NPC Game 3D Using Finite State Machine”. Dengan penelitian ini diharapkan orang dapat membayangkan secara visual tentang sejarah tersebut yang ditampilkan dengan menyenangkan.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Perancangan cerita sejarah dalam bentuk games sangat diperlukan sebagai media pembelajaran sejarah. Rumusah masalah pada penlitian ini adalah Bagaimana cara
mengenalkan Game Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D serta merancang NPC Using Finite State Machine.
1.3 BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah untuk menghindari penyimpangan dan perluasan yang tidak diperlukan, penulis membuat batasan antara lain :
3. Game bersifat offline tidak terhubung ke internet. 4. Game Engine yang digunakan adalah Unity. 5. Bahasa Pemrograman yang digunakan C#
1.4. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah Menghasilkan sarana hiburan dalam bentuk games untuk mengenalkan Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D.
1.5. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah :
1. Menghasilkan Game bernuansa sejarah atau Historical untuk dipelajari dalam lingkungan virtual (virtual environment)..
2. Finite State Machine dapat diterapkan pada NPC dalam game FPS. 3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.
1.6. METODOLOGI
Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan referensi/pustakan tentang Sejarah perang Sumatera Utara, Unity, serta algoritma Finite State Machine.
1. Analisis Permasalahan
2. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi algoritma Finite State Machine untuk menghasilkan behavior NPC yang reaktif dan realtime. Kemudian memasukkan cerita sejarah perang Sumatera Utara kedalam Game.
3. Evaluasi dan Analisis Hasil
4. Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil implementasi menggunakan Finite State Machine sebagai behavior NPC.
5. Dokumentasi dan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi Finite State Machine pada behavior NPC.
1.7. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematikan penulisan skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
Bab 2 : Landasan Teori
Pada bab tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, teori algoritma Finite State Machine, serta cerita sejarah perang Sumatera Utara.
Bab 3 : Analisis dan Perancangan
Bab 4 : Implementasi dan Pengujian
Pada bab ini berisi pembahasan tentang implementasi yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan akan dijabarkan di bab ini.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran