• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

i

PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA

ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Purwo Adityo

09.11.3427

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

iii

3 DIMENSIONAL MODELING AS A PROMOTIONAL MEDIA ENTERPRISES OF WATER HYACINTH

IN NGESTIHARJO VILLAGE

PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK

PADA DESA NGESTIHARJO

Purwo Adityo Amir Fattah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Science today has grown by leaps and bounds. Many things can be done with science. One is the craft of water hyacinth plants. Water hyacinth which by some as a nuisence plant

Promotion is essential to introduce the craft of water hyacinth. With multimedia promotion process can be done with more attractive and interactive. Submission of craft products can be in containers as possible in order to attract attention.

The purpose of this study is to introduce water hyacinth handicraft business

(4)

1

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Ngestiharjo merupakan desa yang terletak di dekat pantai selatan Yogyakarta, dan disepanjang sungai yang bermuara di pantai selatan wilayah Kulon Progo Yogyakarta banyak terdapat tanaman enceng gondok. Warga sekitar menganggap bahwa tanaman tersebut mengganggu dan tidak bermanfaat. Mata pencaharian kebanyakan warga didaerah desa ngestiharjo adalah petani konvensional yang tiap musim hanya menanam tanaman musiman dan tidak pernah keluar dari zona aman seperti padi, jagung, umbi umbian, kacang dan lain sebagainya. Hanya sebagian petani yang mempunyai modal besar yang mau mengambil resiko untuk menanam tanaman yang bernilai jual tinggi seperti cabai, melon, semangka. Meski begitu dengan perawatan yang rumit dan harus telaten banyak juga yang akhirnya merugi. Dan oleh karena itu ekonomi mayoritas warga desa rendah. Banyak juga warga yang pergi merantau ke luar kota, akan tetapi hanya segelintir orang yang mampu sukses. Ini dikarenakan mereka tidak bisa menyimpan atau mengumpulkan uang dengan baik. Di kota banyak godaan yang dapat dengan cepat menghabiskan uang mereka. Sedangkan jika bekerja di desa atau sebagai pengrajin atau pengusaha enceng gondok yang dilakukan tanpa harus pergi jauh-jauh keluar kota mereka dapat menyimpan uang tanpa takut godaan yang dapat menghabiskan uang mereka.

Berdasarkan uraian diatas, perubahan gaya hidup warga sangat dibutuhkan. Salah satunya dengan memanfaatkan tanaman yang di anggap penggangu. Setelah saya telusuri banyak kerajinan yang dapat dibuat dari tanaman tersebut dan nilai ekonomisnya sangat tinggi. Ini dikarenakan pangsa pasar untuk kerajinan ini sangat luas sampai ke luar negeri. Perlu sebuah promosi yang dikemas secara menarik untuk membuat warga tertarik untuk mencobanya dan menyalurkan hasilnya.

Dalam pembuatan model 3 dimensi sebagai media promosi usaha enceng gondok ini mempromosikan nilai ekonomis kerajinan, informasi cara pembuatan kerajinan dengan bantuan animasi gambar 3D, video yang menarik dan mudah untuk diserap dan dimengerti oleh warga. Dengan promosi dan informasi yang diberikan kepada warga, diharapkan banyak warga mulai memanfaatkan enceng gondok dan mulai membuat kerajinan tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam menyampaikan promosi interaktif kerajinan enceng gondok masih perlu untuk dipikirkan cara yang paling tepat. Secara garis besar dapat dirumuskan “Bagaimana Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Enceng Gondok di Desa

(5)

2

Ngestiharjo. Sehingga banyak fitur yang menarik warga untuk mulai mencoba membuat kerajinan enceng gondok.

2. Landasan Teori

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia menurut Turban dkk (2002) dalam suyanto (2003,2005:21), merupakan kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Sedangkan Menurut Hofstetter (2001) dalam Suyanto (2003,2005:21), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi berkreasi dan berkomunikasi.

2.1.2 Objek-objek Multimedia

Menurut Suyanto (2003,2005:255), definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Multimedia terbagi dalam beberapa objek yaitu:

2.1.2.1 Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dapat dimengerti dan yang paling banyak dilihat. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

2.1.2.2 Grafik

Alasan kenapa untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

2.1.2.3 Bunyi

Bunyi dalam Pc multimedia, khususnya dalam bidang aplikasi bisnis dan game sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music, efek-efek suara.

(6)

3

2.1.2.4 Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia:

- Live Video Feeds - Videotape - Videodisc - Digital Video

2.1.2.5 Animasi

Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

2.1.2.6 Software dan Data

Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan dataset.

2.1.3 Aliran Aplikasi Multimedia

Menurut Suyanto (2004:103), terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hybrid.

2.1.3.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Masing-masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi.

Gambar 2.1 Struktur Linier

Obyek Multimedia

Obyek Multimedia

(7)

4

2.1.3.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut.

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.1.3.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimedi a Menu Multimed ia Menu Multimed ia Menu Multimed ia

(8)

5

2.1.3.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi.

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.1.3.5 Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan.

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi

Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

(9)

6

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Kerajinan Enceng Gondok

Banyak kerajinan yang dapat dibuat dari enceng gondok. Sebagai keranjang untuk belanja, tempat penyimpanan buku, tas untuk wanita, tempat tissue, topi, tempat sampah, rak penyimpanan makanan dan masih banyak lagi. Sampai tahun 2012 ini permintaan untuk kerajinan enceng gondok masih sangat tinggi. Salah satu pengrajin kerajinan enceng gondok kewalahan dalam memenuhi permintaan dan mengeluh kurangnya jumlah pengrajin maupun pengusaha dalam bidang kerajinan enceng gondok. Ini membuktikan bahwa kerajinan enceng gondok sudah mempunyai pasaran yang jelas dan menjanjikan.

3.2 Tahap Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok

Dalam pembuatan suatu kerajinan enceng gondok perlu dilakukan beberapa tahap agar semua berjalan dengan rapid an lancer, tahapan itu antara lain adalah sebagai berikut:

a. Pengumpulan enceng gondok b. Pemisahan pangkal tangkai c. Pengeringan pangkal tangkai d. Penguliran

e. Pembentukan model kerajinan

3.3 Tahapan Pembuatan Model 3 Dimensi

a. Background untuk garis bantu b. Modelling

c. Penggabungan

3.4 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk pembuatan model 3D untuk keperluan promosi. Kebutuhan tersebut meliputi fungsional dan non fongsional.

3.4.1 Kebutuhan Fungsional

Karena aplikasi ini menggunakan model 3 dimensi untuk mempromosikan usaha kerajinan, maka yang dihasilkan adalah beberapa contoh kerajinan yang dapat dilihat dari

(10)

7

segala arah dengan memanfaatkan mouse. Nilai ekonomis dari kerajinan enceng gondok ini. Serta di sisipkan sebuah video.

3.4.2 Kebutuhan Nonfungsional 3.4.2.1 Kebutuhan Perangkat keras

Perangkat keras atau hardware diperlukan untuk menunjang pembuatan aplikasi ini. dan perangkat ini antara lain adalah:

a. Pc dengan processore AMD Bulldozer FX4100 quadcore 3.6 GHz b. Motherboard MSI 760GM-P23

c. RAM 6GB DDR3 d. HDD 400GB SATA e. ATI Radeon HD 5570 f. LCD ViewSonic

3.4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak ialah alat untuk mengolah data dan menggabungkan menjadi satu kesatuan menjadi suatu aplikasi. dan perangkat lunak itu antara lain:

a. Windows 7 Ultimate. b. 3DSmax6.

c. Macromedia Director MX 2004. d. Adobe Photoshop CS3. e. Adobe Flash CS3. f. Adobe Premiere Pro CS3.

3.4.2.3 Kebutuhan Informasi

Kebutuhan informasi dalam aplikasi pembuatan model 3D ini diperlukan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik.

3.4.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Kebutuhan sumber daya manusia ditujukan untuk mengetahui orang yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini.

(11)

8

3.5 Analisis Kelayakan 3.5.1 Kelayakan Teknologi

Kelayakan Teknologi dipewrlukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah layak diterapkan atau belum layak.

Aplikasi ini diterapkan di komputer desa yang berada di balai desa, dari segi ekonomi, untuk dapat menggunakan aplikasi ini warga tidak perlu mempunyai sebuah laptop atau komputer pc yang harganya mahal, cukup datang di balai desa dan akan mendapat pengarahan cara penggunaan aplikasi ini.

3.5.2 Kelayakan Hukum

Kelayakan hukum disini dimaksudkan bahwa aplikasi ini tidak ada pelanggaran hukum apapun. Dari isi aplikasi ini sampai cara penggunaan, ini dibuktikan dengan diperolehnya ijin dari Lurah Desa Ngestiharjo untuk pembuatan dan penerapan aplikasi ini.

3.5.3 Kelayakan Ekonomi

Aplikasi ini dalam perawatan tidak memerlukan biaya banyak, karena tidak ada plugin atau cara khusus untuk perawatannya. hanya komputer sebagai tempat terpasangnya aplikasi ini yang memerlukan perawatan secara berkala.

3.6 Perancangan Aplikasi Pembuatan Model 3D

Aplikasi ini berbasis Multimedia yang dapat mencakup berbagai hal seperti text, gambar, video, suara dan lain sebagainya.

3.6.1 Merancang Isi

Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Director serta didukung dengan software 3DSmax6 untuk pembuatan model 3 dimensinya, serta software lainnya. Aplikasi ini berisi gambar, suara, text, animasi, video yang telah ditempatkan secara rapi agar mudah dimengerti oleh user.

(12)

9

(13)

10

Keterangan :

A. Halaman intro.

B. Tampilan menu utama yang menampilkan virtual reality. C. Tampilan menu persiapan. C.1 Tampilan menu persiapan pemilihan enceng.

C.2 Tampilan menu persiapan pemisahan enceng.

C.3 Tampilan menu persiapan penjemuran enceng.

C.4 Tampilan menu persiapan penguliran enceng.

D. Tampilan model 3 dimensi kerajinan enceng dengan nama model basket.

D.1 Tampilan menu video. D.2 Tampilan menu catatan. E. Tampilan model 3 dimensi

kerajinan enceng gondok dengan nama model tempat tisu E.1 Tampilan menu video.

E.2 Tampilan menu catatan. F. Tampilan model 3 dimensi

kerajinan enceng gondok dengan nama keranjang serba guna.

F.1 Tampilan menu video. F.2 Tampilan menu catatan. G. Tampilan menu pernak-pernik. G.1 Tampilan menu peta

pemasaran.

G.1.A Tampilan menu pemasaran di pulau Jawa.

G.1.B Tampilan menu pemasaran di pulau Kalimantan.

G.1.C Tampilan menu pemasaran di pulau Sumatera.

G.1.D Tampilan menu pemasaran di pulau Sulawesi.

G.2 Tampilan menu galeri. G.2.A Tampilan foto. G.2.B Tampilan foto. G.2.C Tampilan foto. G.2.D Tampilan foto. G.2.E Tampilan foto G.2.F Tampilan foto. G.2.G Tampilan foto G.2.H Tampilan foto. G.2.I Tampilan foto. G.2.J Tampilan foto. G.2.K Tampilan foto. G.2.L Tampilan foto. H. Menu Keluar.

(14)

11

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan beberapa software untuk menyelesaikan. Software tersebut antara lain Adobe Flash CS3, photoshop CS3, premiere pro CS3, 3Dsmax6, Macromedia Director. File hasil olahan dari software di atas dirangkai menjadi satu sehingga membentuk aplikasi yang menarik dengan Macromedia Director.

4.2 Tampilan Menu 4.2.1 Menu Awal

Gambar 4.10 Tampilan Menu Awal

Pada halaman ini terdapat gambar pengrajin enceng gondok serta proses-proses yang diperlukan. Selain itu terdapat sebuah tombol untuk masuk ke menu virtual reality.

4.2.2 Tampilan Virtual Reality

Pada halaman ini terdapat sebuah pigura yang menjadi tempat untuk virtual reality. Di dalam virtual reality terdapat model model dan gambar yang jika diklik akan menuju halaman yang diinginkan.

(15)

12

Gambar 4.11 Tampilan Virtual Reality

4.2.3 Tampilan Kerajinan Enceng

Gambar 4.12 Tampilan Menu Model 3 Dimensi

Dalam halaman ini terdapat sebuah model 3 dimensi yang jika cursor menuju salah satu anak panah maka model 3 dimensi akan berputar sesuai arah dari anak panah tersebut.

(16)

13

4.2.4 Tampilan Menu Catatan

Dalam halaman ini dijelaskan catatan yang perlu diperhatikan jika ingin membuat kerajinan enceng gondok seperti pada model 3 dimensi.

Gambar 4.13 Tampilan Menu Catatan

4.2.5 Tampilan Menu Video

Dalam halaman ini adalah berupa video tentang model 3 dimensi yang berupa kegunaan, sekilas proses pembuatan danlain sebagainya.

(17)

14

4.2.6 Tampilan Menu Persiapan

Gambar 4.15 Tampilan Menu Persiapan

Dalam halaman ini dijelaskan proses proses sebelum kerajinan enceng gondok dibuat, proses berupa pemilihan, pemisahan, penjemuran dan penguliran, serta terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman virtual reality.

4.2.7 Tampilan Menu Pernak-Pernik

Dalam halaman ini berupa pernak perik penunjang aplikasi ini, yang berupa nilai ekonomis dengan maksud membandingkan uang yang diperoleh dari kerajinan enceng gondok dengan hasil bertani konvensional. Juga terdapat peta pemasaran yang dimaksudkan untuk memberitahukan daerah daerah mana yang menjadi sasaran penjualan kerajinan enceng gondok. Pada tombol galeri jika diklik akan menuju ke halaman galeri, terdapat beberapa gambar sebagai bagian dari galeri.

(18)

15

4.3 Test Aplikasi Pada Masyarakat

Test pemakain dilakukan kepada 20 orang masyarakat desa Ngestiharjo. Pengguna diberikan arahan bagaimana mengoperasikan aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pengguna diberikan kesempatan untuk memberikan penilaian yang menentukan layak atau tidak apliaksi ini diterapkan. Adapan hasil penilaian adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Tabel penilaian

No. Pertanyaan Ya Cukup Tidak

1 Apakah aplikasi ini mudah dalam pengoperasiannya?

80% 10 % 10%

2 Apakah perpindahan dari satu menu ke menu yang lain mudah dipahami?

70% 30%

3 Apakah video dari pelatihan pada aplikasi ini jelas dan mudah dipahami?

10% 50% 40%

4 Apakah tampilan desain gambar dan warna menarik?

50% 50%

5 Apakah realistis hasil dari pemodelan 3 dimensi produk pada aplikasi ini?

20% 70% 10%

Dapat dilihat bahwa aplikasi ini layak untuk diterapkan karena hanya sedikit bagian dari aplikasi ini yang kurang dimengerti.

4.4 Menggunakan Sistem

Untuk menjalankan aplikasi ini caranya sangat mudah, a. Hidupkan komputer.

b. Masukan CD ke CDROM kopi file dari cd tersebut ke komputer, lalu buat shortcut aplikasi di desktop.

c. Program akan berjalan dengan tampilan utama sebagai tampilan awal.

d. Pada utama terdapat tombol masuk untuk memulai menggunakan program ini. e. Klik tombol exit jika ingin keluar program.

(19)

16

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

Dari penjelasan serta pembahasan seluruh materi dari bab I sampai bab IV Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Kerajinan Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo, penulis mengambil kesimpulan bahwa:

a. Media Pomosi “Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Kerajinan Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo” mengandung file file seperti text, gambar, audio. Video, model 3 dimensi untuk memperjelas atau menarik minat masyarakat desa Ngestiharjo untuk mencoba usaha kerajinan enceng gondok. b. Aplikasi ini merupakan media promosi untuk memulai usaha kerajinan enceng

gondok bagi warga masyarakat desa Ngestiharjo. Menjelaskan nilai ekonomi dari sebuah tanaman enceng gondok yang di anggap sebagai pengganggu. c. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan beberapa

software yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, Adobe Premier Pro CS3, 3D Studio Max 6. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Macromedia Director MX 2004 sebagai alat utama atau software utama untuk menghasilkan aplikasi.

5.2 Saran

Penulis berharap aplikasi ini dapat berguna sebagaiman semestinya bagi warga masyarakat Desa Ngestiharjo dan juga bagi para pembaca untuk dapat memberikan ide-ide untuk membangun sebuah media promosi berbasis 3 dimensi.

Kekurangan dari Aplikasi Media Promosi “Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok” Di Desa Ngestiharjo ini adalah sebagai berikut:

a. Video masih belum sepenuhnya memuat tentang pembuatan kerajinan.

b. Dalam virtual reality pengguna dapat menembus tembok dan harus menekan tombol r untuk kembali ke posisi awal.

(20)

17

DAFTAR PUSTAKA

Giambruno, Mark. 1997. 3D Graphics & Animation. New Riders. Indiana

Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Photoshop. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

Hendratman, Hendi. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Adobe Premiere Pro. Bandung: Penerbit Informatika Bandung

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Publisher.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Publisher.

Gambar

Gambar 2.2 Struktur Menu  2.1.3.3  Struktur Hierarki
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
Gambar 3.1 Perancangan Struktur
Gambar 4.10 Tampilan Menu Awal
+5

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini secara parsial menunujukkan bahwa hanya variabel pengalaman melakukan audit, memahami industri klien, responsif terhadap kebutuhan klien, taat

Dari ketiga skenario data yang dilakukan SMOTE berdasarkan hasil pengujian diketahui bahwa perbandingan data minor berbanding data mayor paling bagus adalah data

Association between neonatal jaundice and sensorineural hearing loss among children with speech delay: A study RSUP Dr Sardjito from 2009-2013.. Mishra S, Agarwal R, Deorari AK,

Penyelesaian Pangkasan Bagian Depan Sisi Kanan Dan Kiri (Winarni: 2001:20).. e) Selesaikan pangkas rambut selapis demi selapis, dari bagian belakang ke muka dengan garis

Dalam pemasaran ini fasilitator juga dibantu oleh masyarakat Kedung Peluk, dengan adanya pemasaran lewat media online, itu bisa membantu pemasaranuntuk lebih baik dan membantu

Sistem menggunakan motor DC mendapatkan suplai listrik dari baterai atau accu dan menghasilakan torsi yang dipakai harus dapat dipakai untuk menstart sebanyak 6 kali

Hal tersebut berbeda dengan urea molasses multinutrients block (UMMB) yang dibutuhkan pada ransum sapi. Nutrisi yang dikonsumsi sapi dengan penambahan UMMB sulit

Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa kon- disi permintaan-penawaran tenaga kerja pada industri perbankan syariah merupakan suatu apli- kasi empiris dari salah satu teori