• Tidak ada hasil yang ditemukan

Behaviour NPC Game Historical War 3D Using Finite State Machine

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Behaviour NPC Game Historical War 3D Using Finite State Machine"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Sumatera Utara memiliki banyak cerita sejarah yang mengangumkan. Salah satunya adalah cerita tentang Agresi Militer Belanda yang terjadi di Indonesia Khususnya Sumatera Utara. Perjuangan Rakyat Sumatera demi kemerdekaan. Generasi sekarang mungkin tidak mengetahui secara mendetail bagaimana bentuk dan corak perang kemerdekaan. Senjata-senjata jenis apa yang digunakan dan bagaimana cara memperoleh begitu banyak senjata untuk mempertahankan kemerdekaan. Dengan bermodalkan sumber daya militer, para pemuda dilatih jepang dalam kesatuan Giyungan, Heiho, dan

Peta, sehingga mereka cukup bakal menjadi pimpinan militer, dan cukup mahir

menggunakan senjata mulai dari senjata ringan hingga senjata berat. Adanya sebutan pejuang berjuang hanya dengan “bambu runcing” pengertiannya, kita berjuang mulanya tidak punya senjata (TWH, 2007).

Para pemuda di Medan ini pada mulanya ketika mendaftarkan diri menjadi

anggota Laskyar hanya membawa bambu runcing, piring seng untuk tempat makan dan sepatu karet. Dengan kelengkapan ini mereka latihan dan menjaga keamanan, terutama

(2)

Sehingga dibutuhkan sarana yang dapat membuat orang tahu akan sejarah ini dengan pendekata yang menyenangkan. Perkembangan teknologi yang tengah terjadi pada saat ini telah membuat perubahan yang signifikan dalam pola hidup manusia. Kebutuhan akan teknologi menjadi hal yang hampir merata di seluruh dunia. Sebagian besar orang-orang menggunakan teknologi ini untuk menunjang kehidupan mereka dan sebagai sarana hiburan, salah satu penggunaan teknologi komputer sebagai sarana hiburan adalah Game. Game banyak diminati karena membutuhkan interaksi dengan pengguna. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa menyukai Game. Pada umumnya Game dibuat untuk sarana hiburan bagi penggunanya. Akan tetapi hal itu tidak membuat Game 100% aman untuk dikonsumsi. Hal-hal yang membuat Game itu tidak aman untuk dikonsumsi adalah rating dari Game tersebut, efek visual output Game, perbedaan budaya antara pengguna dan vendor Game, dan lain-lain (Mizanuddin, 2011).

Video Game adalah sebuah “permainan” dengan tampilan sebuah gambar atau

visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik (ITS, 2013). Setiap tipe Game memiliki dua sifat visualisasi yaitu 2D dan 3D. Game pada saat ini yang lebih menarik dimainkan adalah Game berbasis 3D karena objek yang terdapat pada Game tersebut terlihat lebih nyata (Fauzi, 2013). Untuk membuat Game yang berbasis 3D dibutuhukan Game Engine untuk merealisasikannya. Salah satu Game Engine yang

terkenal adalah Unity. Unity menawarkan Game engine versi gratis. Selain itu, Game engine ini tergolong yang mudah digunakan dan banyak referensi yang dapat digunakan

(3)

Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI). AI yang didefenisikan sebagai Kecerdasan Entitas Ilmiah. Penelitian tentang AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character) dalam Game hingga saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence tersebut dikembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character (Zikri, 2011). Artificial Intelligence pada Game First Person Shooter umumnya terdiri dari perencanaan path, mengambil item, menggunakan item, dan berperang. Khusus untuk berperang Non-Player Character juga diharapkan mempunyai strategi-strategi khusus seperti halnya manusia. Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi dimana pengambilan keputusan kapan saat mengejar lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan dengan penyesuaian pada kondisi Non-Player Character pada saat itu (Jailani, 2010). Salah satu metode yang digunakan untuk kecerdasan buatan dalam membuat game adalah metode Finite State Machine (FSM). FSM banyak digunakan untuk membuat Game yang pada situasi tertentu dapat menghasilkan respon. Didalam Game cerita adalah bagian yang sangat penting.

Oleh karena itu maka dibuatlah penelitian ini, Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis melakukan penelitian dengan judul “Behaviour NPC Game 3D Using Finite State Machine”. Dengan penelitian ini diharapkan orang dapat membayangkan secara visual tentang sejarah tersebut yang ditampilkan dengan menyenangkan.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Perancangan cerita sejarah dalam bentuk games sangat diperlukan sebagai media pembelajaran sejarah. Rumusah masalah pada penlitian ini adalah Bagaimana cara

mengenalkan Game Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D serta merancang NPC Using Finite State Machine.

1.3 BATASAN MASALAH

Adapun batasan masalah untuk menghindari penyimpangan dan perluasan yang tidak diperlukan, penulis membuat batasan antara lain :

(4)

3. Game bersifat offline tidak terhubung ke internet. 4. Game Engine yang digunakan adalah Unity. 5. Bahasa Pemrograman yang digunakan C#

1.4. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini adalah Menghasilkan sarana hiburan dalam bentuk games untuk mengenalkan Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D.

1.5. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah :

1. Menghasilkan Game bernuansa sejarah atau Historical untuk dipelajari dalam lingkungan virtual (virtual environment)..

2. Finite State Machine dapat diterapkan pada NPC dalam game FPS. 3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.

1.6. METODOLOGI

Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan referensi/pustakan tentang Sejarah perang Sumatera Utara, Unity, serta algoritma Finite State Machine.

1. Analisis Permasalahan

(5)

2. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi algoritma Finite State Machine untuk menghasilkan behavior NPC yang reaktif dan realtime. Kemudian memasukkan cerita sejarah perang Sumatera Utara kedalam Game.

3. Evaluasi dan Analisis Hasil

4. Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil implementasi menggunakan Finite State Machine sebagai behavior NPC.

5. Dokumentasi dan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi Finite State Machine pada behavior NPC.

1.7. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematikan penulisan skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut :

Bab 1 : Pendahuluan

Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.

Bab 2 : Landasan Teori

Pada bab tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, teori algoritma Finite State Machine, serta cerita sejarah perang Sumatera Utara.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan

(6)

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian

Pada bab ini berisi pembahasan tentang implementasi yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan akan dijabarkan di bab ini.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Dari berbagai pertemuan formal dan non formal oleh beberapa pihak (guru dan kepala sekolah) ada beberapa masalah yang terjadi dalam pengajaran seni tari

Dengan memotret pola interaksi sosial antara Vihara Ratanavana Arama Sendangcoyo dengan masyarakat sekitar, akan terlihat hubungan fungsional yang memuliakan4. Sehingga

To test the robustness of findings, probabilistic sensitivity analysis (PSA) was conducted by simultaneously drawing random values from a series of variables, based on a set

menegaskan prinsip lanjutan yang berlaku dalam pemisah kekuasaan yaitu check and balances. Terminologi check and balances digunakan untuk menjelaskan adanya sistem

Dari sini, misi pendidikan yang diterapkan pesantren ini sangat erat kaitannya dengan konsep Islam Nusantara yang dicetuskan oleh kalangan Nahdlatul Ulama, yakni Islam

Anak memiliki sikap berpetualang (adventurousness) yang kuat. Anak akan banyak memperhatikan, membicarakan atau bertanya tentang berbagai hal yang sempat dilihat

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara tingkat pengetahuan dengan sikap terhadap pernikahan dini yang pada remaja